Foreign alphabet

This scenario will teach foreign alphabet to students by replacing one letter from a text after another. CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectLanguages, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn different alphabet from their own and basics of parametersGradesStudents aged 9-12.TechnologiesPen and paper, Microsoft Word/other writing app Teacher will give the students short texts with one letter or syllable replacedContinue reading "Foreign alphabet"

Rug weaving

Students learn to understand binary code at a basic level. CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectCrafts, arts, other applicable subjectsLength45-90 minutesPedagogical ApproachReal-life learningCompetencesBinary code, craftsmanship, perceptionGradesStudents aged 6-12.TechnologiesNone Pupils draw a pattern of their choice on grid paper using a punch card method with the binary code 1/0 pattern. For example, the blue square represents a zero, the redContinue reading "Rug weaving"

“Aντιγραφή Δομών Lego”

Οι μαθητές εργάζονται σε ζευγάρια. Στον έναν δίνεται μια κατασκευή lego και πρέπει να δώσει οδηγίες στον άλλον να κατασκευάσει μια παρόμοια κατασκευή χωρίς να δείξει την αρχική κατασκευή. Γνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά ή κάποιο άλλο μάθημα προσανατολισμένο στις ΤΠΕΔιάρκεια90 λεπτά (2 x 45 λεπτά)Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΕργασία σε ζεύγη, εναλλάξΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν :·      πόσο σημαντική είναι η κοινήContinue reading "“Aντιγραφή Δομών Lego”"

Tarinan “Jänis ja kilpikonna” luominen

Perusidea Oppilaat esittävät Aesopuksen "Jänis ja kilpikonna" -romaanin Scratch junior -ohjelmiston avulla. Tämän skenaarion pääajatuksena on, että oppilaat oppivat käyttämään liike- ja nopeuslohkoja. Erityisesti esittämällä jäniksen ja kilpikonnan kilpajuoksua oppilaat ymmärtävät, miten hahmoa liikutetaan, nopeutetaan ja hidastetaan ohjelmistossa. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineÄidinkieli, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi:• ymmärtää pitkän tekstin ja pystyy toistamaan sen.• oppia erilaisia tapojaContinue reading "Tarinan “Jänis ja kilpikonna” luominen"

BallBounce: lihtne mäng

Selles õpetuses õpid App Inventori animatsiooni, pannes palli (sprite'i) ekraanil (Canvas'il) ringi põrgatama. AutorMikko MuiluÕppeaineArvutiteadus, MatemaatikaKestus90 min Pedagoogiline lähenemineHaptiline õppimine, tehnoloogia abil õppiminePädevusAlgoritmid, ProgrammerimineVanuserühm 4. klass, 5. klass, 6. klassTehnoloogia Nutitelefonid, tahvelaruvid Tarkvara ja materjalidMuud vajalikud materjalid Internetiühendusega arvuti, Android-seade ja Wifi Kirjeldus Alusta uut projektiKui teil on mõni teine projekt avatud, minge menüüsse MinuContinue reading "BallBounce: lihtne mäng"

Debugging formulas

The students will gain better understanding of what each component of an expression does in practice in maths and how it can be applied to other calculations. This scenario also contributes to teaching programming and algorithmic thinking. CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachReal-life learningCompetencesAlgorithmic thinkingProblem-solving skillsDebugging skillsGradesStudents aged 11-12.TechnologiesPen and paper Debugging the mathematic formula openContinue reading "Debugging formulas"

Tieturvallisuus

Main Idea Peruskoulun 3. rdluokan oppilaat oppivat liikenneturvallisuudesta ja voimassa olevien liikennesääntöjen ja liikennesääntöjen noudattamisesta. Heidän on toteutettava tietonsa liikennemerkeistä käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Tämän skenaarion pääajatuksena on, että oppilaat oppivat ohjelmoinnin peruskäsitteitä. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineYmpäristökasvatus & tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi• lisätä tietoisuutta liikenneturvallisuuden merkityksestä ja liikenteen vaikutuksista elämään.• oppia noudattamaan tieliikennesääntöjä• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitäTaidot• ongelman tunnistaminen•Continue reading "Tieturvallisuus"

Synonyymit & antonyymit

Perusidea Oppilaat harjoittelevat ja rikastuttavat sanavarastoaan pelipohjaisessa oppimiskontekstissa. He pelaavat Iconoscope-peliä, joka koostuu sanakolmioista (synonyymit ja antonyymit). He valitsevat kolmesta sanasta yhden ja yrittävät esittää sen kuvakkeena hämmentääkseen luokkatovereitaan. Peli motivoi pelaajia luomaan monitulkintaisia kuvakkeita, jotka edustavat useita käsitteitä. Lisäksi oppilaat voivat luoda omia kolmosia, lähettää ne peliin ja pyytää luokkatovereitaan arvailemaan, minkä käsitteen heidänContinue reading "Synonyymit & antonyymit"

Catastrophe game

A sports game for a group of about 20 pupils. Pupils learn to make decisions with given variable parameters and in a limited time. The game also trains coordination and social skills. CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectPhysical educationLength20 minutesPedagogical ApproachReal-life learningCompetencesProblem-solving skillsSocial skillsGradesStudents aged 6-12.TechnologiesNone 10 differently coloured hula hoops are placed on the floor of the gym.Continue reading "Catastrophe game"

Musiikin tekeminen

Perusidea Opiskelijat tekevät musiikkia käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Ohjelmiston avulla he voivat valita suosikkisoittimensa, lisätä ääniä ja luoda kappaleita. Sen jälkeen he voivat kokeilla soittaa soittimillaan samaa kappaletta, jonka he ovat luoneet ohjelmiston avulla. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineMusiikki, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi:• tutkia, luoda ja järjestää ääniä yksinkertaisiin rakenteisiin.• kuuntelemaan tarkkaavaisesti ja muistamaan ääniä• ymmärtämään, että musiikkia voidaanContinue reading "Musiikin tekeminen"

Ihmisen aistit ja robottien sensorit

PerusIdea Oppilaat tutustuvat robottisensoreihin. He ymmärtävät, että robottisensorit perustuvat ihmisen aistinelinten toimintoihin. He tutkivat, miten anturit (kosketusanturit ja värianturit) toimivat luomalla omia robottejaan ja ohjelmoimalla niitä. He tunnistavat, milloin ja miksi käytämme robottisensoreita tosielämän tilanteissa. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi oppia:• että roboteilla on sensorit, kuten ihmisillä on aistit.• mitä sensoreita roboteilla on•Continue reading "Ihmisen aistit ja robottien sensorit"

“BallBounce: Ένα απλό παιχνίδι”

Σε αυτό το σενάριο θα μάθετε για το “animation” στο “App Inventor” κάνοντας μια μπάλα (ένα αντικείμενο) να αναπηδά στην οθόνη (σε έναν καμβά). Γνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Τ.Π.ΕΔιάρκεια90 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση με βάση το projectΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν πώς λειτουργούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τι είδους μαθηματικά κρύβονται πίσω από αυτά.Ηλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών, μαθητές εξοικειωμένοι μεContinue reading "“BallBounce: Ένα απλό παιχνίδι”"

Boolean operators

This is a game/activity to explain logic ports in an easy way. In this game students will signal the next student by squeezing the finger of a next student and they will relay the signal forwards, if the rule allows them to. CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICT, physical educationLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesBoolean operators (And, or, not, xor,Continue reading "Boolean operators"

Hammasrattaiden tutkiminen

Tässä oppimisskenaariossa oppilaat tutustuvat hammaspyöriin ja niiden välisiin suhteisiin. Tarkoituksena on, että oppilaat rakentavat ja testaavat robottimalleja, joiden avulla he tunnistavat, että vaihteen nopeus riippuu sen asennosta ja hampaiden lukumäärästä. Siksi oppilaat oppivat käyttämään vaihteita oikein ja tehokkaasti. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi:• määritellä oikea tapa vaihteiden asennukseen• määrittele vaihteen nostaminen ja laskeminenTaidotOpiskelijan tulisiContinue reading "Hammasrattaiden tutkiminen"

Binary search with cards

Students are shown the idea of binary search. The idea is based on human robots -exercise. CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachProblem based learningCompetencesStudents learn to:understand what a binary search algorithm is and when it should be usedGradesStudents aged 9-12.TechnologiesA stack of numbered cards has to be preprinted and put in order in a string. StringContinue reading "Binary search with cards"

Maanjäristyssimulaattori

Main Idea Historian opiskelijat oppivat maanjäristyksistä. He saavat tietää ihmisten yrityksistä selvittää maailman synnyn salaisuuksista ja myyteistä. He vertailevat, miten ihmiset yrittivät tulkita fysikaalisia ilmiöitä menneisyydessä ja miten he tekevät sitä nykyään. Luomalla maanjäristyssimulaattorin he tutkivat, miten rakennukset voidaan suunnitella vahvemmiksi ja turvallisemmiksi. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineHistoria & tietojenkäsittelytiedePituus45 minutesPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminenKompetenssitTieto Opiskelijoiden tulisi:tutustua myytteihin, joiden avulla ihmisetContinue reading "Maanjäristyssimulaattori"

Tρισδιάστατο Σχέδιο

Οι μαθητές έχουν ένα στυλό 3D. Ο δάσκαλος δείχνει πώς λειτουργεί το στυλό και οι μαθητές ξεκινούν με εύκολα σχέδια με ελεύθερο χέρι. Όταν όλοι γνωρίζουν πώς να χρησιμοποιούν το στυλό, μπορούν να προχωρήσουν σε πιο σύνθετες κατασκευές. Γνωστικό ΑντικείμενοΜαθήματα τέχνης ή οποιοδήποτε άλλο, όπου κρίνεται σκόπιμοΔιάρκεια90 λεπτά (2 x 45 )Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθηση, μάθησηContinue reading "Tρισδιάστατο Σχέδιο"

3D joonistus

Õpilastel on 3D-pliiats. Õpetaja näitab, kuidas pliiats töötab, ja õpilased alustavad lihtsate vabakäeliste joonistustega. Kui kõik oskavad pliiatsit kasutada, saavad nad liikuda keerulisemate struktuuride juurde. 3D-pliiatsid ja PLA-plastist nöör. ABS võib toota kantserogeene ja seda tuleks vältida.Lihtsad ja keerulisemad mudelid saab leida internetist ja printida tavalise laserprinteriga. Vt näiteks https://learn.the3doodler.com/stencils/ või https://www.3dandprint.eu/3d-stencils/. Lamineeritud harjutuspildid PädevusedContinue reading "3D joonistus"

Binary search

Students are shown the idea of binary search. The idea is based on human robots -exercise. CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents learn what an algorithm meansStudents learn that there are different ways to retrieve certain numbers and some ways are considerably faster than othersStudents learn simple algorithm principlesStudents learn how to use the programming-relatedContinue reading "Binary search"

Binary numbers with cards

Students will learn how to do basic calculations using binary numbers on cards CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents learn to understand how binary numbers work on basic math solutionsGradesStudents aged 9-12.TechnologiesPen and paper Binary numbers with cards Description: Computers are made of transistors and they can’t calculate or understand numbers in the very basicContinue reading "Binary numbers with cards"

Binary crossword puzzle

This scenario will familiarize students with binary code CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectLanguages, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn to use binary code translators and how data is storedGradesStudents aged 10-12.TechnologiesPen and paper, ASCII binary translator ie. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Description: In the beginning of the lesson a brief explanation of ASCII binary code should be given. The teacher willContinue reading "Binary crossword puzzle"

Binary code scavenger hunt

This scenario will familiarize students with ASCII binary CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectLanguages, ICT, other suitable subjectsLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn to utilise binary translators and assess problemsGradesStudents aged 10-12.TechnologiesPen and paper, ASCII binary translator ie. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Description: A brief explanation of ASCII binary should be given in the beginning of the lesson. The teacher will createContinue reading "Binary code scavenger hunt"

Digital Scoreboard with AppInventor

Students will develop an app to track the score for point-based competitions like football or any other sports. CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer Science, SportsLength90 MinutesPedagogical ApproachExplorative LearningCompetenciesTechnologies: App Inventor, Block languagesGradesGrade 5 to 9TechnologiesMIT App Inventor Learning Activities Introduction: The teacher introduces the topic using an example (soccer). Together, the students can consider which games/sportsContinue reading "Digital Scoreboard with AppInventor"

Digitale Anzeigetafel mit App Inventor

Die Schüler entwickeln eine App mit der sie den Spielstand für punktebasierte Wettbewerbe festhalten können. Lernaktivitäten Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema an Hand eines Beispiels (Fußball) ein. Gemeinsam können die Schüler überlegen welche Spiele/Sportarten mit der App unterstützt werden können.Erarbeitung: Die Schüler entwickeln gemeinsam die App. Die einzelnen Schritte werden vom Arbeitsblatt vorgegeben.Reflektion: DieContinue reading "Digitale Anzeigetafel mit App Inventor"

Eine Workout App mit AppInventor

Die SchülerInnen entwickeln eine einfache Workout App. Die App soll folgendes können: Zunächst soll eine einfache Zufallszahl ausgegeben werden. Diese sollte zwischen 1 und 20 liegen.Legt dann eine Liste mit Workout Aktivitäten an (z.B. Strecksprünge, Liegestütze, Minisprint, …)Auf Knopfdruck soll erscheinen, wie oft man diese Aktivitäten durchführt (z.B. mache 7 Liegestütze) Auf dem Bildschirm soll außerdemContinue reading "Eine Workout App mit AppInventor"

A simple workout app with AppInventor

Students will develop a simple workout app. The app should be able to do the following: First, a simple random number is to be output. This should be between 1 and 20.Then create a list of workout activities (e.g. jumps, push-ups, mini sprints, ...).At the push of a button, it should appear how often youContinue reading "A simple workout app with AppInventor"

Berry Hunt

This scenario will teach students to use block based programming language to create a simple game using coordinates CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectICT, geography, mathLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn to understand how coordinates can be applied to codeGradesStudents aged 10-12.TechnologiesScratch Students will create a simple game on Scratch with a hungry caterpillar who has to find berries.Continue reading "Berry Hunt"

Vorstellungsapp in App Inventor

ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge90 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenTechnolgien: App Inventor, BlocksprachenSchulklasseKlasse 5 bis 9TechnologienMIT App Inventor Dieses Szenario ist ein Einstieg in die App Entwicklung. Ziel ist die Entwicklung einer Vorstellungsapp, in der die SuS sich vorstellen, wie etwa Namen, Hobbies und ein Bild der EntwicklerInnen. Liebe Kinder, das folgende Arbeitsblatt führt Euch durch die ersteContinue reading "Vorstellungsapp in App Inventor"

Basic math with binary numbers using cards: Addition

CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents learn to do basic math using cards and binary numbersGradesStudents aged 9-12.TechnologiesPen and paper Description: Computers are made of transistors and they can’t calculate or understand numbers in the very basic level like we do. Computers work with ones and zeros, which can be marked with electrical voltage onContinue reading "Basic math with binary numbers using cards: Addition"

Basic math with binary numbers using cards: Subtraction

CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learning, problem-based learningCompetencesStudents learn how to use binary numbers in subtractionGradesStudents aged 9-12.TechnologiesPen and paper Description: Computers are made of transistors and they can’t calculate or understand numbers in the very basic level like we do. Computers work with ones and zeros, which can be marked with electrical voltage onContinue reading "Basic math with binary numbers using cards: Subtraction"

Introduction App to App Inventor

CreatorsJan PawlowskiSubjectComputer ScienceLenght90 minutesPedagogical Approachexplorative learningCompetencesNew technologiesBlock based languagesGrades5-9TechnologyAppInventor Introduction: The teacher briefly introduces the topic and explains to the students that they should think about which hobbies and other things they want to present within the app. Development: The students program their app and create functions that represent their hobbies. The individual steps areContinue reading "Introduction App to App Inventor"

London

Main Idea Students get acquainted with London, its history, sights, geography. Using a 3D pen,make a 3D model of Big Ben. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectGeography, History, Computer Science, EnglishLength 60 minutesPedagogical ApproachReal-life learning, TactileCompetencesCritical thinking and problem-solving, Agility and adaptability, Curiosity and imaginationGrades5th-6th gradeTechnologies3D pen Learning Activities Αctivity 1: The teacher shows the children aContinue reading "London"

London – vaatamisväärsused

Põhiidee Õpilased tutvuvad Londoni, selle ajaloo, vaatamisväärsuste ja geograafiaga. Tehke 3D-pliiatsi abil Big Beni 3D-mudel. LoojaSokol IrynaÕppeianeGeograafia, ajalugu, arvutiteadus, inglise keelKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTaktiilnePädevused Teadmised. Õpilased peaksid teadma:-       mõisteid "3D mudel", modelleerimine.-       Londoni ajalugu, geograafiat,vaatamisväärsusi-       kuidas ehitada vaatamisväärsusi 3D-pliiatsi jaoks-       3D-pliiatsiga töötamise põhitõdesid.Oskused. Õpilased peavad arendama:- kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamist.- paindlikkust ja kohanemisvõimet.- uudishimuContinue reading "London – vaatamisväärsused"

Aντικείμενα

Das Szenario führt das Konzept von Objekten ein. Eigenschaften und Fähigkeiten von Objekten werden eingeführt.  ΣυγγραφέαςJan Pawlowski, Idzik MartinΓνωστικό ΑντικείμενοΕπιστήμη υπολογιστώνΓεωγραφία, Βιολογία Διάρκεια90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές: Να κατανοήσουν την έννοια των αντικειμένωνΝα κατανοήσουν  ότι τα αντικείμενα έχουν ιδιότητες και δυνατότητεςΝα μπορούν να περιγράψουν αντικείμενα, τις ιδιότητές τους, τις πιθανές τιμές και τις ικανότητές τους για διάφορεςContinue reading "Aντικείμενα"

Minun perheeni

Oppilaat tekevät micro:bitin avulla yksinkertaisia ohjelmointitehtäviä ja oppivat englanninkielisiä termejä aiheesta "Minun perheeni". Perusajatuksena on oppia vieraita sanoja mielenkiintoisella tavalla. OppiaineEnglanti, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOppilaan tulisi osata:• englannin kielen perussanat• oppia uusia englanninkielisiä sanoja• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitä micro:bitOppilaan tulisi kehittää:• luovat taidot• looginen ajattelu• komputationaalinen ajatteluLuokka-asteAlakoulu, 3. luokka, oppilaat, joilla ei ole erityistarpeita.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/Kortti:Continue reading "Minun perheeni"

Einführung Aquaponik

Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Dieses System wird Schritt für Schritt aufgebaut und umfasst folgende Unterthemen: Aquaponik und KreislaufsystemeFisch- und PflanzenartenProgrammieren eines Arduino („Kontrollsystem“) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 5. KlasseTechnologien und MaterialienAquarium (z.B. 60l) inkl Pumpen, Pflanzen,Continue reading "Einführung Aquaponik"

Gewächshaus überwachen und bewässern

Ziel des Lernszenarios ist der Aufbau einer automatischen Bewässerung für ein Gewächshaus / Blumentöpfe. Dabei werden verschiedene Lerninhalte betrachtet: Nutzung von Sensoren: 1) Feuchtigkeit und Temperatur 2) Feuchtigkeit und Wasserstand Nutzung eines externen Displays / als Erweiterung Eingabe von Schwellenwerten für Feuchtigkeit / Wasserstand Kopplung verschiedener Stromkreise (Pumpe, Sensoren) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendesContinue reading "Gewächshaus überwachen und bewässern"

Arduino Sensoren

Ziel des Szenarios ist eine Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Sensoren, deren Funktionsweise und Anwendung. Aufgabe ist es, verschiedene Sensoren auszulesen und in zeitlich vorgegebenen Abständen auf ein Display zu bringen.  AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienArduino, Open Roberta Kontextualisierung Im ersten Schritt wird von den Lehrenden eine kurzeContinue reading "Arduino Sensoren"

Einführung Arduino

Ziel des Szenarios ist eine Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Mikroprozessoren, deren Funktionsweise und Anwendung. Aufgabe ist es, LEDs in verschiedenen Arten zum Leuchten zu bringen und dabei das Arduino-Board und gleichzeitig die Programmierumgebung kennenzulernen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienArduino, Open Roberta Kontextualisierung m ersten Schritt wird vonContinue reading "Einführung Arduino"

Objekte steuern und bewegen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird ohne Computer durchgeführt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, KontrolstrukturenKlasseab 3. KlasseTechnologienBee Bot ( 1 pro Team) Kontextualisierung Das Thema soll kurz eingeführt werden – zunächst sollte nur das Laufspiel und die Regeln eingeführt werden: Die Sus bildenContinue reading "Objekte steuern und bewegen"

Bedingungen und Operatoren 2

Das Szenario führt weitere grundsätzliche Operatoren ein. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 4. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt durch einige Beispiele Bedingungen ein und zu welchem Zweck Bedingungen und weitere Operatoren bei der Arbeit mit Computern genutzt werden. Beispiele können sein: Vergleich derContinue reading "Bedingungen und Operatoren 2"

Objekte

Das Szenario führt das Konzept von Objekten ein. Eigenschaften und Fähigkeiten von Objekten werden eingeführt.  AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik / Erdkunde / Sachkunde / Biologie Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 5. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Das Konzept von Objekten wird eingeführt – alle Dinge in unserer Umgebung sind Objekte. Sie haben bestimmte Eigenschaften wie z.B. Aussehen und Fähigkeiten wie z.B.Continue reading "Objekte"

Dynamische Variablen

Dieses Lernszenario zeigt, dass Variablen ihren Wert ohne eine Zuweisung ändern können. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachChemie / Mathematik / weitere FächerLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 5. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt kurz ein, dass der Wert einer Variable sich auch dynamisch ändern kann. Erarbeitung Die SuS bekommen die Aufgabe, die Temperatur am Fenster alle paar Minuten zu messenContinue reading "Dynamische Variablen"

Variablenzuweisung

Dieses Lernszenario zeigt, dass Variablen auch die Werte anderer Variablen zugewiesen werden können. Dazu werden zuerst nur Variablen mit Zahlenwerten genutzt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachMathematikLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenKontrollstrukturen, Programmierung, DatenKlasseab 5. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt kurz ein, dass Variablen auch die Werte von anderen Variablen zugewiesen werden können. Erarbeitung Die SuS bekommen die Aufgabe, eine mathematischeContinue reading "Variablenzuweisung"

Computerbedienung

Der Computerführerschein testet die Basiskenntnisse zur Computerbedienung, wie etwa Programme öffnen, schreiben und speichern. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienComputer Kontextualisierung Lehrende führen kurz ein, warum die SuS ihre Basisfähigkeiten testen sollen. Exploration Erarbeitung Die SuS führen die Übung am Rechner durch. Die Lehrenden beobachten und geben bei Bedarf Hilfestellung. ArbeitsblätterContinue reading "Computerbedienung"

Minun perheeni

Oppilaat tekevät micro:bitin avulla yksinkertaisia ohjelmointitehtäviä ja oppivat englanninkielisiä termejä aiheesta "Minun perheeni". Perusajatuksena on oppia vieraita sanoja mielenkiintoisella tavalla. OppiaineEnglanti, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOppilaan tulisi osata:• englannin kielen perussanat• oppia uusia englanninkielisiä sanoja• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitä micro:bitOppilaan tulisi kehittää:• luovat taidot• looginen ajattelu• komputationaalinen ajatteluLuokka-asteAlakoulu, 3. luokka, oppilaat, joilla ei ole erityistarpeita.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/Kortti:Continue reading "Minun perheeni"

Компас

Учні знайомляться з компасом, принципом його дії. Пробують власними руками створити простий компас. Вчаться перетворювати micro:bit на компас. АвторСокол ІринаНавчальні предметиГеографія, історія, інформаційно-комунікаційні технологіїДовгість45 хвилинПедагогічний підхідМетод проєктів. Спільне навчання.КомпетенціїУчні повинні знати:• Що таке компас? Як він працює?• Як створити компас власними руками?• Як запрограмувати micro:bit?• Базові команди середовища makecode.Учні повинні розвивати:• творчі здібності.• навички роботиContinue reading "Компас"

Україна

Учні знайомляться з Україною, її символами, музикою, історією. За допомогою 3Д ручки пробують створити офіційні символи цієї країни. DescriptionΑctivity 1: Вчитель називає тему заняття і показує відеоролик про України або його частину (в залежності від часу заняття). Αctivity 2: Вчитель розповідає про гімн України та слухає його разом учнями - https://youtu.be/nybtOIxlku8 Αctivity 3: Вчитель розповідаєContinue reading "Україна"

Katastrofileikki

OppiaineLiikuntaPituus20minPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisutaidotSosiaaliset taidotLuokka-aste6-12 vuotiaatTeknologiat- Liikuntasalin lattialle asetetaan 10kpl eri värisiä hulavanteita, joihin mahtuu 1-3 oppilasta kerrallaan.Oppilaiden tavoitteena on "selvitä katastrofista" hakeutumalla hulavanteen sisään aikarajan sisällä (esim. 30 sekuntia). Oppilaiden on siirryttävä joka kierroksella uuteen vanteeseen. Vanteiden sisällä täytyy aikarajan päättyessä olla täsmälleen se määrä, kuin sillä kierroksella oli määrätty, että sen sisällä olevatContinue reading "Katastrofileikki"

“3D MUINAISRUUKKU”

Idea Oppilaat oppivat ymmärtämään 3D-mallinnuksen ja 3D-tulostamisen perusteet käyttämällä SKETCHUP -sovellusta. Oppilaat pääsevät näkemään 3D-tulostusta käytännössä. Päätavoitteena on opettaa miten suunnitellusta mallista muodostetaan tulostettavia kerroksia ja tuottaa 3D-mallinnuksia 3D-ohjelmiston avulla. TekijäRallis SpirosOppiaineetTietotekniikka, historiaKesto 1-2 tuntiaPedagoginen lähestymistapaTosielämä ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitKolmiulotteisuuden hahmottaminenGeometristen peruskappaleiden hahmottaminen3D-sovellusten käyttöMuinaisruukkujen rakenteiden ymmärtäminen KompetenssitOngelmanratkaisutaidotAbstraktioYleistäminenKohderyhmäAlakoulu, 5. luokka, 10-11 vuotiaatOhjelmistot ja materiaalitSKETCHUP-sovellus3D-tulostinArviointityökalutOppilaiden tekemät mallinnukset Oppimisaktiviteetit OppitunninContinue reading "“3D MUINAISRUUKKU”"

“Move objects: Bee Bot world tour”

Main Idea: The goal of this scenario is to introduce how objects can be controlled and moved. CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer science, geographyLenght45 MinutesPedagogical ApproachTechnology assisted learningCompetencesAlgorithms, programmingGrades3rd-5th gradeTechnologyBee Bot The topic should be introduced briefly - continents and cardinal points on the map are discussed together. Students are welcome to tell stories about whereContinue reading "“Move objects: Bee Bot world tour”"

Bee Bot Weltreise

Ziel des Szenarios ist es mit den Bee Bots eine Weltkarte zu erkunden. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatik, Sachkunde, ErdkundeLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmenSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienBee Bot Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden, es werden gemeinsam Kontinente und Himmelsrichtungen auf der Karte diskutiert. Gerne können sie SuS Geschichten erzählen, wo sie auf der Weltkarte schon einmalContinue reading "Bee Bot Weltreise"

“Move objects:Running Game”

Main Idea: The goal of this scenario is to introduce how objects can be controlled and moved. The activity is performed without a computer. CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer science, general knowledgeLenght45 MinutesPedagogical ApproachTechnology -assisted learningCompetencesAlgorithms, Attitudes, Control StructuresGradesElementary school, 3rd and 4th gradeTechnologyBee Bot Description:The topic should be introduced briefly - initially only the runningContinue reading "“Move objects:Running Game”"

Bee Bot steuern und bewegen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird mit Bee Bots durchgeführt ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatik, SachkundeLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmenSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienBee Bot Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden. In der nächsten Phase wird nun der Bee Bot vorgestellt. Dieser lässt sich anders steuern als beimContinue reading "Bee Bot steuern und bewegen"

“Conditions and operators 2”

Main Idea:The scenario introduces other basic operators. CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectGerman (descriptions of things and people) / geography / mathematics / other subjectsLenght45 MinutesPedagogical ApproachProblem-based LearningCompetencesControl Structures, Data, ProgrammingGradesElementary school, from grade 4thTechnology-EvaluationWorksheets Description: Teacher introduces through some examples conditions and for what purpose conditions and other operators are used when working with computers. ExamplesContinue reading "“Conditions and operators 2”"

“Conditions and Operators 1”

Main Idea:The scenario introduces conditions and basic operators. Creators Jan Pawlowski, Martin IdzikSubjectGerman (descriptions of things and people) / geography / mathematics / other subjectsLenght45 MinutesPedagogical ApproachProblem- based LearningCompetencesControl Structures, Data, ProgrammingGradesElementary school, from grade 4th Technology-EvaluationWorksheet Description:Teacher introduces through some examples conditions and for what purpose conditions are used when working with computers. PartnerContinue reading "“Conditions and Operators 1”"

Bedingungen und Operatoren 1

Das Szenario führt Bedingungen und grundsätzliche Operatoren ein. Dabei werden alltägliche Szenarien genutzt die den SuS vertraut sind wie "wenn die Ampel rot zeigt, dann bleibe stehen". ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, Grundlagen der digitalen KompetenzSchulklasseGrundschule, Klasse 4Technologien- Einführung: Lehrende führenContinue reading "Bedingungen und Operatoren 1"

“Variable Assignment”

Μain Idea:This learning scenario shows that variables can also be assigned the values of other variables. For this purpose, only variables with numerical values are used at first. CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectMathematics / other subjectsLenght45 MinutesPedagogical ApproachProblem-based LearningCompetencesData, AbstractionGradesElementary school, from grade 5thTechnology-Evaluation Worksheets Description:Teacher briefly introduces that variables can also be assigned the valuesContinue reading "“Variable Assignment”"

“Computers and the Real world”

Main Idea:This learning scenario introduces the concept of computational thinking. It lets students discover in which areas of life computers play a role and / or solve problems. CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectInformaticsLenght45 MinutesPedagogical ApproachTechnology -assisted learningCompetencesProblem identificationGrades Elementary school, from grade 3rdTechnologyComputersEvaluationWorksheets Description:Instructor briefly introduces where computers are used in the real world. Individual componentsContinue reading "“Computers and the Real world”"

Computer und die reale Welt

Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS entdecken, in welchen Lebensbereichen Computer eine Rolle spielen und / oder Problem lösen. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Problem IdentifikationSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienComputer Einführung: Lehrende führt kurz ein, wo in der realen Welt Computer verwendet werden. An der Tafel werden einzelne BestandteileContinue reading "Computer und die reale Welt"

“Algorithms Loops”

Main Idea:The goal of this scenario is to distinguish between loops with condition and countable loops. CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer science, mathematicsLenght45 MinutesPedagogical ApproachProblem- based LearningCompetencesPattern recognition, Control Structures, ProgrammingGradesElementary school, 3rd - 5th gradeTechnologyWorksheet: LoopsEvaluationWorksheets Description: The topic should be introduced briefly - there are two different types of loops The students are nowContinue reading "“Algorithms Loops”"

 “Estimate Trees”

Main Idea :This learning scenario introduces the concept of decomposition: how to divide a problem into several smaller ones so that they are easier to solve. This addresses a specific problem, the determination of the number of trees as well as damaged trees. CreatorsJan Pawlowski, Idzik MartinSubjectGeography: dealing with mapsBiology: forest, trees, tree diseases /Continue reading " “Estimate Trees”"

“Bee bot loops”

Main Idea: The goal of this scenario is to introduce how to use the following loops:Repetitions: Repeat x times Loops with conditions: Repeat until condition is met CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubject Computer science, mathematics,Length45 MinutesPedagogical ApproachReal-life LearningCompetencesPattern recognition, Control structures, ProgrammingGradesElementary school, 3rd - 5th gradeTechnologyBeebot game board with backed world map (5X7 fields, fieldContinue reading "“Bee bot loops”"

Variablen im Alltag

Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS Dieses Lernszenario führt das Konzept von Variablen ein. Es geht darum, in verschiedenen Alltagssituationen Variablen und deren Werte zu identifizieren und zu formalisieren. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Daten,Continue reading "Variablen im Alltag"

Η Συνεργασία

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν πώς να συνεργάζονται σε ένα μαθησιακό περιβάλλον στο οποίο γίνεται χρήση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, παίζουν το παιχνίδι "Village Voices". Σε κάθε παίκτη αυτού του παιχνιδιού ανατίθεται ένας συγκεκριμένος χαρακτήρας (ο αλχημιστής, ο ξυλουργός, ο σιδηρουργός ή ο ξενοδόχος). Υπάρχουν τέσσερις χαρακτήρες και γι’ αυτό χρειάζονται τέσσερις υπολογιστές, που ναContinue reading "Η Συνεργασία"

Collaboration

Main Idea Students learn how to collaborate in a game-based learning environment. Specifically, they play “Village Voices” game. Each player of this game is assigned a particular character to play (the alchemist, the carpenter, the blacksmith or the innkeeper). There are four characters and for this reason four computers are needed to play the gameContinue reading "Collaboration"

Φτιάχνω την ιστορία : «Ο λαγός και Η Χελώνα» (Μύθος του Αισώπου)

Κύρια Ιδέα Χρησιμοποιώντας το λογισμικό «Scratch junior» οι μαθητές αναπαριστούν τον μύθο του Αισώπου «Ο λαγός και Η Χελώνα». Η κύρια ιδέα αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν να χρησιμοποιούν τις εντολές κίνησης και ταχύτητας. Συγκεκριμένα,  μέσω της αναπαράστασης του αγώνα του λαγού και της χελώνας οι μαθητές καταλαβαίνουν πώς να κινούν, ναContinue reading "Φτιάχνω την ιστορία : «Ο λαγός και Η Χελώνα» (Μύθος του Αισώπου)"

Creating the story “The Rabbit and the Turtle” (Aesopus fiables)

Main Idea Students represent the fiable of Aesopus “The Rabbit and the Turtle” by using the Scratch junior software. The main idea of this scenario is students to learn to use the motion and the speed blocks. Specifically, by representing the race of the rabbit and the turtle students understand how to move, to speedContinue reading "Creating the story “The Rabbit and the Turtle” (Aesopus fiables)"

«Ασφαλώς Κυκλοφορώ»

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές στην 3η τάξη του δημοτικού σχολείου μαθαίνουν για την οδική ασφάλεια και την ανάγκη συμμόρφωσης με τους κανονισμούς και τον κώδικα οδικής κυκλοφορίας. Θα πρέπει να εφαρμόσουν αυτές τις γνώσεις τους χρησιμοποιώντας το  εκπαιδευτικό λογισμικό “Scratch”. Η κύρια ιδέα αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν βασικές εντολές προγραμματισμού. ΔημιουργόςΔήμητραContinue reading "«Ασφαλώς Κυκλοφορώ»"

Road Safety

Main Idea Students in the 3rd grade of primary school learn about the road safety and the compliance with existing traffic regulations and codes of road. They have to implement their knowledge regarding the road signs by using the scratch software. The main idea of this scenario is students to learn basic programming concepts. CreatorDimitraContinue reading "Road Safety"

Συνώνυμες και Αντώνυμες Λέξεις

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές κάνουν εξάσκηση και εμπλουτίζουν το λεξιλόγιό τους σε ένα μαθησιακό περιβάλλον με βάσει το εκπαιδευτικό παιχνίδι. Παίζουν το παιχνίδι “Iconoscope” που αποτελείται από τριπλέτες λέξεων (συνώνυμες και αντώνυμες λέξεις). Διαλέγουν μια λέξη μεταξύ τριών και προσπαθούν να την απεικονίσουν ως εικόνα, για να μπερδέψουν τους συμμαθητές τους. Το παιχνίδι παρακινεί τουςContinue reading "Συνώνυμες και Αντώνυμες Λέξεις"

Synonyms & Antonyms words

Main Idea Students practice and enrich their vocabulary in a game-based learning context. They play the Iconoscope game which consists of triplets of words (synonyms and antonyms). They pick a word among three and try to represent it as an icon in order to confuse their classmates. The game motivates players to create ambiguous icons that representContinue reading "Synonyms & Antonyms words"

Αισθητήρες Ρομποτικής και Ανθρώπινες Αισθήσεις

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για τους ρομποτικούς αισθητήρες. Αντιλαμβάνονται ότι οι αισθητήρες των ρομπότ βασίζονται στις λειτουργίες των ανθρώπινων αισθήσεων. Μελετούν πώς λειτουργούν οι αισθητήρες αφής και χρώματος δημιουργώντας τα δικά τους ρομπότ και προγραμματίζοντάς τα. Μαθαίνουν πότε και γιατί χρησιμοποιούμε τους ρομποτικούς αισθητήρες σε πραγματικές καταστάσεις. ΔημιουργόςΔήμητρα ΔημητρακοπούλουΓνωστικά ΑντικείμεναΠληροφορικήΔιάρκεια 90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑπτική Μάθηση,Continue reading "Αισθητήρες Ρομποτικής και Ανθρώπινες Αισθήσεις"

«Η μουσική μου»

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές δημιουργούν τη δική τους μουσική χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό λογισμικό “Scratch”. Το εκπαιδευτικό λογισμικό τους επιτρέπει να επιλέξουν τα αγαπημένα τους όργανα, να προσθέσουν ήχους και να δημιουργήσουν τραγούδια. Στη συνέχεια, μπορούν να προσπαθήσουν να παίξουν το ίδιο τραγούδι που δημιούργησαν μέσω του λογισμικού με τα όργανά τους. ΔημιουργόςΔήμητρα ΔημητρακοπούλουΓνωστικά ΑντικείμεναΜουσική &Continue reading "«Η μουσική μου»"

«Εξερευνώντας τα γρανάζια…..»

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές σε αυτό το σενάριο μάθησης θα εξερευνήσουν τον τρόπο σύνδεσης των γραναζιών. Σκοπός είναι οι μαθητές να κατασκευάσουν και να δοκιμάσουν ρομπότ, προκειμένου να αντιληφθούν ότι η ταχύτητα ενός γραναζιού εξαρτάται από τη θέση του και τον αριθμό «των δοντιών» του. Επομένως, οι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν σωστά και αποτελεσματικάContinue reading "«Εξερευνώντας τα γρανάζια…..»"

Exploring Gears

Main Idea Students in this learning scenario will explore gears and gears ratios. Τhe purpose is students to build and test robot models in order to recognize that the speed of a gear depends on its position and the number of teeth. Therefore, students will learn how to use gears properly and efficiently. CreatorDimitra DimitrakopoulouSubjectComputerContinue reading "Exploring Gears"

Earthquake Simulator

Main Idea Ιn History students learn about earthquakes. They get to know about the attempt of humans to discover the secrets of the creation of the world, myths and Enceladus. They compare how humans tried to interpret physical phenomena in the past and how they do it nowadays. By creating an earthquake simulator, they investigateContinue reading "Earthquake Simulator"

Προσομοιωτής Σεισμού

Κύρια Ιδέα Στην ιστορία οι μαθητές μαθαίνουν για τους σεισμούς. Γνωρίζουν για την προσπάθεια των ανθρώπων να ανακαλύψουν τα μυστικά της δημιουργίας του κόσμου, τους μύθους και τον Εγκέλαδο. Συγκρίνουν τον τρόπο που οι άνθρωποι προσπάθησαν να ερμηνεύσουν τα φυσικά φαινόμενα στο παρελθόν και πώς το κάνουν σήμερα. Δημιουργώντας έναν προσομοιωτή σεισμού, διερευνούν πώς ταContinue reading "Προσομοιωτής Σεισμού"

“Objects”

CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer ScienceGeography / Science / BiologyLength45 MinutesPedagogical ApproachReal-life LearningCompetenciesProgrammingGrades3rd GradeTechnology-Evaluation Worksheets Link of the document: https://docs.google.com/document/d/1Q1068SOjseyjTIX0FqBN6OcMAFBvkApv/edit# This document is distributed in 2021 by the COTA Project Consortium under an Attribution--ShareAlike Creative Commons license (CC BY-SA 4.0). This license allows you to remix, tweak, and build upon this work, as long as youContinue reading "“Objects”"

“Algorithms: Step by step guide” 

Main Idea:The goal of the learning unit is to write down processes. The processes should be described as concretely as possible.The concept of step by step instructions can be well explained with an example on the blackboard."Please explain to me the steps to wipe a board so that it is clean afterwards".The teacher can spontaneouslyContinue reading "“Algorithms: Step by step guide” "

“Variables in everyday life”

CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectGeography, mathematics, transferable to different subjectLenght45 MinutesPedagogical ApproachExplorative learningCompetenciesGradesTechnology- Einführung:Lehrende führt kurz ein, dass das Thema Variablen sind und welchen Zweck Variablen bei der Arbeit mit Computern haben.Exploration:Partnerarbeit: Die SuS bekommen die Aufgabe, Ihren Nachbarn zu beschreiben und sich Notizen zu machen. Vermutlich schreiben die SuS es im gewohnten Format (“Leo hatContinue reading "“Variables in everyday life”"

“Variable Types” 

Main Idea: The scenario shows different variable types. In the first step, numbers, text and Boolean variables are introduced. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubject Geography, mathematics, transferable to different subjectsLenght45 MinutesPedagogical ApproachReal -life learningCompetencies DataGradesPrimary school, grade 5th Technology- Description The teacher briefly introduces the topic. Students work on the worksheet. Task 1: Students learn about different variable typesContinue reading "“Variable Types” "

“Dynamic Variables”

Main Idea:This learning scenario shows that variables can change their value without an assignment. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectChemistry / mathematics, transferable to different subjectsLength45 minutesPedagogical ApproachExplorative learningCompetencesData, ProgrammingGradesPrimary school, grade 5Technologies-Evaluation Tools Worksheets The teacher briefly introduces the topic. Students work on the worksheet.Task 1: Students place a thermometer at the window.Task 2: Students measure theContinue reading "“Dynamic Variables”"

“Πύραυλος”

Σε αυτό το μαθησιακό σενάριο οι μαθητές σχεδιάζουν ένα διαστημόπλοιο χρησιμοποιώντας το λογισμικό "Sketch Up". ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηHaptic, Real Life and Technology assisted learning Δεξιότητες Ηλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 - 11 ετών), βασικές γνώσεις 3d σχεδιασμού.TεχνολογίαSketch UpΑξιολόγησηΔημιουργίες μαθητών Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Περιγραφή Περιγραφή Αρχικά θα συζητήσουμε με τους μαθητές για την κλίμακα. Στη συνέχεια οι μαθητέςContinue reading "“Πύραυλος”"

Aισθητήρας θερμοκρασίας

Θα δημιουργήσουμε έναν αισθητήρα θερμοκρασίας. Ο κύριος λόγος για τη δημιουργία αυτή είναι να συγκρίνουμε τις παραδοσιακές μεθόδους μέτρησης με τις νέες. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1 ώραΠαιδαγωγική Προσέγγιση Απτική και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΠροσδιορισμός του προβλήματοςΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (9 - 10 ετών), Βασικές γνώσεις προγραμματισμού.TεχνολογίαΧρησιμοποιούμε το λογισμικό "Arduino". Επίσης, χρησιμοποιούμε καλώδια και αντιστάσεις αισθητήρων θερμοκρασίας. Για τηνContinue reading "Aισθητήρας θερμοκρασίας"

“Ρομπότ”

Στόχος αυτής της εφαρμογής είναι οι μαθητές να κατανοήσουν πώς να χρησιμοποιούν αισθητήρες και να τους συνδυάζουν με τη βασική δήλωση "IF". Επίσης, θα χρησιμοποιήσουν και θα κατανοήσουν πόσο χρήσιμες είναι οι μεταβλητές για την αποθήκευση δεδομένων. Η ιδέα γεννήθηκε, όταν συζητούσαμε για τα ρομπότ που μπορούν να μιλήσουν και προσπαθήσαμε να σκεφτούμε τυχόν "ομιλούνταContinue reading "“Ρομπότ”"

“Τρώω τα μήλα”

Η βασική ιδέα για τους μαθητές είναι να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας τα "BLOCKS" του "KODU GAME LAB". Η ιδέα γεννήθηκε όταν συζητούσαμε μαζί τους για το φετινό τους έργο που αφορούσε την υγιεινή ζωή και ειδικότερα την υγιεινή διατροφή για τα παιδιά και τους ενήλικες. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικήςContinue reading "“Τρώω τα μήλα”"

“Bασικά Σχήματα”

Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να δημιουργήσουν ένα απλό πρόγραμμα και να σχεδιάσουν ένα τετράγωνο και ένα τρίγωνο. Στη συνέχεια, θα αναγνωρίσουν τα μοτίβα στον κώδικά τους και θα προσπαθήσουν το πρόγραμμα να γίνει μικρότερο, αλλά με το ίδιο αποτέλεσμα. Τέλος, θα πρέπει να κατανοήσουν τη σημασία της χρήσης τηςContinue reading "“Bασικά Σχήματα”"

“Mετρώ τα μήλα”

Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν ορισμένες προηγμένες έννοιες της δομής επιλογής και της δομής επανάληψης. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2-3 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλήματοςΑλγόριθμοιΑφαίρεση ικανότηταΑναγνώριση μοτίβουΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή Ομάδα Ηλικία (10-11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογίαSCRATCH 3ΑξιολόγησηΟι μαθητές στο τέλος του μαθήματος θα πρέπει να παρουσιάσουνContinue reading "“Mετρώ τα μήλα”"

“Aντιδράσεις ενός ρομπότ στο περιβάλλον”

Σε αυτό το μαθησιακό σενάριο θα προσπαθήσουμε να διδάξουμε στα παιδιά πώς να δημιουργούν ρομπότ που αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον χρησιμοποιώντας το κιτ "LEGO EV3" και όλους τους αισθητήρες του πακέτου. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1- 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα, Μάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑφαιρετική σκέψηΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακές ΟμάδεςΗλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμού,Continue reading "“Aντιδράσεις ενός ρομπότ στο περιβάλλον”"

“Οι πλανήτες”

Κύρια Ιδέα Η ζωή μας κατακλύζεται από εφαρμογές σε κινητά τηλέφωνα, tablet και φορητούς υπολογιστές. Μετά από συζήτηση με τους μαθητές αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε μια εφαρμογή για συσκευές "Αndroid". Το θέμα της θα είναι το πλανητικό μας σύστημα. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1- 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΑναγνώριση του προβλήματοςΑποσύνθεσηΑναγνώριση μοτίβουΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10- 11 ετών),Continue reading "“Οι πλανήτες”"

“Aκολουθώντας τον τοίχο”

Κύρια Ιδέα Σε αυτό το σενάριο θα προσπαθήσουμε να διδάξουμε στα παιδιά τη δομή της επιλογής και της επανάληψης χρησιμοποιώντας τον εξοπλισμό "LEGO EV3". Θα τους δείξουμε επίσης πώς ένα ρομπότ αλληλεπιδρά με το περιβάλλον.Στην πραγματική μας ζωή συναντάμε ρομποτικές κατασκευές, όπως ο καθαρισμός αυτοκινούμενων πισινών στα τοιχώματα μιας πισίνας. Έχουμε επίσης δει πολλές φορέςContinue reading "“Aκολουθώντας τον τοίχο”"

“Ρομπότ καθαρισμού”

Η βασική ιδέα για αυτό το μαθησιακό σενάριο είναι οι μαθητές να είναι σε θέση να χρησιμοποιούν τη ρομποτική προς όφελος του περιβάλλοντος και να διδαχθούν τις βασικές δομές της πληροφορικής. Στο τέλος του μαθήματος, μπορούμε να συζητήσουμε με τους μαθητές περισσότερες ιδέες για την κατασκευή παρόμοιων ρομπότ και εφαρμογών. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική Διάρκεια 2Continue reading "“Ρομπότ καθαρισμού”"

“Ο κύκλος ζωής μιας πεταλούδας”

Κύρια Ιδέα Παρατηρώντας τον κύκλο ζωής μιας πεταλούδας, οι μαθητές παρατηρούν έναν οργανισμό με την πάροδο του χρόνου και συγκρίνουν την ανάπτυξή του ( αυγό - κάμπια - πεταλούδα). Η μεταμόρφωση της πεταλούδας "Thistle" μπορεί να παρατηρηθεί για 3 έως 4 εβδομάδες. Ο κύκλος μάθησης διδάσκεται με την κατασκευή ρομπότ (ΤΠΕ). Οι μαθητές κατασκευάζουν μιαContinue reading "“Ο κύκλος ζωής μιας πεταλούδας”"

“Guess the number”

Main Idea A game will be created with students’ collaboration. The main goal of this scenario is students to understand the process of creating a GUI Game. CreatorRallis SpirosSubjectComputer ScienceLength 2-3 hoursPedagogical ApproachTechnology assisted learningCompetencesproblem identificationalgorithmsabstractiondecompositionGradesAge (10- 11), intermediate programming knowledgeTechnologiesOnline Python -Tkinter InterfaceEvaluationAt the end of the session students will “run” the program andContinue reading "“Guess the number”"

“Παίζοντας με ένα κανόνι”

Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι να βοηθήσει τους μαθητές να κατανοήσουν πώς ένα αντικείμενο αλληλεπιδρά με το άλλο. Συγκεκριμένα, θέλουμε να προσομοιώσουμε τη λειτουργία ενός αισθητήρα ρομπότ. Όταν ενεργοποιείται, στέλνει ένα μήνυμα στον κύριο επεξεργαστή. Συγκεκριμένα, η ιδέα αυτού του παιχνιδιού γεννήθηκε μια μέρα που ένας μαθητής έπαιζε ένα παιχνίδι με μπάλες καιContinue reading "“Παίζοντας με ένα κανόνι”"

“Mάντης”

Συζητήσαμε με τους μαθητές ότι θα ήταν ωραίο να έχουμε μια εφαρμογή που να προσομοιώνει ένα μάντη. Γι' αυτυό το λόγο αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα προγραμματισμού "Python" και συγκεκριμένα τις λίστες της "Python". ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική Διάρκεια 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα  ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑλγόριθμοιΑναγνώριση μοτίβωνΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10Continue reading "“Mάντης”"

“Τα Σταυροδρόμια”

Οι μαθητές δημιουργούν μια εφαρμογή χρησιμοποιώντας το λογισμικό "scratch", ώστε τα αυτοκίνητα να μην συγκρούονται. Για αυτή τη λειτουργία θα επικεντρωθούμε στη λογική των σεμαφόρων. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, ΦυσικήΔιάρκεια 1-2 ώρεςΠαιδαγωγική Προσέγγιση Μάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑποσύνθεσηΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγοριθμική σκέψηΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 - 11), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογία Λογισμικό Scratch 3ΑξιολόγησηΔημιουργίες των μαθητώνContinue reading "“Τα Σταυροδρόμια”"

“Tηλεχειριστήριο”

Οι μαθητές δημιουργούν ένα τηλεχειριστήριο χρησιμοποιώντας τουβλάκια Lego. Ο κύριος στόχος αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να προγραμματίσουν τα ρομπότ τους, ώστε να αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον του λογισμικού LegoWedo 2 και να μάθουν να χρησιμοποιούν έναν αισθητήρα κίνησης. ΔημιουργόςDimitra DimitrakopoulouΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθησηΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑποσύνθεσηΑφαιρετική ΙκανότηταΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ-Δ τάξεις, μαθητέςContinue reading "“Tηλεχειριστήριο”"

“3D κούπα”

Πρόκειται για ένα μαθησιακό σενάριο που αναφέρεται σε τυφλούς και άτομα με χαμηλή όραση. Αρχικά, ρωτάμε τους μαθητές αν γνωρίζουν ότι τα άτομα με μειωμένη όραση μπορούν να διαβάσουν. Στη συνέχεια τους ζητάμε να προσπαθήσουν να φτιάξουν τα δικά τους φύλλα με τρύπες που μιμούνται τη γραφή "Braille". Στο τέλος της μαθήματος οι μαθητές μπορούνContinue reading "“3D κούπα”"