“Έλεγχος και μετακίνηση αντικειμένων”

Κύρια Ιδέα: Στόχος αυτού του σεναρίου είναι να παρουσιάσει τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να ελέγχονται και να μετακινούνται αντικείμενα. Η δραστηριότητα πραγματοποιείται χωρίς υπολογιστή. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, Γενικές σπουδέςΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΑλγόριθμοι, Συμπεριφορές, Δομές ελέγχουΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, Γ’ και Δ’ τάξηTεχνολογία”Bee Bot” A1 ΠλαίσιοΤο θέμα θα πρέπει να παρουσιάζεταιContinueContinue reading ““Έλεγχος και μετακίνηση αντικειμένων””

Mετακίνηση και έλεγχος αντικειμένων: Παγκόσμια περιοδεία “Bee Bot “

Κύρια Ιδέα: Στόχος αυτού του σεναρίου είναι να παρουσιάσει τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να ελέγχονται και να μετακινούνται αντικείμενα.  ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική , ΓεωγραφίαΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟι μαθητές μπορούν να μετακινούν και να ελέγχουν αντικείμενα χρησιμοποιώντας συνδυασμένες εντολές ελέγχου. Οι μαθητές μπορούν να προσανατολιστούν σε χάρτη με συντεταγμένες. Οι μαθητέςContinueContinue reading “Mετακίνηση και έλεγχος αντικειμένων: Παγκόσμια περιοδεία “Bee Bot “”

“Βήμα προς βήμα προς τον ψηφιακό πίνακα αποτελεσμάτων”

Οι μαθητές αναπτύσσουν μια εφαρμογή για την τήρηση του σκορ σε διαγωνισμούς με βάση τους πόντους. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, αθλητισμόςΔιάρκεια90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΑλγόριθμοι, προγραμματισμός, δεδομένα, νέες τεχνολογίες, δομές ελέγχουΗλικιακή ΟμάδαΑπό την Δ’ τάξη δημοτικούTεχνολογίαMIT App Inventor  Εκπαιδευτικές ΔραστηριότητεςΕισαγωγή: Ο δάσκαλος εισάγει το θέμα με ένα παράδειγμα (ποδόσφαιρο). Μαζί, οι μαθητές μπορούν ναContinueContinue reading ““Βήμα προς βήμα προς τον ψηφιακό πίνακα αποτελεσμάτων””

“Η εφαρμογή της προπόνησης” (AppInventor)

Κύρια Ιδέα: Οι μαθητές αναπτύσσουν μια εφαρμογή. Η εφαρμογή θα πρέπει να μπορεί να κάνει τα εξής: Πρώτον, πρέπει να εξάγεται ένας απλός τυχαίος αριθμός. Η τιμή πρέπει να κυμαίνεται μεταξύ 1 και 20.Στη συνέχεια, δημιουργήστε έναν κατάλογο με δραστηριότητες προπόνησης (π.χ. άλματα τεντώματος, κάμψεις, μίνι σπριντ, …).Με το πάτημα ενός κουμπιού, θα πρέπει ναContinueContinue reading ““Η εφαρμογή της προπόνησης” (AppInventor)”

Arrays (Συστοιχίες)

Κυρία Ιδέα: Στόχος της μαθησιακής ενότητας είναι να εξηγήσουν οι μαθητές τη χρήση των πινάκων και να τους δοκιμάσουν.  ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές κατανοούν:Πώς κατασκευάζονται οι πίνακεςΠοιες λειτουργίες είναι δυνατέςΓιατί μπορούν να χρησιμοποιηθούν οι πίνακεςΤύποι δεδομένων, γενίκευσηΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, από την Γ΄ τάξηTεχνολογίαΌχι A1 ΠλαίσιοΔίνονται παραδείγματα για το πότεContinueContinue reading “Arrays (Συστοιχίες)”

“Aλγόριθμοι: Οδηγός βήμα προς βήμα” 

Κύρια Ιδέα: Στόχος της μαθησιακής ενότητας είναι η καταγραφή των διαδικασιών. Οι διαδικασίες πρέπει να περιγράφονται όσο το δυνατόν πιο συγκεκριμένα.  ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό Αντικείμενο Πληροφορική, ανάλογα με τον σχεδιασμό επίσης Γερμανικά, Τέχνη, Γεωγραφία κ.λπ.Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση με βάση τα δεδομένα της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές: Χωρίζουν μια διαδικασία ή λύση προβλήματος σε επιμέρους βήματα.Μπορούν να περιγράψουνContinueContinue reading ““Aλγόριθμοι: Οδηγός βήμα προς βήμα” “

“Η Eφαρμογή Τουρνουά”

Οι μαθητές επεκτείνουν τον ψηφιακό πίνακα αποτελεσμάτων με τη δυνατότητα καταγραφής των τουρνουά και εκεί. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, αθλητισμόςΔιάρκεια90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΑλγόριθμοι, προγραμματισμός, δεδομένα, νέες τεχνολογίες, δομές ελέγχουΗλικιακή ΟμάδαΑπό την Δ’ ΔημοτικούTεχνολογίαMIT App Inventor Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Εισαγωγή: Ο εκπαιδευτικός εισάγει εν συντομία το θέμα και αναφέρεται στο μαθησιακό σενάριο “ψηφιακός πίνακας αποτελεσμάτων”.Ανάπτυξη: ΟιContinueContinue reading ““Η Eφαρμογή Τουρνουά””

«Bee bots και Γεωμετρικά Σχήματα»

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές χρησιμοποιούν τα «Bee Bots» πάνω από ένα χαλί με διαφορετικά γεωμετρικά σχήματα, όπως κύκλους, ορθογώνια και τρίγωνα. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικά ΑντικείμεναΜαθηματικάΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΜαθηματικάΑλγόριθμοι, νέες τεχνολογίες, δομές ελέγχουΗλικιακές ομάδεςΑπό την Γ’ τάξηΤεχνολογία«Bee Bot», φύλλο εργασίας «Bee Bots» και γεωμετρικά σχήματα Περιγραφή Εισαγωγή: Ο δάσκαλος εισάγει εν συντομία τοContinueContinue reading “«Bee bots και Γεωμετρικά Σχήματα»”

“Σχέδιο Ψευδοκώδικα”

Αυτή η άσκηση έχει σχεδιαστεί για να εξηγήσει πώς λειτουργεί ο ψευδοκώδικας και πώς μπορεί να τον ακολουθήσει ο καθένας. Η εσοχή είναι σημαντική (όπως και στην Python). Το ίδιο μπορεί να γίνει και με τις παρενθέσεις, αλλά πρόθεση επιλέγεται εδώ. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική αγωγήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν τηνContinueContinue reading ““Σχέδιο Ψευδοκώδικα””

Δυαδική αναζήτηση με κάρτες

Παρουσιάζεται στους μαθητές η ιδέα της δυαδικής αναζήτησης. Η ιδέα βασίζεται στην άσκηση των ανθρώπινων ρομπότ. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, Πληροφορική Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση με βάση το projectΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν :- τι είναι ένας αλγόριθμος δυαδικής αναζήτησης και πότε πρέπει να χρησιμοποιείταιΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΜια στοίβα αριθμημένων καρτών πρέπει να εκτυπωθεί και να τοποθετηθεί μεContinueContinue reading “Δυαδική αναζήτηση με κάρτες”

“Δυαδική αναζήτηση”

Οι μαθητές γνωρίζουν την ιδέα της δυαδικής αναζήτησης. Η ιδέα βασίζεται στην άσκηση των ανθρώπινων ρομπότ. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση με βάση το πρόβλημαΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν τι σημαίνει αλγόριθμοςΟι μαθητές μαθαίνουν ότι υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι, για να ανακτήσουν ορισμένους αριθμούς και αυτοί οι τρόποι είναι σημαντικά ταχύτεροι από άλλους.Οι μαθητές μαθαίνουν απλές αρχέςContinueContinue reading ““Δυαδική αναζήτηση””

Δυαδικοί αριθμοί με κάρτες

Οι μαθητές θα μάθουν πώς να κάνουν βασικούς υπολογισμούς χρησιμοποιώντας δυαδικούς αριθμούς σε κάρτες. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Τ.Π.ΕΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να κατανοούν πώς λειτουργούν οι δυαδικοί αριθμοί στα βασικά μαθηματικά λύσεις.Ηλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Περιγραφή: Οι υπολογιστές  δεν μπορούν να υπολογίσουν ή να κατανοήσουν αριθμούς σε πολύContinueContinue reading “Δυαδικοί αριθμοί με κάρτες”

«Ασφαλώς Κυκλοφορώ»

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές στην 3η τάξη του δημοτικού σχολείου μαθαίνουν για την οδική ασφάλεια και την ανάγκη συμμόρφωσης με τους κανονισμούς και τον κώδικα οδικής κυκλοφορίας. Θα πρέπει να εφαρμόσουν αυτές τις γνώσεις τους χρησιμοποιώντας το  εκπαιδευτικό λογισμικό “Scratch”. Η κύρια ιδέα αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν βασικές εντολές προγραμματισμού. ΔημιουργόςΔήμητραContinueContinue reading “«Ασφαλώς Κυκλοφορώ»”

Αισθητήρες Ρομποτικής και Ανθρώπινες Αισθήσεις

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για τους ρομποτικούς αισθητήρες. Αντιλαμβάνονται ότι οι αισθητήρες των ρομπότ βασίζονται στις λειτουργίες των ανθρώπινων αισθήσεων. Μελετούν πώς λειτουργούν οι αισθητήρες αφής και χρώματος δημιουργώντας τα δικά τους ρομπότ και προγραμματίζοντάς τα. Μαθαίνουν πότε και γιατί χρησιμοποιούμε τους ρομποτικούς αισθητήρες σε πραγματικές καταστάσεις. ΔημιουργόςΔήμητρα ΔημητρακοπούλουΓνωστικά ΑντικείμεναΠληροφορικήΔιάρκεια 90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑπτική Μάθηση,ContinueContinue reading “Αισθητήρες Ρομποτικής και Ανθρώπινες Αισθήσεις”

«Η μουσική μου»

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές δημιουργούν τη δική τους μουσική χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό λογισμικό “Scratch”. Το εκπαιδευτικό λογισμικό τους επιτρέπει να επιλέξουν τα αγαπημένα τους όργανα, να προσθέσουν ήχους και να δημιουργήσουν τραγούδια. Στη συνέχεια, μπορούν να προσπαθήσουν να παίξουν το ίδιο τραγούδι που δημιούργησαν μέσω του λογισμικού με τα όργανά τους. ΔημιουργόςΔήμητρα ΔημητρακοπούλουΓνωστικά ΑντικείμεναΜουσική &ContinueContinue reading “«Η μουσική μου»”

«Εξερευνώντας τα γρανάζια…..»

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές σε αυτό το σενάριο μάθησης θα εξερευνήσουν τον τρόπο σύνδεσης των γραναζιών. Σκοπός είναι οι μαθητές να κατασκευάσουν και να δοκιμάσουν ρομπότ, προκειμένου να αντιληφθούν ότι η ταχύτητα ενός γραναζιού εξαρτάται από τη θέση του και τον αριθμό «των δοντιών» του. Επομένως, οι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν σωστά και αποτελεσματικάContinueContinue reading “«Εξερευνώντας τα γρανάζια…..»”

Προσομοιωτής Σεισμού

Κύρια Ιδέα Στην ιστορία οι μαθητές μαθαίνουν για τους σεισμούς. Γνωρίζουν για την προσπάθεια των ανθρώπων να ανακαλύψουν τα μυστικά της δημιουργίας του κόσμου, τους μύθους και τον Εγκέλαδο. Συγκρίνουν τον τρόπο που οι άνθρωποι προσπάθησαν να ερμηνεύσουν τα φυσικά φαινόμενα στο παρελθόν και πώς το κάνουν σήμερα. Δημιουργώντας έναν προσομοιωτή σεισμού, διερευνούν πώς ταContinueContinue reading “Προσομοιωτής Σεισμού”

Aισθητήρας θερμοκρασίας

Θα δημιουργήσουμε έναν αισθητήρα θερμοκρασίας. Ο κύριος λόγος για τη δημιουργία αυτή είναι να συγκρίνουμε τις παραδοσιακές μεθόδους μέτρησης με τις νέες. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1 ώραΠαιδαγωγική Προσέγγιση Απτική και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΠροσδιορισμός του προβλήματοςΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (9 – 10 ετών), Βασικές γνώσεις προγραμματισμού.TεχνολογίαΧρησιμοποιούμε το λογισμικό “Arduino”. Επίσης, χρησιμοποιούμε καλώδια και αντιστάσεις αισθητήρων θερμοκρασίας. Για τηνContinueContinue reading “Aισθητήρας θερμοκρασίας”

“Τρώω τα μήλα”

Η βασική ιδέα για τους μαθητές είναι να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας τα “BLOCKS” του “KODU GAME LAB”. Η ιδέα γεννήθηκε όταν συζητούσαμε μαζί τους για το φετινό τους έργο που αφορούσε την υγιεινή ζωή και ειδικότερα την υγιεινή διατροφή για τα παιδιά και τους ενήλικες. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικήςContinueContinue reading ““Τρώω τα μήλα””

“Bασικά Σχήματα”

Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να δημιουργήσουν ένα απλό πρόγραμμα και να σχεδιάσουν ένα τετράγωνο και ένα τρίγωνο. Στη συνέχεια, θα αναγνωρίσουν τα μοτίβα στον κώδικά τους και θα προσπαθήσουν το πρόγραμμα να γίνει μικρότερο, αλλά με το ίδιο αποτέλεσμα. Τέλος, θα πρέπει να κατανοήσουν τη σημασία της χρήσης τηςContinueContinue reading ““Bασικά Σχήματα””

“Mετρώ τα μήλα”

Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν ορισμένες προηγμένες έννοιες της δομής επιλογής και της δομής επανάληψης. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2-3 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλήματοςΑλγόριθμοιΑφαίρεση ικανότηταΑναγνώριση μοτίβουΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή Ομάδα Ηλικία (10-11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογίαSCRATCH 3ΑξιολόγησηΟι μαθητές στο τέλος του μαθήματος θα πρέπει να παρουσιάσουνContinueContinue reading ““Mετρώ τα μήλα””

“Aντιδράσεις ενός ρομπότ στο περιβάλλον”

Σε αυτό το μαθησιακό σενάριο θα προσπαθήσουμε να διδάξουμε στα παιδιά πώς να δημιουργούν ρομπότ που αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον χρησιμοποιώντας το κιτ “LEGO EV3” και όλους τους αισθητήρες του πακέτου. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1- 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα, Μάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑφαιρετική σκέψηΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακές ΟμάδεςΗλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμού,ContinueContinue reading ““Aντιδράσεις ενός ρομπότ στο περιβάλλον””

“Οι πλανήτες”

Κύρια Ιδέα Η ζωή μας κατακλύζεται από εφαρμογές σε κινητά τηλέφωνα, tablet και φορητούς υπολογιστές. Μετά από συζήτηση με τους μαθητές αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε μια εφαρμογή για συσκευές “Αndroid”. Το θέμα της θα είναι το πλανητικό μας σύστημα. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1- 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΑναγνώριση του προβλήματοςΑποσύνθεσηΑναγνώριση μοτίβουΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10- 11 ετών),ContinueContinue reading ““Οι πλανήτες””

“Παίζοντας με ένα κανόνι”

Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι να βοηθήσει τους μαθητές να κατανοήσουν πώς ένα αντικείμενο αλληλεπιδρά με το άλλο. Συγκεκριμένα, θέλουμε να προσομοιώσουμε τη λειτουργία ενός αισθητήρα ρομπότ. Όταν ενεργοποιείται, στέλνει ένα μήνυμα στον κύριο επεξεργαστή. Συγκεκριμένα, η ιδέα αυτού του παιχνιδιού γεννήθηκε μια μέρα που ένας μαθητής έπαιζε ένα παιχνίδι με μπάλες καιContinueContinue reading ““Παίζοντας με ένα κανόνι””

“Aισθητήρας Αερίου”

Οι μαθητές δημιουργούν ένα καταφύγιο στον Άρη, για να τους προστατεύσει αποτελεσματικά και να παρέχουν στους εαυτούς τους ένα ασφαλές μέρος. Αποφασίζουν να κατασκευάσουν έναν αισθητήρα αερίων, για να μετρήσουν το CO και το CO2 στον αέρα και να προσπαθήσουν για τη μείωσή του ή να ενημερώσουν τους ανθρώπους να φορούν μάσκες ή να απομακρυνθούνContinueContinue reading ““Aισθητήρας Αερίου””

“Bρίσκω τον αριθμό”

Κύρια Ιδέα Θα δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με τη συνεργασία των μαθητών. Ο κύριος στόχος αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τη διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού GUI. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 2-3 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΑναγνώριση προβλήματοςΑλγόριθμοιΑφαιρετική ΙκανότηταΑποσύνθεσηΗλικιακές ΟμάδεςΗλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογίαPython -TkinterΑξιολόγησηΣτο τέλος τoυ μαθήματος οι μαθητές θα “τρέξουν” τοContinueContinue reading ““Bρίσκω τον αριθμό””

To Nυχτερινό Φως

Κύρια Ιδέα Στη Φυσική οι μαθητές μαθαίνουν για το φως και την ηλεκτρική ενέργεια. Το πρόβλημα της λειτουργίας του φωτός των σηματοδοτών στους δρόμους παρουσιάζεται στους μαθητές, για να εμπλακούν στην κατασκευή ενός κυκλώματος που αποτελείται από μία φωτοαντίσταση και μία λυχνία «led». Προγραμματίζουν το νυχτερινό φως χρησιμοποιώντας το λογισμικό S4A. Αυτό το σενάριο μάθησηςContinueContinue reading “To Nυχτερινό Φως”