Binääriluvut korteilla

Oppilaat oppivat peruslbinääriaskutoimituksia käyttäen korttipakkaa. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFachInformatik, SportLänge120 MinutebPädagogischer AnsatzExplorative LearningKompetenzenTechnologies: App Inventor, Block languagesAltergruppeGrade 5 tos 9TechnologienMIT App Inventor TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat hyödyntämään binäärilukuja ja niiden peruslaskutoimituksiaLuokka-astePeruskoulu, 3-6. luokka.TeknologiatKynä ja paperi,ArviointiOpettaja seuraa Kuvaus: Tietokoneet on tehty transistoreista eivätkä ne osaa laskea tai ymmärrä numeroita perustasolla niinkuin me ymmärrämme.ContinueContinue reading “Binääriluvut korteilla”

Musiikin teoria

pääIdea Opiskelijat opiskelevat musiikkiteoksia, nuotteja ja tutustuvat erilaisiin soittimiin. Mikrojen avulla: bitit yrittävät soittaa musiikkia; kehittävät projektia “Kitaraa”. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMusiikkitiede, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot. . Opiskelijoiden tulisi tietää:- Työskentely micro:bitin kanssa.- Osaa liittää muita laitteita micro:bittiin (krokotiiliklipsin johtimet).- Tuntee nuotit, kuuluisat musiikkiteokset ja soittimet.Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:-luovat taidot-loginen ajattelu-tietokoneajattelu-kognitiivinen kehitys- itseohjautuva, sitoutunutContinueContinue reading “Musiikin teoria”

Binääriluvut korteilla

Oppilaat oppivat peruslbinääriaskutoimituksia käyttäen korttipakkaa. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat hyödyntämään binäärilukuja ja niiden peruslaskutoimituksiaLuokka-astePeruskoulu, 3-6. luokka.TeknologiatKynä ja paperi,ArviointiOpettaja seuraa Kuvaus: Tietokoneet on tehty transistoreista eivätkä ne osaa laskea tai ymmärrä numeroita perustasolla niinkuin me ymmärrämme. Tietokoneet käsittelevät ykkösiä ja nollia joilla merkataan että onko sähkö virtapiirissä päällä vai ei. 0 tarkoittaa ettäContinueContinue reading “Binääriluvut korteilla”

Binäärisanaristikko

Tämän skenaarion avulla oppilaat oppivat binäärikoodeista. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKielet, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat käyttämään binäärikääntäjää ja tietojen varastointiaLuokka-aste10-12v.TeknologiatKynä ja paperi, ASCII binäärikääntäjä esim. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.htmlArviointi-Keskustelua luokassa Kuvaus: Oppitunnin alussa annetaan lyhyesti tietoja ASCII binäärikoodeista Opettaja luo sitten ristisanatehtävän opiskelijoille ja tekee siihen yhden sanan vihjeet, jotka kääntää käyttämällä binäärikääntäjää. Oppilaat saavat sen jälkeen binääriristisanatehtävän eteensä jaContinueContinue reading “Binäärisanaristikko”

Matematiikka

PääIdea Oppilaat oppivat lisäämään lukuja. Scratch-ohjelma on käytetään vastausten oikeellisuuden tarkistamiseen. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMatematiikka, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitTiedot.  Opiskelijoiden tulisi tietää:- Numeroiden lisääminen- Työ ScratchissaTaidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:- ketteryys ja sopeutumiskyky.- uteliaisuus ja mielikuvitus.- keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 3. luokka.TeknologiatScratchArviointiPelikortit Kuvaus Tehtävä 1: Opettaja toistaa yhteenlaskusäännöt. numerot oppilaiden kanssa. https://youtu.be/scvwSXku0HQ https://youtu.be/tVHOBVAFjUw TehtäväContinueContinue reading “Matematiikka”

Maaperän kosteus

PääIdea Opiskelijat tutustuvat käsitteeseen “maaperän kosteus”. Mikrobitin avulla he tekevät tutkimusta. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineBiologia, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot.  Opiskelijoiden tulisi tietää:- Työskentely micro:bitin kanssa- Käsite “maaperän kosteus”Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:-luovat taidot-loginen ajattelu-tietokoneajattelu- kognitiivinen kehitys-itseohjautuva , sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 6. luokka.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/1 micro:bit akkujen ja paristojen kanssa2pitkät kynnet tai hopea2 krokotiiliklipsiäRuukku kuivaa multaa jaContinueContinue reading “Maaperän kosteus”

Linnut

PääIdea Oppilaat tutustuvat lintuihin. He rakentavat 3D-malleja ruokintapaikoista, linnunpöntöistä ja eri lintulajeista. Esittelevät lintunsa. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineBiologia, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi tietää: käsitteet “3D-malli”, mallinnus. erilaista tietoa linnuista miten rakentaa nähtävyyksiä 3d-kynät 3D-kynällä työskentelyn perusteet. Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä: kriittinen ajattelu ja ongelmanratkaisu. ketteryys ja sopeutumiskyky. uteliaisuus ja mielikuvitus. 3D-kynän käyttötaidot. keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 3-6. luokka.Teknologiat3D-kynä 3D-kynän kaavat Muovia 3D-kynää vartenPaperia ja tussejaArviointiVideo:  https://youtu.be/RHnzqKfxSQw 3D-kynänContinueContinue reading “Linnut”

Wienin valssi

PääIdea Johann Straussin klassisen musiikin teosten tuntemus. Oppilaat oppivat valssin perusaskeleet. Oppilaiden tulee suorittaa askeleet tanssiasennossa, laskien “yksi-kaksi-kolme-neljä” musiikin tahtiin. Robottien ohjelmointi. Robotti tanssii valssia musiikin tahtiin neljän tahdin ajan. TekijäValeria Nazarova, OU MiksikeOppiaineMusiikkitiede, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot.Opiskelijoiden tulisi tietää:Tutustutaan Johann Straussin musiikkiin.Tietoa vuotuisista wieniläisistä tanssiaisistaOpi valssin perusaskeleetKiinnostus klassiseen musiikkiin;Robotin kokoonpanoOpi kirjoittamaan yksinkertaisia ohjelmiaTutustuContinueContinue reading “Wienin valssi”

Lumihiutale

Perusidea Oppilaat oppivat, mitä lumi ja lumihiutaleet ovat. Kokeilevat luoda lumihiutaleita paperilla ja 3D-kynällä. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMaantiede, biologia, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi tietää: mikä on “lumi”, “lumihiutale”. jotka ovat lumihiutaleita. miten rakentaa lumihiutaleita paperilla – miten rakentaa lumihiutaleita 3d-kynät 3D-kynällä työskentelyn perusteet. Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä: luovia taitoja. 3D-kynän käyttötaidot. keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat3D-kynä 3D-kynän kaavat Muovia 3D-kynää vartenArviointiVideo: https://youtu.be/YjFIlLKjmkI  Video: https://youtu.be/7AeiwLhFuFQ Ohjeet “LumihiutaleContinueContinue reading “Lumihiutale”

Perusmuodot

Tämän oppimisskenaarion pääajatuksena on, että oppilaat luovat yksinkertaisen ohjelman ja piirtävät neliön ja kolmion. Sen jälkeen he tunnistavat koodinsa kaavat ja yrittävät käyttää silmukoita, jotta ohjelmasta tulisi pienempi mutta samalla tuloksella. Lopuksi heidän pitäisi ymmärtää FOR-lauseen käytön merkitys. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaine ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaYhdistämme tosielämän ja teknologia-avusteisen oppimisen.KompetenssitOngelmanratkaisuKuviotunnistusAlgoritmi-ajatteluVianmääritysLuokka-asteIkä (9-10 vuotta), perusoppimisen taso, ohjelmoinnin perustiedot.TeknologiatScratch 2.0ContinueContinue reading “Perusmuodot”

Peruskomennot -peli

Tässä skenaariossa oppilaat oppivat käyttämään pseudoalgoritmien peruskomentoja. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineLiikunta, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetPeruskomennotLuokka-aste7-12-vuotiaat oppilaatTeknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Tämä tehtävä perustuu improvisointiin. Oppilaat ovat suuressa ringissä. Jokainen antaa komennon vuorollaan koko ryhmälle ja koko ryhmä tekee tämän komennon mukaisen aktiviteetin. Vuoro siirtyy ringissä kunnes kaikilla on ollut vuoronsa. Esimerkkikomento: “Hyppää kolmesti oikealla jalalla” taiContinueContinue reading “Peruskomennot -peli”

Virtuaalinen luokkaretki

Oppitunnin tavoitteena on tehdä virtuaalikierros valituissa kohteissa virtuaalitodellisuuslasien avulla. Virtuaalitodellisuuden ja kyselylomakkeiden avulla mitataan oppilaiden motivaatiota, yhteistyötä, sosiaalisia taitoja, aktiivisuutta, havaintokykyä ja lyhytkestoista muistia eri oppiaineissa verrattuna normaaliin oppimistilanteeseen. TekijäMikko MuiluOppiaineMaantiede, biologia, luonnontieteet, ympäristötieteet, teknologiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminen, oppiminen teknologian avullaKompetenssitHarjoituksen tavoitteetOpiskelijat ymmärtävät virtuaalitodellisuuden peruskäsitteenOpiskelijat voivat testata virtuaalitodellisuuttaOppilaat saavat erilaisia kokemuksia virtuaalitodellisuudestaOppilaat voivat tutustua eriContinueContinue reading “Virtuaalinen luokkaretki”

Korttiparien lajittelu välimuistin avulla

Opiskelijoille näytetään hakutaulukon (välimuistin tai hash-taulukon) idea. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmaperustainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat: ymmärtää, mikä välimuisti on ja miten se toimii.ymmärtää, mikä hash-taulukko on ja miten se toimii.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatMuistipelikortitArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus Johdanto: Opettaja kehottaa oppilaita etsimään kaikki parit sekoitetusta muistipakasta. Oppilaiden on laskettava joka kerta, kun he katsovat korttia. MitäContinueContinue reading “Korttiparien lajittelu välimuistin avulla”

Lajittelupeli: Yhdistämislajittelu (Merge sort)

Oppilaat oppivat lajittelemaan algoritmeja leikkimällä ryhmässä. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat vertailemaan lukuja lajittelemallaIkäryhmäPeruskoulu, 3-6. luokkaTeknologiat-ArviointiOpettajan johtama keskustelu jälkeenpäin Kuinka pelata Pyydä kaikkia oppilaita asettumaan piiriin. Yksi oppilas seisoo ympyrän keskellä ja vertailee muiden ikää, jaa ihmiset ryhmiin useisiin pareihin. Tätä kutsutaan nimellä “Merge Sort Algorithm”. Vaihe 1: Varmista ensin, että keskellä olevaContinueContinue reading “Lajittelupeli: Yhdistämislajittelu (Merge sort)”

Lajittelupeli: Bubble Sort

Ota kaksi esinettä, näytä ne luokalle ja esitä vertailukysymyksiä. Kumpi on pidempi, kumpi painavampi jne. Esimerkiksi kynä, pyyhekumi, viivoitin jne. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOppilaat oppivat vertailemaan esineitä ja lukujaLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johtama keskustelu sen jälkeen. arjoitus 1: Pyydä oppilaita piirtämään paperille pitkä ja lyhyt kuva. Pyydä oppilaita vertailemaanContinueContinue reading “Lajittelupeli: Bubble Sort”

Reikäkorttisoittorasia

Tämä skenaario opettaa, miten reikäkortit toimivat nuottien avulla. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineMusiikki, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat lukemaan ja kirjoittamaan yksinkertaisia nuotteja ja oppivat, miten reikäkortteja käytetään parametrien antamiseen.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatNuottipaketti (Kikkerland), kynä ja tyhjä nuottipaperi.ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Opettaja esittelee, miten reikäkortit toimivat ja miten reiät muunnetaan nuottien merkinnöiksi. Tämän jälkeen oppilaille annetaan tyhjiäContinueContinue reading “Reikäkorttisoittorasia”

Pseudokoodin piirtäminen

Tämän harjoituksen tarkoituksena on selittää, miten pseudokoodi toimii ja miten kuka tahansa voi seurata sitä. Sisällyttäminen on tärkeää (kuten Pythonissa). Sama voidaan välittää sulkujen kanssa, mutta Tässä yhteydessä valitaan tarkoituksenmukaisuus. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitAlgoritmitOpiskelijat oppivat pseudokoodin ja algoritmin idean.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Harjoitus 1: Anna oppilailleContinueContinue reading “Pseudokoodin piirtäminen”

Hyppynaru

Tämä skenaario opettaa oppilaille, miten tietokone suorittaa komentoja. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineLiikunta, tieto- ja viestintätekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat, miten eri komentoja suoritetaan tietokoneohjelmoinnissa.Liikunta ja koordinaatioLuokka-aste7-12-vuotiaat oppilaat.Teknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Oppitunnin alussa luokka keksii 5-10 erilaista yksinkertaista käskyä, joita se voi antaa hyppynarun aikana. Hyppääjää voidaan esimerkiksi pyytää koskettamaan lattiaa käsillään tai potkaisemaan yhdelläContinueContinue reading “Hyppynaru”

Jättimäinen instrumentti

Tämä skenaario opettaa oppilaille, mitä lausekkeet ovat tietokoneohjelmoinnissa. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineMusiikki, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus55 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat käyttämään lauseita ja lukemaan yksinkertaisia nuotteja.Luokka-aste7-12-vuotiaat oppilaat.Teknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Oppitunnin alussa luokka keskustelee eri soittimista ja niiden toiminnasta. Luokka keksii omat yksinkertaiset nuotit, jotka kirjoitetaan taululle. Oppilaat jaetaan ryhmiin, ja heille annetaan soitettavaContinueContinue reading “Jättimäinen instrumentti”

Ulkomaiset aakkoset

Tämä skenaario opettaa oppilaille vieraita aakkosia korvaamalla yksi kirjain tekstistä toisensa jälkeen. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKielet, tieto- ja viestintätekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat eri aakkosia kuin omat aakkoset ja parametrien perusteet.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperi, Microsoft Word/muu kirjoitussovellusArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Opettaja antaa oppilaille lyhyitä tekstejä, joissa yksi kirjain tai tavu on korvattu toisen aakkostonContinueContinue reading “Ulkomaiset aakkoset”

Lausekkeen debuggaus

Oppilas ymmärtää paremmin, mitä mikäkin lausekkeen komponentti tekee käytännössä ja kuinka sitä voi soveltaa muissa laskuissa. Opettaa myös osaltaan ohjelmointia ja algoritmista ajattelua. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineMatematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitAlgoritminen ajatteluOngelmanratkaisutaidotDebuggaustaidotLuokka-aste5.-6. luokkaTeknologiatEi teknologiaaArviointiOpettaja arvioi oppilaiden työskentelyä Kuvaus Laskun debuggaus auki laskemalla. Käydään muodostetun lausekkeen jokainen osanen läpi debuggerin tavoin samalla, kun laskua lasketaan auki. MuistiinpanotContinueContinue reading “Lausekkeen debuggaus”

Boolen operaattorit

Tämä on peli/tehtävä, jolla selitetään logiikkaporttien toiminta helpolla tavalla. Tässä pelissä oppilaat antavat signaalin seuraavalle oppilaalle puristamalla seuraavan oppilaan sormea, ja he välittävät signaalin eteenpäin, jos sääntö sen sallii. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitBoolen operaattorit (And, or, not, xor, nand)Merkityksen ymmärtäminenLuo ihmisvirtapiirejäLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin AND-operaattori: AND-porttiContinueContinue reading “Boolen operaattorit”

Aarteenmetsästys binäärikoodivihjeillä

Tämä skenaario tutustuttaa oppilaat ASCII-binääriin. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKielet, tieto- ja viestintätekniikka, muut soveltuvat oppiaineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitBinääriluvutOpiskelijat oppivat käyttämään binäärikääntäjiä ja arvioimaan ongelmia.Luokka-aste10-12-vuotiaat oppilaat.TeknologiatKynä ja paperi, ASCII-binäärikääntäjä eli https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.htmlArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Oppitunnin alussa olisi annettava lyhyt selitys ASCII-binäärijärjestelmästä. Opettaja laatii luokkahuoneessa tai sen ulkopuolella oleviin esineisiin perustuvan etsintäkuulutuksen. Aarteenetsintävihjeet on käännettävä binääriksi, jaContinueContinue reading “Aarteenmetsästys binäärikoodivihjeillä”

Perusmatematiikkaa binääriluvuilla korttien avulla: Vähennyslasku

Laskeminen binäärikorttien avulla, yhteenlasku binääriluvuilla, negatiivisten lukujen tuntemus. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminen, ongelmalähtöinen oppiminenKompetenssitBinääriluvutLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Tietokoneet on tehty transistoreista, eivätkä ne pysty laskemaan tai ymmärtämään numeroita aivan perustasolla kuten me. Tietokoneet toimivat ykkösten ja nollien avulla, jotka voidaan merkitä sähköjännitteellä avulla siten, että jännite on päälläContinueContinue reading “Perusmatematiikkaa binääriluvuilla korttien avulla: Vähennyslasku”

Perusmatematiikkaa binääriluvuilla korttien avulla – yhteenlasku

Opiskelijat oppivat ymmärtämään, miten binääriluvut toimivat matematiikan perusratkaisuissa. Samalla ymmärretään, että on myös muita lukujärjestelmiä kymmenjärjestelmän lisäksi TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitBinääriluvutLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Tietokoneet on tehty transistoreista, eivätkä ne pysty laskemaan tai ymmärtämään numeroita aivan perustasolla kuten me. Tietokoneet toimivat ykkösten ja nollien avulla, jotka voidaan merkitäContinueContinue reading “Perusmatematiikkaa binääriluvuilla korttien avulla – yhteenlasku”

CHATBOT

Tämän sovelluksen tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät, miten antureita käytetään ja miten ne yhdistetään IF-lausekkeeseen. Lisäksi he käyttävät ja ymmärtävät, kuinka hyödyllisiä muuttujat ovat tietojen tallentamisessa. Idea syntyi, kun keskustelimme puhumaan kykenevistä roboteista ja yritimme keksiä “puhuvia robotteja”. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 3-4. luokkaTeknologiatOnline Scratch 3ArviointiTunnin lopussa oppilaiden on ajettavaContinueContinue reading “CHATBOT”

LASKE OMENAT

Tämän oppimisskenaarion pääajatuksena on, että opiskelijat ymmärtävät joitakin edistyneempiä käsitteitä valintarakenteesta, toistorakenteesta ja oliopohjaisesta ohjelmoinnista. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus120-180 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluAbstraktioKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiatSCRATCH 3ArviointiOppilaiden on tunnin lopussa ajettava ohjelmansa, jotta opettajat voivat arvioida niitä. Kuvaus Pyydämme yhtä oppilasta nousemaan ylös ja toista antamaan hänelle oikeat ohjeet, jotta ensimmäinen oppilas luo virtuaalisen neliön lattiaanContinueContinue reading “LASKE OMENAT”

Risteykset

Main Idea Opiskelijat luovat sovelluksen käyttäen scratch-ohjelmistoa, jotta autot eivät törmää toisiinsa. Tässä tehtävässä keskitytään semafoorien logiikkaan. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOngelmanratkaisu,HajoaminenAbstraktioAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-6. luokkaTeknologiatScratch 3 -ohjelmistoArviointiOpiskelijoiden luomukset Kuvaus Oppitunti aloitetaan selittämällä oppilaille, kuinka tärkeää on antaa risteyksessä etuajo-oikeus. Sitten opettaja analysoi, miten semantiikka toimii tietokoneen prosessorissa. Seuraavaksi oppilaille jaetaan työpaperit ohjeineen, minkäContinueContinue reading “Risteykset”

Joystic

Main Idea Oppilaat luovat joysticin Lego-palikoilla. Tämän oppimisskenaarion päätavoitteena on, että oppilaat ohjelmoivat robottinsa vuorovaikutukseen LegoWedo 2 -ohjelmiston ympäristön kanssa ja oppivat käyttämään liiketunnistinta. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminenKompetenssitTieto• Ongelmanratkaisu• Hajoaminen• AbstraktioIkäryhmäPeruskoulu, 3-6. luokkaTeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, Lego Education WeDo 2 -ydinsarja.ArviointiRobotit Kuvaus Kurssin alussa oppilaiden tulisi rakentaa joystick. Opettajan tulisi rohkaista oppilaita rakentamaan robottinsa omaanContinueContinue reading “Joystic”

3D kuppi

Main Idea Tämä on oppimisskenaario, joka koskee sokeita ja heikkonäköisiä ihmisiä. Ensin kysytään oppilailta, tietävätkö he, että heikkonäköiset voivat lukea. Sitten pyydämme heitä yrittämään tehdä omia arkkiaan, joissa on reikiä ja jotka jäljittelevät pistekirjoituskirjoitusta. Oppilaat voivat oppitunnin lopussa laittaa reikien sijasta kuoppia. On mielenkiintoista, jos oppilaat tekevät mukeja, joihin on kirjoitettu sanoja (mehu, maito, kahvi,ContinueContinue reading “3D kuppi”

Kaasusensori

Perusidea Oppilaat luovat Marsissa suojan, joka suojaa heitä tehokkaasti ja tarjoaa heille turvallisen paikan. He päättävät tehdä kaasuanturin, jolla voidaan mitata ilman CO- ja CO2-pitoisuuksia ja pyrkiä vähentämään niitä tai ilmoittaa ihmisille, että heidän on käytettävä naamareita tai poistuttava paikalta, jos pitoisuudet ovat korkeat.  TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiede ja fysiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitongelmanratkaisu,hajoaminenalgoritmivirheenkorjausIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatArduino-ohjelmisto, TinkercadArviointiTehtävämonisteetContinueContinue reading “Kaasusensori”

Salasanan murtaminen

Perusidea Yleisesti ottaen meidän on oltava varovaisia, kun luomme salasanoja eri sivustoja tai kortteja varten. Käytämme korkean tason ohjelmointikieltä “Python” ymmärtääkseen, miten heikko salasana murretaan. Lisäksi opiskelijat oppivat, miten ongelma ratkaistaan ja mikä on Brute Force -hyökkäys. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiede (Python-ohjelmointi)Pituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perustiedotOngelmanratkaisuVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatPython-tulkki verkossa (repl.it tai joku muu)ArviointiOppilaat ajavatContinueContinue reading “Salasanan murtaminen”

3D-TUULITURBIINI

Perusidea Tämä on oppimisskenaario uusiutuvista energialähteistä. Oppilaat suunnittelevat ja rakentavat oman 3D-tuuliturbiininsa Tinkercad-sovelluksen avulla. TekijäRallis SpirosOppiaineTietotekniikka, fysiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuHajoaminenAbstraktioIkäryhmäPeruskoulu, 4.-5. luokkaTeknologiatTinkercadArviointiOpiskelijoiden 3d-mallit Oppitunnin alussa avaamme Tinkercad-sovelluksen, selitämme oppilaille ohjelman perustoiminnot ja annamme heidän tutustua niihin. Luokassa käydään keskustelua uusiutuvista energialähteistä. Keskitymme tuulen energiaan. Sen jälkeen palautamme mieleen mittakaavatiedot antamalla oppilaille joitakin esimerkkejä.ContinueContinue reading “3D-TUULITURBIINI”

Arvaa numero

Perusidea Oppilaiden yhteistyönä luodaan peli. Tämän skenaarion päätavoitteena on, että opiskelijat ymmärtävät GUI-pelin luomisprosessin. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOhjelmointi Pythonilla ja käyttäjäystävällisen käyttöliittymän omaavan sovelluspelin luominenOsaaminen• ongelman tunnistaminen• algoritmit• abstraktio• hajoaminenIkäryhmäPeruskoulu, 4.-5. luokkaTeknologiatPython -Tkinter-käyttöliittymäArviointiOppilaat ajavat ohjelman tunnin lopussa ja opettajat arvioivat heidät. Tavoitteena on myös, että oppilaat arvioivat toisiaan. Ensiksi selitämme opiskelijoille, mikä on käyttäjäystävällinenContinueContinue reading “Arvaa numero”

Yhteistyö

Perusidea Opiskelijat oppivat tekemään yhteistyötä pelipohjaisessa oppimisympäristössä. Erityisesti he pelaavat “Village Voices” -peliä. Jokaiselle pelaajalle annetaan tässä pelissä tietty hahmo (alkemisti, puuseppä, seppä tai majatalon pitäjä). Hahmoja on neljä, ja siksi pelin pelaamiseen tarvitaan neljä tietokonetta, jotka on yhdistetty samaan pelipalvelimeen. Pelaajat tekevät erilaisia toimia kylässä, ja heidän on vaihdettava omaisuuttaan muiden pelaajien kanssa selviytyäkseen.ContinueContinue reading “Yhteistyö”

Tarinan “Jänis ja kilpikonna” luominen

Perusidea Oppilaat esittävät Aesopuksen “Jänis ja kilpikonna” -romaanin Scratch junior -ohjelmiston avulla. Tämän skenaarion pääajatuksena on, että oppilaat oppivat käyttämään liike- ja nopeuslohkoja. Erityisesti esittämällä jäniksen ja kilpikonnan kilpajuoksua oppilaat ymmärtävät, miten hahmoa liikutetaan, nopeutetaan ja hidastetaan ohjelmistossa. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineÄidinkieli, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi:• ymmärtää pitkän tekstin ja pystyy toistamaan sen.• oppia erilaisia tapojaContinueContinue reading “Tarinan “Jänis ja kilpikonna” luominen”

Tieturvallisuus

Main Idea Peruskoulun 3. rdluokan oppilaat oppivat liikenneturvallisuudesta ja voimassa olevien liikennesääntöjen ja liikennesääntöjen noudattamisesta. Heidän on toteutettava tietonsa liikennemerkeistä käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Tämän skenaarion pääajatuksena on, että oppilaat oppivat ohjelmoinnin peruskäsitteitä. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineYmpäristökasvatus & tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi• lisätä tietoisuutta liikenneturvallisuuden merkityksestä ja liikenteen vaikutuksista elämään.• oppia noudattamaan tieliikennesääntöjä• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitäTaidot• ongelman tunnistaminen•ContinueContinue reading “Tieturvallisuus”

Synonyymit & antonyymit

Perusidea Oppilaat harjoittelevat ja rikastuttavat sanavarastoaan pelipohjaisessa oppimiskontekstissa. He pelaavat Iconoscope-peliä, joka koostuu sanakolmioista (synonyymit ja antonyymit). He valitsevat kolmesta sanasta yhden ja yrittävät esittää sen kuvakkeena hämmentääkseen luokkatovereitaan. Peli motivoi pelaajia luomaan monitulkintaisia kuvakkeita, jotka edustavat useita käsitteitä. Lisäksi oppilaat voivat luoda omia kolmosia, lähettää ne peliin ja pyytää luokkatovereitaan arvailemaan, minkä käsitteen heidänContinueContinue reading “Synonyymit & antonyymit”

Musiikin tekeminen

Perusidea Opiskelijat tekevät musiikkia käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Ohjelmiston avulla he voivat valita suosikkisoittimensa, lisätä ääniä ja luoda kappaleita. Sen jälkeen he voivat kokeilla soittaa soittimillaan samaa kappaletta, jonka he ovat luoneet ohjelmiston avulla. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineMusiikki, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi:• tutkia, luoda ja järjestää ääniä yksinkertaisiin rakenteisiin.• kuuntelemaan tarkkaavaisesti ja muistamaan ääniä• ymmärtämään, että musiikkia voidaanContinueContinue reading “Musiikin tekeminen”

Ihmisen aistit ja robottien sensorit

PerusIdea Oppilaat tutustuvat robottisensoreihin. He ymmärtävät, että robottisensorit perustuvat ihmisen aistinelinten toimintoihin. He tutkivat, miten anturit (kosketusanturit ja värianturit) toimivat luomalla omia robottejaan ja ohjelmoimalla niitä. He tunnistavat, milloin ja miksi käytämme robottisensoreita tosielämän tilanteissa. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi oppia:• että roboteilla on sensorit, kuten ihmisillä on aistit.• mitä sensoreita roboteilla on•ContinueContinue reading “Ihmisen aistit ja robottien sensorit”

Minun perheeni

Oppilaat tekevät micro:bitin avulla yksinkertaisia ohjelmointitehtäviä ja oppivat englanninkielisiä termejä aiheesta “Minun perheeni”. Perusajatuksena on oppia vieraita sanoja mielenkiintoisella tavalla. OppiaineEnglanti, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOppilaan tulisi osata:• englannin kielen perussanat• oppia uusia englanninkielisiä sanoja• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitä micro:bitOppilaan tulisi kehittää:• luovat taidot• looginen ajattelu• komputationaalinen ajatteluLuokka-asteAlakoulu, 3. luokka, oppilaat, joilla ei ole erityistarpeita.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/Kortti:ContinueContinue reading “Minun perheeni”

Minun perheeni

Oppilaat tekevät micro:bitin avulla yksinkertaisia ohjelmointitehtäviä ja oppivat englanninkielisiä termejä aiheesta “Minun perheeni”. Perusajatuksena on oppia vieraita sanoja mielenkiintoisella tavalla. OppiaineEnglanti, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOppilaan tulisi osata:• englannin kielen perussanat• oppia uusia englanninkielisiä sanoja• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitä micro:bitOppilaan tulisi kehittää:• luovat taidot• looginen ajattelu• komputationaalinen ajatteluLuokka-asteAlakoulu, 3. luokka, oppilaat, joilla ei ole erityistarpeita.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/Kortti:ContinueContinue reading “Minun perheeni”

Katastrofileikki

OppiaineLiikuntaPituus20minPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisutaidotSosiaaliset taidotLuokka-aste6-12 vuotiaatTeknologiat- Liikuntasalin lattialle asetetaan 10kpl eri värisiä hulavanteita, joihin mahtuu 1-3 oppilasta kerrallaan.Oppilaiden tavoitteena on “selvitä katastrofista” hakeutumalla hulavanteen sisään aikarajan sisällä (esim. 30 sekuntia). Oppilaiden on siirryttävä joka kierroksella uuteen vanteeseen. Vanteiden sisällä täytyy aikarajan päättyessä olla täsmälleen se määrä, kuin sillä kierroksella oli määrätty, että sen sisällä olevatContinueContinue reading “Katastrofileikki”

Koordinaatit

Main Idea TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMatematiikka, TeknologiaLength45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminen, Tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovuuden taidot, Looginen ajattelu, Computational thinking, Kognitiiviset taidot, Itseohjautuvuus, Engaged LearningLuokka-aste6. luokka-asteTeknologia Aktiviteetti 1: Opettaja selittää, mitkä ovat koordinaatit. Koordinaattimenetelmä on tapa määrittää pisteen, muodon tai kappaleen sijainti käyttämällä numeroita tai muita symboleja. Pisteen sijainnin määrittämiseen käytettyjä numeroita kutsutaan sen koordinaateiksi.Kartalla se onContinueContinue reading “Koordinaatit”

Yövalo

Opiskelijat opiskelevat fysiikan tunnilla valon ja sähkön ilmiöitä. Opiskelijoille esitellään katuvalojen toimintaa ja valojen syttymistä vain pimeällä. Tässä työssä tehdään valoresistorista ja ledistä koostuva piiri, joka toimii hyvin samalla tavoin. Opiskelijat ohjelmoivat yövalon S4A-ohjelmistolla. Tämän tunnin tarkoituksena on esitellä opiskelijoille ohjelmointikonsepteja, joita he voivat käyttää käytännön ongelmien ratkaisemiseen. TekijäMaria NikitaOppiaineetFysiikka, tietotekniikkaKesto40 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminen, käytännönContinueContinue reading “Yövalo”

Binäärihaku

Tunnin tarkoituksena on näyttää leikin avulla miten hakualgoritmi voi toimia. Ohjeiden tulee tulla yksinkertaisina ja niitä seuraamalla tulee aina onnistua. Oppiainematematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitalgoritmitLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitKynä ja paperia. Harjoituksen kohdekompetenssit Oppilaat oppivat mitä algoritmi tarkoittaaOppilaat oppivat, että on olemassa erilaisia tapoja hakea tiettyä numeroa ja toiset tavat ovat huomattavasti nopeampia kuin toiset.OppilaatContinueContinue reading “Binäärihaku”