Arvutid ja tegelik maailm

Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab arvutusliku mõtlemise mõistet. See võimaldab õpilastel avastada, millistes eluvaldkondades mängivad arvutid rolli ja/või lahendavad probleeme. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemine Tehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusVanuserühm Algkool, alates 3. klassistTarkvaraTöölehtHindamisvahendidTöölehed Õppetegevus Kontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt, kus arvuteid reaalses maailmas kasutatakse.Arvuti üksikuid komponente selgitatakse tahvlil või sülearvuti abil. Uuringud Paaristöö: õpilased mõtlevad,ContinueContinue reading “Arvutid ja tegelik maailm”

Arduino: sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse

Põhiidee: Stsenaariumi eesmärk on tutvustada andurite põhiomadusi, nende toimimist ja kasutamist. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusUued tehnoloogiad, andmedVanuserühmÕpilased alates 5. klassistTarkvaraTöölehtArduino Uno plaat, pistikuplaat, takistid, valgusdioodid, ühenduskaabel, USB-kaabelArduino peaks olema juba valmis, arvutites peab olema Arduino IDE(https://www.arduino.cc/en/Main/Software) ja Open Roberta Connector laiendus (paigaldus Windows 10 jaoks https://github.com/OpenRoberta/openroberta-connector/releases/download/v1.2.1/OpenRobertaConnectorSetupDE-v1.2.1.msi.Tarkva)rakeskkond on leitav aadressil: https://lab.open-roberta.deKokkuvõte ettevalmistusest siin: https://jira.iais.fraunhofer.de/wiki/display/ORInfo/Vorbereitung+Nepo4ArduinoContinueContinue reading “Arduino: sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse”

Mis on tehisintellekt?

Põhiidee: Tutvustada õpilastele teemat lihtsate näidete abil, panna õpilasi mõtlema, mis on tehisintellekt ja milline võiks olla selle mõju. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusÜhisõpeVanuserühm5.-6. klassTarkvaraTööleht: Mis on tehisintellekt? 1. Kontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja arutab õpilastega, milliseid tehisintellekti liike nad juba tunnevad. 2. Uuringud Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja arutab õpilastega,ContinueContinue reading “Mis on tehisintellekt?”

VR Eksursioon

Tunni eesmärk on teha virtuaalne ekskursioon valitud paikades, kasutades virtuaalreaalsuse prille. Virtuaalreaalsuse ja küsimustike abil mõõdetakse õpilaste motivatsiooni, koostööd, sotsiaalseid oskusi, aktiivsust, taju ja lühiajalist mälu erinevates teemades võrreldes tavalise õpisituatsiooniga. LoojaMikko MuiluÕppeaineGeograafia, bioloogia, loodusteadused, keskkonnateadused, tehnoloogiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAktiivne õppimine, õppimine tehnoloogia abilPädevusHarjutuse eesmärgid·      Õpilased mõistavad virtuaalreaalsuse põhimõisteid·      Õpilased saavad katsetada virtuaalreaalsust·      Õpilased saavad erinevaidContinueContinue reading “VR Eksursioon”

Mäng “Mole Mash”

Mängus MoleMash ilmub mänguväljal juhuslikesse kohtadesse mutt ja mängija saab punkte muti tabamise eest, enne kui see eemale hüppab. See õpetus näitab, kuidas luua MoleMash kui näide lihtsast mängust, mis kasutab animatsiooni. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusÕpilased õpivad mõista, kuidas arvutimängud töötavad ja milline matemaatika on nende aluseksVanuserühm5.-6.klassTarkvaraArvutid ja Android-seadmed Kirjeldus Ühendage AppContinueContinue reading “Mäng “Mole Mash””

Temperatuuriandur

Loome temperatuurianduri. Selle loomise peamine põhjus on võrrelda traditsioonilisi mõõtmismeetodeid uute meetoditega. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKeskkonnaharidusKestus1 tundPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemi tuvastamineAbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (9 – 10), põhiteadmised elektroonikast, põhiteadmised programmeerimisestTarkvaraMe kasutame Arduino ja Arduino tarkvara. Samuti kasutame temperatuurianduri juhtmeid ja takistusi. Simuleerimiseks kasutame veebipõhist Tinkercad’i vooluahelat.HindamisvahendidÕpilaste looming Õppetegevus Kirjeldus Õpilased pidid keskkonnahariduse kursuse ajal mõõtma vee temperatuuriContinueContinue reading “Temperatuuriandur”

Sünonüümid ja antonüümid

Põhiidee Õpilased harjutavad ja rikastavad oma sõnavara mängupõhise õppe kontekstis. Nad mängivad Iconoscope’i mängu, mis koosneb sõnade kolmikutest (sünonüümid ja antonüümid). Nad valivad kolmest sõnast ühe ja püüavad seda kujutada ikoonina, et oma klassikaaslasi segadusse ajada. Mäng motiveerib mängijaid looma mitmetähenduslikke ikoone, mis esindavad mitut mõistet. Lisaks võivad õpilased luua oma mõisteid, esitada need mängusContinueContinue reading “Sünonüümid ja antonüümid”

Kosmoselaev

Selles õpistsenaariumis projekteerivad õpilased Sketch Up’i abil kosmoselaeva. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus (3D disain)Kestus2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineAbstraktsioonVanuserühmVanus (10 – 11), keskmine õppetase, algteadmised 3D disainist.TarkvaraSketch UpHindamisvahendidÕpilaste looming Õppetegevus Kirjeldus Kõigepealt arutame õpilastega mõõtkava üle. Pärast seda täidavad õpilased töölehe. Kursuse lõpus peaksime suunama õpilasi, kuidas projekteerida kosmoselaev Sketch Up’i abil. Me tuletameContinueContinue reading “Kosmoselaev”

Roboti reaktsioonid keskkonnale

Selles õpistsenaariumis püüame õpetada lastele, kuidas luua keskkonnaga suhtlevaid roboteid, kasutades LEGO EV3 klotse ja kõiki pakendis olevaid andureid. Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1- 2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluTehnoloogia abil õppimine Pädevus Probleemide lahendamineAbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10- 11), keskmine õppetase, algteadmised programmeerimisest, robootika põhiprintsiibidTarkvaraLego Ev3 HindamisvahendidTunni lõpus jooksutavad õpilased programmi ja õpetajad annavad neile hinnangu Õppetegevus Kirjeldus Arutame õpilastega, kasContinueContinue reading “Roboti reaktsioonid keskkonnale”

Robotpuhasti

Põhiidee Selle õpistsenaariumi põhiidee on, et õpilased saaksid kasutada robootikat keskkonna hüvanguks ja õpiksid informaatika põhistruktuure. Kursuse lõpus saame õpilastega arutada rohkem ideid sarnaste robotite ja rakenduste ehitamiseks. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10 – 11), kõrge õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisalased teadmised, robootika põhiprintsiibidTarkvaraLego Ev3 pakettHindamisvahendidÕpilaste loodud programmContinueContinue reading “Robotpuhasti”

Liiklusohutus

Põhiidee Õpilased õpivad liiklusohutusest ning kehtivate liikluseeskirjade ja liiklusseadustike järgimisest. Nad peavad rakendama oma teadmisi liiklusmärkide kohta, kasutades kriipsutamistarkvara. Selle stsenaariumi peamine mõte on, et õpilased õpiksid programmeerimise põhimõisteid. LoojaDimitra DimitrakopoulouÕppeaineKeskkonnaharidus, arvutiteadusKestus70 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusAlgoritmiline mõtlemine, probleemi tuvastamineVanuserühm3.klassTarkvaraScratch 3.0 tarkvara Kirjeldus Sissejuhatus: Õpilased õpivad keskkonnahariduse raames tundma liikluseeskirju. (30 minutit)Tegevus 1: õpilased külastavad EestiContinueContinue reading “Liiklusohutus”

Ennustaja

Põhiidee Me arutasime õpilastega, et oleks tore, kui meil oleks rakendus, mis simuleerib ennustajat. Nii otsustasime kasutada Pythonit ja eriti Pythoni “nimekirju”. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineMustrite tuvastamineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10 – 11), kõrge õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskusedTarkvara Online Python tõlk(repl.it )HindamisvahendidÕpilaste kirjutatud programm Õppetegevus Kirjeldus Arutame õpilastega, kui lihtne võiContinueContinue reading “Ennustaja”

Mängi kahuriga

Põhiidee Selle õpistsenaariumi peamine mõte on aidata õpilastel mõista, kuidas üks objekt reageerib teisele kui see käivitatakse. Me tahame simuleerida roboti sensori funktsionaalsust. Kui see käivitub, saadab ta teate peaprotsessorile. Täpsemalt öeldes sündis selle mängu idee, kui üks õpilane mängis pallide ja aukudega mängu. Mängu eesmärk oli panna kõik lauale pandud pallid aukudesse. Otsustasime kasutada Scratchi.ContinueContinue reading “Mängi kahuriga”

Ilm

Põhiidee Saada WeDo 2.0 abil teada, millised on praegused ilmastikuolud maailma eri osades. LoojaMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUÕppeaineInglise keel kui teine keel, loodusteadused, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm3.klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Tegevus 1: Pilk ilmale. Meenutage õpilaste eelteadmisi, alustades tundi klassiaknast peetud ilmavaatlusega.Arutelu: Mida te arvate, mis onContinueContinue reading “Ilm”

Termomeeter

Põhiidee Õpilased tutvuvad temperatuuri, termomeetri, Celsiuse ja Fahrenheiti mõistega. Kasutage micro:bit’i termomeetrina ja mõõtke klassi temperatuuri. Kasutage micro:bit’i, et tõlkida Celsiuse kraadid Fahrenheiti skaalale LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3.-4. klassTarkvaraMicro:bit, usb Kirjeldus Tegevus 1 “Arutelu”: Õpetaja esitab õpilastele küsimusi ja arutab vastuseid:• Milline on taevas täna?•ContinueContinue reading “Termomeeter”

Mulla niiskus

Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega “mulla niiskus”. Mikro:biti abil viivad läbi uurimistöö LoojaSokol IrynaÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm6.klassTarkvaraMikro:bit Õppetegevus Tegevus 1:PinnasMaa vahetul pinnal asuv tahkestamata mineraalne või orgaaniline materjal, mis on looduslikuks kasvukeskkonnaks maismaataimedele.Mulla niiskussisaldusvõime (veemahtuvus, veepidavus, mulla kapillaarsus) mulla omadus võtta vastu ja hoida omaContinueContinue reading “Mulla niiskus”

Lumehelbeke

Põhiidee Õpilased õpivad, mis on lumi ja lumehelbed. Proovivad luua lumehelbeid paberi ja 3D-pliiatsiga LoojaSokol IrynaÕppeaineGeograafia, bioloogia, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, arvutuslik mõtlemine, 3D-pliiatsi ohutu kasutamineVanuserühm3.-4. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpilased vaatavad koos õpetajaga videot ja arutavad, mis on lumehelveste juures eriline, kuidas need tekivad. Video: https://youtu.be/ozQJIBqFbJIVideo: https://youtu.be/7AeiwLhFuFQ Tegevus 2: Õpilased teevad koosContinueContinue reading “Lumehelbeke”

Kujundid

Põhiidee Õpilased tutvuvad kujundite mõistega, uurivad nende variante, uurivad kujundite elemente (nurk, pikkus, laius). Loovad programmi robotile kujundite trajektooril liikumiseks. LoojaSokol IrynaÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3.-4. klassTarkvaraMakeblock tarkvara – mBlock Kirjeldus Tegevus 1: “Kujundid”: õpetaja tutvustab õpilastele kujundeid – ringi, ruutu, kolmnurka, vaatleb ja võrdleb neid, leiab sarnasusiContinueContinue reading “Kujundid”

QR-koodi jahtimine

Põhiidee Õpilased õpivad QR-koodi koostama, luues oma ülesandeid. LoojaAet SõmerÕppeaineLoodusteadused, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm4.-5. klassTarkvaraQR Generator (qrstuff.com) Kirjeldus Õpilased arutavad, milliseid küsimusi nad koostavad ja koostavad tabeli, kuhu kirjutavad vastused. Näiteks küsivad nad, mis on pildil, kas tegemist on tehismaailmaga, eluta või elava loodusega. Seejärel genereerivad nadContinueContinue reading “QR-koodi jahtimine”

Taimede osad

Põhiidee Õppida tundma taimede osi ja nende funktsioone. Selgitada õpilastele, mis on algoritm ja miks on see oluline, kasutades WeDo 2.0. LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineLoodusteadus, kunst, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoogiline mõtlemine, loominguline oskus, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm3. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Sissejuhatus: Paluge õpilastel teha ajurünnak, milline võiks olla taimede võimalik määratlus.Arutelu: Kuidas taimed elluContinueContinue reading “Taimede osad”

Minu pere

Põhiidee Kasutades micro:bit’i, teevad õppijad lihtsaid programmeerimistegevusi ja õpivad ingliskeelseid termineid teemal “Minu perekond”. Põhiidee on õppida võõrsõnu huvitaval viisil. LoojaSokol IrynaÕppeaineInglise keel, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVamuserühm3.klassTarkvaraMicro:bit, usb Kirjeldus Tegevus 1 “Minu meeleolu”: Õpilased kasutavad micro:bit’i, et näidata oma meeleolu (5 minutit, іnstruktsioon).Tegevus 2 “Materjali kordamine”: Õpilased töötavad platvormilContinueContinue reading “Minu pere”

Kuu faasid

Põhiidee Õpilased õpivad, mis on Kuu, millised on selle omadused ja millised on Kuu faasid. Kõigepealt joonistavad nad Kuu faasid märkmikusse ja seejärel animeerivad seda micro:bit’i abil LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestud 60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm4.klassTarkvaraMicro:bit Kirjeldus Tegevus 1 “Arutelu”: Õpetaja räägib õpilastele, mis on kuu, kuuContinueContinue reading “Kuu faasid”

Matemaatika

Põhiidee Õpilased õpivad numbreid liitma. Scratch programmi kasutatakse vastuste õigsuse kontrollimiseks. LoojaSokol IrynaÕppeaineReaalne eluTehnoloogia abil õppimineKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineMatemaatika, arvutiteadusPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, meeskonnatöö, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm3. klassTakrvaraScratch Õppetegevus Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja kordab numbrite liitmisreegleid koos õpilastega.https://youtu.be/scvwSXku0HQhttps://youtu.be/tVHOBVAFjUwTegevus 2: Töölehe täitmine (vt allpool) Tegevus 3: Matemaatikasõda.Reeglid: See mäng sobib hästi paarides võiContinueContinue reading “Matemaatika”

Lumememme joonistamine

Põhiidee Õpilased õpivad, kuidas programmiga lumememme joonistada. LoojaAet SõmerÕppeaineArvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühmPõhikool, 5. klassTarkvarahttp://waterbearlang.com Kirjeldus Lumememme joonistamine (värvid ja suurused saab valida)www.waterbearlang.com (https://www.youtube.com/watch?v=OMODt0_Ke6U) Tühjendage ekraan, muutke siniseksEtapp – Saate valida värvi klõpsates sellele Joonista ring raadiusega 60Kujundid –valige ring tõmmake need kokku sättige raadius 60-leMuutke ringi asukohtaContinueContinue reading “Lumememme joonistamine”

Roboti läbitud vahemaa

Põhiidee Robot peab liikuma teatava vahemaa. Robotile tuleb öelda, mitu kraadi ta rattaid keerab. LoojaAet SõmerÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühmPõhikool, 6. klassTarkvaraLego Mindstorms Ev3 Kirjeldus Õpilased arutavad, mida tuleks teha, et leida kõik andmed, mida on vaja roboti edukaks sõidutamiseks.Õpilased kirjeldavad, kuidas seda ülesannet lahendada.Õpilasel on järgmisedContinueContinue reading “Roboti läbitud vahemaa”

Kauguse hindamine

Põhiidee Õpilased õpivad kaugust hindama. Nad mõistavad, et kui nad teevad seda mitu korda, on tulemus täpsem. Õpilased õpivad tundma pikkusühikuid. LoojaAet SõmerÕppeaineLoodusteadused, matemaatika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine,Vanuserühm4. klassTarkvaraLego Mindstorms Ev3 Kirjeldus Õpilased arutavad, kui pikk on vahemaa. Nad otsustavad, millistes ühikutes on mõistlik seda vahemaad mõõta.ÕpilasedContinueContinue reading “Kauguse hindamine”

Lugedes 1-20

Põhiidee 1-20 lugemise kordamine. Õpilased mängivad mängu “Kivi, paber, käärid”kasutades WeDo 2.0. LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineMatemaatika, inglise keel, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm3. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Sissejuhatus: Küsige õpilastelt, milliseid numbreid on eri muinasjuttudes (nt Hunt ja kolm põrsakest, Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi jne). Tegevus 1: Õpilased töötavadContinueContinue reading “Lugedes 1-20”

Planeedi rakendus

Põhiidee Meie elu on mobiiltelefonide, tahvelarvutite ja sülearvutite rakendustest tulvil. Pärast arutelu õpilastega otsustasime luua rakenduse Android-seadmetele. Selle teemaks saab olema meie planeedisüsteem.. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1- 2 tundiPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamise oskusLagundamineMustrite tuvastamineAbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineÜldistusVanuserühmVanus (10- 11), keskmine õppetase, keskmised programmeerimisoskusedTarkvaraMe kasutame veebipõhist App inventori veebisaiti. Igale õpilasele on vaja internetiühendusega arvutit.HindamisvahendidTunni lõpus peavad õpilasedContinueContinue reading “Planeedi rakendus”

Muusika tegemine

Põhiidee Õpilased teevad muusikat Scratch tarkvara abil. Tarkvara võimaldab neil valida oma lemmikinstrumente, lisada helisid ja luua laule. Seejärel saavad nad proovida mängida sama laulu, mille nad tarkvara abil lõid, oma instrumentidega. LoojaDimitra DimitrakopoulouÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus 80 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineLagundamineVanuserühmPõhikool, 5. klassTarkvaraScratch 3.0 tarkvara Kirjeldus Sissejuhatus: Õpetaja selgitab õpilastele, et muusikat saabContinueContinue reading “Muusika tegemine”

Arva ära number

Põhiidee Õpilased loovad mängu. Selle stsenaariumi peamine eesmärk on, et õpilased mõistaksid GUI-mängu loomise protsessi. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus 2-3 tundiPedagoogiline lähenemine Tehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineAbstraktsioonVanuserühmVanus (10-11aastased), keskmine õppetase, keskmised programmeerimisoskusedTarkvaraMe kasutame veebipõhist Python -Tkinter liidestHindamisvahendidTunni lõpus joksutavad õpilased programmi ja õpetajad annavad neile hinnangu. Samuti peaksid õpilased üksteist hindama Õppetegevus Kõigepealt selgitame õpilastele, misContinueContinue reading “Arva ära number”

Seina järel

Põhiidee Selles stsenaariumis püüame lastele õpetada valiku ja kordamise struktuuri, kasutades LEGO EV3 klotse. Samuti näitame neile, kuidas robot suhtleb keskkonnaga.Reaalses elus oleme näinud robotkonstruktsioone, nagu näiteks ujula seinte puhastamist iseliikuvates basseinides. Samuti oleme korduvalt näinud autonoomselt liikuvaid autosid, mis järgivad teejoont ja peatuvad või väldivad takistust või seina. Kui raske on sellist luua? KuiContinueContinue reading “Seina järel”

Õunte söömine

Põhiidee on luua mäng, kasutades HOME GAME LAB-i BLOCKS’i. Idee sündis, kui arutasime nendega nende selle aasta projekti üle, mis käsitles tervislikku elu ja eriti tervislikku toitumist lastes ja täiskasvanutes Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineÜldistusVanuserühmVanus (9-10), algtase, algteadmised programmeerimisestTarkvaraΟffline Home Game LabHindamisvahendidÕpilased mängivad üksteise mängu ja õpetaja hindab neid. ÕppetegevusContinueContinue reading “Õunte söömine”

Ristmikud

Põhiidee Õpilased loovad Scratch tarkvaras rakenduse, nii et autod ei põrkuks kokku. Selle funktsiooni puhul keskendume semaforide loogikale. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus, FüüsikaKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemine Reaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamine,AbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10 – 11), keskmine õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskusedTarkvara Scratch 3 tarkvaraHindamisvahendidÕpilaste looming Õppetegevus Kirjeldus Tunni alguses selgitatakse õpilastele, kui oluline on anda ristmikul eesõigus.ContinueContinue reading “Ristmikud”

Loo “Jänes ja kilpkonn” loomine, (Aisopose valmid)

Põhiidee Õpilased kujutavad Aisopose “Jänes ja kilpkonn” valmi, kasutades Scratch Junior tarkvara. Selle stsenaariumi peamine mõte on, et õpilased õpiksid kasutama liikumis- ja kiirusplokke. Konkreetselt, kujutades jänese ja kilpkonna võidujooksu, mõistavad õpilased, kuidas tarkvara abil tegelast liigutada, kiirendada ja aeglustada. LoojaDimitra DimitrakopoulouÕppeaineArvutiteadusKestus110 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVanuserühm3. klassTarkvaraScratch Junior tarkvara Kirjeldus Sissejuhatus: ÕpetajadContinueContinue reading “Loo “Jänes ja kilpkonn” loomine, (Aisopose valmid)”

Murra salasõna

Põhiidee Üldiselt peame olema ettevaatlikud, kui loome paroole erinevatele saitidele või kaartidele. Kasutame kõrgetasemelist programmeerimiskeelt “Python”, et mõista, kuidas nõrka salasõna murda. Lisaks õpivad õpilased, kuidas lahendada probleemi ja mis on Brute Force rünnak LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus Kestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusPõhilised programmeerimisalased teadmisedProbleemide lahendamineVigade kõrvaldamineVanuserühmÕpilased vanuses 10-11 aastatTarkvaraonline programmeerimine PythonigaHindamisvahendidTunni lõpus jooksutavad õpilasedContinueContinue reading “Murra salasõna”

Loe õunu

Selle õpistsenaariumi peamine mõte on, et õpilased mõistaksid mõningaid edasijõudnud mõisteid valimisstruktuuri, kordusstruktuuri ja objektorienteeritud programmeerimise kohta Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus2-3 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineAlgoritmiline mõtlemineMustrite tuvastamine, vigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10-11), keskmine õppetase, algteadmised programmeerimisestTarkvaraSCRATCH 3HindamisvahendidÕpilased peavad tunni lõpus oma programmi jooksutama. et õpetajad saaksid neid hinnata. Õppetegevus Kirjeldus Me kasutame CLONESi, et luuaContinueContinue reading “Loe õunu”

Koostöö

Põhiidee Õpilased õpivad mängupõhises õpikeskkonnas koostööd tegema. Täpsemalt mängivad nad mängu “Village Voices”. Igale mängijale määratakse selles mängus konkreetne tegelane (alkeemik, puusepp, sepp või kõrtsiomanik). Tegelasi on neli ja seetõttu on mängu mängimiseks vaja nelja arvutit, mis on ühendatud sama mänguserveriga. Mängijad teevad külas erinevaid tegevusi ja nad peaksid oma vara teiste mängijatega vahetama, etContinueContinue reading “Koostöö”

Chatbot – juturobot

Selle rakenduse eesmärk on, et õpilased mõistaksid, kuidas kasutada andureid ja kombineerida neid põhiliste IF-tingimuslausetega. Samuti kasutavad ja mõistavad nad, kui kasulikud on muutujad andmete salvestamiseks. Idee sündis, kui me arutasime robotite üle, mis oskavad rääkida, ja püüdsime luua “rääkivaid roboteid”. Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1 tundPedagoogiline lähenemineReaalse elu, tehnoloogia abil õppimine PädevusedProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (9-10), alg-ContinueContinue reading “Chatbot – juturobot”

Põhikujud

PõhiideeSelle õpistsenaariumi peamine idee on, et õpilased loovad lihtsa programmi ning joonistavad ruudu ja kolmnurga. Pärast seda tunnevad nad oma koodis mustreid ja püüavad kasutada korduseid, et programm muutuks väiksemaks, kuid tulemus oleks sama. Lõpuks peaksid nad mõistma, kui oluline on kasutada FOR avaldist. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1 tundPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineMustrite tuvastamine,ContinueContinue reading “Põhikujud”

Mäng ajalootunniks

Põhiidee Õpilased loovad ajalootunnis mängu, kasutades Scratch tarkvara. Mäng põhineb küsimustel ja mängija teenib punkte sõltuvalt sellest, kas ta vastab õigesti või mitte. Selle õpistsenaariumi eesmärk on, et õpilased õpiksid ja kasutaksid põhilisi programmeerimisstruktuure. Juhendame neid, andes neile põhiteavet ja õpilased leiavad algoritmi mängu tegemiseks. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus, ajaluguKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineAlgoritmilineContinueContinue reading “Mäng ajalootunniks”

3D Tuuleturbiin

Põhiidee See on õpistsenaarium taastuvate energiaallikate kohta. Õpilased projekteerivad ja ehitavad oma 3D-tuuluturbiini, kasutades rakendust “Tinkercad”. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus (3D disain), füüsikaKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineVanuserühmVanus (10 – 11aastased), keskmine õppetaseTarkvaraTinkercad Õppetegevus Tunni alguses avame rakenduse “Tinkercad”, selgitame õpilastele programmi põhifunktsioone ja laseme neil seda uurida. Klassis toimub arutelu taastuvate energiaallikate üle. KeskendumeContinueContinue reading “3D Tuuleturbiin”

3D Tass

Põhiidee See on õpistsenaarium, mis tutvustab Braille ehk punktkirja. Kõigepealt küsime õpilastelt, kas nad teavad, et vaegnägijad saavad lugeda. Seejärel palume neil teha oma lehed, millel on augud imiteerimaks punktkirja. Huvitav on, kui õpilased valmistavad kruusid, millele on kirjutatud sõnad (mahl, piim, kohv, kakao, vesi jne). LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus (3D disain)Kestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluTehnoloogia abilContinueContinue reading “3D Tass”

3D Antiikvaas

Põhiidee SKETCHUP rakenduse abil õpivad õpilased 3D-projekteerimise ja -printimise põhiprintsiipe. Nad näevad 3D-printimist praktikas. Peamine eesmärk on lasta õpilastel uurida, kuidas luua oma disainilahendustest slaidikesi ja ehitada 3D-mudeleid, kasutades 3D-tarkvara LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus ja ajaluguKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppimine ja reaalne eluPädevusPõhiteadmised 3D mõõtmetestTeadmised põhilistest geomeetrilistest kujunditest3D rakenduste kasutamineMõista antiikvaaside struktuuri.  Probleemide lahendamise oskusAbstraktsioonVanuserühmÕpilased vanuses 10-11ContinueContinue reading “3D Antiikvaas”

Loomade ja taimede rakud

Põhiidee Loomade ja taimede rakkude tundma õppimine. Õpilased mängivad WeDo 2.0 abil mängu “Hockey-pokey” LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineBioloogia, inglise keel, arvutiteadusKestus 45 minututPedagoogiline lähenemine Reaalne elu Tehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm5. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus  Arutelu: Kirjeldage rakke. (4 minutit)   Tegevus 1: Määratlege sarnasused ja erinevused.  (5 minutit) Tegevus 2: Õpilased töötavad väikestes rühmadesContinueContinue reading “Loomade ja taimede rakud”

BallBounce: lihtne mäng

Selles õpetuses õpid App Inventori animatsiooni, pannes palli (sprite’i) ekraanil (Canvas’il) ringi põrgatama. AutorMikko MuiluÕppeaineArvutiteadus, MatemaatikaKestus90 min Pedagoogiline lähenemineHaptiline õppimine, tehnoloogia abil õppiminePädevusAlgoritmid, ProgrammerimineVanuserühm 4. klass, 5. klass, 6. klassTehnoloogia Nutitelefonid, tahvelaruvid Tarkvara ja materjalidMuud vajalikud materjalid Internetiühendusega arvuti, Android-seade ja Wifi Kirjeldus Alusta uut projektiKui teil on mõni teine projekt avatud, minge menüüsse MinuContinueContinue reading “BallBounce: lihtne mäng”

3D joonistus

Õpilastel on 3D-pliiats. Õpetaja näitab, kuidas pliiats töötab, ja õpilased alustavad lihtsate vabakäeliste joonistustega. Kui kõik oskavad pliiatsit kasutada, saavad nad liikuda keerulisemate struktuuride juurde. 3D-pliiatsid ja PLA-plastist nöör. ABS võib toota kantserogeene ja seda tuleks vältida.Lihtsad ja keerulisemad mudelid saab leida internetist ja printida tavalise laserprinteriga. Vt näiteks https://learn.the3doodler.com/stencils/ või https://www.3dandprint.eu/3d-stencils/. Lamineeritud harjutuspildid PädevusedContinueContinue reading “3D joonistus”