LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, BioloogiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusAndmed, probleemide lahendamise oskusVanuserühmAlates 3. klassistTarkvara ja materjalidTööleht: KalaliigidTööleht Kalaliigid vesiviljelussüsteemi jaoks (60-liitrine akvaarium)HindamisvahendidTöölehed Põhiidee:Õpistsenaariumi eesmärk on, et õpilased leiaksid tekstide põhjal teavet kalade kohta ning kaaluksid erinevate kalaliikide eeliseid ja puudusi ja langetaksid lõpuks otsuse. Õppetegevus:Töötage välja kalaliikide eelised ja puudused MõtisklusedNad arutavad, kas objektidel on muidContinueContinue reading “Vesiviljelus: kalaliikide hindamine”
Category Archives: 4. klass
Objektide liigutamine: Jooksumäng
Selle stsenaariumi eesmärk on tutvustada, kuidas objekte saab juhtida ja liigutada. Tegevus toimub ilma arvutita LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, üldõpeKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusÕpilased saavad lihtsate juhtimiskäskude abil objekte liigutada ja juhtidaVanuserühmAlates 3. klassistTarkvara ja materjalidkriit (mänguväljaku tähistamiseks kooliõues)1 Beebot võistkonna kohta (3 inimest)Beebot mänguväljak (5X7 väljad, väljaku suurus 15X15cm)Noole šabloonid tuleks eelnevalt välja trükkida. (vt töölehed)TöölehedHindamisvahendidTöölehedContinueContinue reading “Objektide liigutamine: Jooksumäng”
Bee Bots ja geomeetrilised figuurid
Õpilased juhivad Bee Bot’i üle erinevate geomeetriliste kujundite, nagu ringid, ristkülikud ja kolmnurgad. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, MatemaatikaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusAlgoritmid, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 3. klassistTarkvara ja materjalidTöölehtHindamisvahendidKüsimustik Õppetegevus:Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja selgitab, kuidas Bee Boti juhtida. Kasutatavad arvud määratakse alguses koos rühmas. Areng: Õpilased püüavad panna Bee Bot robotid liikuma üle eelnevalt kindlaksmääratudContinueContinue reading “Bee Bots ja geomeetrilised figuurid”
Lihtsate käskude mäng
See stsenaarium õpetab õpilastele pseudoalgoritmides põhikäsklusi andma. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineArvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusAlgoritmiline mõtlemine, programmeerimineVanuserühmÕpilased vanuses 7-12 aastatTarkvara- Kirjeldus Harjutus põhineb improvisatsioonil. Õpilased on suures ringis. Iga õpilane annab omakorda käsu kogu rühmale ja kogu rühm teeb käsuandja valitud tegevust. Ülesanne kestab seni, kuni kõik on üks kord saanud käsku anda. Käsk on näiteksContinueContinue reading “Lihtsate käskude mäng”
Samm-sammult treeningrakenduseni
Põhiidee: Õpilased töötavad välja rakenduse. Loojad Jan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaine Arvutiteadus, sportKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemine ÜhisõpePädevus Algoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühm Alates 4. klassistTarkvara MIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vaja arvutit või tahvelarvutit) Tööleht Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja selgitab, kui oluline on hea treening tervisele. Seejärel saavad õpilased mõeldaContinueContinue reading “Samm-sammult treeningrakenduseni”
Arvutid ja tegelik maailm
Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab arvutusliku mõtlemise mõistet. See võimaldab õpilastel avastada, millistes eluvaldkondades mängivad arvutid rolli ja/või lahendavad probleeme. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemine Tehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusVanuserühm Algkool, alates 3. klassistTarkvaraTöölehtHindamisvahendidTöölehed Õppetegevus Kontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt, kus arvuteid reaalses maailmas kasutatakse.Arvuti üksikuid komponente selgitatakse tahvlil või sülearvuti abil. Uuringud Paaristöö: õpilased mõtlevad,ContinueContinue reading “Arvutid ja tegelik maailm”
Objektid
LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, Geograafia, BioloogiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusProgrammeerimineVanuserühmAlates 3. klassistTarkvara ja materjalidTöölehtHindamisvahendidTöölehed Õppetegevus:Tutvustatakse objektide mõistet – kõik asjad meie keskkonnas on objektid. Neil on teatud omadused, näiteks välimus ja oskused nagu lugemine või kirjutamine.Õpilased kasutavad töölehte (Tööleht Objektid) ja õpivad järk-järgult tundma erinevaid omadusi ja nende väärtusi ning võimeid.Õpilased kõnnivad ringi (nt kooli ees)ContinueContinue reading “Objektid”
Arvuti kasutamine
Põhiidee: Arvutijuhiluba testib põhilisi arvutikasutusoskusi, näiteks programmide avamine ja kasutamine LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusArvutite kasutamineVanuserühm3.-5. klassTarkvaraTöölehedHarjutus: Arvutijuhiluba klass 3Harjutus: Arvutijuhiloa tunnistus Õppetegevus Õpetajad tutvustavad lühidalt, miks õpilased peaksid oma põhioskusi testima.Õpilased teevad harjutusi arvutis. Õpetaja jälgib ja abistab vajadusel.Töölehed täidetakse individuaalse tööna. Mõtisklused Õpilased saavad oma tagasisidelehed ja kaaluvad, milliseid valdkondi nadContinueContinue reading “Arvuti kasutamine”
Objektide liigutamine: “Bee Bot maailmaturnee”
Põhiidee: Selle stsenaariumi eesmärk on tutvustada, kuidas objekte saab juhtida ja liigutada LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, geograafiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusÕpilased saavad objekte liigutada ja juhtida, kasutades kombineeritud juhtimiskäske.Õpilased saavad kaardil orienteeruda koordinaatide abil.Õpilased tunnevad kardinaale ja kontinenteVanuserühm3.-5. klassTarkvaraBeebot mänguväljak maailmakaardiga (5X7 väljad, väljaku suurus 15X15cm):1 BeeBot võistkonna kohta (3-4 õpilast)Töölehed Õppetegevus: Teemat tuleks lühidalt tutvustadaContinueContinue reading “Objektide liigutamine: “Bee Bot maailmaturnee””
Tingimused ja operaatorid 2
Põhiidee: Stsenaarium tutvustab rohkem põhilisi operaatoreid. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineGeograafia, matemaatika, keeledKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusTingimuste mõiste tundmine, andmed, programmeerimineVanuserühmAlgkool, alates 4. klassistTarkvaraTöölehtHindamisvahendidTöölehed Kirjeldus: Õpetaja tutvustab tingimuste abil mõningaid näiteid ja seda, milleks tingimusi ja muid operaatoreid arvutitega töötamisel kasutatakse.Näited võivad olla: laste suuruste võrdlemine, samad riided, … Paaristöö: õpilastele antakse ülesanne kirjeldada oma naabrit jaContinueContinue reading “Tingimused ja operaatorid 2”
Tingimused ja operaatorid 1
Põhiidee: Stsenaarium tutvustab tingimusi ja põhilisi operaatoreid. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineGeograafia, matemaatika, keeledKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusTingimuste mõiste tundmine, andmed, programmeerimineVanuserühmAlgkool, alates 4. klassistTakrvaraTööleht: TingimusedHindamisvahendidTöölehed ÕppetegevusKontekstualiseerimineÕpetaja tutvustab tingimuste abil mõningaid näiteid ja seda, milleks tingimusi arvutitega töötamisel kasutatakse. Paaristöö: õpilastele antakse ülesanne kirjeldada oma naabrit ja teha märkmeid. Arvatavasti kirjutavad õpilased selle tavalises vormis (“Leol onContinueContinue reading “Tingimused ja operaatorid 1”
Kuup “Merge Cube 1”
Kasutades planeedi Maa laiendatud reaalsuse mudelit, õpivad õpilased tundma erinevaid kihte, millest meie planeet koosneb. LoojaJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, geograafiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusUued tehnoloogiad, sotsiaalsed oskusedVanuserühm 3.-5. klassTarkvaraTööleht Merge Cube 1 , Merge Cube, objektide vaatamise rakendus, tahvelarvuti või nutitelefon Õppetegevus Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja arutab õpilastega, mis on tegelikult planeet. Läbiviimine: ÕpilasedContinueContinue reading “Kuup “Merge Cube 1””
Massiivid Arrays
Stsenaariumi eesmärk on selgitada õpilastele massiivi kasutamist ja lasta neil seda proovida LoojaJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusÕpilased mõistavad● Kuidas massiivid on konstrueeritud● Millised toimingud on võimalikud● Milleks saab kasutada massiiveAndmetüübid, üldistamineVanuserühmAlgkool, alates 3. klassistTarkvaraTöölehed: Arrays 1 Tööleht, Arrays 2 Tööleht, Arrays 3 Tööleht,Arrays 4 Tööleht KontekstualiseerimineTuuakse näiteid, millal andmeid saab salvestada massiividesse (ntContinueContinue reading “Massiivid Arrays”
Samm-sammult juhend
Põhiidee: Stsenaariumi eesmärk on protsesside üleskirjutamine. Protsesse tuleks kirjeldada võimalikult konkreetselt.Samm-sammult juhendamise kontseptsiooni saab hästi selgitada tahvli abil.”Palun selgitage mulle, kuidas tahvlit pühkida, et see oleks pärast puhas”.Õpetaja võib spontaanselt sisse viia vigu, kui kirjeldus ei ole täpne või on ebatäielik. Näited vigadest on üle tahvli serva pühkimine, kuiva lapiga pühkimine, tahvli külgedelt pühkimine jne.ContinueContinue reading “Samm-sammult juhend”
Algoritm
Põhiidee Õppida tundma lineaarset algoritmi ja tingimuslikku algoritmi.Selgitada õpilastele, mis on algoritm ja miks on see oluline, kasutades WeDo 2.0. LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineArvutiteadus, matemaatika, keeledKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm4.klassTarkvaraWeDo 2.0 tarkvara, arvutid või mobiiltelefonPaber, pliiatsid Tööleht “Lineaarne algoritm”Tööleht “Tingimuslik algoritm”Fotolabürint Kirjeldus Sissejuhatus: Meenutage õpilaste eelnevaid teadmised, alustades tundi labürinditegevusega. TegevusContinueContinue reading “Algoritm”
Algoritmid Silmused
Põhiidee: Selle stsenaariumi eesmärk on eristada tingimusega silmuseid ja loendatavaid silmuseid LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusMustrituvastus, juhtimisstruktuurid, programmeerimineVanuserühm3.-5. klassTarkvaraTöölehed: SilmusedHindamisvahendidTöölehed Kirjeldus: Teemat tuleks lühidalt tutvustada – on olemas kaks erinevat tüüpi silmuseidNüüd antakse õpilastele kaks näidet, milles selgitatakse ja kirjeldatakse vastavat silmusetüüpi. Järgmises etapis peaksid õpilased kirjeldama kahte tegevust silmusena ja määrama,ContinueContinue reading “Algoritmid Silmused”
Binaarne otsing
Õpilastele näidatakse binaarotsingu ideed. Idee põhineb inimrobotite harjutusel. LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpeProbleemipõhine õpePädevusÕpilased saavad teada, mida tähendab algoritm.Õpilased saavad teada, et teatud arvude leidmiseks on erinevaid viise ja mõned viisid on tunduvalt kiiremad kui teised.Õpilased õpivad lihtsaid algoritmi põhimõtteid.Õpilased õpivad programmeerimisega seotud if-lauset praktikas kasutamaVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvara ja materjalidPliiats ja paber KirjeldusContinueContinue reading “Binaarne otsing”
Lugude kirjutamine täringuga
See stsenaarium õpetab õpilastele, kuidas kasutada if/else avaldusi. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadus, muud sobivad õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama if/or/else avaldusi põhilises programmeerimisloogikas.VanuserühmÕpilased vanuses 10-12 aastatTarkvara ja materjalidPliiats ja paber, täringud Kirjeldus: Tunni alguses tuleks anda lühike sissejuhatus if/else-lausetesse. Klass mõtleb välja reeglid, kuidas täringuvisked määravad loo struktuuri. Näiteks kui arv on paarisarv, peaks järgmineContinueContinue reading “Lugude kirjutamine täringuga”
VR Eksursioon
Tunni eesmärk on teha virtuaalne ekskursioon valitud paikades, kasutades virtuaalreaalsuse prille. Virtuaalreaalsuse ja küsimustike abil mõõdetakse õpilaste motivatsiooni, koostööd, sotsiaalseid oskusi, aktiivsust, taju ja lühiajalist mälu erinevates teemades võrreldes tavalise õpisituatsiooniga. LoojaMikko MuiluÕppeaineGeograafia, bioloogia, loodusteadused, keskkonnateadused, tehnoloogiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAktiivne õppimine, õppimine tehnoloogia abilPädevusHarjutuse eesmärgid· Õpilased mõistavad virtuaalreaalsuse põhimõisteid· Õpilased saavad katsetada virtuaalreaalsust· Õpilased saavad erinevaidContinueContinue reading “VR Eksursioon”
Kaardipaaride sorteerimine vahemäluga
Õpilastele tutvustatakse tabeli (vahemälu või hash table) ideed ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus90 minutit (2 x 45 minutit)Pedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusProbleemipõhine õpeAlgoritmiline mõtlemineVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.Tarkvara ja materjalidMemory mängu kaardid Õpilased õpivad: • mõistma, mis on vahemälu ja kuidas see töötab.• mõistma, mis on hash-tabel ja kuidas see töötab. Kirjeldus Sissejuhatus: Õpetaja ütleb õpilastele, et nad peavad leidma kõik paaridContinueContinue reading “Kaardipaaride sorteerimine vahemäluga”
Sorteerimismäng: Merge Sort
Õpilased õpivad sorteerimisalgoritme rühmas mängides LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad sorteerides numbreid võrdlemaVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.Tarkvara ja materjalidPliiats ja paber Kuidas mängida Paluge kõigil õpilastel seista ringis. Üks õpilane seisab ringi keskel ja võrdleb teiste vanuseid, jagage inimesed rühmadesse mitmeks paariks. Seda nimetatakse “liitmise sorteerimise algoritmiks”. 1. samm: Kõigepealt veenduge, et keskel olevContinueContinue reading “Sorteerimismäng: Merge Sort”
Sorteerimismäng: Bubble Sort
Võtke kaks objekti, näidake neid klassile ja esitage võrdlusküsimusi. Kumb on pikem, kumb on raskem jne. Näiteks pliiats, kustutuskumm, joonlaud jne LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad esemeid ja numbreid võrdlemaVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber Harjutus 1:Paluge õpilastel joonistada paberile pikk ja lühike pilt. Paluge õpilastel võrrelda teiste õpilaste joonistatud objektideContinueContinue reading “Sorteerimismäng: Bubble Sort”
Ohutu kommisöömine
Selle harjutuse käigus koostavad lapsed juhised (tegevusskeem), kuidas koronaviiruse pandeemia ajal avalikus kohas ohutult kommi süüa. Harjutuse lõpus saavad nad proovida teise rühma loodud juhiseid ja näha, kas need on piisavalt konkreetsed kommide söömiseks. Harjutuse käigus õpivad lapsed, kuidas jaotada ülesanne väiksemateks sammudeks, samuti õpivad nad lihtsate ja selgete juhiste tähtsust. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, keskkonnaharidusKestvus45 minutitPedagoogilineContinueContinue reading “Ohutu kommisöömine”
Vaipade kudumine
Õpilased õpivad binaarkoodist algtasemel aru saama. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKäsitöö, kujutav kunst, muud sobivad ainedKestus45-90 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusBinaarne kood, viimistlemisoskus, tajuVanuserühm6-12 aastased õpilasedTarkvara- KirjeldusÕpilased joonistavad ruudulisele paberile enda valitud mustri, kasutades binaarkoodi. Näiteks nii, et sinine kast tähendab nulli, punane tähendab ühte. Mustri järgi kootakse väike kahevärviline mustriga dekoratiivvaip. Nullid ja ühed mustris määravad, milline valitud lõngadestContinueContinue reading “Vaipade kudumine”
Perfokaardist muusikakast
See stsenaarium õpetab, kuidas perfokaardid töötavad, kasutades noote. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad lugema ja kirjutama lihtsaid noote ning seda, kuidas kasutatakse parameetrite andmiseks perfokaarteVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraNoodikarbi komplekt (Kikkerland), pliiats ja tühi noodipaber Kirjeldus: Õpetaja räägib, kuidas perfokaardid töötavad ja kuidas augud on tõlgitud nootidena. Seejärel antakse õpilastele tühjad noodipaberid, et nadContinueContinue reading “Perfokaardist muusikakast”
Pseudokoodi joonis
Selle harjutuse eesmärk on selgitada, kuidas pseudokood töötab ja kuidas seda saab igaüks järgida. Sügavus on oluline (nagu ka Pythonis). Sama saab edastada ka sulgudes, kuid siin on valitud kavatsus LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad pseudokoodi ja algoritmi ideedVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvara ja materjalidPliiats ja paber Kirjeldus Harjutus 1: Andke õpilasteleContinueContinue reading “Pseudokoodi joonis”
Hula hoop sorteerija
Õpilastele näidatakse sorteerimise ideed ja seda, kuidas saab sorteerida. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus90 minutit (2 x 45 minutit)Pedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusAlgoritmiline mõtlemineVanuserühm3.-6. klassTarkvara ja materjalidPliiats ja paber, 11 hularõngast Kirjeldus Ülesanne vajab paarisarv õpilasi. Nad korjavad õpetaja kotist numbreid. Õpilased järgivad juhiseid ja ülesande lõpus peavad nad olema numbriliselt järjestatud.Sissejuhatus Õpilastele selgitatakse algoritmide põhimõtet (lisa 1) ja seda, kuidasContinueContinue reading “Hula hoop sorteerija”
Hiiglaslik instrument
See stsenaarium õpetab õpilastele, millised on arvutiprogrammeerimise avaldised LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMuusika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama avaldusi ja lugema lihtsaid noote.VanuserühmÕpilased vanuses 7-12 aastatTarkvata- Kirjeldus: Tunni alguses arutletakse klassis erinevate instrumentide ja nende tööpõhimõtete üle. Klass mõtleb välja oma lihtsad noodid, mis kirjutatakse tahvlile. Õpilased jagatakse rühmadesse ja neile antakse konkreetne heli, midaContinueContinue reading “Hiiglaslik instrument”
Legostruktuuride kopeerimine
Õpilased töötavad paarides. Ühele antakse legostruktuur ja ta peab andma teisele ülesandeks ehitada sarnane konstruktsioon, ilma et ta näitaks algset konstruktsiooni. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, keeledKestus90 minutit (2 x 45 minutit)Pedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusProbleemide lahendamise oskusSotsiaalsed oskusedVanuserühmÕpilased vanuses 6-12 aastatTarkvaraLegod või Lego Duplos. Seda saaks hõlpsasti teha ka värvipliiatsite ja konkreetsete piltidega, kuid 3D-objekt muudab juhiste järjekorra veelgi olulisemaksContinueContinue reading “Legostruktuuride kopeerimine”
Boole’i operaatorid
Põhiidee See on mäng/tegevus, mille eesmärk on selgitada loogikaväravaid lihtsal viisil. Selles mängus annavad õpilased signaali järgmisele õpilasele, surudes järgmise õpilase sõrme ja nad edastavad signaali edasi, kui reegel seda lubab LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusBoole’i operaatorid (And, or, not, xor, nand)Tähenduse mõistmineLuua inimahelaidVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber Kirjeldus AND-operaator: AND-väravContinueContinue reading “Boole’i operaatorid”
Binaarne otsing kaartidega
Põhiidee Õpilastele näidatakse binaarse otsingu ideed. Idee põhineb inimrobotite-harjutusel. LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusÕpilased õpivad mõistma, mis on binaarne otsingualgoritm ja millal seda tuleks kasutada.VanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraNummerdatud kaartide virn tuleb eelnevalt printida ja järjestada. Nööriga köitmine hoiab kaardid järjekorras ja aitab korduvkasutust. (PDF) See nõuab aega ja seda tuleks teha eelnevalt. Kui seeContinueContinue reading “Binaarne otsing kaartidega”
Kahendarvud kaartidega
Põhiidee Õpilased õpivad tegema põhilisi arvutusi kaartidel olevate kahendarvude abil LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad, kuidas kahendarvud töötavad, uurides põhilisi matemaatilisi tehteidVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber Kahendarvud kaartidegaKirjeldus:Arvutid on valmistatud transistoridest ja nad ei suuda arvutada ega mõista numbreid algtasemel nagu meie. Arvutid töötavad ühtede ja nullidega, millele saab märkida elektripinge sisseContinueContinue reading “Kahendarvud kaartidega”
Binaarne ristsõna
Põhiidee See stsenaarium tutvustab õpilasi binaarkoodiga LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama binaarkoodi tõlkijaid ja õpivad kuidas andmeid salvestatakseVanusrühmÕpilased vanuses 10-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber, ASCII binaarne tõlkija nt https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Kirjeldus: Tunni alguses tuleks anda lühike selgitus ASCII binaarkoodi kohta.Õpetaja koostab õpilastele sobiva ristsõna ja teeb vihjed ühesõnalisteks ning seejärel tõlgib vihjed binaarkoodi.Õpilastele antakseContinueContinue reading “Binaarne ristsõna”
Binaar koodide otsimine
Põhiidee See stsenaarium tutvustab õpilastele ASCII binaarsüsteemi LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadus, muud sobivad õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama binaartõlkeid ja hindama probleemeVanuserühmÕpilased vanuses 10-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber, ASCII binaartõlkija, st. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Kirjeldus: Tunni alguses tuleks anda lühike selgitus ASCII binaarsuse kohta. Õpetaja koostab klassiruumis või väljaspool klassiruumi asuvate esemete põhjal aardejahi. Aardejahi vihjed tuleks tõlkidaContinueContinue reading “Binaar koodide otsimine”
Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Lahutamine
LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpeFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad, kuidas lahutada binaararve.VanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.TarkvaraPliiats ja paber Põhiidee Loendamine binaarsete kaartidega, liitmine binaarsete arvudega, negatiivsete arvude tundmine Kirjeldus: Arvutid on tehtud transistoridest ja nad ei suuda arvutada ega mõista numbreid väga elementaarsel tasemel nagu meie. Arvutid töötavad ühtede ja nullidega, mida saab tähistada elektrilise pingega. PuuduvContinueContinue reading “Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Lahutamine”
Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Liitmine
LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad tegema põhilisi matemaatilisi tehteid, kasutades kaarte ja binaarvõrranditVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.TarkvaraPliiats ja paber Põhiidee Loendamine binaarsete kaartidega Kirjeldus Arvutid on tehtud transistoridest ja nad ei suuda arvutada ega mõista numbreid väga elementaarsel tasemel nagu meie. Arvutid töötavad ühtede ja nullidega, mida saab tähistada elektrilise pingega. Puuduv pinge tähendabContinueContinue reading “Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Liitmine”
Välismaine tähestik
See stsenaarium õpetab õpilastele võõrkeelset tähestikku, asendades ühe tähe tekstist teise järel. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad erinevaid tähestikke ja parameetrite põhitõdesidVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber, Microsoft Word/muu kirjutamisrakendus Kirjeldus Õpetaja annab õpilastele lühikesi tekste, kus üks täht või silp on asendatud teise tähestiku tähega. Näiteks võib U-tähe asendada kirillitsaga У.Seejärel püüavadContinueContinue reading “Välismaine tähestik”
Temperatuuriandur
Loome temperatuurianduri. Selle loomise peamine põhjus on võrrelda traditsioonilisi mõõtmismeetodeid uute meetoditega. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKeskkonnaharidusKestus1 tundPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemi tuvastamineAbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (9 – 10), põhiteadmised elektroonikast, põhiteadmised programmeerimisestTarkvaraMe kasutame Arduino ja Arduino tarkvara. Samuti kasutame temperatuurianduri juhtmeid ja takistusi. Simuleerimiseks kasutame veebipõhist Tinkercad’i vooluahelat.HindamisvahendidÕpilaste looming Õppetegevus Kirjeldus Õpilased pidid keskkonnahariduse kursuse ajal mõõtma vee temperatuuriContinueContinue reading “Temperatuuriandur”
Sünonüümid ja antonüümid
Põhiidee Õpilased harjutavad ja rikastavad oma sõnavara mängupõhise õppe kontekstis. Nad mängivad Iconoscope’i mängu, mis koosneb sõnade kolmikutest (sünonüümid ja antonüümid). Nad valivad kolmest sõnast ühe ja püüavad seda kujutada ikoonina, et oma klassikaaslasi segadusse ajada. Mäng motiveerib mängijaid looma mitmetähenduslikke ikoone, mis esindavad mitut mõistet. Lisaks võivad õpilased luua oma mõisteid, esitada need mängusContinueContinue reading “Sünonüümid ja antonüümid”
Kosmoselaev
Selles õpistsenaariumis projekteerivad õpilased Sketch Up’i abil kosmoselaeva. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus (3D disain)Kestus2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineAbstraktsioonVanuserühmVanus (10 – 11), keskmine õppetase, algteadmised 3D disainist.TarkvaraSketch UpHindamisvahendidÕpilaste looming Õppetegevus Kirjeldus Kõigepealt arutame õpilastega mõõtkava üle. Pärast seda täidavad õpilased töölehe. Kursuse lõpus peaksime suunama õpilasi, kuidas projekteerida kosmoselaev Sketch Up’i abil. Me tuletameContinueContinue reading “Kosmoselaev”
Roboti reaktsioonid keskkonnale
Selles õpistsenaariumis püüame õpetada lastele, kuidas luua keskkonnaga suhtlevaid roboteid, kasutades LEGO EV3 klotse ja kõiki pakendis olevaid andureid. Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1- 2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluTehnoloogia abil õppimine Pädevus Probleemide lahendamineAbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10- 11), keskmine õppetase, algteadmised programmeerimisest, robootika põhiprintsiibidTarkvaraLego Ev3 HindamisvahendidTunni lõpus jooksutavad õpilased programmi ja õpetajad annavad neile hinnangu Õppetegevus Kirjeldus Arutame õpilastega, kasContinueContinue reading “Roboti reaktsioonid keskkonnale”
Robotpuhasti
Põhiidee Selle õpistsenaariumi põhiidee on, et õpilased saaksid kasutada robootikat keskkonna hüvanguks ja õpiksid informaatika põhistruktuure. Kursuse lõpus saame õpilastega arutada rohkem ideid sarnaste robotite ja rakenduste ehitamiseks. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10 – 11), kõrge õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisalased teadmised, robootika põhiprintsiibidTarkvaraLego Ev3 pakettHindamisvahendidÕpilaste loodud programmContinueContinue reading “Robotpuhasti”
Ennustaja
Põhiidee Me arutasime õpilastega, et oleks tore, kui meil oleks rakendus, mis simuleerib ennustajat. Nii otsustasime kasutada Pythonit ja eriti Pythoni “nimekirju”. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineMustrite tuvastamineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10 – 11), kõrge õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskusedTarkvara Online Python tõlk(repl.it )HindamisvahendidÕpilaste kirjutatud programm Õppetegevus Kirjeldus Arutame õpilastega, kui lihtne võiContinueContinue reading “Ennustaja”
Mängi kahuriga
Põhiidee Selle õpistsenaariumi peamine mõte on aidata õpilastel mõista, kuidas üks objekt reageerib teisele kui see käivitatakse. Me tahame simuleerida roboti sensori funktsionaalsust. Kui see käivitub, saadab ta teate peaprotsessorile. Täpsemalt öeldes sündis selle mängu idee, kui üks õpilane mängis pallide ja aukudega mängu. Mängu eesmärk oli panna kõik lauale pandud pallid aukudesse. Otsustasime kasutada Scratchi.ContinueContinue reading “Mängi kahuriga”
Automaatne potentsiomeeter
Õpilased tutvuvad muutujatega, kasutades võimsusautomaati. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, matemaatikaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineÜhisõpePädevusAndmed, programmeerimineVanuserühmAlates 3. klassistTarkvaraMIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti), Potentsautomaadi tööleht. Sissejuhatus:Õpetaja tutvustab muutujate mõistet ja selgitab seda eksponentsuse näitel. 2. Arendus:Õpilased töötavad välja rakenduse, millega saab arvusid korrutada ja õpivad, kuidas kasutatakse muutujaid. 3. Mõtisklusedõpilased testivad omaContinueContinue reading “Automaatne potentsiomeeter”
Termomeeter
Põhiidee Õpilased tutvuvad temperatuuri, termomeetri, Celsiuse ja Fahrenheiti mõistega. Kasutage micro:bit’i termomeetrina ja mõõtke klassi temperatuuri. Kasutage micro:bit’i, et tõlkida Celsiuse kraadid Fahrenheiti skaalale LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3.-4. klassTarkvaraMicro:bit, usb Kirjeldus Tegevus 1 “Arutelu”: Õpetaja esitab õpilastele küsimusi ja arutab vastuseid:• Milline on taevas täna?•ContinueContinue reading “Termomeeter”
Lumehelbeke
Põhiidee Õpilased õpivad, mis on lumi ja lumehelbed. Proovivad luua lumehelbeid paberi ja 3D-pliiatsiga LoojaSokol IrynaÕppeaineGeograafia, bioloogia, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, arvutuslik mõtlemine, 3D-pliiatsi ohutu kasutamineVanuserühm3.-4. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpilased vaatavad koos õpetajaga videot ja arutavad, mis on lumehelveste juures eriline, kuidas need tekivad. Video: https://youtu.be/ozQJIBqFbJIVideo: https://youtu.be/7AeiwLhFuFQ Tegevus 2: Õpilased teevad koosContinueContinue reading “Lumehelbeke”
Kujundid
Põhiidee Õpilased tutvuvad kujundite mõistega, uurivad nende variante, uurivad kujundite elemente (nurk, pikkus, laius). Loovad programmi robotile kujundite trajektooril liikumiseks. LoojaSokol IrynaÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3.-4. klassTarkvaraMakeblock tarkvara – mBlock Kirjeldus Tegevus 1: “Kujundid”: õpetaja tutvustab õpilastele kujundeid – ringi, ruutu, kolmnurka, vaatleb ja võrdleb neid, leiab sarnasusiContinueContinue reading “Kujundid”
QR-koodi jahtimine
Põhiidee Õpilased õpivad QR-koodi koostama, luues oma ülesandeid. LoojaAet SõmerÕppeaineLoodusteadused, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm4.-5. klassTarkvaraQR Generator (qrstuff.com) Kirjeldus Õpilased arutavad, milliseid küsimusi nad koostavad ja koostavad tabeli, kuhu kirjutavad vastused. Näiteks küsivad nad, mis on pildil, kas tegemist on tehismaailmaga, eluta või elava loodusega. Seejärel genereerivad nadContinueContinue reading “QR-koodi jahtimine”
Muusika II
Põhiidee Õpilastele tutvustatakse muusikalisi noote, kui neid salvestatakse ja kõlavad; tutvutakse erinevate muusikainstrumentidega. Kasutades 3D-pliiatsit, püüavad nad mängida nooti ja muusikainstrumenti. LoojaSokol IrynaÕppeaineMuusikateadus, arvutiteadusKestus60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, 3D-pliiatsi ohutu kasutamineVanuserühm3.-4. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja selgitab õpilastele, millised on noodid, kui palju neid on, kuidas neid registreeritakse. Vaata videot. https://youtu.be/YjFIlLKjmkITegevus 2: Loo oma muusikalineContinueContinue reading “Muusika II”
Muusika I
Põhiidee Õpilased õpivad muusikateoseid, noote; tutvuvad erinevate muusikainstrumentidega. Mikro:biti abil proovivad muusikat teha; teevad projekti “Kitarr”. LoojaSokol IrynaÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm4.-6. klassTarkvaraMicro: bit Õppetegevus Tegevus 1: Arutelu: Mis on muusika? Kuidas seda luuake? Milliseid muusikateoseid teevad teate? Tegevus 2: Proovime mängida mikro: bit muusikaga noote.AnimeerigeContinueContinue reading “Muusika I”
Kuu faasid
Põhiidee Õpilased õpivad, mis on Kuu, millised on selle omadused ja millised on Kuu faasid. Kõigepealt joonistavad nad Kuu faasid märkmikusse ja seejärel animeerivad seda micro:bit’i abil LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestud 60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm4.klassTarkvaraMicro:bit Kirjeldus Tegevus 1 “Arutelu”: Õpetaja räägib õpilastele, mis on kuu, kuuContinueContinue reading “Kuu faasid”
Liblikate elutsükkel
Põhiidee Liblikate elutsükli jälgimine, õpilased jälgivad organismi aja jooksul ja võrdlevad selle arengut ( muna – röövik – liblikas). Ohakaliblika metamorfoosi võib jälgida 3-4 nädala jooksul.Liblikate röövikute komplektid – vastseid saab tellida veebist (Thistle butterfly/Vanessa cardui). Õppetsükli saab integreerida robotite ehitamisega (IKT). Õpilased ehitavad Lego WeDo 2.0 komplekti abil rööviku ja liigutavad seda mootori abil.ÕpilasedContinueContinue reading “Liblikate elutsükkel”
Kauguse hindamine
Põhiidee Õpilased õpivad kaugust hindama. Nad mõistavad, et kui nad teevad seda mitu korda, on tulemus täpsem. Õpilased õpivad tundma pikkusühikuid. LoojaAet SõmerÕppeaineLoodusteadused, matemaatika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine,Vanuserühm4. klassTarkvaraLego Mindstorms Ev3 Kirjeldus Õpilased arutavad, kui pikk on vahemaa. Nad otsustavad, millistes ühikutes on mõistlik seda vahemaad mõõta.ÕpilasedContinueContinue reading “Kauguse hindamine”
Planeedi rakendus
Põhiidee Meie elu on mobiiltelefonide, tahvelarvutite ja sülearvutite rakendustest tulvil. Pärast arutelu õpilastega otsustasime luua rakenduse Android-seadmetele. Selle teemaks saab olema meie planeedisüsteem.. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1- 2 tundiPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamise oskusLagundamineMustrite tuvastamineAbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineÜldistusVanuserühmVanus (10- 11), keskmine õppetase, keskmised programmeerimisoskusedTarkvaraMe kasutame veebipõhist App inventori veebisaiti. Igale õpilasele on vaja internetiühendusega arvutit.HindamisvahendidTunni lõpus peavad õpilasedContinueContinue reading “Planeedi rakendus”
Joystick – juhtnupp
Põhiidee Õpilased loovad joystick’i, kasutades Lego klotse. Selle õpistsenaariumi peamine eesmärk on, et õpilased programmeeriksid oma robotid suhtlema LegoWeDo 2.0 tarkvara keskkonnaga ja õpiksid kasutama liikumisandurit. LoojaDimitra DimitrakopoulouÕppeaineArvutiteadusKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevus Probleemide lahendamise oskusLagundamineAbstraktsioonVanuserühm3.-6. klassTarkvaraWeDo 2.0 tarkvara, Lego Education WeDo 2 põhikomplektHindamisvahendidRobotid Õppetegevus Kursuse alguses peaksid õpilased ehitama joystick’i. Õpetaja peaks julgustama õpilasi oma roboteid loomaContinueContinue reading “Joystick – juhtnupp”
Arva ära number
Põhiidee Õpilased loovad mängu. Selle stsenaariumi peamine eesmärk on, et õpilased mõistaksid GUI-mängu loomise protsessi. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus 2-3 tundiPedagoogiline lähenemine Tehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineAbstraktsioonVanuserühmVanus (10-11aastased), keskmine õppetase, keskmised programmeerimisoskusedTarkvaraMe kasutame veebipõhist Python -Tkinter liidestHindamisvahendidTunni lõpus joksutavad õpilased programmi ja õpetajad annavad neile hinnangu. Samuti peaksid õpilased üksteist hindama Õppetegevus Kõigepealt selgitame õpilastele, misContinueContinue reading “Arva ära number”
Gaasiandur
Põhiidee Õpilased loovad Marsil varjualuse. Nad otsustavad teha gaasianduri, et mõõta CO ja CO2 sisaldust õhus ning teha jõupingutusi selle vähendamiseks või teavitada inimesi, et nad kannaksid maske või lahkuksid, kui kontsentratsioon on kõrge. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus, füüsikaKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineVigade tuvastamine ja parandamineVanuserühm10-11-aastased õpilasedTarkvaraArduino tarkvara, Tinkercad vooluaheladHindamisvahendidTöölehed Õppetegevus Kirjeldus Õpilased peaksidContinueContinue reading “Gaasiandur”
Seina järel
Põhiidee Selles stsenaariumis püüame lastele õpetada valiku ja kordamise struktuuri, kasutades LEGO EV3 klotse. Samuti näitame neile, kuidas robot suhtleb keskkonnaga.Reaalses elus oleme näinud robotkonstruktsioone, nagu näiteks ujula seinte puhastamist iseliikuvates basseinides. Samuti oleme korduvalt näinud autonoomselt liikuvaid autosid, mis järgivad teejoont ja peatuvad või väldivad takistust või seina. Kui raske on sellist luua? KuiContinueContinue reading “Seina järel”
Õunte söömine
Põhiidee on luua mäng, kasutades HOME GAME LAB-i BLOCKS’i. Idee sündis, kui arutasime nendega nende selle aasta projekti üle, mis käsitles tervislikku elu ja eriti tervislikku toitumist lastes ja täiskasvanutes Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineÜldistusVanuserühmVanus (9-10), algtase, algteadmised programmeerimisestTarkvaraΟffline Home Game LabHindamisvahendidÕpilased mängivad üksteise mängu ja õpetaja hindab neid. ÕppetegevusContinueContinue reading “Õunte söömine”
Ristmikud
Põhiidee Õpilased loovad Scratch tarkvaras rakenduse, nii et autod ei põrkuks kokku. Selle funktsiooni puhul keskendume semaforide loogikale. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus, FüüsikaKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemine Reaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamine,AbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10 – 11), keskmine õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskusedTarkvara Scratch 3 tarkvaraHindamisvahendidÕpilaste looming Õppetegevus Kirjeldus Tunni alguses selgitatakse õpilastele, kui oluline on anda ristmikul eesõigus.ContinueContinue reading “Ristmikud”
Murra salasõna
Põhiidee Üldiselt peame olema ettevaatlikud, kui loome paroole erinevatele saitidele või kaartidele. Kasutame kõrgetasemelist programmeerimiskeelt “Python”, et mõista, kuidas nõrka salasõna murda. Lisaks õpivad õpilased, kuidas lahendada probleemi ja mis on Brute Force rünnak LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus Kestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusPõhilised programmeerimisalased teadmisedProbleemide lahendamineVigade kõrvaldamineVanuserühmÕpilased vanuses 10-11 aastatTarkvaraonline programmeerimine PythonigaHindamisvahendidTunni lõpus jooksutavad õpilasedContinueContinue reading “Murra salasõna”
Loe õunu
Selle õpistsenaariumi peamine mõte on, et õpilased mõistaksid mõningaid edasijõudnud mõisteid valimisstruktuuri, kordusstruktuuri ja objektorienteeritud programmeerimise kohta Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus2-3 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineAlgoritmiline mõtlemineMustrite tuvastamine, vigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10-11), keskmine õppetase, algteadmised programmeerimisestTarkvaraSCRATCH 3HindamisvahendidÕpilased peavad tunni lõpus oma programmi jooksutama. et õpetajad saaksid neid hinnata. Õppetegevus Kirjeldus Me kasutame CLONESi, et luuaContinueContinue reading “Loe õunu”
Chatbot – juturobot
Selle rakenduse eesmärk on, et õpilased mõistaksid, kuidas kasutada andureid ja kombineerida neid põhiliste IF-tingimuslausetega. Samuti kasutavad ja mõistavad nad, kui kasulikud on muutujad andmete salvestamiseks. Idee sündis, kui me arutasime robotite üle, mis oskavad rääkida, ja püüdsime luua “rääkivaid roboteid”. Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1 tundPedagoogiline lähenemineReaalse elu, tehnoloogia abil õppimine PädevusedProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (9-10), alg-ContinueContinue reading “Chatbot – juturobot”
Põhikujud
PõhiideeSelle õpistsenaariumi peamine idee on, et õpilased loovad lihtsa programmi ning joonistavad ruudu ja kolmnurga. Pärast seda tunnevad nad oma koodis mustreid ja püüavad kasutada korduseid, et programm muutuks väiksemaks, kuid tulemus oleks sama. Lõpuks peaksid nad mõistma, kui oluline on kasutada FOR avaldist. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1 tundPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineMustrite tuvastamine,ContinueContinue reading “Põhikujud”
Mäng ajalootunniks
Põhiidee Õpilased loovad ajalootunnis mängu, kasutades Scratch tarkvara. Mäng põhineb küsimustel ja mängija teenib punkte sõltuvalt sellest, kas ta vastab õigesti või mitte. Selle õpistsenaariumi eesmärk on, et õpilased õpiksid ja kasutaksid põhilisi programmeerimisstruktuure. Juhendame neid, andes neile põhiteavet ja õpilased leiavad algoritmi mängu tegemiseks. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus, ajaluguKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineAlgoritmilineContinueContinue reading “Mäng ajalootunniks”
3D Tuuleturbiin
Põhiidee See on õpistsenaarium taastuvate energiaallikate kohta. Õpilased projekteerivad ja ehitavad oma 3D-tuuluturbiini, kasutades rakendust “Tinkercad”. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus (3D disain), füüsikaKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineVanuserühmVanus (10 – 11aastased), keskmine õppetaseTarkvaraTinkercad Õppetegevus Tunni alguses avame rakenduse “Tinkercad”, selgitame õpilastele programmi põhifunktsioone ja laseme neil seda uurida. Klassis toimub arutelu taastuvate energiaallikate üle. KeskendumeContinueContinue reading “3D Tuuleturbiin”
3D Tass
Põhiidee See on õpistsenaarium, mis tutvustab Braille ehk punktkirja. Kõigepealt küsime õpilastelt, kas nad teavad, et vaegnägijad saavad lugeda. Seejärel palume neil teha oma lehed, millel on augud imiteerimaks punktkirja. Huvitav on, kui õpilased valmistavad kruusid, millele on kirjutatud sõnad (mahl, piim, kohv, kakao, vesi jne). LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus (3D disain)Kestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluTehnoloogia abilContinueContinue reading “3D Tass”
3D Antiikvaas
Põhiidee SKETCHUP rakenduse abil õpivad õpilased 3D-projekteerimise ja -printimise põhiprintsiipe. Nad näevad 3D-printimist praktikas. Peamine eesmärk on lasta õpilastel uurida, kuidas luua oma disainilahendustest slaidikesi ja ehitada 3D-mudeleid, kasutades 3D-tarkvara LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus ja ajaluguKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppimine ja reaalne eluPädevusPõhiteadmised 3D mõõtmetestTeadmised põhilistest geomeetrilistest kujunditest3D rakenduste kasutamineMõista antiikvaaside struktuuri. Probleemide lahendamise oskusAbstraktsioonVanuserühmÕpilased vanuses 10-11ContinueContinue reading “3D Antiikvaas”
Tähtkujud
Põhiidee Õpilased õpivad, millised on tähtkujud. Nad leiavad nende kohta teavet internetist ja koostavad oma skeemi. Loodud skeemi põhjal joonistavad tähtkuju 3D-pliiatsiga ja koostavad tähistaeva kaardi LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3. klass, 4. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja selgitab õpilastele, mis on tähtkuju. Nad vaatavad videot ja arutavadContinueContinue reading “Tähtkujud”
Linnud
Põhiidee Õpilased tutvuvad lindudega. Nad ehitavad 3D-mudeleid söötjatest, linnumajadest ja erinevatest linnuliikidest. Esitlevad oma lindu. LoojaSokol IrynaÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktiilne, Reaalne eluPädevusLoogiline mõtlemine, probleemide lahendamise oskus, arvutuslik mõtlemine,3D-pliiatsi ohutu kasutamine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm3.-6. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Arutelu õpilastega: Milliseid linde te tunnete? Milliseid linde näete sageli oma õues, pargis? Milliseid linde olete näinudContinueContinue reading “Linnud”
Hüppenöör
See stsenaarium õpetab õpilastele, kuidas arvuti täidab käske LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKehaline kasvatus, arvutiteadusKestvus45 minutitPedagoogiline läheneminehFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad, kuidas erinevaid käske arvutiprogrammeerimisel täidetakse.Kehaline kasvatus ja koordinatsioonVanuserühm4. klass, 5. klass, 6. klassTarkvaraHüppenöör Tunni alguses mõtleb klass välja 5-10 erinevat lihtsat käsku, mida hüppamise ajal anda. Näiteks võiks hüppajal paluda käega põrandat puudutada või ühe jalaga lüüa jne. KaksContinueContinue reading “Hüppenöör”
Katastroofimäng
Harjutusmäng umbes 20-liikmelisele rühmale. Õpilased õpivad tegema otsuseid etteantud muutuvate parameetritega ja piiratud aja jooksul. Mängus treenitakse ka koordinatsiooni ja sotsiaalseid oskusi. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKehaline kasvatusKestus20 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusProbleemide lahendamise oskusSotsiaalsed oskusedVanuserühm3.-6. klassTarkvara- Spordisaali põrandale on paigutatud 10 erinevat värvi hularõngast, kuhu mahub korraga 1-3 õpilast. Õpilaste eesmärk on “üle elada katastroof”, rakendades ajapiirangut (nt 30ContinueContinue reading “Katastroofimäng”
Inimrobotid
Õpilased annavad üksteisele kirjalikke juhiseid ja juhendavad neid igapäevaste ülesannete täitmisel. Õpilased töötavad paarides. Looja Mikko Muilu ÕppeaineMatemaatika, kehaline kasvatusKestus90 minutit (2 x 45 min)Pedagoogiline lähenemineHaptiline õppiminePädevusLagundamineVanuserühm3. klass, 4. klass, 5. klass, 6.klassTarkvaraPliiats ja paberSelles harjutuses on palju liikumist ja vaja on veidi ruumi. Kui klassiruum on väike, võib harjutust teha võimlas või isegi õues.ContinueContinue reading “Inimrobotid”
Majakas
Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega “tuletorn”, uurivad nende liike, tutvuvad maailma populaarsete tuletornidega. Vastavalt juhistele loovad nad oma tuletorni. LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadus, geograafia, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3. klass , 4. klassTarkvaraArduino Uno tahvel1 jootmiseta leivaplaa1 LED220 oomi takistijuhtmed “isalt isale”USB-kaabel Kirjeldus Tegevus 1 “Kohtumine majakaga”: Õpetaja tutvustab õpilastele kuulsaid tuletorne. SelgitabContinueContinue reading “Majakas”
Ralliauto
Põhiidee Mõõtmine. Võrdlus. Pikkusühikud. Teepikkus.Õpilased mõõdavad robotauto kiirust.Meeskonnatöö: kelle auto võidab? (Kelle auto on kiireim?) LoojaMarge PaluojaÕppeaineMatemaatika, informaatika, inseneriteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, meeskonnatööVanuserühm3. klass, 4. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Sissejuhatus: Kes on tänapäeval Eesti kuulsaim rallisõitja? Ott Tänak on eesti rallisõitja. https://en.wikipedia.org/wiki/Ott_T%C3%A4nak Video https://www.youtube.com/watch?v=W8HIRnLrh5U Tegevus 1: Õpilased osalevadContinueContinue reading “Ralliauto”
BallBounce: lihtne mäng
Selles õpetuses õpid App Inventori animatsiooni, pannes palli (sprite’i) ekraanil (Canvas’il) ringi põrgatama. AutorMikko MuiluÕppeaineArvutiteadus, MatemaatikaKestus90 min Pedagoogiline lähenemineHaptiline õppimine, tehnoloogia abil õppiminePädevusAlgoritmid, ProgrammerimineVanuserühm 4. klass, 5. klass, 6. klassTehnoloogia Nutitelefonid, tahvelaruvid Tarkvara ja materjalidMuud vajalikud materjalid Internetiühendusega arvuti, Android-seade ja Wifi Kirjeldus Alusta uut projektiKui teil on mõni teine projekt avatud, minge menüüsse MinuContinueContinue reading “BallBounce: lihtne mäng”
3D joonistus
Õpilastel on 3D-pliiats. Õpetaja näitab, kuidas pliiats töötab, ja õpilased alustavad lihtsate vabakäeliste joonistustega. Kui kõik oskavad pliiatsit kasutada, saavad nad liikuda keerulisemate struktuuride juurde. 3D-pliiatsid ja PLA-plastist nöör. ABS võib toota kantserogeene ja seda tuleks vältida.Lihtsad ja keerulisemad mudelid saab leida internetist ja printida tavalise laserprinteriga. Vt näiteks https://learn.the3doodler.com/stencils/ või https://www.3dandprint.eu/3d-stencils/. Lamineeritud harjutuspildid PädevusedContinueContinue reading “3D joonistus”
