“Αλγόριθμοι: Επαναλήψεις”

Κύρια Ιδέα: Σκοπός αυτού του σεναρίου είναι η διάκριση μεταξύ βρόχων με συνθήκη και μετρήσιμων βρόχων. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, μαθηματικάΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν βρόχους, για να εκφράσουν την επανάληψηΟι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιούν βρόχους, μέχρι να ικανοποιηθεί μια συνθήκη τερματισμού.Αναγνώριση προτύπων: επαναλήψεις Ηλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, Γ’-Ε΄ τάξηTεχνολογίαΌχιΑξιολόγησηΦύλλαContinueContinue reading ““Αλγόριθμοι: Επαναλήψεις””

“Aλγόριθμοι: Οδηγός βήμα προς βήμα” 

Κύρια Ιδέα: Στόχος της μαθησιακής ενότητας είναι η καταγραφή των διαδικασιών. Οι διαδικασίες πρέπει να περιγράφονται όσο το δυνατόν πιο συγκεκριμένα.  ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό Αντικείμενο Πληροφορική, ανάλογα με τον σχεδιασμό επίσης Γερμανικά, Τέχνη, Γεωγραφία κ.λπ.Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση με βάση τα δεδομένα της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές: Χωρίζουν μια διαδικασία ή λύση προβλήματος σε επιμέρους βήματα.Μπορούν να περιγράψουνContinueContinue reading ““Aλγόριθμοι: Οδηγός βήμα προς βήμα” “

“Bee bot Eπαναλήψεις”

Κύρια Ιδέα: Σκοπός αυτού του σεναρίου είναι να παρουσιάσει τον τρόπο χρήσης των ακόλουθων βρόχων: Επαναλήψεις: Επαναλάβετε x φορές Βρόχοι με συνθήκες: Επαναλάβετε μέχρι να εκπληρωθεί η συνθήκη  ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, μαθηματικά.Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηMάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν βρόχους, για να εκφράσουν την επανάληψηΟι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιούνContinueContinue reading ““Bee bot Eπαναλήψεις””

“Tύποι Μεταβλητών” 

Αυτό το σενάριο μάθησης δείχνει διαφορετικούς τύπους μεταβλητών. Το πρώτο βήμα είναι η εισαγωγή των αριθμών, του κειμένου και των μεταβλητών “Boole”.  ΔημιουργόςJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΓερμανικά (περιγραφές πραγμάτων και ανθρώπων), Γεωγραφία, Μαθηματικά και άλλα μαθήματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βάσει δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητες. Να γνωρίσουν διαφορετικούς τύπους μεταβλητών. Να μπορούν  να χρησιμοποιήσουν τύπους μεταβλητών σε διαφορετικέςContinueContinue reading ““Tύποι Μεταβλητών” “

Παιχνίδι Διαλογής: Συγχώνευση και Ταξινόμηση

Οι μαθητές μαθαίνουν να ταξινομούν αλγόριθμους παίζοντας σε μια ομάδα. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, πληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να συγκρίνουν αριθμούς με ταξινόμησηΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Πώς να παίξετε: Ζητήστε από όλους τους μαθητές να σταθούν σε κύκλο. Με έναν μαθητή να στέκεται στη μέση του κύκλου και ναContinueContinue reading “Παιχνίδι Διαλογής: Συγχώνευση και Ταξινόμηση”

Παιχνίδι Διαλογής: “Bubble Sort”

Πάρτε δύο αντικείμενα, δείξτε τα στην τάξη και κάντε ερωτήσεις σύγκρισης. Ποιο είναι ψηλότερο, ποιο είναι βαρύτερο κ.λπ. Για παράδειγμα, ένα μολύβι, μια γόμα, ένας χάρακας κ.λπ. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική ΑγωγήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να συγκρίνουν αντικείμενα και αριθμούςΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Άσκηση 1η: Βάλτε τουςContinueContinue reading “Παιχνίδι Διαλογής: “Bubble Sort””

“Aσφαλής κατανάλωση γλυκών”

Σε αυτή την άσκηση, τα παιδιά δημιουργούν οδηγίες (ένα διάγραμμα δραστηριότητας) για το πώς να τρώνε με ασφάλεια γλυκά σε δημόσιο χώρο κατά τη διάρκεια της πανδημίας του κορονοϊού. Στο τέλος της άσκησης, μπορούν να δοκιμάσουν τις οδηγίες που δημιούργησε μια άλλη ομάδα και να δουν αν είναι αρκετά συγκεκριμένες για την κατανάλωση γλυκών. ΚατάContinueContinue reading ““Aσφαλής κατανάλωση γλυκών””

Υφαντική χαλιών

Οι μαθητές μαθαίνουν να κατανοούν τον δυαδικό κώδικα σε βασικό επίπεδο. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΧειροτεχνία, εικαστικές τέχνες, άλλα συναφή μαθήματαΔιάρκεια45-90 λεπτάΠαιδαγωγική Προσέγγιση Μάθηση βάσει δεδομένων  πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΔυαδικός κώδικας, δεξιοτεχνία, αντίληψηΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 6-12 ετώνTεχνολογίαΌχι Περιγραφή: Οι μαθητές σχεδιάζουν ένα μοτίβο της επιλογής τους σε χαρτί πλέγματος χρησιμοποιώντας ένα μοντέλο διάτρητης κάρτας με το μοτίβο δυαδικού κώδικα 1/0.ContinueContinue reading “Υφαντική χαλιών”

“Tελεστές Βοοlean”

Αυτό είναι ένα παιχνίδι, μια δραστηριότητα που αποσκοπεί να  εξηγήσει τις λογικές θύρες με εύκολο τρόπο. Σε αυτό το παιχνίδι οι μαθητές θα δώσουν σήμα στον επόμενο μαθητή πιέζοντας το δάχτυλο ενός επόμενου μαθητή και θα μεταβιβάσουν το σήμα προς τα εμπρός, αν τους το επιτρέπει ο κανόνας. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική αγωγήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγικήContinueContinue reading ““Tελεστές Βοοlean””

Αποσφαλμάτωση

Ο μαθητής θα κατανοήσει καλύτερα τι κάνει στην πράξη κάθε συστατικό μιας έκφρασης και πώς μπορεί να εφαρμοστεί σε άλλους υπολογισμούς. To παρόν σενάριο συμβάλλει επίσης στη διδασκαλία του προγραμματισμού και της αλγοριθμικής σκέψης. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βάσει δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΑλγοριθμική σκέψηΔεξιότητες επίλυσης προβλημάτωνΔεξιότητες εντοπισμού σφαλμάτωνΗλικιακές ΟμάδεςΕ’ και ΣΤ’ Δημοτικό σχολείοTεχνολογίαΜολύβι καιContinueContinue reading “Αποσφαλμάτωση”

Παιχνίδι καταστροφής

Ένα αθλητικό παιχνίδι για μια ομάδα περίπου 20 μαθητών. Οι μαθητές μαθαίνουν να παίρνουν αποφάσεις με δεδομένες μεταβλητές παραμέτρους και σε περιορισμένο χρόνο. Το παιχνίδι συμβάλλει στην εκμάθηση συντονισμού και την ανάπτυξη των κοινωνικών δεξιοτήτων. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓυμναστικήΔιάρκεια20 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βάσει δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΔεξιότητες επίλυσης προβλημάτωνΚοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 6-12 ετώνΤεχνολογίαΌχι Περιγραφή10 χρωματιστά “χούλα χουπ”ContinueContinue reading “Παιχνίδι καταστροφής”

Δυαδικοί αριθμοί με κάρτες

Οι μαθητές θα μάθουν πώς να κάνουν βασικούς υπολογισμούς χρησιμοποιώντας δυαδικούς αριθμούς σε κάρτες. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Τ.Π.ΕΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να κατανοούν πώς λειτουργούν οι δυαδικοί αριθμοί στα βασικά μαθηματικά λύσεις.Ηλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Περιγραφή: Οι υπολογιστές  δεν μπορούν να υπολογίσουν ή να κατανοήσουν αριθμούς σε πολύContinueContinue reading “Δυαδικοί αριθμοί με κάρτες”

Δυαδικό σταυρόλεξο

Αυτό το σενάριο θα εξοικειώσει τους μαθητές με τον δυαδικό κώδικα ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες, Τ.Π.ΕΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν μεταφραστές δυαδικού κώδικα και πώς αποθηκεύονται τα δεδομένα.Ηλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 10-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί, δυαδικός μεταφραστής ASCII https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος θα πρέπει να δοθεί μια σύντομη εξήγησηContinueContinue reading “Δυαδικό σταυρόλεξο”

Κυνήγι θησαυρού δυαδικού κώδικα

Αυτό το σενάριο θα εξοικειώσει τους μαθητές με το δυαδικό ASCII. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες, ΤΠΕ, άλλα κατάλληλα θέματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε δεδομένα πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν δυαδικούς μεταφραστές και να αξιολογούν προβλήματαΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 10-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί, δυαδικός μεταφραστής ASCII δηλαδή https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος θα πρέπει ναContinueContinue reading “Κυνήγι θησαυρού δυαδικού κώδικα”

Βασικά μαθηματικά με δυαδικούς αριθμούς χρησιμοποιώντας κάρτες: Πρόσθεση

ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βάσει δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να κάνουν βασικά μαθηματικά χρησιμοποιώντας κάρτες και δυαδικούς αριθμούςΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Περιγραφή: Οι υπολογιστές αποτελούνται από τρανζίστορ και δεν μπορούν να υπολογίσουν ή να κατανοήσουν αριθμούς σε πολύ βασικό επίπεδο όπως εμείς. Οι υπολογιστές λειτουργούν με μονάδες και μηδενικά,ContinueContinue reading “Βασικά μαθηματικά με δυαδικούς αριθμούς χρησιμοποιώντας κάρτες: Πρόσθεση”

Βασικά μαθηματικά με δυαδικούς αριθμούς χρησιμοποιώντας κάρτες: Αφαίρεση

ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικά ΑντικείμεναMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμενα, μάθηση βασισμένη σε προβλήματαΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν πώς να χρησιμοποιούν δυαδικούς αριθμούς στην αφαίρεσηΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετώνTεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Περιγραφή: Οι υπολογιστές αποτελούνται από τρανζίστορ και δεν μπορούν να υπολογίσουν ή να κατανοήσουν αριθμούς σε πολύ βασικό επίπεδο όπως εμείς. Οι υπολογιστές λειτουργούν με μονάδες καιContinueContinue reading “Βασικά μαθηματικά με δυαδικούς αριθμούς χρησιμοποιώντας κάρτες: Αφαίρεση”

Η Συνεργασία

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν πώς να συνεργάζονται σε ένα μαθησιακό περιβάλλον στο οποίο γίνεται χρήση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, παίζουν το παιχνίδι “Village Voices”. Σε κάθε παίκτη αυτού του παιχνιδιού ανατίθεται ένας συγκεκριμένος χαρακτήρας (ο αλχημιστής, ο ξυλουργός, ο σιδηρουργός ή ο ξενοδόχος). Υπάρχουν τέσσερις χαρακτήρες και γι’ αυτό χρειάζονται τέσσερις υπολογιστές, που ναContinueContinue reading “Η Συνεργασία”

Αισθητήρες Ρομποτικής και Ανθρώπινες Αισθήσεις

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για τους ρομποτικούς αισθητήρες. Αντιλαμβάνονται ότι οι αισθητήρες των ρομπότ βασίζονται στις λειτουργίες των ανθρώπινων αισθήσεων. Μελετούν πώς λειτουργούν οι αισθητήρες αφής και χρώματος δημιουργώντας τα δικά τους ρομπότ και προγραμματίζοντάς τα. Μαθαίνουν πότε και γιατί χρησιμοποιούμε τους ρομποτικούς αισθητήρες σε πραγματικές καταστάσεις. ΔημιουργόςΔήμητρα ΔημητρακοπούλουΓνωστικά ΑντικείμεναΠληροφορικήΔιάρκεια 90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑπτική Μάθηση,ContinueContinue reading “Αισθητήρες Ρομποτικής και Ανθρώπινες Αισθήσεις”

“Πύραυλος”

Σε αυτό το μαθησιακό σενάριο οι μαθητές σχεδιάζουν ένα διαστημόπλοιο χρησιμοποιώντας το λογισμικό “Sketch Up”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηHaptic, Real Life and Technology assisted learning Δεξιότητες Ηλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 – 11 ετών), βασικές γνώσεις 3d σχεδιασμού.TεχνολογίαSketch UpΑξιολόγησηΔημιουργίες μαθητών Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Περιγραφή Περιγραφή Αρχικά θα συζητήσουμε με τους μαθητές για την κλίμακα. Στη συνέχεια οι μαθητέςContinueContinue reading ““Πύραυλος””

“Ρομπότ”

Στόχος αυτής της εφαρμογής είναι οι μαθητές να κατανοήσουν πώς να χρησιμοποιούν αισθητήρες και να τους συνδυάζουν με τη βασική δήλωση “IF”. Επίσης, θα χρησιμοποιήσουν και θα κατανοήσουν πόσο χρήσιμες είναι οι μεταβλητές για την αποθήκευση δεδομένων. Η ιδέα γεννήθηκε, όταν συζητούσαμε για τα ρομπότ που μπορούν να μιλήσουν και προσπαθήσαμε να σκεφτούμε τυχόν “ομιλούνταContinueContinue reading ““Ρομπότ””

“Τρώω τα μήλα”

Η βασική ιδέα για τους μαθητές είναι να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας τα “BLOCKS” του “KODU GAME LAB”. Η ιδέα γεννήθηκε όταν συζητούσαμε μαζί τους για το φετινό τους έργο που αφορούσε την υγιεινή ζωή και ειδικότερα την υγιεινή διατροφή για τα παιδιά και τους ενήλικες. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικήςContinueContinue reading ““Τρώω τα μήλα””

“Bασικά Σχήματα”

Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να δημιουργήσουν ένα απλό πρόγραμμα και να σχεδιάσουν ένα τετράγωνο και ένα τρίγωνο. Στη συνέχεια, θα αναγνωρίσουν τα μοτίβα στον κώδικά τους και θα προσπαθήσουν το πρόγραμμα να γίνει μικρότερο, αλλά με το ίδιο αποτέλεσμα. Τέλος, θα πρέπει να κατανοήσουν τη σημασία της χρήσης τηςContinueContinue reading ““Bασικά Σχήματα””

“Mετρώ τα μήλα”

Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν ορισμένες προηγμένες έννοιες της δομής επιλογής και της δομής επανάληψης. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2-3 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλήματοςΑλγόριθμοιΑφαίρεση ικανότηταΑναγνώριση μοτίβουΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή Ομάδα Ηλικία (10-11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογίαSCRATCH 3ΑξιολόγησηΟι μαθητές στο τέλος του μαθήματος θα πρέπει να παρουσιάσουνContinueContinue reading ““Mετρώ τα μήλα””

“Aντιδράσεις ενός ρομπότ στο περιβάλλον”

Σε αυτό το μαθησιακό σενάριο θα προσπαθήσουμε να διδάξουμε στα παιδιά πώς να δημιουργούν ρομπότ που αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον χρησιμοποιώντας το κιτ “LEGO EV3” και όλους τους αισθητήρες του πακέτου. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1- 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα, Μάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑφαιρετική σκέψηΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακές ΟμάδεςΗλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμού,ContinueContinue reading ““Aντιδράσεις ενός ρομπότ στο περιβάλλον””

“Aκολουθώντας τον τοίχο”

Κύρια Ιδέα Σε αυτό το σενάριο θα προσπαθήσουμε να διδάξουμε στα παιδιά τη δομή της επιλογής και της επανάληψης χρησιμοποιώντας τον εξοπλισμό “LEGO EV3”. Θα τους δείξουμε επίσης πώς ένα ρομπότ αλληλεπιδρά με το περιβάλλον.Στην πραγματική μας ζωή συναντάμε ρομποτικές κατασκευές, όπως ο καθαρισμός αυτοκινούμενων πισινών στα τοιχώματα μιας πισίνας. Έχουμε επίσης δει πολλές φορέςContinueContinue reading ““Aκολουθώντας τον τοίχο””

“Ρομπότ καθαρισμού”

Η βασική ιδέα για αυτό το μαθησιακό σενάριο είναι οι μαθητές να είναι σε θέση να χρησιμοποιούν τη ρομποτική προς όφελος του περιβάλλοντος και να διδαχθούν τις βασικές δομές της πληροφορικής. Στο τέλος του μαθήματος, μπορούμε να συζητήσουμε με τους μαθητές περισσότερες ιδέες για την κατασκευή παρόμοιων ρομπότ και εφαρμογών. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική Διάρκεια 2ContinueContinue reading ““Ρομπότ καθαρισμού””

“Ο κύκλος ζωής μιας πεταλούδας”

Κύρια Ιδέα Παρατηρώντας τον κύκλο ζωής μιας πεταλούδας, οι μαθητές παρατηρούν έναν οργανισμό με την πάροδο του χρόνου και συγκρίνουν την ανάπτυξή του ( αυγό – κάμπια – πεταλούδα). Η μεταμόρφωση της πεταλούδας “Thistle” μπορεί να παρατηρηθεί για 3 έως 4 εβδομάδες. Ο κύκλος μάθησης διδάσκεται με την κατασκευή ρομπότ (ΤΠΕ). Οι μαθητές κατασκευάζουν μιαContinueContinue reading ““Ο κύκλος ζωής μιας πεταλούδας””

“Mάντης”

Συζητήσαμε με τους μαθητές ότι θα ήταν ωραίο να έχουμε μια εφαρμογή που να προσομοιώνει ένα μάντη. Γι’ αυτυό το λόγο αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα προγραμματισμού “Python” και συγκεκριμένα τις λίστες της “Python”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική Διάρκεια 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα  ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑλγόριθμοιΑναγνώριση μοτίβωνΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10ContinueContinue reading ““Mάντης””

“Τα Σταυροδρόμια”

Οι μαθητές δημιουργούν μια εφαρμογή χρησιμοποιώντας το λογισμικό “scratch”, ώστε τα αυτοκίνητα να μην συγκρούονται. Για αυτή τη λειτουργία θα επικεντρωθούμε στη λογική των σεμαφόρων. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, ΦυσικήΔιάρκεια 1-2 ώρεςΠαιδαγωγική Προσέγγιση Μάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑποσύνθεσηΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγοριθμική σκέψηΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 – 11), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογία Λογισμικό Scratch 3ΑξιολόγησηΔημιουργίες των μαθητώνContinueContinue reading ““Τα Σταυροδρόμια””

“Aισθητήρας Αερίου”

Οι μαθητές δημιουργούν ένα καταφύγιο στον Άρη, για να τους προστατεύσει αποτελεσματικά και να παρέχουν στους εαυτούς τους ένα ασφαλές μέρος. Αποφασίζουν να κατασκευάσουν έναν αισθητήρα αερίων, για να μετρήσουν το CO και το CO2 στον αέρα και να προσπαθήσουν για τη μείωσή του ή να ενημερώσουν τους ανθρώπους να φορούν μάσκες ή να απομακρυνθούνContinueContinue reading ““Aισθητήρας Αερίου””

“Τρισδιάστατο βάζο της αρχαιότητας”

Οι μαθητές χρησιμοποιώντας την εφαρμογή “SKETCHUP” θα κατανοήσουν τις βασικές αρχές του τρισδιάστατου σχεδιασμού και της εκτύπωσης. Επίσης, θα δουν την τρισδιάστατη εκτύπωση σε δράση. Κύριος στόχος τους είναι οι μαθητές να μάθουν πώς να δημιουργούν διαφάνειες από τα σχέδιά τους και να κατασκευάζουν τρισδιάστατα μοντέλα χρησιμοποιώντας ένα τρισδιάστατο λογισμικό. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, ΙστορίαΔιάρκεια 1-2ContinueContinue reading ““Τρισδιάστατο βάζο της αρχαιότητας””

“Σπάω τον κωδικό”

Γενικά πρέπει να είμαστε προσεκτικοί, όταν δημιουργούμε κωδικούς πρόσβασης σε διάφορες τοποθεσίες ή τις κάρτες μας. Θα χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου “Python”, για να καταλάβουμε πώς πρόκειται να σπάσει ένας αδύναμος κωδικός πρόσβασης. Επιπλέον οι μαθητές θα μάθουν πώς να λύνουν ένα πρόβλημα και τι είναι μια επίθεση “Brute Force”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκειαContinueContinue reading ““Σπάω τον κωδικό””

“Λονδίνο”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές εξοικειώνονται με το Λονδίνο, την ιστορία, τα αξιοθέατα και τη γεωγραφία του. Χρησιμοποιώντας ένα στυλό 3D, φτιάχνουν ένα τρισδιάστατο μοντέλο του Big Ben. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία, ιστορία, Πληροφορική, ΑγγλικάΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας τα δεδομένα της πραγματικής ζωής, Απτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:- κριτική σκέψη και επίλυση προβλημάτων.-ContinueContinue reading ““Λονδίνο””

“Μαθηματικά”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν να προσθέτουν αριθμούς. Το πρόγραμμα Scratch είναι χρησιμοποιείται για τον έλεγχο της ορθότητας των απαντήσεων. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά και ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα, Μάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητες Οι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:- ευελιξία και προσαρμοστικότητα- περιέργεια και φαντασία- εστίαση και αυτοέλεγχοςΗλικιακές ΟμάδεςΓ’ ΔημοτικούTεχνολογίαScratchContinueContinue reading ““Μαθηματικά””

“Συντεταγμένες”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές εξοικειώνονται με την έννοια της “συντεταγμένης”, εξετάζοντας διάφορα παραδείγματα. Με τη βοήθεια του προγράμματος Scratch εκτελούν διάφορες εργασίες χρησιμοποιώντας συντεταγμένες. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθηση, Μάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:•          δημιουργικές δεξιότητες•          λογική σκέψη•          υπολογιστική σκέψη•          γνωστικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΣτ’ ΔημοτικούTεχνολογίαScratchAξιολόγησηΕικόνες: •        https://www.maptrove.ca/info/wp-content/ContinueContinue reading ““Συντεταγμένες””

“Βιεννέζικο Βαλς”

Κύρια Ιδέα Γνωριμία με τα κλασικά μουσικά έργα του Johann Strauss.Οι μαθητές θα μάθουν βασικά βήματα βαλς.Θα πρέπει να εκτελούν τα βήματα σε θέση χορού, μετρώντας “ένα-δύο-τρία-τέσσερα” με τη μουσική. Προγραμματισμός ρομπότ. Το ρομπότ χορεύει βαλς με μουσική για τέσσερα μέτρα. ΔημιουργόςValeria Nazarova, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMουσική, Ρυθμός, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική, Μάθηση αξιοποιώντας δεδομένα πραγματικήςContinueContinue reading ““Βιεννέζικο Βαλς””

“Μονομαχίες Ιπποτών”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για την εποχή της δυτικοευρωπαϊκής ιστορίας – Μεσαίωνας. Συγκεκριμένα, μαθαίνουν για τα τουρνουά, τις κονταρομαχίες και τον κώδικα των Ιπποτών κατά τον Μεσαίωνα. ΔημιουργόςValeria Nazarova, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΙστορία και ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑπτική μάθηση, Μάθηση αξιοποιώντας δεδομένα πραγματικής ζωής.ΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό Σχολείο, Ε’-ΣΤ’ContinueContinue reading ““Μονομαχίες Ιπποτών””

“Κυνήγι κώδικα QR”

Kύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν να συντάσσουν κώδικα QR δημιουργώντας τις δικές τους ασκήσεις. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωής. Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα.ΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-  δημιουργικές δεξιότητες-  λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Δ’-Ε’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαQR Generator (qrstuff.com) Περιγραφή Οι μαθητέςContinueContinue reading ““Κυνήγι κώδικα QR””

“Σχεδιάζοντας ένα χιονάνθρωπο”

Οι μαθητές μαθαίνουν να σχεδιάζουν έναν χιονάνθρωπο. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-   δημιουργικές δεξιότητες-    λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Ε’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαhttp://waterbearlang.com Περιγραφή Ζωγραφίζοντας έναν χιονάνθρωπο (Χρώματα και μεγέθη μπορείτε να επιλέξετε) http://www.waterbearlang.com (h%ps://www.youtube.com/ watch?v=OMODt0_Ke6U)  . Καθαρίστε την οθόνη, αλλάξτεContinueContinue reading ““Σχεδιάζοντας ένα χιονάνθρωπο””

“Ανθρώπινες Αισθήσεις”

Οι μαθητές μαθαίνουν για τις ανθρώπινες αισθήσεις. Καταλαβαίνουν ότι ο χρόνος αντίδρασης της ακοής είναι ταχύτερος από τον χρόνο αντίδρασης της όρασης. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθησηΜάθηση αξιοποιώντας τα δεδομένα της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-    δημιουργικές δεξιότητες-    λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, 6η τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαLegoContinueContinue reading ““Ανθρώπινες Αισθήσεις””

“H απόσταση που διανύει το ρομπότ”

Kύρια Ιδέα Το ρομπότ πρέπει να μετακινηθεί σε ορισμένη απόσταση. Το ρομπότ πρέπει να προγραμματιστεί σε πόσες μοίρες θα στρίψει τους τροχούς του. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-          δημιουργικές δεξιότητες-          λογική σκέψηυπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Στ’ Τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαLego MindstormsContinueContinue reading ““H απόσταση που διανύει το ρομπότ””

“Εκτίμηση απόστασης”

Οι μαθητές μαθαίνουν να εκτιμούν την απόσταση. Καταλαβαίνουν ότι αν το κάνουν αυτό πολλές φορές, το κομμάτι θα είναι πιο ακριβές. Οι μαθητές μαθαίνουν να γνωρίζουν τις μονάδες μήκους. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, Μαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-  δημιουργικές δεξιότητες-  λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψηΗλικιακέςContinueContinue reading ““Εκτίμηση απόστασης””

“Αυτοκίνητο Ράλι”

Μέτρηση. Σύγκριση. Μονάδες μήκους. Μήκος διαδρομής.Οι μαθητές μετρούν την ταχύτητα ενός ρομποτικού αυτοκινήτου.Ομαδική εργασία: Ποιανού το αυτοκίνητο κερδίζει; (Ποιανού το αυτοκίνητο είναι το ταχύτερο;) ΔημιουργόςMarge Paluoja, OU MiksikeΓνωστικό Αντικείμενο Μαθηματικά, Πληροφορική, ΜηχανικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές θα πρέπει να αναπτύξουν:-δημιουργικές δεξιότητες -λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη – γνωστική ανάπτυξη-ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων στηνContinueContinue reading ““Αυτοκίνητο Ράλι””

«Ζωικά και φυτικά κύτταρα»

Μαθαίνουμε για τα ζωικά και τα φυτικά κύτταρα. Οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι Hockey-pokey χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, Αγγλικά & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω των δεδομένων της πραγματικής ζωής Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-κοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΕ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDoContinueContinue reading “«Ζωικά και φυτικά κύτταρα»”

“Mέτρηση 1-20”

Αναθεώρηση της αρίθμησης 1-20. Οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι πέτρα, χαρτί, ψαλίδι. χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Αγγλικά, Τέχνη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-συνεργασίαΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDo 2.0 Περιγραφή Εισαγωγή: ΡωτήστεContinueContinue reading ““Mέτρηση 1-20””

“Ο καιρός”

Μαθαίνουμε τις τρέχουσες καιρικές συνθήκες σε διάφορα μέρη του κόσμου χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΑγγλικά ως δεύτερη γλώσσα, Επιστήμη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηMάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-κοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακές ομάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDo 2.0Αξιολόγηση Ρομπότ, δημιουργίεςContinueContinue reading ““Ο καιρός””

Τα μέρη των φυτών

Κύρια ιδέα Μαθαίνουμε για τα μέρη των φυτών και τις λειτουργίες τους. Δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές  να κατανοήσουν τι είναι ένας αλγόριθμος και γιατί είναι σημαντικός χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΕπιστήμη, Τέχνη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηMάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςδημιουργικές δεξιότητεςλογική σκέψηυπολογιστική σκέψηδεξιότητες διαχείρισης έργωνκοινωνικέςContinueContinue reading “Τα μέρη των φυτών”

To Nυχτερινό Φως

Κύρια Ιδέα Στη Φυσική οι μαθητές μαθαίνουν για το φως και την ηλεκτρική ενέργεια. Το πρόβλημα της λειτουργίας του φωτός των σηματοδοτών στους δρόμους παρουσιάζεται στους μαθητές, για να εμπλακούν στην κατασκευή ενός κυκλώματος που αποτελείται από μία φωτοαντίσταση και μία λυχνία «led». Προγραμματίζουν το νυχτερινό φως χρησιμοποιώντας το λογισμικό S4A. Αυτό το σενάριο μάθησηςContinueContinue reading “To Nυχτερινό Φως”