Perusidea
Oppilaat esittävät Aesopuksen “Jänis ja kilpikonna” -romaanin Scratch junior -ohjelmiston avulla. Tämän skenaarion pääajatuksena on, että oppilaat oppivat käyttämään liike- ja nopeuslohkoja. Erityisesti esittämällä jäniksen ja kilpikonnan kilpajuoksua oppilaat ymmärtävät, miten hahmoa liikutetaan, nopeutetaan ja hidastetaan ohjelmistossa.
| Tekijä | Dimitra Dimitrakopoulou |
| Oppiaine | Äidinkieli, tietotekniikka |
| Pituus | 45 minuuttia |
| Pedagoginen lähestymistapa | Teknologia-avusteinen oppiminen |
| Kompetenssit | Tieto Opiskelijoiden tulisi: • ymmärtää pitkän tekstin ja pystyy toistamaan sen. • oppia erilaisia tapoja esittää tarina • ymmärtää ohjelmoinnin peruskäsitteitä (liike- ja nopeuslohkot) Taidot • ongelman tunnistaminen • algoritmit • abstraktio • hajoaminen |
| Ikäryhmä | Peruskoulu, 3. luokka |
| Teknologiat | Scratch Junior -ohjelmisto |
| Arviointi | Tehtävämonisteet, Scratch Junior -ohjelmisto, Keskustelu |
Kuvaus:
Johdanto: Opettajat voivat lukea oppilaille kirjan “Jänis ja kilpikonna”. Oppilaat jaetaan 2-3 lapsen ryhmiin (15 minuuttia).
Tehtävä 1: Oppilaat avaavat scratch junior -ohjelmiston ja luovat tarinan “Jänis ja kilpikonna”. Ensin heidän pitäisi lisätä tapahtumapaikka ja hahmot. (30 minuuttia)
Tehtävä 2: Oppilaat herättävät tarinan henkiin ohjelmoimalla hahmojen liikkeitä. (20 minuuttia)
Keskustelu: Keskustelu: Luokassa käydään keskustelua, ja oppilaat kertovat vapaasti kokemuksistaan. (Mitä he pitivät mielenkiintoisena, onko heillä ollut vaikeuksia jne.). He keskustelevat myös ohjelmoinnista. Kukin ryhmä esittelee työnsä luokassa. (20 minuuttia)
Tehtävä 3: Oppilaat miettivät ja kirjoittavat toisen tarinan, jossa he voisivat käyttää nopeuslohkoa. (15 minuuttia)
Keskustelu: Oppilaat keskustelevat uusista tarinoistaan luokassa (Tehtävä 3). (10 minuuttia)
Työlehdet
(https://docs.google.com/document/d/1fUVelHpza8tx-_fuwcabj4-MkzHHQLU5T8buMXALvoQ/edit)

1. Avaa Scratch Junior -ohjelmisto ja luo tarina “Jänis ja kilpikonna”.
– Valitse tai piirrä tausta, joka liittyy tarinaan.
– Valitse tai piirrä tarinan hahmot (Jänis, Kilpikonna).
– Valitse tai piirrä puu keskelle tietä.
2.Ohjelmoi hahmosi
A. Kilpikonna
1.Ohjelmoi kilpikonna liikkumaan hitaasti, kunnes se saapuu tien päähän. (Käytä liike- ja nopeuslohkoja).
2. Ohjelmoi kilpikonna hyppäämään kahdesti, koska se on voittaja! (Käytä liikepalikoita)
B. Kani
1. Ohjelmoi kani liikkumaan nopeasti, kunnes se saapuu puuhun, jossa se nukahtaa. (Käytä liike- ja nopeuslohkoja).
3.Keksi toinen tarina…
Keksitkö toisen tarinan, jossa voisit käyttää nopeuslohkoja?
———————————————————————————————————————————————————————————————————-=
