Tarinan “Jänis ja kilpikonna” luominen

Perusidea

Oppilaat esittävät Aesopuksen “Jänis ja kilpikonna” -romaanin Scratch junior -ohjelmiston avulla. Tämän skenaarion pääajatuksena on, että oppilaat oppivat käyttämään liike- ja nopeuslohkoja. Erityisesti esittämällä jäniksen ja kilpikonnan kilpajuoksua oppilaat ymmärtävät, miten hahmoa liikutetaan, nopeutetaan ja hidastetaan ohjelmistossa.

TekijäDimitra Dimitrakopoulou
OppiaineÄidinkieli, tietotekniikka
Pituus45 minuuttia
Pedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen
KompetenssitTieto
Opiskelijoiden tulisi:
• ymmärtää pitkän tekstin ja pystyy toistamaan sen.
• oppia erilaisia tapoja esittää tarina
• ymmärtää ohjelmoinnin peruskäsitteitä (liike- ja nopeuslohkot)
Taidot
• ongelman tunnistaminen
• algoritmit
• abstraktio
• hajoaminen
IkäryhmäPeruskoulu, 3. luokka
TeknologiatScratch Junior -ohjelmisto
ArviointiTehtävämonisteet, Scratch Junior -ohjelmisto, Keskustelu

Kuvaus:

Johdanto: Opettajat voivat lukea oppilaille kirjan “Jänis ja kilpikonna”. Oppilaat jaetaan 2-3 lapsen ryhmiin (15 minuuttia).

Tehtävä 1: Oppilaat avaavat scratch junior -ohjelmiston ja luovat tarinan “Jänis ja kilpikonna”. Ensin heidän pitäisi lisätä tapahtumapaikka ja hahmot. (30 minuuttia)

Tehtävä 2: Oppilaat herättävät tarinan henkiin ohjelmoimalla hahmojen liikkeitä. (20 minuuttia)

Keskustelu: Keskustelu: Luokassa käydään keskustelua, ja oppilaat kertovat vapaasti kokemuksistaan. (Mitä he pitivät mielenkiintoisena, onko heillä ollut vaikeuksia jne.). He keskustelevat myös ohjelmoinnista. Kukin ryhmä esittelee työnsä luokassa. (20 minuuttia)

Tehtävä 3: Oppilaat miettivät ja kirjoittavat toisen tarinan, jossa he voisivat käyttää nopeuslohkoa. (15 minuuttia)

Keskustelu: Oppilaat keskustelevat uusista tarinoistaan luokassa (Tehtävä 3). (10 minuuttia)

Työlehdet

(https://docs.google.com/document/d/1fUVelHpza8tx-_fuwcabj4-MkzHHQLU5T8buMXALvoQ/edit)

                   

1. Avaa Scratch Junior -ohjelmisto ja luo tarina “Jänis ja kilpikonna”.

– Valitse tai piirrä tausta, joka liittyy tarinaan.

– Valitse tai piirrä tarinan hahmot (Jänis, Kilpikonna).

– Valitse tai piirrä puu keskelle tietä.  

2.Ohjelmoi hahmosi

A. Kilpikonna

1.Ohjelmoi kilpikonna liikkumaan hitaasti, kunnes se saapuu tien päähän. (Käytä liike- ja nopeuslohkoja).

2. Ohjelmoi kilpikonna hyppäämään kahdesti, koska se on voittaja! (Käytä liikepalikoita)

B. Kani

1. Ohjelmoi kani liikkumaan nopeasti, kunnes se saapuu puuhun, jossa se nukahtaa. (Käytä liike- ja nopeuslohkoja).

3.Keksi toinen tarina…

Keksitkö toisen tarinan, jossa voisit käyttää nopeuslohkoja?

———————————————————————————————————————————————————————————————————-=

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading