Oppilaat oppivat peruslbinääriaskutoimituksia käyttäen korttipakkaa. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFachInformatik, SportLänge120 MinutebPädagogischer AnsatzExplorative LearningKompetenzenTechnologies: App Inventor, Block languagesAltergruppeGrade 5 tos 9TechnologienMIT App Inventor TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat hyödyntämään binäärilukuja ja niiden peruslaskutoimituksiaLuokka-astePeruskoulu, 3-6. luokka.TeknologiatKynä ja paperi,ArviointiOpettaja seuraa Kuvaus: Tietokoneet on tehty transistoreista eivätkä ne osaa laskea tai ymmärrä numeroita perustasolla niinkuin me ymmärrämme.ContinueContinue reading “Binääriluvut korteilla”
Category Archives: 4. luokka
Musiikin teoria
pääIdea Opiskelijat opiskelevat musiikkiteoksia, nuotteja ja tutustuvat erilaisiin soittimiin. Mikrojen avulla: bitit yrittävät soittaa musiikkia; kehittävät projektia “Kitaraa”. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMusiikkitiede, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot. . Opiskelijoiden tulisi tietää:- Työskentely micro:bitin kanssa.- Osaa liittää muita laitteita micro:bittiin (krokotiiliklipsin johtimet).- Tuntee nuotit, kuuluisat musiikkiteokset ja soittimet.Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:-luovat taidot-loginen ajattelu-tietokoneajattelu-kognitiivinen kehitys- itseohjautuva, sitoutunutContinueContinue reading “Musiikin teoria”
Potentiometri
Opiskelijat tutustuvat muuttujiin tehoautomaatin avulla. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee muuttujien käsitteen ja selittää sen eksponentiaaliesimerkin avulla. Kehittäminen: Oppilaat kehittävät sovelluksen, jolla lukuja voidaan potensoida, ja oppivat muuttujien käyttöä. Pohdinta: Oppilaat testaavat sovellustaan ja vertailevat tuloksiaan. Linkki dokumenttiin: https://docs.google.com/document/d/1rA-5t_hj4M7Hp2qZU1wj-o3eMUxWtelX7pdfG64AFZE/edit
Merge Cube 1
Oppilaat oppivat maapallon laajennetun todellisuuden mallin avulla eri kerroksista, joista planeettamme koostuu. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiat, yleistiedot, sosiaaliset taidotIkäryhmäPeruskoulu, 3.-5. luokkaTeknologiatÄlypuhelin tai tablettiObject Viewer-sovellusArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja keskustelee oppilaiden kanssa siitä, mitä planeetta oikeastaan on. Tarkentaminen: Oppilaat työskentelevät tehtävien parissa. Ensin he pohtivat, mitä maa onContinueContinue reading “Merge Cube 1”
Algoritmit: Silmukat
Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on erottaa toisistaan silmukat, joissa on ehto, ja laskettavat silmukat. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitKuvioiden tunnistaminen, algoritmit, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe on esiteltävä lyhyesti – silmukoita on kahta eri tyyppiä. Oppilaille annetaan nyt kaksi esimerkkiä, joissa kunkin silmukkatyypin toiminta selitetään ja kuvataan. Seuraavassa vaiheessa oppilaiden tulisi kuvataContinueContinue reading “Algoritmit: Silmukat”
BeeBot Silmukat
Idea: Tämän skenaarion tarkoituksena on esitellä seuraavien silmukoiden käyttö:Toistot: Toista x kertaaSilmukat, joissa on ehtoja: Toista, kunnes ehto täyttyy TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, ongelman tunnistaminenIkäryhmäPeruskoulu, 3.-5. luokkaTeknologiatBeeBot-ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe esitellään lyhyesti – yhdessä etsitään tilanteita, joissa toistetaan toimintoja (ammu maaliseinää 5 kertaa) tai täytetään ehtoja (syö, kunnes lautanen on tyhjä).ContinueContinue reading “BeeBot Silmukat”
Algoritmit: Vaiheittainen opas
Idea: Oppimiskokonaisuuden tavoitteena on prosessien kirjaaminen. Prosessit olisi kuvattava mahdollisimman konkreettisesti. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiede, kuvaamataito, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmitIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämonisteet Kuvaus: Vaiheittaisten ohjeiden käsite voidaan selittää hyvin taululla olevan esimerkin avulla.”Selitä minulle, miten taulu pyyhitään niin, että se on jälkeenpäin puhdas.”Opettaja voi spontaanisti tehdä virheitä, jos kuvaus eiContinueContinue reading “Algoritmit: Vaiheittainen opas”
Johdatus järjestettyihin joukkoihin
Oppimiskokonaisuuden tavoitteena on selittää oppilaille matriisien käyttöä ja kokeilla niitä. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitDatatyypit, ohjelmoinnin perusteet, algoritmitIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämonisteet Kuvaus: Annetaan esimerkkejä siitä, milloin tietoja voidaan tallentaa matriiseihin (esim. luokan edustajavaalit, viikon säätiedot). Intensiteetistä riippuen voidaan työstää 3 yhä monimutkaisempaa tehtävämonistetta. Kunkin monisteen jälkeen ratkaisuja verrataan. Olisi keskusteltava siitä, mihin tietoihin taiContinueContinue reading “Johdatus järjestettyihin joukkoihin”
Liikuta esineitä: BeeBot maailmankiertue
Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on esitellä, miten esineitä voidaan ohjata ja siirtää. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitAlgoritmit, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-4. luokkaTeknologiatBee Bot -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Maanosat ja kartan kompassikohdat käsitellään yhdessä. Oppilaat ovat tervetulleita kertomaan tarinoita siitä, missä he ovat käyneet maailmankartalla. Tehtävä 1: Oppilaat saavat nyt yhden pelikentän joukkuetta kohti ja ensimmäisenContinueContinue reading “Liikuta esineitä: BeeBot maailmankiertue”
Liikuta esineitä: Juoksupeli
Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on esitellä, miten esineitä voidaan ohjata ja siirtää. Toiminta tehdään ilman tietokonetta. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitAlgoritmit, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-4. luokkaTeknologiatBee Bot -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe olisi esiteltävä lyhyesti – aluksi olisi esiteltävä vain juoksupeli ja säännöt:Luokka muodostaa kolmen hengen ryhmiä ja joko käyttää tulostettua pelikenttää tai piirtää pelikentän (5X5ContinueContinue reading “Liikuta esineitä: Juoksupeli”
Ehdot ja operaattorit 2
Idea: Skenaariossa esitellään lisää perusoperaattoreita. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKielet, maantiede, matematiikka, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminen, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 4-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee ehtoja esimerkkien avulla ja kertoo, mihin tarkoitukseen ehtoja ja muita operaattoreita käytetään tietokoneiden kanssa työskenneltäessä.Esimerkkejä voivat olla: lasten pituuksien vertailu, samojen vaatteiden vertailu, … Parityöskentely: Oppilaiden tehtävänä on kuvailla naapuriaanContinueContinue reading “Ehdot ja operaattorit 2”
Ehdot ja operaattorit 1
Idea: Skenaariossa esitellään ehdot ja perusoperaattorit. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKielet, maantiede, matematiikka, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminen, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 4.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee ehtoja esimerkkien avulla ja kertoo, mihin tarkoitukseen ehtoja käytetään tietokoneiden kanssa työskenneltäessä. Parityöskentely: Oppilaiden tehtävänä on kuvailla naapuriaan ja tehdä muistiinpanoja. (“Leolla on pitkät hiukset ja siniset silmät”). Yksilötyöskentely:ContinueContinue reading “Ehdot ja operaattorit 1”
Objektit
Idea: Skenaariossa esitellään objektien käsite. Esitellään objektien ominaisuuksia. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiede, biologiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitPerustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Esitellään objektien käsite – kaikki ympäristössämme olevat asiat ovat objekteja. Niillä on tiettyjä ominaisuuksia, kuten ulkonäkö, ja kykyjä, kuten luku- ja kirjoitustaito. Tehtävä 1: Oppilaat tekevät tehtävämonisteen ja oppivat vähitellen tuntemaan objektien erilaisia ominaisuuksiaContinueContinue reading “Objektit”
Tietokoneet ja reaalimaailma
Idea: Tämä oppimisskenaario esittelee laskennallisen ajattelun käsitteen. Sen avulla oppilaat voivat selvittää, millä elämänalueilla tietokoneilla on merkitystä ja/tai millä aloilla ne voivat ratkaista ongelmia. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminenIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiatTietokone, tehtävämonisteArviointiTehtävämonisteet Kuvaus:Opettaja esittelee lyhyesti, missä tietokoneita käytetään todellisessa maailmassa.Tietokoneen yksittäiset osat selitetään taululla tai kannettavan tietokoneen avulla. Parityöskentely: Oppilaat pohtivat, missäContinueContinue reading “Tietokoneet ja reaalimaailma”
Tietokoneen ajokortti
Tietokoneen ajokortilla testataan tietokoneen käytön perustaidot, kuten ohjelmien avaaminen, kirjoittaminen yms. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitTietokoneen käyttöIkäryhmäPeruskoulu, 1.-6. luokkaTeknologiatTietokone Tehtävämoniste: https://docs.google.com/document/d/1eHgEw2up9Q_IL4LivnA0fmfWJwe7rFmBLY5XPIJklqE/editArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aloitus: Opettaja esittelee lyhyesti, miksi oppilaiden tulisi testata perustaitojaan. Valmistelu:Oppilaat tekevät harjoitukset tietokoneella. Opettaja tarkkailee ja antaa tarvittaessa apua.Yksilöllisen työskentelyn tehtävämonisteet Pohdinta:Oppilaat saavat palautelomakkeensa ja pohtivat, mitä osa-alueita heidän pitäisi harjoitellaContinueContinue reading “Tietokoneen ajokortti”
Binääriluvut korteilla
Oppilaat oppivat peruslbinääriaskutoimituksia käyttäen korttipakkaa. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat hyödyntämään binäärilukuja ja niiden peruslaskutoimituksiaLuokka-astePeruskoulu, 3-6. luokka.TeknologiatKynä ja paperi,ArviointiOpettaja seuraa Kuvaus: Tietokoneet on tehty transistoreista eivätkä ne osaa laskea tai ymmärrä numeroita perustasolla niinkuin me ymmärrämme. Tietokoneet käsittelevät ykkösiä ja nollia joilla merkataan että onko sähkö virtapiirissä päällä vai ei. 0 tarkoittaa ettäContinueContinue reading “Binääriluvut korteilla”
Binäärisanaristikko
Tämän skenaarion avulla oppilaat oppivat binäärikoodeista. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKielet, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat käyttämään binäärikääntäjää ja tietojen varastointiaLuokka-aste10-12v.TeknologiatKynä ja paperi, ASCII binäärikääntäjä esim. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.htmlArviointi-Keskustelua luokassa Kuvaus: Oppitunnin alussa annetaan lyhyesti tietoja ASCII binäärikoodeista Opettaja luo sitten ristisanatehtävän opiskelijoille ja tekee siihen yhden sanan vihjeet, jotka kääntää käyttämällä binäärikääntäjää. Oppilaat saavat sen jälkeen binääriristisanatehtävän eteensä jaContinueContinue reading “Binäärisanaristikko”
Perhosen elinkaari
Idea Perhosen elinkaaren tarkastelu. Oppilaat tarkkailevat yhtä eliötä ja vertailevat sen kehitysvaiheita (muna – toukka – perhonen). Nokkosperhosen muodonmuutosta voidaan tarkkailla kolmesta neljään viikkoon. (Nokkosperhonen / Aglais urticae)(Alkuperäisessä skenaariossa käytettiin ohdakeperhosta (Vanessa cardui), jota ei esiinny Suomessa kuin satunnaisesti vieraslajina. Nokkosperhonen on Suomen yleisen päiväperhonen.) Opetusta voidaan yhdistää robotiikkaan (ICT). Oppilaat rakentavat toukan käyttämällä LegoContinueContinue reading “Perhosen elinkaari”
Etäisyyden arviointi
Idea Oppilaat oppivat arvioimaan etäisyyttä. He ymmärtävät, että jos he tekevät tämän monta kertaa, bitti on tarkempi.Oppilaat oppivat tuntemaan pituusyksiköt TekijäAet Sõmer, OÜ MiksikeOppiaineLuonnontieteet, matematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, komputationaalinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 4. luokka.TeknologiatLego Mindstorms Ev3ArviointiTehtävämonisteet, oppilaiden luomukset Kuvaus Oppilaat keskustelevat kuinka pitkä etäisyys on. He päättävät, missä yksiköissä tämäContinueContinue reading “Etäisyyden arviointi”
Ralliauto
Idea Mittaus. Vertailu. Pituusyksiköt. Polun pituus.Oppilaat mittaavat robottiauton nopeuden.Tiimityö: kenen auto voittaa? (Kenen auto on nopein?) TekijäMarge Paluoja, OU MiksikeOppiaineMatematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssit Luovat taidot, looginen ajattelu, algoritminen ajattelu, kognitiiviset taidot, sosiaaliset taidotLuokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.TeknologiatWeDo2.0-ohjelmistoMittanauhat (vähintään 1 m)Nauha, jolla määritetään lähtö- ja maalilinja.Merkit ja iso paperiarkki mittaustulosten kirjaamista varten.ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskusteluContinueContinue reading “Ralliauto”
Linnut
PääIdea Oppilaat tutustuvat lintuihin. He rakentavat 3D-malleja ruokintapaikoista, linnunpöntöistä ja eri lintulajeista. Esittelevät lintunsa. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineBiologia, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi tietää: käsitteet “3D-malli”, mallinnus. erilaista tietoa linnuista miten rakentaa nähtävyyksiä 3d-kynät 3D-kynällä työskentelyn perusteet. Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä: kriittinen ajattelu ja ongelmanratkaisu. ketteryys ja sopeutumiskyky. uteliaisuus ja mielikuvitus. 3D-kynän käyttötaidot. keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 3-6. luokka.Teknologiat3D-kynä 3D-kynän kaavat Muovia 3D-kynää vartenPaperia ja tussejaArviointiVideo: https://youtu.be/RHnzqKfxSQw 3D-kynänContinueContinue reading “Linnut”
Algoritmi
Idea Õppida tundma lineaarset algoritmi ja tingimuslikku algoritmi.Selgitada õpilastele, mis on algoritm ja miks on see oluline, kasutades WeDo 2.0. TekijäMarharyta KaliuzhnaOppiaineTietotekniikka, matematiikka, kieletPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminenKompetenssitLuova ajattelu, looginen ajattelu, sosiaaliset taidotLuokka-astePeruskoulu, 4. luokka.TeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, tietokoneet tai älypuhelinPaperi, kynätTehtävämoniste Lineaarinen algoritmiTehtävämoniste Ehdollinen algoritmiValokuva labyrinttiArviointiOppilaiden luomukset, opettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus Johdanto: Aktivoi oppilaidenContinueContinue reading “Algoritmi”
Ritariturnaus
Perus Idea Opiskelijat oppivat Länsi-Euroopan historian aikakautta – Keskiaika. Opiskelijat oppivat turnauksista, turnajaisista ja ritarikoodista. Ritarillisuus keskiajalla TekijäValeria Nazarova, OU MiksikeOppiaineHistoria ja tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTaidotOpiskelijan tulisi kehittää:kiinnostus historiaanrobottikokoonpanon taidotyksinkertaisten ohjelmien kirjoittamisen taidotteknisten ratkaisujen perusteetluovat taidotlooginen ajattelulaskennallinen ajattelukognitiivinen kehitysitseohjautuva, sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 5.-6. luokka.TeknologiatLego EV3 (1 robotti kahdelle oppilaalle)Lego Mindstorme koulutusohjelmisto:https://education.lego.com/en-us/products/lego-mindstormseducation-ev3-core-set/5003400Kilpailualue kaikille osallistujilleArviointiTaulukko arviointiperusteista.Esimerkiksi muutamaContinueContinue reading “Ritariturnaus”
QR-koodin metsästys
PerusIdea Oppilaat oppivat laatimaan QR-koodin luomalla omia harjoituksia. TekijäAet Sõmer, OÜ MiksikeOppiaineLuonnontieteet, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTodellinen elämäTuettu teknologiaKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi oppia:Koota QR-koodiToistavat oppimaansa luomalla omia tehtäviä.TaidotOpiskelijan tulisi kehittää:luovat taidotlooginen ajattelulaskennallinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 4-5rth luokka, oppilaat, joilla ei ole erityistarpeita.TeknologiatQR Cenerator (qrstuff.com)ArviointiTehtävämoniste Oppilaat keskustelevat siitä, mitä kysymyksiä he laativat, ja laativat taulukon, johon vastaukset tulisi kirjoittaa. He kysyvätContinueContinue reading “QR-koodin metsästys”
Maantieteelliset kartat
Perusidea Oppilaat oppivat, mikä on maapallo, kartta ja maantieteelliset koordinaatit. He muistavat maanosat, valtameret ja vuoret. Rakenna 3D-kahvojen avulla yhteinen 3D-maantieteellinen kartta maapallosta. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTieto Opiskelijoiden tulisi: mikä on maapallo, kartta, maantieteelliset koordinaatit. mikä on hahmotelma. Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajattelu kognitiivinen kehitys itseohjautuva, sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat3D-kynä muovia 3D-kynää varten Gadget (älypuhelin tai tabletti) Sivusto: http://www.quivervision.com/ MobiilisovellusContinueContinue reading “Maantieteelliset kartat”
Tähtikuviot
Perusidea Oppilaat oppivat, mitä tähtikuviot ovat. He etsivät niistä tietoa Internetistä ja rakentavat oman pohjapiirroksensa. Luodun asettelun pohjalta piirretään tähtikuvio 3D-kynällä ja rakennetaan tähtitaivaan kartta. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi: Mitä ovat tähtikuviot ja mitä ne ovat? Mikä on tähtitaivas Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajattelu kognitiivinen kehitys itseohjautuva, sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat3D-kynä Muovia 3D-kynää vartenArviointiVideo:ContinueContinue reading “Tähtikuviot”
Kuun vaiheet
PerusIdea Oppilaat oppivat, mikä kuu on, mitkä ovat sen ominaisuudet ja mikä on kuun vaihe. Ensin he piirtävät kuun vaiheet muistikirjaan ja animoivat ne sitten micro:bitin avulla. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi: mikä on kuu, kuun vaiheet, kuun vaiheet miten luoda animaatio micro:bitin avulla mielenkiintoisia faktoja kuusta Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajattelu -ContinueContinue reading “Kuun vaiheet”
Muodot
Perusidea Oppilaat tutustuvat muotojen käsitteeseen, tutkivat niiden lajikkeita ja lukujen elementtejä (kulma, pituus, leveys). Luodaan liikeohjelman robotti muotojen liikeradalla. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMatematiikka ja tietojenkäsittelytiedePituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen Teknologia-avusteinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden on: muotojen käsite, muototyypit. muotojen käyttö jokapäiväisessä elämässä. Taidot Opiskelijan on kehitettävä: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.TeknologiatMakeblock ohjelmisto – mBlock (https://www.mblock.cc/) sanakirja Robotit Makeblock Codey Rocky ArviointiTehtävä 1 “Muodot” Ohjeistus Toiminta 2 -Robots Makeblock CodeyContinueContinue reading “Muodot”
Lumihiutale
Perusidea Oppilaat oppivat, mitä lumi ja lumihiutaleet ovat. Kokeilevat luoda lumihiutaleita paperilla ja 3D-kynällä. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMaantiede, biologia, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi tietää: mikä on “lumi”, “lumihiutale”. jotka ovat lumihiutaleita. miten rakentaa lumihiutaleita paperilla – miten rakentaa lumihiutaleita 3d-kynät 3D-kynällä työskentelyn perusteet. Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä: luovia taitoja. 3D-kynän käyttötaidot. keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat3D-kynä 3D-kynän kaavat Muovia 3D-kynää vartenArviointiVideo: https://youtu.be/YjFIlLKjmkI Video: https://youtu.be/7AeiwLhFuFQ Ohjeet “LumihiutaleContinueContinue reading “Lumihiutale”
Nähtävyydet
Perusidea Opiskelijat tutustuvat 2D-mallin ja 3D-mallin käsitteisiin; keskustellaan kuuluisista nähtävyyksistä. Luodaan valmiiden mallien avulla 3D-malli muistista. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMaantiede, historia, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi tietää: käsitteet “2D-malli”, “3D-malli”, mallintaminen. erilaisia kuuluisia nähtävyyksiä. miten rakentaa nähtävyyksiä 3d-kynät 3D-kynällä työskentelyn perusteet. Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä: kriittinen ajattelu ja ongelmanratkaisu. ketteryys ja sopeutumiskyky. uteliaisuus ja mielikuvitus. 3D-kynän käyttötaidot. keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 5-6. luokka.Teknologiat3D-kynä 3D-kynän kaavat Muovia 3D-kynää vartenArviointiVideo:ContinueContinue reading “Nähtävyydet”
Musiikki
Perusidea Oppilaat tutustuvat nuotteihin, kun ne äänitetään ja kuulostavat; tutustuvat erilaisiin soittimiin. He yrittävät soittaa nuotin ja soittimen 3D-kynän avulla. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMusiikkitiede, tietojenkäsittelytiedePituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTieto. Opiskelijoiden tulisi tietää:• muistiinpanokonsepti, muistiinpanotallennus, ääni.• erilaisia soittimia.• 3D-kynällä työskentelyn perusteet.Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:• luovia taitoja.• 3D-kynän käyttötaidot.• keskittyminen ja itsehillintä.IkäryhmäPeruskoulu, 3.-4. luokkaTeknologiat3D-kynä3D-kynän kaavatMuovia 3D-kynää vartenArviointiVideo:ContinueContinue reading “Musiikki”
Majakka
Perusidea Opiskelijat tutustuvat käsitteeseen “majakka”, tutkivat niiden lajikkeita ja tutustuvat maailman suosittuihin majakoihin. Ohjeiden mukaan he luovat oman majakan. Description TekijäSokol Iryna, Miksike OUOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinenKompetenssitTieto Opiskelijoiden tulisi tietää: käsite “majakka”, majakkatyypit. majakoiden toimintaperiaatteet. Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat1 Arduino Uno -taulu 1 juottamaton leipälauta 1 LED 220 ohmin vastus johdot “isältä isälle” USB-kaapeliArviointiTehtävä 1 “Tapaa majakka”: https://learningapps.org/10698411. Tietoja: https://decem.info/10-samyh-izvestnyhmayakov-v-mire.html Video:ContinueContinue reading “Majakka”
Lämpömittari
Perusidea: Oppilaat tutustuvat lämpötilan käsitteeseen, lämpömittariin, Celsius- ja Fahrenheit-asteisiin. Käytä micro:bittiä lämpömittarina ja mittaa luokan lämpötila. Käytä micro:bittiä Celsius-asteiden muuntamiseen Fahrenheit-asteikoksi. TekijäSokol Iryna, Miksike OUOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinenKompetenssitTiedot Opiskelijoiden tulisi tietää: käsite “lämpömittari – lämpötilan mittauslaite”, oppia käyttämään lämpömittaria: lämpötilan mittaaminen ja kirjaaminen; termit “Celsius-asteikko” ja “Fahrenheit-asteikko”; lämpötilan mittaus Fahrenheit-asteikolla; kehittää havainnointikykyä, kykyä analysoida ja tehdä johtopäätöksiä; Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovatContinueContinue reading “Lämpömittari”
Peruskomennot -peli
Tässä skenaariossa oppilaat oppivat käyttämään pseudoalgoritmien peruskomentoja. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineLiikunta, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetPeruskomennotLuokka-aste7-12-vuotiaat oppilaatTeknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Tämä tehtävä perustuu improvisointiin. Oppilaat ovat suuressa ringissä. Jokainen antaa komennon vuorollaan koko ryhmälle ja koko ryhmä tekee tämän komennon mukaisen aktiviteetin. Vuoro siirtyy ringissä kunnes kaikilla on ollut vuoronsa. Esimerkkikomento: “Hyppää kolmesti oikealla jalalla” taiContinueContinue reading “Peruskomennot -peli”
Tarinoiden kirjoittaminen nopalla
Tämä skenaario opettaa oppilaille if/else-lausekkeiden käyttöä. TekijäMikko MuiluOppiaineKielet, tieto- ja viestintätekniikka, muut soveltuvat oppiaineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitAlgoritmitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat käyttämään if/or/else-lausekkeita ohjelmoinnin peruslogiikassa.Luokka-aste10-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperi ja noppaArviointiOppilaiden kertomukset, opettajan johdolla käytävä keskustelu sen jälkeen. Kuvaus: Oppitunnin alussa olisi annettava lyhyt johdatus if/else-lausekkeisiin. Luokka keksii säännöt, joiden mukaan nopanheitot määräävät tarinan rakenteen. Esimerkiksi jos lukuContinueContinue reading “Tarinoiden kirjoittaminen nopalla”
Virtuaalinen luokkaretki
Oppitunnin tavoitteena on tehdä virtuaalikierros valituissa kohteissa virtuaalitodellisuuslasien avulla. Virtuaalitodellisuuden ja kyselylomakkeiden avulla mitataan oppilaiden motivaatiota, yhteistyötä, sosiaalisia taitoja, aktiivisuutta, havaintokykyä ja lyhytkestoista muistia eri oppiaineissa verrattuna normaaliin oppimistilanteeseen. TekijäMikko MuiluOppiaineMaantiede, biologia, luonnontieteet, ympäristötieteet, teknologiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminen, oppiminen teknologian avullaKompetenssitHarjoituksen tavoitteetOpiskelijat ymmärtävät virtuaalitodellisuuden peruskäsitteenOpiskelijat voivat testata virtuaalitodellisuuttaOppilaat saavat erilaisia kokemuksia virtuaalitodellisuudestaOppilaat voivat tutustua eriContinueContinue reading “Virtuaalinen luokkaretki”
Korttiparien lajittelu välimuistin avulla
Opiskelijoille näytetään hakutaulukon (välimuistin tai hash-taulukon) idea. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmaperustainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat: ymmärtää, mikä välimuisti on ja miten se toimii.ymmärtää, mikä hash-taulukko on ja miten se toimii.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatMuistipelikortitArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus Johdanto: Opettaja kehottaa oppilaita etsimään kaikki parit sekoitetusta muistipakasta. Oppilaiden on laskettava joka kerta, kun he katsovat korttia. MitäContinueContinue reading “Korttiparien lajittelu välimuistin avulla”
Lajittelupeli: Yhdistämislajittelu (Merge sort)
Oppilaat oppivat lajittelemaan algoritmeja leikkimällä ryhmässä. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat vertailemaan lukuja lajittelemallaIkäryhmäPeruskoulu, 3-6. luokkaTeknologiat-ArviointiOpettajan johtama keskustelu jälkeenpäin Kuinka pelata Pyydä kaikkia oppilaita asettumaan piiriin. Yksi oppilas seisoo ympyrän keskellä ja vertailee muiden ikää, jaa ihmiset ryhmiin useisiin pareihin. Tätä kutsutaan nimellä “Merge Sort Algorithm”. Vaihe 1: Varmista ensin, että keskellä olevaContinueContinue reading “Lajittelupeli: Yhdistämislajittelu (Merge sort)”
Lajittelupeli: Bubble Sort
Ota kaksi esinettä, näytä ne luokalle ja esitä vertailukysymyksiä. Kumpi on pidempi, kumpi painavampi jne. Esimerkiksi kynä, pyyhekumi, viivoitin jne. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOppilaat oppivat vertailemaan esineitä ja lukujaLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johtama keskustelu sen jälkeen. arjoitus 1: Pyydä oppilaita piirtämään paperille pitkä ja lyhyt kuva. Pyydä oppilaita vertailemaanContinueContinue reading “Lajittelupeli: Bubble Sort”
Turvallinen karkinsyönti
Tässä harjoituksessa lapset laativat ohjeet (vuokaavio) siitä, miten karkkia syödään turvallisesti julkisella paikalla koronaviruspandemian aikana. Harjoituksen lopussa he saavat kokeilla toisen ryhmän luomia ohjeita ja nähdä, ovatko ne riittävän täsmällisiä karkkien syömistä varten. Harjoituksen aikana lapset oppivat, miten tehtävä voidaan jakaa pienempiin vaiheisiin, ja ymmärtävät yksinkertaisten ja selkeiden ohjeiden merkityksen. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka,ContinueContinue reading “Turvallinen karkinsyönti”
Maton kutominen
Oppilaat oppivat ymmärtämään binäärikoodia perustasolla. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKäsityöt, kuvaamataito, muut soveltuvat aineetPituus55 minuuttiaPedagoginen lähestymistapa Tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitBinäärikoodi, käsityötaidot, hahmottaminenLuokka-aste6-12 vuotiaatTeknologiat-ArviointiOppilaiden tekemät kuviot Kuvaus Oppilaat piirtävät valitsemansa kuvion ruutupaperille reikäkorttimallilla binäärikoodin 1/0 kaavalla. Esimerkiksi siten, että sininen ruutu merkitsee nollaa, punainen ykköstä. Mallin mukaan kudotaan pieni kaksivärinen koristematto kuviolla. Mallissa olevat nollat ja ykköset määrittävät, kumpi valituista langoistaContinueContinue reading “Maton kutominen”
Reikäkorttisoittorasia
Tämä skenaario opettaa, miten reikäkortit toimivat nuottien avulla. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineMusiikki, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat lukemaan ja kirjoittamaan yksinkertaisia nuotteja ja oppivat, miten reikäkortteja käytetään parametrien antamiseen.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatNuottipaketti (Kikkerland), kynä ja tyhjä nuottipaperi.ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Opettaja esittelee, miten reikäkortit toimivat ja miten reiät muunnetaan nuottien merkinnöiksi. Tämän jälkeen oppilaille annetaan tyhjiäContinueContinue reading “Reikäkorttisoittorasia”
Pseudokoodin piirtäminen
Tämän harjoituksen tarkoituksena on selittää, miten pseudokoodi toimii ja miten kuka tahansa voi seurata sitä. Sisällyttäminen on tärkeää (kuten Pythonissa). Sama voidaan välittää sulkujen kanssa, mutta Tässä yhteydessä valitaan tarkoituksenmukaisuus. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitAlgoritmitOpiskelijat oppivat pseudokoodin ja algoritmin idean.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Harjoitus 1: Anna oppilailleContinueContinue reading “Pseudokoodin piirtäminen”
Hyppynaru
Tämä skenaario opettaa oppilaille, miten tietokone suorittaa komentoja. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineLiikunta, tieto- ja viestintätekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat, miten eri komentoja suoritetaan tietokoneohjelmoinnissa.Liikunta ja koordinaatioLuokka-aste7-12-vuotiaat oppilaat.Teknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Oppitunnin alussa luokka keksii 5-10 erilaista yksinkertaista käskyä, joita se voi antaa hyppynarun aikana. Hyppääjää voidaan esimerkiksi pyytää koskettamaan lattiaa käsillään tai potkaisemaan yhdelläContinueContinue reading “Hyppynaru”
Jättimäinen instrumentti
Tämä skenaario opettaa oppilaille, mitä lausekkeet ovat tietokoneohjelmoinnissa. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineMusiikki, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus55 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat käyttämään lauseita ja lukemaan yksinkertaisia nuotteja.Luokka-aste7-12-vuotiaat oppilaat.Teknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Oppitunnin alussa luokka keskustelee eri soittimista ja niiden toiminnasta. Luokka keksii omat yksinkertaiset nuotit, jotka kirjoitetaan taululle. Oppilaat jaetaan ryhmiin, ja heille annetaan soitettavaContinueContinue reading “Jättimäinen instrumentti”
Ulkomaiset aakkoset
Tämä skenaario opettaa oppilaille vieraita aakkosia korvaamalla yksi kirjain tekstistä toisensa jälkeen. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKielet, tieto- ja viestintätekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat eri aakkosia kuin omat aakkoset ja parametrien perusteet.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperi, Microsoft Word/muu kirjoitussovellusArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Opettaja antaa oppilaille lyhyitä tekstejä, joissa yksi kirjain tai tavu on korvattu toisen aakkostonContinueContinue reading “Ulkomaiset aakkoset”
Boolen operaattorit
Tämä on peli/tehtävä, jolla selitetään logiikkaporttien toiminta helpolla tavalla. Tässä pelissä oppilaat antavat signaalin seuraavalle oppilaalle puristamalla seuraavan oppilaan sormea, ja he välittävät signaalin eteenpäin, jos sääntö sen sallii. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitBoolen operaattorit (And, or, not, xor, nand)Merkityksen ymmärtäminenLuo ihmisvirtapiirejäLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin AND-operaattori: AND-porttiContinueContinue reading “Boolen operaattorit”
Binäärihaku korteilla
Oppilaille näytetään binäärihaun idea. Idea perustuu ihmisrobotit -harjoitukseen. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOpiskelijat oppivat ymmärtämään, mikä on binäärihakualgoritmi ja milloin sitä tulisi käyttää.IkäryhmäPeruskoulu, 3-6. luokkaTeknologiatPino numeroituja kortteja on printattava valmiiksi ja asetettava järjestykseen narussa. Naru pitää kortit järjestyksessä ja auttaa uudelleenkäytössä. (PDF) Tämä vaatii jonkin verran aikaa, ja se tulisi tehdä etukäteen. Kun seContinueContinue reading “Binäärihaku korteilla”
Aarteenmetsästys binäärikoodivihjeillä
Tämä skenaario tutustuttaa oppilaat ASCII-binääriin. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKielet, tieto- ja viestintätekniikka, muut soveltuvat oppiaineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitBinääriluvutOpiskelijat oppivat käyttämään binäärikääntäjiä ja arvioimaan ongelmia.Luokka-aste10-12-vuotiaat oppilaat.TeknologiatKynä ja paperi, ASCII-binäärikääntäjä eli https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.htmlArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Oppitunnin alussa olisi annettava lyhyt selitys ASCII-binäärijärjestelmästä. Opettaja laatii luokkahuoneessa tai sen ulkopuolella oleviin esineisiin perustuvan etsintäkuulutuksen. Aarteenetsintävihjeet on käännettävä binääriksi, jaContinueContinue reading “Aarteenmetsästys binäärikoodivihjeillä”
Marjojen metsästys
Tämä skenaario opettaa oppilaita käyttämään lohkopohjaista (Blockly) ohjelmointikieltä yksinkertaisen pelin luomiseen koordinaattien avulla. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineTieto- ja viestintätekniikka, maantiede, matematiikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat ymmärtämään, miten koordinaatteja voidaan soveltaa koodissa.Luokka-aste10-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatScratchArviointiPelien pelaaminen tunnin lopussa, vertaisarviointi Kuvaus: Oppilaat luovat Scratchilla yksinkertaisen pelin, jossa nälkäinen toukka etsii marjoja. Pelikartan tulisi olla yksinkertainen 20×20 ruudukko, esimerkiksi piknik-peitto. ToukkaContinueContinue reading “Marjojen metsästys”
Perusmatematiikkaa binääriluvuilla korttien avulla: Vähennyslasku
Laskeminen binäärikorttien avulla, yhteenlasku binääriluvuilla, negatiivisten lukujen tuntemus. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminen, ongelmalähtöinen oppiminenKompetenssitBinääriluvutLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Tietokoneet on tehty transistoreista, eivätkä ne pysty laskemaan tai ymmärtämään numeroita aivan perustasolla kuten me. Tietokoneet toimivat ykkösten ja nollien avulla, jotka voidaan merkitä sähköjännitteellä avulla siten, että jännite on päälläContinueContinue reading “Perusmatematiikkaa binääriluvuilla korttien avulla: Vähennyslasku”
Perusmatematiikkaa binääriluvuilla korttien avulla – yhteenlasku
Opiskelijat oppivat ymmärtämään, miten binääriluvut toimivat matematiikan perusratkaisuissa. Samalla ymmärretään, että on myös muita lukujärjestelmiä kymmenjärjestelmän lisäksi TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitBinääriluvutLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Tietokoneet on tehty transistoreista, eivätkä ne pysty laskemaan tai ymmärtämään numeroita aivan perustasolla kuten me. Tietokoneet toimivat ykkösten ja nollien avulla, jotka voidaan merkitäContinueContinue reading “Perusmatematiikkaa binääriluvuilla korttien avulla – yhteenlasku”
LASKE OMENAT
Tämän oppimisskenaarion pääajatuksena on, että opiskelijat ymmärtävät joitakin edistyneempiä käsitteitä valintarakenteesta, toistorakenteesta ja oliopohjaisesta ohjelmoinnista. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus120-180 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluAbstraktioKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiatSCRATCH 3ArviointiOppilaiden on tunnin lopussa ajettava ohjelmansa, jotta opettajat voivat arvioida niitä. Kuvaus Pyydämme yhtä oppilasta nousemaan ylös ja toista antamaan hänelle oikeat ohjeet, jotta ensimmäinen oppilas luo virtuaalisen neliön lattiaanContinueContinue reading “LASKE OMENAT”
Robotin reaktiot ympäristöön
Tässä oppimisskenaariossa yritämme opettaa lapsille, miten luoda robotteja, jotka ovat vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa, käyttämällä LEGO EV3 -tiiliä ja kaikkia paketin sisältämiä antureita. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60-120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAbstraktioAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiatLego Ev3ArviointiOppilaat ajavat ohjelman istunnon lopussa ja opettajat arvioivat heidät. Learning Activities Kuvaus Keskustelemme oppilaiden kanssa siitä, voiko robotti käyttäytyä ja reagoidaContinueContinue reading “Robotin reaktiot ympäristöön”
PLANEETTASOVELLUS
Perusidea Matkapuhelimiin, tabletteihin ja kannettaviin tietokoneisiin on tulvillaan sovelluksia. Keskusteltuamme oppilaiden kanssa päätimme luoda sovelluksen android-laitteille. Sen aiheena on planeettajärjestelmämme. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60-120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminenHajoaminenKuviotunnistusAbstraktioAlgoritmitVianmääritysYleistäminenIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatMIT App inventorArviointiTunnin lopussa oppilaiden on “ajettava” ohjelmansa, jotta voimme arvioida heidän projektejaan tulosten perusteella. Tavoitteena on myös, että oppilaat arvioivat toisiaan. Kuvaus Opastamme oppilaita ensin suunnittelemaan graafisenContinueContinue reading “PLANEETTASOVELLUS”
Ennustaja
Perusidea Keskustelimme oppilaiden kanssa siitä, että olisi mukavaa saada sovellus, joka simuloi ennustetta. Niinpä päätimme käyttää Pythonia ja erityisesti Pythonin “listoja”. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatOnline Python-tulkki (repl.it tai joku muu)ArviointiIstunnon lopussa oppilaat ajavat ohjelman, jotta voimme arvioida heitä. Kuvaus Keskustelimme oppilaiden kanssa siitä, kuinka helppoa tai vaikeaa on luodaContinueContinue reading “Ennustaja”
Risteykset
Main Idea Opiskelijat luovat sovelluksen käyttäen scratch-ohjelmistoa, jotta autot eivät törmää toisiinsa. Tässä tehtävässä keskitytään semafoorien logiikkaan. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOngelmanratkaisu,HajoaminenAbstraktioAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-6. luokkaTeknologiatScratch 3 -ohjelmistoArviointiOpiskelijoiden luomukset Kuvaus Oppitunti aloitetaan selittämällä oppilaille, kuinka tärkeää on antaa risteyksessä etuajo-oikeus. Sitten opettaja analysoi, miten semantiikka toimii tietokoneen prosessorissa. Seuraavaksi oppilaille jaetaan työpaperit ohjeineen, minkäContinueContinue reading “Risteykset”
Joystic
Main Idea Oppilaat luovat joysticin Lego-palikoilla. Tämän oppimisskenaarion päätavoitteena on, että oppilaat ohjelmoivat robottinsa vuorovaikutukseen LegoWedo 2 -ohjelmiston ympäristön kanssa ja oppivat käyttämään liiketunnistinta. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminenKompetenssitTieto• Ongelmanratkaisu• Hajoaminen• AbstraktioIkäryhmäPeruskoulu, 3-6. luokkaTeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, Lego Education WeDo 2 -ydinsarja.ArviointiRobotit Kuvaus Kurssin alussa oppilaiden tulisi rakentaa joystick. Opettajan tulisi rohkaista oppilaita rakentamaan robottinsa omaanContinueContinue reading “Joystic”
3D kuppi
Main Idea Tämä on oppimisskenaario, joka koskee sokeita ja heikkonäköisiä ihmisiä. Ensin kysytään oppilailta, tietävätkö he, että heikkonäköiset voivat lukea. Sitten pyydämme heitä yrittämään tehdä omia arkkiaan, joissa on reikiä ja jotka jäljittelevät pistekirjoituskirjoitusta. Oppilaat voivat oppitunnin lopussa laittaa reikien sijasta kuoppia. On mielenkiintoista, jos oppilaat tekevät mukeja, joihin on kirjoitettu sanoja (mehu, maito, kahvi,ContinueContinue reading “3D kuppi”
Peli historiassa
Perusidea Opiskelijat luovat historiassa pelin käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Peli perustuu kysymyksiin, ja pelaaja saa pisteitä sen mukaan, vastaako hän oikein vai ei. Tämän oppimisskenaarion tavoitteena on, että opiskelijat oppivat ja käyttävät ohjelmoinnin perusrakenteita. Ohjaamme heitä antamalla perustietoja, ja oppilaat löytävät algoritmin pelin tekemistä varten. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiede ja historiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritminen ajatteluAbstraktioKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatScratch 3ArviointiOppilaat ajavatContinueContinue reading “Peli historiassa”
Kaasusensori
Perusidea Oppilaat luovat Marsissa suojan, joka suojaa heitä tehokkaasti ja tarjoaa heille turvallisen paikan. He päättävät tehdä kaasuanturin, jolla voidaan mitata ilman CO- ja CO2-pitoisuuksia ja pyrkiä vähentämään niitä tai ilmoittaa ihmisille, että heidän on käytettävä naamareita tai poistuttava paikalta, jos pitoisuudet ovat korkeat. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiede ja fysiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitongelmanratkaisu,hajoaminenalgoritmivirheenkorjausIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatArduino-ohjelmisto, TinkercadArviointiTehtävämonisteetContinueContinue reading “Kaasusensori”
Salasanan murtaminen
Perusidea Yleisesti ottaen meidän on oltava varovaisia, kun luomme salasanoja eri sivustoja tai kortteja varten. Käytämme korkean tason ohjelmointikieltä “Python” ymmärtääkseen, miten heikko salasana murretaan. Lisäksi opiskelijat oppivat, miten ongelma ratkaistaan ja mikä on Brute Force -hyökkäys. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiede (Python-ohjelmointi)Pituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perustiedotOngelmanratkaisuVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatPython-tulkki verkossa (repl.it tai joku muu)ArviointiOppilaat ajavatContinueContinue reading “Salasanan murtaminen”
3D-TUULITURBIINI
Perusidea Tämä on oppimisskenaario uusiutuvista energialähteistä. Oppilaat suunnittelevat ja rakentavat oman 3D-tuuliturbiininsa Tinkercad-sovelluksen avulla. TekijäRallis SpirosOppiaineTietotekniikka, fysiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuHajoaminenAbstraktioIkäryhmäPeruskoulu, 4.-5. luokkaTeknologiatTinkercadArviointiOpiskelijoiden 3d-mallit Oppitunnin alussa avaamme Tinkercad-sovelluksen, selitämme oppilaille ohjelman perustoiminnot ja annamme heidän tutustua niihin. Luokassa käydään keskustelua uusiutuvista energialähteistä. Keskitymme tuulen energiaan. Sen jälkeen palautamme mieleen mittakaavatiedot antamalla oppilaille joitakin esimerkkejä.ContinueContinue reading “3D-TUULITURBIINI”
Arvaa numero
Perusidea Oppilaiden yhteistyönä luodaan peli. Tämän skenaarion päätavoitteena on, että opiskelijat ymmärtävät GUI-pelin luomisprosessin. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOhjelmointi Pythonilla ja käyttäjäystävällisen käyttöliittymän omaavan sovelluspelin luominenOsaaminen• ongelman tunnistaminen• algoritmit• abstraktio• hajoaminenIkäryhmäPeruskoulu, 4.-5. luokkaTeknologiatPython -Tkinter-käyttöliittymäArviointiOppilaat ajavat ohjelman tunnin lopussa ja opettajat arvioivat heidät. Tavoitteena on myös, että oppilaat arvioivat toisiaan. Ensiksi selitämme opiskelijoille, mikä on käyttäjäystävällinenContinueContinue reading “Arvaa numero”
Synonyymit & antonyymit
Perusidea Oppilaat harjoittelevat ja rikastuttavat sanavarastoaan pelipohjaisessa oppimiskontekstissa. He pelaavat Iconoscope-peliä, joka koostuu sanakolmioista (synonyymit ja antonyymit). He valitsevat kolmesta sanasta yhden ja yrittävät esittää sen kuvakkeena hämmentääkseen luokkatovereitaan. Peli motivoi pelaajia luomaan monitulkintaisia kuvakkeita, jotka edustavat useita käsitteitä. Lisäksi oppilaat voivat luoda omia kolmosia, lähettää ne peliin ja pyytää luokkatovereitaan arvailemaan, minkä käsitteen heidänContinueContinue reading “Synonyymit & antonyymit”
Katastrofileikki
OppiaineLiikuntaPituus20minPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisutaidotSosiaaliset taidotLuokka-aste6-12 vuotiaatTeknologiat- Liikuntasalin lattialle asetetaan 10kpl eri värisiä hulavanteita, joihin mahtuu 1-3 oppilasta kerrallaan.Oppilaiden tavoitteena on “selvitä katastrofista” hakeutumalla hulavanteen sisään aikarajan sisällä (esim. 30 sekuntia). Oppilaiden on siirryttävä joka kierroksella uuteen vanteeseen. Vanteiden sisällä täytyy aikarajan päättyessä olla täsmälleen se määrä, kuin sillä kierroksella oli määrätty, että sen sisällä olevatContinueContinue reading “Katastrofileikki”
Lego-monistamo
Tunnin tarkoituksena on antaa oppilaiden harjoitella järjestelmällisiä ja helposti ymmärrettäviä ohjeita. Ohjeet tulee tapahtua tietyssä järjestyksessä tai muuten lego-rakennelmaa ei pystytä tuottamaan. Oppiainekielet, matematiikka, tietotekniikkaPituus90 minuuttia (2 x 45 minuuttia)Pedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitongelman tunnistaminen, ongelmanratkaisu, sosiaaliset taidotLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatEi teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitLego tai Duplo-palikat (myös muut vastaavat käyvät) Harjoituksen kohdekompetenssit: Oppilaat oppivat miksi täsmälliset ja yksiselitteiset ohjeetContinueContinue reading “Lego-monistamo”
Ihmisrobotit
Tunnin tarkoituksena on antaa oppilaiden harjoitella järjestelmällisiä ja helposti ymmärrettäviä ohjeita. Ohjeet tulee tapahtua tietyssä järjestyksessä tai muuten lego-rakennelmaa ei pystytä tuottamaan. Oppiainematematiikka, liikuntaPituus90 minuuttia (2 x 45 minuuttia)Pedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitongelman jakaminen osiinLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitKynä ja paperia.Tässä harjoituksessa liikutaan paljon, joten tilaakin tarvitaan jonkin verran. Jos luokkahuone on ahdas, voidaan tunti pitää liikuntasalissaContinueContinue reading “Ihmisrobotit”
Binäärihaku
Tunnin tarkoituksena on näyttää leikin avulla miten hakualgoritmi voi toimia. Ohjeiden tulee tulla yksinkertaisina ja niitä seuraamalla tulee aina onnistua. Oppiainematematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitalgoritmitLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitKynä ja paperia. Harjoituksen kohdekompetenssit Oppilaat oppivat mitä algoritmi tarkoittaaOppilaat oppivat, että on olemassa erilaisia tapoja hakea tiettyä numeroa ja toiset tavat ovat huomattavasti nopeampia kuin toiset.OppilaatContinueContinue reading “Binäärihaku”
