Die Schüler lernen Sortieralgorithmen durch Spielen in der Gruppe AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, MathematikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, Zahlen durch Sortieren zu vergleichenKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Wie man spielt Bitten Sie alle Schüler, sich in einen Kreis zu stellen. Während ein Schüler in der Mitte des Kreises steht und das Alter der anderen vergleicht, teilen SieContinueContinue reading “Sortierspiel: Merge-Algorithmus”
Category Archives: Klasse 4
Sortierspiel: Bubble Sort
Nehmen Sie zwei Gegenstände, zeigen Sie sie der Klasse und stellen Sie Vergleichsfragen. Welcher ist größer, welcher ist schwerer usw. Zum Beispiel ein Bleistift, ein Radiergummi, ein Lineal, etc. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, Objekte und Zahlen zu vergleichenKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Übung 1: Lassen Sie die Schüler ein langes und ein kurzesContinueContinue reading “Sortierspiel: Bubble Sort”
Bodenfeuchtigkeit mit Microbit messen
Die Schüler lernen das Konzept der “Bodenfeuchtigkeit” kennen. Mit Hilfe von micro: bit forschen sie. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Arbeiten mit micro:bit- Das Konzept der “Bodenfeuchtigkeit”Klasse5-6. KlasseTechnologienMicro:bit, usbPlattform: https://makecode.microbit.org/1 micro:bit mit Akkupack und Batterien2Lange Nägel oder Silber2 KrokodilklemmenEin Topf mit trockener Erde und feuchter Erde Video: -http s : // y outu . b e /ContinueContinue reading “Bodenfeuchtigkeit mit Microbit messen”
Schneeflocken mit dem 3D Stift konstruieren
Die Schüler lernen, was Schnee und Schneeflocken sind und gestalten mit Papier und 3D-Stift Schneeflocken. AutorSokol IrynaFachInformatik, Sachkunde, KunstLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenwas ist “Schnee”, “Schneeflocke”. wie man Schneeflocken aus Papier baut – Schneeflocken für 3d stifte bauen Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-Stift.Klasse3.-4. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Beschreibung Αktivität 1: Die Schülerinnen und Schüler sehen sichContinueContinue reading “Schneeflocken mit dem 3D Stift konstruieren”
Formen mit dem MakeBlock Roboter
Die Schüler machen sich mit dem Konzept der Formen vertraut, studieren ihre Vielfalt, untersuchen die Elemente der Figuren (Winkel, Länge, Breite). Erstellen Sie ein Bewegungsprogramm Roboter auf der Bahn der Formen AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept der Formen, die Arten von Formen. die Verwendung von Formen im täglichen Leben.Klasse3.-4. KlasseTechnologienMakeblock Software – mBlock (https://www.mblock.cc/) Wörterbuch RoboterContinueContinue reading “Formen mit dem MakeBlock Roboter”
Sicherer Verzehr von Süßigkeiten: Algorithmen
In dieser Übung erstellen die Kinder Anweisungen (ein Aktivitätsdiagramm), wie man während einer Coronavirus-Pandemie an einem öffentlichen Ort sicher Süßigkeiten essen kann. Am Ende der Übung können sie die von einer anderen Gruppe erstellten Anweisungen ausprobieren und sehen, ob sie für das Essen von Süßigkeiten spezifisch genug sind. Während der Übung lernen die Kinder, wieContinueContinue reading “Sicherer Verzehr von Süßigkeiten: Algorithmen”
Microbit Thermometer
Die Schüler lernen das Konzept der Temperatur, Thermometer, Celsius und Fahrenheit kennen. Verwenden Sie den micro:bit als Thermometer und messen Sie die Temperatur der Klasse. Verwenden Sie micro:bit, um Grad Celsius in die Fahrenheit-Skala zu übersetzen. AutorSokol IrynaFachInformatik, SachkundeLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept “Thermometer – ein Gerät zur Temperaturmessung”Lernen, wie man ein Thermometer benutzt: um dieContinueContinue reading “Microbit Thermometer”
Synonyme & Antonyme Wörter
Die Schüler üben und erweitern ihren Wortschatz in einem spielerischen Lernkontext. Sie spielen das Iconoscope-Spiel, das aus Worttripeln (Synonymen und Antonymen) besteht. Sie wählen eines der drei Wörter aus und versuchen, es als Symbol darzustellen, um ihre Mitschüler zu verwirren. Das Spiel motiviert die Spieler dazu, mehrdeutige Symbole zu erstellen, die mehrere Konzepte darstellen. DarüberContinueContinue reading “Synonyme & Antonyme Wörter”
Ein Raumschiff entwerfen
In diesem Lernszenario entwerfen die Schüler mit Sketch Up ein Raumschiff. AutorRallis SpirosFachInformatik, KunstLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmenAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienSketch Up Software Beschreibung Zunächst werden wir mit den Schülern über die Skala diskutieren. Danach werden die Schüler ein Arbeitsblatt ausfüllen. Am Ende des Kurses sollten wir die Schüler anleiten, wie sie ein Raumschiff mit Sketch UpContinueContinue reading “Ein Raumschiff entwerfen”
Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache
Den Schülern wird das Konzept der Nachschlagetabelle (Cache oder Hash-Tabelle) erläutert. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, was ein Cache ist und wie er funktioniertverstehen, was eine Hashtabelle ist und wie sie funktioniertKlasse3.-6. KlasseTechnologienMemory-Spielkarten Beschreibung Einleitung: Die Lehrkraft fordert die Schüler auf, alle Paare aus dem gemischten Memory-Stapel zu finden. Die Schüler müssen jedesContinueContinue reading “Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache”
Sicherheit im Straßenverkehr
Die Schülerinnen und Schüler der 3. Klasse der Grundschule lernen etwas über die Sicherheit im Straßenverkehr und die Einhaltung der bestehenden Verkehrsregeln und Straßenverkehrsvorschriften. Sie müssen ihr Wissen über die Verkehrszeichen mit Hilfe der Scratch-Software umsetzen. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen grundlegende Programmierkonzepte lernen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Bewusstsein für die BedeutungContinueContinue reading “Sicherheit im Straßenverkehr”
Rallye-Wagen bauen mit WeDo
Die SchülerInnen bauen einen Rallye-Wagen mit Wedo. Messung. Vergleich. Längeneinheiten. Länge des Weges.Die Schüler messen die Geschwindigkeit eines Roboterautos.Teamarbeit: Wessen Auto gewinnt? (Wessen Auto ist das schnellste?) AutorMarge PaluojaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler bauen einen Roboter – ein Rennauto – gemäß der Anleitung zusammen.Studenten diskutieren über RennwettbewerbeDie Schüler diskutieren und bestimmen, wie weit die AutosContinueContinue reading “Rallye-Wagen bauen mit WeDo”
QR-Code-Jagd
Die Schüler lernen, QR-Codes zu kompilieren, indem sie ihre eigenen Übungen erstellen. AutorAet SõmerFachInformatik, SachkundeLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenQR-Code kompilierenKlasse3.-4. KlasseTechnologienQR-Generator (qrstuff.com) Die SchülerInnen besprechen, welche Fragen sie zusammenstellen werden und erstellen eine Tabelle, in die die Antworten eingetragen werden sollen. Sie fragen zum Beispiel, was auf dem Bild zu sehen ist, ob es sich um eineContinueContinue reading “QR-Code-Jagd”
Spieluhr mit Lochkarten
In diesem Szenario wird anhand von Notenblättern gezeigt, wie Lochkarten funktionieren. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, MusikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, einfache Noten zu lesen und zu schreiben, und erfahren, wie Lochkarten zur Angabe von Parametern verwendet werden.Klasse3.-4. KlasseTechnologienSpieluhrset (Kikkerland), Stift und leeres Notenpapier Beschreibung: Die Lehrkraft gibt eine Einführung in die Funktionsweise von Lochkarten und erklärt, wieContinueContinue reading “Spieluhr mit Lochkarten”
Pseudo-Code-Zeichnung
Diese Übung soll erklären, wie Pseudocode funktioniert und wie er von jedem nachvollzogen werden kann. Die Einrückung ist wichtig (wie in Python). Das Gleiche kann mit Klammern vermittelt werden. AutorMikko MuiluFachInformatik, KunstLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen das Konzept von Pseudocode und Algorithmen kennenKlasse3.-4. KlasseTechnologienStift und Papier Übung 1: Geben Sie den Schülern einen Stift, einContinueContinue reading “Pseudo-Code-Zeichnung”
Pflanzenteile mit WeDo
Lernen Sie die Teile von Pflanzen und ihre Funktionen kennen. Geben Sie den Schülern die Möglichkeit zu verstehen, was ein Algorithmus ist und warum er wichtig ist, indem Sie WeDo 2.0 verwenden. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatik, Biologie, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen-die verschiedenen Teile einer Pflanze identifizieren -die Funktion der verschiedenen Pflanzenorgane erkennen -verstehen, wie Pflanzen überleben (Wasser gewinnen, Nahrung produzierenContinueContinue reading “Pflanzenteile mit WeDo”
Meine Familie
Mit dem micro:bit werden einfache Programmieraktivitäten durchgeführt und englische Begriffe zum Thema “My Family” gelernt. Die Grundidee ist, Fremdwörter auf interessante Weise zu lernen. AutorSokol IrynaFachInformatik, Sprachen, EnglischLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundlegende Wörter im Englischen neue englische Wörter lernen Erlernen grundlegender Programmierkonzepte micro:bitKlasse3.-4. KlasseTechnologienMicro:bit, usb Plattform: https://makecode.microbit.org/ Karte: https://learningapps.org/10561751 Beschreibung Αktivität 1 “Meine Stimmung”: Die Schüler zeigen mit dem micro:bit ihreContinueContinue reading “Meine Familie”
Musikinstrumente mit 3D Stift konstruieren
Die Schüler lernen die Noten kennen, wie sie aufgezeichnet und zum Klingen gebracht werden; sie machen sich mit verschiedenen Musikinstrumenten vertraut. Mit dem 3D-Stift versuchen sie, eine Note und ein Musikinstrument zu spielen AutorSokol IrynaFachInformatik, MusikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenNotenkonzept, Notenaufnahme, Ton. Arten von Musikinstrumenten. Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-StiftKlasse3.-4. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Beschreibung ΑktivitätContinueContinue reading “Musikinstrumente mit 3D Stift konstruieren”
Mondphasen
Die Schüler lernen, was der Mond ist, welche Eigenschaften er hat und welche Mondphasen es gibt. Zuerst zeichnen sie die Mondphasen in ein Notizbuch und animieren sie dann mit Hilfe des micro:bit. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWas ist der Mond, Mondphasen Animationen mit micro:bit erstellenInteressante Fakten über den MondKlasse4. KlasseTechnologienMicro:bit, usb Plattform: https://makecode.microbit.org/ Beschreibung Αktivität 1 “Diskussion”: DerContinueContinue reading “Mondphasen”
Musik mit Microbit
Die SchülerInnen studieren Musikwerke und Noten und lernen verschiedene Arten von Musikinstrumenten kennen. Mit Hilfe von Mikro: Bits versuchen sie, Musik zu spielen und entwickeln das Projekt “Gitarre”. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. – Arbeiten mit micro:bit.- Er weiß, wie man andere Geräte an den micro:bit anschließt (Krokodilklemmenkabel).- Kennt Noten, berühmte Musikwerke, Musikinstrumente.Fähigkeiten:-kreative Fähigkeiten-logisches Denken-Rechnerisches DenkenKlasse4.-6.ContinueContinue reading “Musik mit Microbit”
Lebenszyklus eines Schmetterlings
Bei der Beobachtung des Lebenszyklus eines Schmetterlings beobachten die Schüler einen Organismus im Laufe der Zeit und vergleichen seine Entwicklung (Ei – Raupe – Schmetterling). Die Metamorphose des Distelfalters kann 3 bis 4 Wochen lang beobachtet werden. Schmetterlingsraupen Lebendmaterial-Kits – Larven können online bestellt werden (Distelfalter /Vanessa Cardui). Der Lernzyklus kann in den Roboterbau (IKT)ContinueContinue reading “Lebenszyklus eines Schmetterlings”
Springseil
In diesem Szenario lernen die Schüler, wie der Computer Befehle ausführt AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie verschiedene Befehle in der Computerprogrammierung ausgeführt werdenSport und KoordinationKlasse5-6. KlasseTechnologienSpringseil Beschreibung: Zu Beginn der Stunde denkt sich die Klasse 5-10 verschiedene einfache Kommandos aus, die sie während des Seilspringens geben kann. Zum Beispiel könnte der SpringerContinueContinue reading “Springseil”
Joystick
Die SchülerInnen erstellen einen Joystick mit Legosteinen. Das Hauptziel dieses Lernszenarios besteht darin, dass die Schüler ihre Roboter so programmieren, dass sie mit der Umgebung der LegoWedo 2 Software interagieren und lernen, einen Bewegungssensor zu verwenden. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenZerlegungAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienWeDo 2.0 Software, Lego Education WeDo 2 Set Beschreibung Zu Beginn des KursesContinueContinue reading “Joystick”
Menschliche Roboter
Schüler geben sich gegenseitig schriftliche Anweisungen und leiten sie an, alltägliche Aufgaben zu erledigen AutorMikko MuliuFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, warum präzise und unmissverständliche Anweisungen wichtig sind.Die Schüler verstehen, dass die Anweisungen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen müssen, da der Roboter sonst nicht in der Lage ist, die Aufgabe zu erfüllen.Die Schüler lernen einfache GrundlagenContinueContinue reading “Menschliche Roboter”
Hula-Hoop-Reifen-Sortierer
Die SchülerInnen lernen die Idee des Sortierens kennen und erfahren, wie eine Sortierung durchgeführt werden kann. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Zahlen zu ordnen, und dass es gar nicht so einfach ist, wenn ihre Zahl zunimmt.Die Schüler lernen die Grundlagen der ProgrammierungDieContinueContinue reading “Hula-Hoop-Reifen-Sortierer”
Riesiges Instrument
n diesem Szenario lernen die Schüler, was Anweisungen in der Computerprogrammierung sind AutorAnna-Leena LounaskorpiFachMusik, ICT, SportunterrichtLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie man Sätze verwendet und einfache Noten liest.Klasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung: Zu Beginn der Stunde bespricht die Klasse verschiedene Instrumente und deren Funktionsweise. Die Klasse denkt sich ihre eigenen einfachen Noten aus, die an die TafelContinueContinue reading “Riesiges Instrument”
Geschichten schreiben mit einem Würfel
In diesem Szenario lernen die Schüler, wie man if/else-Anweisungen verwendet AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen die Verwendung von if/then/else-Anweisungen (wenn/dann/ sonst) in der grundlegenden ProgrammierlogikKlasse3.-4. KlasseTechnologienStift und Papier, Würfel Beschreibung: Zu Beginn der Lektion sollte eine kurze Einführung in die WENN DANN SONST -Statements gegeben werden. Die Klasse wird eine Reihe von Regeln aufstellen,ContinueContinue reading “Geschichten schreiben mit einem Würfel”
Das Wetter mit WeDo
Informieren Sie sich mit WeDo 2.0 über die aktuellen Wetterbedingungen in den verschiedenen Teilen der Welt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen -Wortschatz zum Thema Wetter lernen -die Faktoren der verschiedenen Wetterarten (sonnig, bewölkt, regnerisch, verschneit, warm, kalt, windig) mit Hilfe von Schlüsselvokabeln identifizieren und beschreiben nach den aktuellen Wetterbedingungen fragen und die gleichen Fragen beantworten -Lernen grundlegender Programmierkonzepte SammelnContinueContinue reading “Das Wetter mit WeDo”
Virtual Reality Exkursion
Ziel des Unterrichts ist es, mit Hilfe einer Virtual-Reality-Brille einen virtuellen Rundgang durch ausgewählte Orte zu machen. AutorMikko MuiluFachGeografie, Biologie, Umweltwissenschaft, InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden verstehen das Grundkonzept der virtuellen RealitätStudenten können virtuelle Realität erfahrenDie Schüler werden unterschiedliche Erfahrungen mit der virtuellen Realität machenDie Schüler werden in der Lage sein, kulturelle Stätten in verschiedenen LändernContinueContinue reading “Virtual Reality Exkursion”
Karten und Koordinaten mit dem 3D Stift
Die Schüler lernen, was ein Globus ist, eine Karte, geografische Koordinaten. Sie erinnern sich an die Kontinente, Ozeane und Berge. Erstellen Sie mit Hilfe von 3D-Stiften eine gemeinsame geografische 3D-Karte der Erde. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten: Was ist ein Globus, eine Karte, geografische Koordinaten? Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken Klasse4.-6. KlasseTechnologien3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Gadget (Smartphone oder Tablet) Website: http://www.quivervision.com/ ContinueContinue reading “Karten und Koordinaten mit dem 3D Stift”
Gassensor
Die Schüler errichten einen Schutzraum auf dem Mars, um sich wirksam zu schützen und sich selbst einen sicheren Ort zu bieten. Sie beschließen, einen Gassensor zu bauen, um den CO- und CO2-Gehalt in der Luft zu messen und sich darum zu bemühen, ihn zu verringern oder die Menschen zu informieren, dass sie Masken tragen oderContinueContinue reading “Gassensor”
Unbekannte Alphabete
In diesem Szenario wird den Schülern das unbekannte Alphabet beigebracht, indem ein Buchstabe aus einem Text durch einen anderen ersetzt wird. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen andere Alphabete als ihre eigenen und die Grundlagen der ParameterKlasse5-6. KlasseTechnologienStift und Papier, Microsoft Word/andere Schreibanwendung Beschreibung: Der Lehrer gibt den Schülern kurze Texte, in denen ein BuchstabeContinueContinue reading “Unbekannte Alphabete”
Der Mauer folgen
In diesem Szenario versuchen wir, den Kindern die Struktur von Auswahl und Wiederholung mit Hilfe des LEGO EV3 Steins beizubringen. Wir werden ihnen auch zeigen, wie ein Roboter mit der Umgebung interagiert. Im wirklichen Leben haben wir schon Roboterkonstruktionen gesehen, die z. B. selbstfahrende Reinigungsroboter an den Wänden eines Swimmingpools reinigen. Wir haben auch schonContinueContinue reading “Der Mauer folgen”
Spielentwicklung: Äpfel essen
Die Hauptidee für die SchülerInnen ist es, ein Spiel mit BLOCKS aus dem KODU GAME LAB zu entwickeln. Die Idee wurde geboren, als wir mit ihnen über ihr diesjähriges Projekt diskutierten, bei dem es um gesundes Leben und insbesondere um gesunde Ernährung für Kinder und Erwachsene ging. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungAlgorithmenVerallgemeinerungKlasse3.-6. KlasseTechnologienΟffline Kodu Game LabContinueContinue reading “Spielentwicklung: Äpfel essen”
Erdbebensimulator
Ιn Geschichte lernen die Schüler etwas über Erdbeben. Sie erfahren von den Versuchen der Menschen, die Geheimnisse der Erschaffung der Welt, der Mythen und von Enceladus zu entdecken. Sie vergleichen, wie die Menschen in der Vergangenheit versucht haben, physikalische Phänomene zu deuten, und wie sie es heute tun. Durch den Bau eines Erdbebensimulators untersuchen sie,ContinueContinue reading “Erdbebensimulator”
Entfernungen schätzen
Die Schüler lernen, die Entfernung zu schätzen. Sie verstehen, dass Ergebnisse genauer werden, wenn sie dies viele Male tun. Die Schüler lernen die Längeneinheiten kennen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen: Entfernungen schätzen (z. B. im Straßenverkehr) Übung macht den Meister Messen Sie die Entfernung in Zentimetern Meter in Zentimeter umrechnen Kann in Längeneinheiten rechnen Können bemerken, wennContinueContinue reading “Entfernungen schätzen”
Ein Kreuzung mit Scratch programmieren
Die Schüler erstellen mit Hilfe der Scratch-Software eine Anwendung, damit die Autos nicht zusammenstoßen. Für diese Funktion werden wir uns auf die Logik von Semaphoren konzentrieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von Problemen,ZerlegungAbstraktionAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Die Lektion beginnt damit, dass den Schülern erklärt wird, wie wichtig es ist, an einer Kreuzung Vorrang zu haben. DannContinueContinue reading “Ein Kreuzung mit Scratch programmieren”
Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase”
Die Schülerinnen und Schüler stellen die Fabel von Aesops “Die Schildkröte und der Hase” mit der Scratch Junior Software dar. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen lernen, die Bewegungs- und Geschwindigkeitsblöcke zu verwenden. Insbesondere durch die Darstellung des Rennens zwischen dem Hasen und der Schildkröte verstehen die Schüler, wie man eine Figur inContinueContinue reading “Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase””
Lego-Strukturen kopieren
Die Schüler arbeiten in Paaren. Einer erhält eine Lego-Struktur und muss den anderen anweisen, eine ähnliche Struktur zu bauen, ohne die Originalstruktur zu zeigen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, wie wichtig die gemeinsame Sprache und die gemeinsamen Begriffe sindverstehen, dass Lego-Strukturen bestimmte Ordnungen haben, in denen sie gebaut werden können und inContinueContinue reading “Lego-Strukturen kopieren”
Sternen-Konstellationen
Die Schüler lernen, welche Sternbilder es gibt. Sie finden Informationen über sie im Internet und erstellen ihr eigenes Layout. Auf der Grundlage des erstellten Layouts zeichnen sie mit einem 3D-Stift für Sternbilder und erstellen eine Karte des Sternenhimmels. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenNaturwissenschaften, Geographie, InformatikWissen Studenten sollten wissen: Was sind Konstellationen und was sind sie? Was ist der Sternenhimmel Fertigkeiten DerContinueContinue reading “Sternen-Konstellationen”
Katastrophen-Spiel
Ein Sportspiel für eine Gruppe von etwa 20 Schülern. Die Schüler lernen, Entscheidungen mit vorgegebenen variablen Parametern und in einer begrenzten Zeit zu treffen. Das Spiel schult auch die Koordination und die sozialen Fähigkeiten. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenFähigkeiten zur ProblemlösungSoziale KompetenzenKlasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung 10 verschiedenfarbige Hula-Hoop-Reifen werden auf dem Boden der Turnhalle aufgestellt, in denenContinueContinue reading “Katastrophen-Spiel”
Boolesche Operatoren: Ein Spiel
Dies ist ein Spiel/eine Aktivität, um logische Verknüpfungen auf einfache Weise zu erklären. In diesem Spiel geben die Schüler dem nächsten Schüler ein Signal, indem sie den Finger des nächsten Schülers drücken, und dieser gibt das Signal weiter, wenn die Regel es zulässt. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBoolesche Operatoren (Und, oder, nicht, xor, nand)Klasse5-6.ContinueContinue reading “Boolesche Operatoren: Ein Spiel”
Ein Vogelhaus mit 3D Stift konstruieren
Die Schüler machen sich mit Vögeln vertraut. Sie bauen 3D-Modelle von Futterstellen, Vogelhäusern und verschiedenen Vogelarten. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. Die Schüler sollten wissen: Konzepte “3D-Modell”, Modellierung. unterschiedliche Kenntnisse über Vögel wie man Visiere für 3D-Stifte baut Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-Stift. Fertigkeiten. Die Studierenden müssen entwickeln: kritisches Denken und Problemlösung. Agilität und Anpassungsfähigkeit. Neugierde und Phantasie. 3D-Stift-Kenntnisse. Konzentration und Selbstbeherrschung.Klasse3.-6. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift KunststoffContinueContinue reading “Ein Vogelhaus mit 3D Stift konstruieren”
Binäre Suche mit Karten
Den Schülern wird die Idee der binären Suche vorgestellt. Die Idee basiert auf der menschlichen Roboter-Übung. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler verstehen, was ein binärer Suchalgorithmus ist und wann er eingesetzt werden sollteKlasse5-6. KlasseTechnologienEin Stapel nummerierter Karten muss vorgedruckt und in einer Reihe geordnet werden. Die Reihe enthält die Karten in der richtigen Reihenfolge undContinueContinue reading “Binäre Suche mit Karten”
Binäre Suche
Den Schülern wird die Idee der binären Suche vorgestellt. Die Idee basiert auf der menschlichen Roboter-Übung. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schülerinnen und Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, bestimmte Zahlen abzurufen, und dass einige Methoden wesentlich schneller sind als andere.Schüler lernen einfache AlgorithmusprinzipienDie Schüler lernen, wie man die programmtechnischeContinueContinue reading “Binäre Suche”
Binäre Zahlen mit Karten
Die Schüler lernen, wie man grundlegende Berechnungen mit Binärzahlen auf Karten durchführt AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen zu verstehen, wie Binärzahlen in der Grundrechenart funktionierenKlasse4.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen,ContinueContinue reading “Binäre Zahlen mit Karten”
Binäres Kreuzworträtsel
Dieses Szenario macht die Schüler mit dem Binärcode vertraut AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen den Umgang mit Binärcode-Übersetzern und wie Daten gespeichert werden.Klasse5-6. KlasseTechnologienStift und PapierASCII-Binärübersetzer, z. B. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Beschreibung: Zu Beginn der Lektion sollte eine kurze Erklärung des ASCII-Binärcodes gegeben werden. Die Lehrkraft erstellt ein Kreuzworträtsel, das für die Schülerinnen und Schüler geeignetContinueContinue reading “Binäres Kreuzworträtsel”
Binärcode-Schnitzeljagd
Dieses Szenario macht die Schüler mit dem ASCII-Binärformat vertraut AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden lernen, binäre Übersetzer zu verwenden und Probleme zu beurteilenKlasse4.–6. KlasseTechnologienStift und PapierASCII-Binärübersetzer, z. B. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Beschreibung: Zu Beginn der Unterrichtsstunde sollte eine kurze Erklärung des ASCII-Binärzeichens gegeben werden. Die Lehrkraft erstellt eine Schnitzeljagd anhand von Gegenständen im Klassenzimmer oder draußen. DieContinueContinue reading “Binärcode-Schnitzeljagd”
Beerenjagd: Ein Spiel programmieren
In diesem Szenario lernen die SchülerInnen, wie man mit Hilfe einer blockbasierten Programmiersprache ein einfaches Spiel mit Koordinaten erstellt AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden lernen zu verstehen, wie Koordinaten auf Code angewendet werden können.Klasse4.-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung: Die SchülerInnen erstellen ein einfaches Spiel in Scratch mit einer hungrigen Raupe, die Beeren finden muss. Der Spielplan sollteContinueContinue reading “Beerenjagd: Ein Spiel programmieren”
Formen erkennen
Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist, dass die Schüler ein einfaches Programm erstellen und ein Quadrat und ein Dreieck zeichnen. Danach sollen sie die Muster in ihrem Code erkennen und versuchen, Schleifen zu verwenden, damit das Programm kleiner wird, aber das gleiche Ergebnis liefert. Schließlich sollen sie die Bedeutung der FOR-Anweisung verstehen AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungProgrammierungErkennungContinueContinue reading “Formen erkennen”
Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten: Addition
Die Schüler lernen mit Hilfe von Karten und Binärzahlen die Grundrechenarten AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBinärzahlen, ProblemlösungKlasse5-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oder ausgeschaltet werden können. Keine SpannungContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten: Addition”
Grundrechenarten mit Binärzahlen anhand von Karten: Subtraktion
Die Schüler lernen, wie man binäre Zahlen bei der Subtraktion verwendet AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Paper Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oder ausgeschaltet werden können. Keine SpannungContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen anhand von Karten: Subtraktion”
Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten
Die Schüler lernen zu verstehen, wie binäre Zahlen bei grundlegenden mathematischen Lösungen funktionieren AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Künstliche IntelligenzKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oderContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten”
BallBounce: Ein einfaches Spiel mit AppInventor
In dieser Lerneinheit lernen Sie Animationen in App Inventor kennen, indem Sie einen Ball (ein Sprite) auf dem Bildschirm (auf einem Canvas) herumhüpfen lassen. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProjekt-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von Mathematik ihnen zugrunde liegtKlasse5-6. KlasseTechnologienComputer mit Internetanschluss, optional ein Android-Gerät und ein WifiMIT App Inventor Beschreibung Starten SieContinueContinue reading “BallBounce: Ein einfaches Spiel mit AppInventor”
Tierische und pflanzliche Zellen
Lernen über die Tier- und Pflanzenzellen. Die Schüler spielen das Spiel Hokey-Pokey mit WeDo 2.0. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten: -eine Pflanzenzelle beschreiben -eine tierische Zelle beschreiben -Unterschiede zwischen pflanzlichen und tierischen Zellen zu erkennen Fertigkeiten Der Schüler sollte sich entwickeln: -kreative Fähigkeiten -logisches Denken -Mathematisches Denken -Projektmanagement-Fähigkeiten -ZusammenarbeitKlasse5-6. KlasseTechnologienWeDo 2.0-Software, Computer oder Mobiltelefon, Papier, Bleistifte Wi-Fi Britannica Kids https://kids.britannica.com/kids/article/cell/352933 Einleitung: Aktivieren Sie das Vorwissen der Schüler, indemContinueContinue reading “Tierische und pflanzliche Zellen”
Ein Spiel in der Geschichte
Die Schüler erstellen in Geschichte ein Spiel mit Hilfe der Scratch-Software. Das Spiel basiert auf Fragen und der Spieler erhält Punkte, je nachdem, ob er richtig antwortet oder nicht. Das Ziel dieses Lernszenarios ist es, dass die SchülerInnen die grundlegenden Programmierstrukturen erlernen und anwenden. Wir leiten sie an, indem wir grundlegende Informationen bereitstellen, und dieContinueContinue reading “Ein Spiel in der Geschichte”
3D-WINDKRAFTANLAGE
Dies ist ein Lernszenario über erneuerbare Energiequellen. Die SchülerInnen entwerfen und bauen ihre eigene 3D-Windturbine mit Hilfe der Anwendung “Tinkercad”. AutorRallis SpirosFachInformatik, PhysikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, 3D DruckKlasse5-6. KlasseTechnologienTinkercad3D Druck Zu Beginn der Sitzung öffnen wir die Anwendung “Tinkercad”, erklären den Schülern die Grundfunktionen des Programms und lassen sie diese erkunden. In der KlasseContinueContinue reading “3D-WINDKRAFTANLAGE”
Mit 3D Stiften zeichnen
Die Schüler arbeiten mit 3D-Stiften und erlernen deren Handhabung. Die Lehrkraft zeigt, wie der Stift funktioniert, und die Schüler beginnen mit einfachen Freihandzeichnungen. Wenn alle wissen, wie man Stifte benutzt, können sie zu komplexeren Strukturen übergehen. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzExploratives LernenKompetenzenDie Schüler lernen, dreidimensionale Strukturen wahrzunehmen und die Reihenfolge zu verstehen, in der ihre Teile erstelltContinueContinue reading “Mit 3D Stiften zeichnen”
3D-Tasse Konstruieren
Dies ist ein Lernszenario, das sich auf blinde Menschen und Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen bezieht. Zunächst fragen wir die Schüler, ob sie wissen, dass Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen lesen können. Dann bitten wir sie, ihre eigenen Blätter mit Löchern anzufertigen, die die Braille-Schrift imitieren. Am Ende der Unterrichtseinheit können die SchülerInnen anstelle von Löchern BeulenContinueContinue reading “3D-Tasse Konstruieren”
Gefäße konstruieren 3D
Durch die Verwendung der SKETCHUP-Anwendung lernen die Schüler die grundlegenden Prinzipien des 3D-Designs und -Drucks kennen. Sie werden den 3D-Druck in Aktion erleben. Das Hauptziel ist, dass die Schüler untersuchen, wie sie Designs aus ihren Entwürfen erstellen und 3D-Modelle mit Hilfe einer 3D-Software bauen können. AutorRallis SpirosFachInformatik, GeschichteLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundkenntnisse der 3D-DimensionenKenntnis der grundlegenden geometrischenContinueContinue reading “Gefäße konstruieren 3D”
Objekte steuern und bewegen
Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird ohne Computer durchgeführt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, KontrolstrukturenKlasseab 3. KlasseTechnologienBee Bot ( 1 pro Team) Kontextualisierung Das Thema soll kurz eingeführt werden – zunächst sollte nur das Laufspiel und die Regeln eingeführt werden: Die Sus bildenContinueContinue reading “Objekte steuern und bewegen”
Bedingungen und Operatoren 2
Das Szenario führt weitere grundsätzliche Operatoren ein. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 4. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt durch einige Beispiele Bedingungen ein und zu welchem Zweck Bedingungen und weitere Operatoren bei der Arbeit mit Computern genutzt werden. Beispiele können sein: Vergleich derContinueContinue reading “Bedingungen und Operatoren 2”
Bedingungen und Operatoren 1
Das Szenario führt Bedingungen und grundsätzliche Operatoren ein. Dabei werden alltägliche Szenarien genutzt die den SuS vertraut sind wie “wenn die Ampel rot zeigt, dann bleibe stehen”. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, Grundlagen der digitalen KompetenzSchulklasseGrundschule, Klasse 4Technologien- Einführung: Lehrende führenContinueContinue reading “Bedingungen und Operatoren 1”
