Κύρια Ιδέα
Χρησιμοποιώντας το λογισμικό «Scratch junior» οι μαθητές αναπαριστούν τον μύθο του Αισώπου «Ο λαγός και Η Χελώνα». Η κύρια ιδέα αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν να χρησιμοποιούν τις εντολές κίνησης και ταχύτητας. Συγκεκριμένα, μέσω της αναπαράστασης του αγώνα του λαγού και της χελώνας οι μαθητές καταλαβαίνουν πώς να κινούν, να επιταχύνουν και να επιβραδύνουν την ταχύτητα ενός χαρακτήρα στο λογισμικό.
| Δημιουργός | Δήμητρα Δημητρακοπούλου |
| Γνωστικά Αντικείμενα | Ελληνική Γλώσσα & Πληροφορική |
| Διάρκεια | 110 λεπτά |
| Παιδαγωγική προσέγγιση | Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα |
| Δεξιότητες | Βασικές εντολές προγραμματισμού |
| Ηλικιακές ομάδες | Γ’ Τάξη Δημοτικού |
| Τεχνολογία | Εκπαιδευτικό λογισμικό «Scratch Junior» |
Περιγραφή
Εισαγωγή: Ο δάσκαλος θα διαβάσει το παραμύθι «Ο λαγός και η χελώνα» στους μαθητές. Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες 2-3 παιδιών (15 λεπτά).
Φύλλα εργασίας – Δραστηριότητα 1η : Οι μαθητές ανοίγουν το εκπαιδευτικό λογισμικό και δημιουργούν την ιστορία «Ο λαγός και Η Χελώνα» . Πρώτον, πρέπει να αναπαραστήσουν την εικόνα και προσθέσουν και τους χαρακτήρες του παραμυθιού. (30 λεπτά)
Φύλλα εργασίας – Δραστηριότητα 2η : Οι μαθητές ζωντανεύουν την ιστορία προγραμματίζοντας τους χαρακτήρες, ώστε να κινούνται. (20 λεπτά)
Συζήτηση: Μια συζήτηση πραγματοποιείται στην τάξη και οι μαθητές μιλούν ελεύθερα για την εμπειρία τους. (Αυτό που βρήκαν ενδιαφέρον, εάν αντιμετώπισαν κάποια δυσκολία κ.λπ.). Συζητούν επίσης για τον προγραμματισμό. Κάθε ομάδα παρουσιάζει το έργο της στην τάξη. (20 λεπτά)
Φύλλα εργασίας – Δραστηριότητα 3η: Οι μαθητές σκέφτονται και γράφουν μια άλλη ιστορία, στην οποία χρησιμοποιούν τις εντολές της ταχύτητας. (15 λεπτά)
Συζήτηση: Οι μαθητές μιλούν για τις νέες ιστορίες τους στην τάξη (Δραστηριότητα 3). (10 λεπτά)
Φύλλα Εργασίας

1. Να ανοίξετε το «Scratch Junior» και να δημιουργήστε την ιστορία «Ο λαγός και η Χελώνα»
– Να επιλέξτε ή να σχεδιάσετε ένα υπόβαθρο, που να σχετίζεται με την ιστορία μας.
– Να επιλέξετε ή να σχεδιάσετε τους χαρακτήρες της ιστορίας (Κουνέλι, Χελώνα).
– Να επιλέξετε ή να σχεδιάσετε ένα δέντρο στη μέση του δρόμου.
2. Φτιάχνω τον κώδικα.
Α. Χελώνα
1. Να προγραμματίσετε τη χελώνα να κινείται αργά μέχρι να φτάσει στο τέλος του δρόμου. (Να χρησιμοποιήστε τις εντολές κίνησης και ταχύτητας).
2. Να προγραμματίστε τη χελώνα να χοροπηδάει δύο φορές, επειδή είναι ο νικητής! (Να χρησιμοποιήσετε τις εντολές κίνησης)
Α. Λαγός
1. Να προγραμματίσετε το κουνέλι να κινείται γρήγορα μέχρι να φτάσει στο δέντρο, όπου θα κοιμηθεί. (Να χρησιμοποιήστε τις εντολές κίνησης και ταχύτητας).
3. Σκεφτείτε μια άλλη ιστορία…
Μπορείτε να σκεφτείτε μια άλλη ιστορία, στην οποία θα χρησιμοποιήσετε τις εντολές ταχύτητας;
