Opiskelijat laajentavat digitaalista tulostaulua, jossa on myös mahdollisuus tallentaa turnauksia. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, liikuntaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja viittaa oppimisskenaarioon “digitaalinen tulostaulu”. Kehittäminen: Oppilaat toteuttavat toimintoja, kuten joukkueen luomista ja pelin tulosten kirjaamista. Yksittäiset vaiheet on esitetty laskentataulukossa. Pohdinta: Oppilaat pelaavatContinueContinue reading “Askel askeleelta turnaussovellukseen”
Category Archives: Liikunta
App Inventor: Digitaalinen tulostaulu
Oppilaat kehittävät sovelluksen, jonka avulla voidaan laskea pisteet erilaisissa kilpailuissa. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, liikuntaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -sovellusArviointiOppilaiden tekemät sovellukset Johdanto: Opettaja esittelee aiheen esimerkin avulla (jalkapallo). Oppilaat voivat yhdessä miettiä, mitä pelejä/urheilulajeja sovellus voi tukea. Kehittäminen: Oppilaat kehittävät sovelluksen yhdessä. Yksittäiset vaiheet on esitetty laskentataulukossa. Pohdinta:ContinueContinue reading “App Inventor: Digitaalinen tulostaulu”
Peruskomennot -peli
Tässä skenaariossa oppilaat oppivat käyttämään pseudoalgoritmien peruskomentoja. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineLiikunta, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetPeruskomennotLuokka-aste7-12-vuotiaat oppilaatTeknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Tämä tehtävä perustuu improvisointiin. Oppilaat ovat suuressa ringissä. Jokainen antaa komennon vuorollaan koko ryhmälle ja koko ryhmä tekee tämän komennon mukaisen aktiviteetin. Vuoro siirtyy ringissä kunnes kaikilla on ollut vuoronsa. Esimerkkikomento: “Hyppää kolmesti oikealla jalalla” taiContinueContinue reading “Peruskomennot -peli”
Lajittelupeli: Bubble Sort
Ota kaksi esinettä, näytä ne luokalle ja esitä vertailukysymyksiä. Kumpi on pidempi, kumpi painavampi jne. Esimerkiksi kynä, pyyhekumi, viivoitin jne. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOppilaat oppivat vertailemaan esineitä ja lukujaLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johtama keskustelu sen jälkeen. arjoitus 1: Pyydä oppilaita piirtämään paperille pitkä ja lyhyt kuva. Pyydä oppilaita vertailemaanContinueContinue reading “Lajittelupeli: Bubble Sort”
Pseudokoodin piirtäminen
Tämän harjoituksen tarkoituksena on selittää, miten pseudokoodi toimii ja miten kuka tahansa voi seurata sitä. Sisällyttäminen on tärkeää (kuten Pythonissa). Sama voidaan välittää sulkujen kanssa, mutta Tässä yhteydessä valitaan tarkoituksenmukaisuus. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitAlgoritmitOpiskelijat oppivat pseudokoodin ja algoritmin idean.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Harjoitus 1: Anna oppilailleContinueContinue reading “Pseudokoodin piirtäminen”
Hyppynaru
Tämä skenaario opettaa oppilaille, miten tietokone suorittaa komentoja. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineLiikunta, tieto- ja viestintätekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat, miten eri komentoja suoritetaan tietokoneohjelmoinnissa.Liikunta ja koordinaatioLuokka-aste7-12-vuotiaat oppilaat.Teknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Oppitunnin alussa luokka keksii 5-10 erilaista yksinkertaista käskyä, joita se voi antaa hyppynarun aikana. Hyppääjää voidaan esimerkiksi pyytää koskettamaan lattiaa käsillään tai potkaisemaan yhdelläContinueContinue reading “Hyppynaru”
Jättimäinen instrumentti
Tämä skenaario opettaa oppilaille, mitä lausekkeet ovat tietokoneohjelmoinnissa. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineMusiikki, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus55 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat käyttämään lauseita ja lukemaan yksinkertaisia nuotteja.Luokka-aste7-12-vuotiaat oppilaat.Teknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Oppitunnin alussa luokka keskustelee eri soittimista ja niiden toiminnasta. Luokka keksii omat yksinkertaiset nuotit, jotka kirjoitetaan taululle. Oppilaat jaetaan ryhmiin, ja heille annetaan soitettavaContinueContinue reading “Jättimäinen instrumentti”
Boolen operaattorit
Tämä on peli/tehtävä, jolla selitetään logiikkaporttien toiminta helpolla tavalla. Tässä pelissä oppilaat antavat signaalin seuraavalle oppilaalle puristamalla seuraavan oppilaan sormea, ja he välittävät signaalin eteenpäin, jos sääntö sen sallii. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitBoolen operaattorit (And, or, not, xor, nand)Merkityksen ymmärtäminenLuo ihmisvirtapiirejäLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin AND-operaattori: AND-porttiContinueContinue reading “Boolen operaattorit”
Katastrofileikki
OppiaineLiikuntaPituus20minPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisutaidotSosiaaliset taidotLuokka-aste6-12 vuotiaatTeknologiat- Liikuntasalin lattialle asetetaan 10kpl eri värisiä hulavanteita, joihin mahtuu 1-3 oppilasta kerrallaan.Oppilaiden tavoitteena on “selvitä katastrofista” hakeutumalla hulavanteen sisään aikarajan sisällä (esim. 30 sekuntia). Oppilaiden on siirryttävä joka kierroksella uuteen vanteeseen. Vanteiden sisällä täytyy aikarajan päättyessä olla täsmälleen se määrä, kuin sillä kierroksella oli määrätty, että sen sisällä olevatContinueContinue reading “Katastrofileikki”
Ihmisrobotit
Tunnin tarkoituksena on antaa oppilaiden harjoitella järjestelmällisiä ja helposti ymmärrettäviä ohjeita. Ohjeet tulee tapahtua tietyssä järjestyksessä tai muuten lego-rakennelmaa ei pystytä tuottamaan. Oppiainematematiikka, liikuntaPituus90 minuuttia (2 x 45 minuuttia)Pedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitongelman jakaminen osiinLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitKynä ja paperia.Tässä harjoituksessa liikutaan paljon, joten tilaakin tarvitaan jonkin verran. Jos luokkahuone on ahdas, voidaan tunti pitää liikuntasalissaContinueContinue reading “Ihmisrobotit”
