| Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν ορισμένες προηγμένες έννοιες της δομής επιλογής και της δομής επανάληψης. |
| Δημιουργός | Rallis Spiros |
| Γνωστικό Αντικείμενο | Πληροφορική |
| Διάρκεια | 2-3 ώρες |
| Παιδαγωγική Προσέγγιση | Μάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα |
| Δεξιότητες | Επίλυση προβλήματος Αλγόριθμοι Αφαίρεση ικανότητα Αναγνώριση μοτίβου Αποσφαλμάτωση |
| Ηλικιακή Ομάδα | Ηλικία (10-11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμού |
| Tεχνολογία | SCRATCH 3 |
| Αξιολόγηση | Οι μαθητές στο τέλος του μαθήματος θα πρέπει να παρουσιάσουν το πρόγραμμά τους, ώστε οι καθηγητές να μπορούν να τους αξιολογήσουν. |
Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες
Περιγραφή
Θα χρησιμοποιήσουμε τα “CLONES”, για να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι, στο οποίο ο παίκτης θα πιάνει μήλα που πέφτουν με διαφορετικά χρώματα. Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν τη δήλωση “IF …ELSE”, προκειμένου να κερδίσουν ή να χάσουν πόντους ανάλογα με το ποιο θα είναι το χρώμα στο καλάθι τους και επίσης τι θα συμβεί αν το μήλο αγγίξει το καλάθι. Επίσης, οι μαθητές θα δουν τι θα συμβεί επιλέγοντας “WHEN” που θα το χρησιμοποιήσουν για την μετακίνηση του καλαθιού και το “REPEAT UNTIL”.
Ο προγραμματισμός αυτός είναι πολύ δημοφιλής και πολύ ισχυρός στις μέρες μας. Ως εκ τούτου, είναι σημαντικό για τους μαθητές να κατανοήσουν τα βασικά γι’ αυτόν. Χρησιμοποιώντας το “CLONES” μπορούμε να τους δώσουμε μια πρώτη ιδέα για το πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτό τον προγραμματισμό και να δημιουργήσουμε πολύ όμορφα προγράμματα.
ΜΕΤΡΗΣΤΕ ΤΑ ΜΗΛΑ ΜΕ ΤΟ ΜΗΔΕΝ
1.Πρέπει να υπενθυμίσουμε, εξηγήσουμε στους μαθητές τη δήλωση “While” (συνθήκη). Τους δίνουμε ένα παράδειγμα, για να καταλάβουν πώς λειτουργεί. Για παράδειγμα: Όσο το πλυντήριο ρούχων λειτουργεί τα ρούχα γίνονται πιο καθαρά.
2. Θα υπενθυμίσουμε στους μαθητές πώς το “IF” λειτουργεί (για παράδειγμα αν το μήλο ακουμπήσει το έδαφος θα πρέπει να εξαφανιστεί) ή ΑΝ πατήσουμε το δεξί κουμπί το καλάθι μετακινείται προς τα δεξιά .
3. Θα πρέπει να τους καθοδηγήσουμε να χτίσουν το πρόγραμμά τους. Πρέπει να τους βοηθήσουμε να βρουν τις σωστές συνθήκες που θα χρησιμοποιήσουν με τις δηλώσεις τους.
4. Θα πρέπει να εξηγήσουμε πώς να χρησιμοποιήσετε τα μπλοκ στην παλέτα “SENSING”.
5. Θα εξηγήσουμε πώς να χρησιμοποιoύν το “CLONES” και γιατί αυτό είναι η αρχή για τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Δεν χρειάζεται να δημιουργήσουμε πολλαπλά μήλα. Απλά δημιουργούμε ένα και μετά με τους κλώνους “BLOCK” το πρόγραμμα θα δημιουργήσει όσα μήλα χρειαζόμαστε, για να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι.
Συζήτηση
1.Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε “CLONES”, για να δημιουργήσουμε μήλα με διαφορετικό χρώμα και να εμφανίζονται σε διαφορετικό μέρος κάθε φορά. Δοκιμάστε το!!
2.Είναι δυνατόν να δημιουργηθεί μια έκδοση του παιχνιδιού με την προσθήκη χρόνου ή 2 παικτών;
Φύλλα Εργασίας
https://docs.google.com/document/d/1AQ0ynagjq-cLaWN7q8saCiELK6Mw5LhP41fZO7QH8oc/edit
