Mετακίνηση και έλεγχος αντικειμένων: Παγκόσμια περιοδεία “Bee Bot “

Κύρια Ιδέα: Στόχος αυτού του σεναρίου είναι να παρουσιάσει τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να ελέγχονται και να μετακινούνται αντικείμενα.  ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική , ΓεωγραφίαΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟι μαθητές μπορούν να μετακινούν και να ελέγχουν αντικείμενα χρησιμοποιώντας συνδυασμένες εντολές ελέγχου. Οι μαθητές μπορούν να προσανατολιστούν σε χάρτη με συντεταγμένες. Οι μαθητέςContinueContinue reading “Mετακίνηση και έλεγχος αντικειμένων: Παγκόσμια περιοδεία “Bee Bot “”

“Οι Υπολογιστές και ο Πραγματικός κόσμος”

Κύρια Ιδέα: Αυτό το μαθησιακό σενάριο εισάγει την έννοια της υπολογιστικής σκέψης. Επιτρέπει στους μαθητές να ανακαλύψουν σε ποιους τομείς της ζωής οι υπολογιστές παίζουν ρόλο ή/και επιλύουν προβλήματα. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω ψηφιακών μέσων ΔεξιότητεςΠροσδιορισμός του προβλήματοςΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, από την Γ’ τάξηΤεχνολογίαΌχιΑξιολόγησηΦύλλα Εργασίας A1 ΠλαίσιοΟ δάσκαλος παρουσιάζει εν συντομίαContinueContinue reading ““Οι Υπολογιστές και ο Πραγματικός κόσμος””

 “Eκτίμηση Δέντρων”

Κύρια Ιδέα : Αυτό το μαθησιακό σενάριο εισάγει την έννοια της αποσύνθεσης: πώς να διαιρέσετε ένα πρόβλημα σε διάφορα μικρότερα, ώστε να είναι ευκολότερη η επίλυσή του.  Αυτό αντιμετωπίζει ένα συγκεκριμένο πρόβλημα, τον προσδιορισμό του αριθμού των δέντρων καθώς και των κατεστραμμένων δέντρων.  ΔημιουργοίJan Pawlowski, Idzik MartinΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία: Αντιμετώπιση χαρτώνΒιολογία: Δάση, δέντρα, ασθένειες/ζημιές δέντρωνΜαθηματικά (περιοχές,ContinueContinue reading ” “Eκτίμηση Δέντρων””

“Οι μεταβλητές στην καθημερινή ζωή”

ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΓερμανικά (περιγραφές πραγμάτων και ανθρώπων), Γεωγραφία, Μαθηματικά και άλλα θέματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΝα γνωρίζουν την έννοια των μεταβλητώνΝα μπορούν να δώσουν ένα όνομα και  μια τιμή σε μεταβλητέςΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, από την Ε’ τάξηTεχνολογία- Περιγραφή: Αυτό το μαθησιακό σενάριο εισάγει την έννοια των μεταβλητών. Πρόκειται για τον εντοπισμό και την επισημοποίησηContinueContinue reading ““Οι μεταβλητές στην καθημερινή ζωή””

Κυνήγι θησαυρού δυαδικού κώδικα

Αυτό το σενάριο θα εξοικειώσει τους μαθητές με το δυαδικό ASCII. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες, ΤΠΕ, άλλα κατάλληλα θέματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε δεδομένα πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν δυαδικούς μεταφραστές και να αξιολογούν προβλήματαΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 10-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί, δυαδικός μεταφραστής ASCII δηλαδή https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος θα πρέπει ναContinueContinue reading “Κυνήγι θησαυρού δυαδικού κώδικα”

“Ταξινόμηση Χούλα χουπ”

Οι μαθητές γνωρίζουν την ιδέα της ταξινόμησης και πώς μπορεί να γίνει η ταξινόμηση. Γνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική αγωγήΔιάρκεια 90 λεπτά (2 x 45 )Παιδαγωγική προσέγγισηΑπτική μάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν τι σημαίνει αλγόριθμοςΟι μαθητές μαθαίνουν ότι υπάρχουν διάφοροι τρόποι, για να τακτοποιήσουν τους αριθμούς και ότι δεν είναι πολύ εύκολο, όταν ο αριθμός τους αυξάνεται.Οι μαθητέςContinueContinue reading ““Ταξινόμηση Χούλα χουπ””

“Οι πλανήτες”

Κύρια Ιδέα Η ζωή μας κατακλύζεται από εφαρμογές σε κινητά τηλέφωνα, tablet και φορητούς υπολογιστές. Μετά από συζήτηση με τους μαθητές αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε μια εφαρμογή για συσκευές “Αndroid”. Το θέμα της θα είναι το πλανητικό μας σύστημα. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1- 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΑναγνώριση του προβλήματοςΑποσύνθεσηΑναγνώριση μοτίβουΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10- 11 ετών),ContinueContinue reading ““Οι πλανήτες””

“Aκολουθώντας τον τοίχο”

Κύρια Ιδέα Σε αυτό το σενάριο θα προσπαθήσουμε να διδάξουμε στα παιδιά τη δομή της επιλογής και της επανάληψης χρησιμοποιώντας τον εξοπλισμό “LEGO EV3”. Θα τους δείξουμε επίσης πώς ένα ρομπότ αλληλεπιδρά με το περιβάλλον.Στην πραγματική μας ζωή συναντάμε ρομποτικές κατασκευές, όπως ο καθαρισμός αυτοκινούμενων πισινών στα τοιχώματα μιας πισίνας. Έχουμε επίσης δει πολλές φορέςContinueContinue reading ““Aκολουθώντας τον τοίχο””

“Παίζοντας με ένα κανόνι”

Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι να βοηθήσει τους μαθητές να κατανοήσουν πώς ένα αντικείμενο αλληλεπιδρά με το άλλο. Συγκεκριμένα, θέλουμε να προσομοιώσουμε τη λειτουργία ενός αισθητήρα ρομπότ. Όταν ενεργοποιείται, στέλνει ένα μήνυμα στον κύριο επεξεργαστή. Συγκεκριμένα, η ιδέα αυτού του παιχνιδιού γεννήθηκε μια μέρα που ένας μαθητής έπαιζε ένα παιχνίδι με μπάλες καιContinueContinue reading ““Παίζοντας με ένα κανόνι””

“Bρίσκω τον αριθμό”

Κύρια Ιδέα Θα δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με τη συνεργασία των μαθητών. Ο κύριος στόχος αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τη διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού GUI. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 2-3 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΑναγνώριση προβλήματοςΑλγόριθμοιΑφαιρετική ΙκανότηταΑποσύνθεσηΗλικιακές ΟμάδεςΗλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογίαPython -TkinterΑξιολόγησηΣτο τέλος τoυ μαθήματος οι μαθητές θα “τρέξουν” τοContinueContinue reading ““Bρίσκω τον αριθμό””