Idea: Skenaarion tavoitteena on esitellä tekoälyn käsitettä, erityisesti koneoppimista. Skenaariossa käytetään ilmaisohjelmaa koneen opettamiseen, esimerkiksi tunnistamaan käskyt valojen päälle ja pois laittamiseksi. Luokittelualgoritmiä käytetään sen jälkeen App Inventorissa. Tässä kehitysympäristössä oppilaat kehittävät yksinkertaisen sovelluksen, jossa simuloidaan äänellä ohjattavaa valaistusta. TekijäJan Pawlowski, Idzik MartinOppiaineTietotekniikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisutaidot, uudet teknologiat, tekoäly, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämonisteContinueContinue reading “Koneoppimista App Inventorilla”
Author Archives: Cota Cota
Potentiometri
Opiskelijat tutustuvat muuttujiin tehoautomaatin avulla. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee muuttujien käsitteen ja selittää sen eksponentiaaliesimerkin avulla. Kehittäminen: Oppilaat kehittävät sovelluksen, jolla lukuja voidaan potensoida, ja oppivat muuttujien käyttöä. Pohdinta: Oppilaat testaavat sovellustaan ja vertailevat tuloksiaan. Linkki dokumenttiin: https://docs.google.com/document/d/1rA-5t_hj4M7Hp2qZU1wj-o3eMUxWtelX7pdfG64AFZE/edit
BeeBot ja geometriset kuviot
Oppilaat ohjaavat Bee Botteja matolla, jossa on erilaisia geometrisia kuvioita, kuten ympyröitä, suorakulmioita ja kolmioita. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitAlgoritmit, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3. luokkaTeknologiatBeeBot -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja selittää, miten Bee Botteja ohjataan. Käytetyt luvut määritetään yhdessä ryhmässä alussa. Kehittäminen: Oppilaat yrittävät saada Bee Bots -robotit liikkumaan ennalta määriteltyjen geometristenContinueContinue reading “BeeBot ja geometriset kuviot”
Askel askeleelta turnaussovellukseen
Opiskelijat laajentavat digitaalista tulostaulua, jossa on myös mahdollisuus tallentaa turnauksia. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, liikuntaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja viittaa oppimisskenaarioon “digitaalinen tulostaulu”. Kehittäminen: Oppilaat toteuttavat toimintoja, kuten joukkueen luomista ja pelin tulosten kirjaamista. Yksittäiset vaiheet on esitetty laskentataulukossa. Pohdinta: Oppilaat pelaavatContinueContinue reading “Askel askeleelta turnaussovellukseen”
App Inventor: Digitaalinen tulostaulu
Oppilaat kehittävät sovelluksen, jonka avulla voidaan laskea pisteet erilaisissa kilpailuissa. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, liikuntaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -sovellusArviointiOppilaiden tekemät sovellukset Johdanto: Opettaja esittelee aiheen esimerkin avulla (jalkapallo). Oppilaat voivat yhdessä miettiä, mitä pelejä/urheilulajeja sovellus voi tukea. Kehittäminen: Oppilaat kehittävät sovelluksen yhdessä. Yksittäiset vaiheet on esitetty laskentataulukossa. Pohdinta:ContinueContinue reading “App Inventor: Digitaalinen tulostaulu”
App Invertor: Itsensä esittelysovellus
Idea: Oppilaat luovat sovelluksen, jossa he esittelevät itsensä. Tämä on hyvä tapa esitellä sovelluskehityksen aihe. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, sosiaaliset taidotIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -sovellusArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja selittää oppilaille, että heidän tulisi miettiä, mitä harrastuksia ja muita asioita he haluavat esitellä sovelluksessa. Kehittäminen: Oppilaat ohjelmoivat sovelluksensa jaContinueContinue reading “App Invertor: Itsensä esittelysovellus”
Merge Cube 1
Oppilaat oppivat maapallon laajennetun todellisuuden mallin avulla eri kerroksista, joista planeettamme koostuu. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiat, yleistiedot, sosiaaliset taidotIkäryhmäPeruskoulu, 3.-5. luokkaTeknologiatÄlypuhelin tai tablettiObject Viewer-sovellusArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja keskustelee oppilaiden kanssa siitä, mitä planeetta oikeastaan on. Tarkentaminen: Oppilaat työskentelevät tehtävien parissa. Ensin he pohtivat, mitä maa onContinueContinue reading “Merge Cube 1”
Mitä on tekoäly?
Idea: Tutustuttaa oppilaat aiheeseen yksinkertaisten esimerkkien avulla. Saada oppilaat miettimään, mitä tekoäly on ja mitä vaikutuksia sillä voi olla. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Tehtävä 1: Opettaja esittelee aiheen lyhyesti ja keskustelee oppilaiden kanssa siitä, minkälaisia tekoälytyyppejä he jo tuntevat. Tehtävä 2: Oppilaat työskentelevät pienryhmissä tehtävämonisteen tehtävien parissa. Keskustelu:ContinueContinue reading “Mitä on tekoäly?”
Komponenttien valmistus 3D-tulostimella
Jotkin järjestelmän osat edellyttävät kiinnikkeitä, säiliöitä ja suojuksia. Oppilaat voivat suunnitella ne itse 3D-tulostuksen avulla. Näin oppilaat saavat käsityksen 3D-mallien rakentamisesta. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatTietokone3D-ohjelmisto – TinkerCAD3D-tulostinHavainnollistava materiaali: Esimerkkejä 3D-tulostuksesta ja kerrosmallistaArviointi- Kuvaus: Tehtävä 1: Oppilaat saavat ensin joitakin esineitä esittelyä varten. Matkan varrella voidaan suorittaa 3D-tulostus ja selittääContinueContinue reading “Komponenttien valmistus 3D-tulostimella”
Kasvilajien arviointi
Oppimisskenaarion tavoitteena on, että oppilaat selvittävät kasveja koskevia tietoja teksteistä ja punnitsevat eri kasvilajien etuja ja haittoja ja tekevät lopulta päätöksen. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineBiologiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Linkki dokumenttiin: https://docs.google.com/document/d/1WrqCyKAqMvxo-1k5-oK3zyxgCCDDOk-22XnI18unoqY/edit Linkki dokumenttiin: https://docs.google.com/document/d/1Pl9S4v996ZO_ty10bwYXiaZxnhUIMk9_Kl7sPzs5iCA/edit
Kalalajien arviointi
Idea: Oppimisskenaarion tavoitteena on, että oppilaat selvittävät teksteissä olevia tietoja kaloista ja punnitsevat eri kalalajien etuja ja haittoja ja tekevät lopulta päätöksen. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineBiologiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämonisteet Linkki dokumenttiin: https://docs.google.com/document/d/1oAXCkewaYkxNCWTTORFrM9T-VddG4XOdIL3n8Ap4r7k/edit Linkki dokumenttiin: https://docs.google.com/document/d/1KFldXkBSAuH6yoXEsePyTXV7dHow8QUGarDyRPNX7U0/edit
Johdanto sensoriteknologiaan vesiviljelyn avulla
Idea: Tavoitteena on kehittää itsenäisesti vesiviljelyprojekti, jossa kouluun perustetaan täydellinen järjestelmä.Järjestelmä rakennetaan vaiheittain, ja se sisältää seuraavat alateemat: Vesiviljely ja kiertovesijärjestelmätKala- ja kasvilajitArduinon ohjelmointi (“ohjausjärjestelmä”) TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, biologia, maantieto, fysiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisutaidot, abstraktio, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatTäydelliset materiaalit on kuvattu liitteenä olevilla monisteilla, lyhyesti tiivistettynä tarvitset seuraavat:• Akvaario (esim. 60l) sis. pumput,ContinueContinue reading “Johdanto sensoriteknologiaan vesiviljelyn avulla”
Kasvihuoneen valvonta
Idea: Oppimisskenaarion tavoitteena on perustaa automaattinen kastelujärjestelmä kasvihuoneeseen / kukkaruukkuihin.Erilaisia oppimissisältöjä tarkastellaan: Antureiden käyttö: 1) Kosteus ja lämpötila 2) Kosteus ja vedenpintaUlkoisen näytön käyttö / laajennuksena Kosteuden / vedenpinnan raja-arvojen syöttöEri piirien (pumppu, anturit) kytkentä TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineBiologia, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatTarvitaan seuraavat osat:Arduino Uno -kortti, liitäntäkortti, vastukset, LEDit, liitäntäkaapeli, USB-kaapeli.ArduinonContinueContinue reading “Kasvihuoneen valvonta”
Arduino-anturit
Idea: Skenaarion tavoitteena on antaa johdatus antureiden perusominaisuuksiin, niiden toimintaan ja käyttöön. Tehtävänä on lukea erilaisia antureita ja tuoda ne näytölle ennalta määritellyin väliajoin. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatArduino Uno -kortti, liitäntäkortti, vastukset, LEDit, liitäntäkaapeli, USB-kaapeli.Arduinon pitäisi olla jo valmiina, ja jokaisessa tietokoneessa on oltava Arduino IDE (https://www.arduino.cc/en/Main/Software) ja OpenContinueContinue reading “Arduino-anturit”
Johdanto Arduinoon
Idea: Skenaarion tavoitteena on antaa johdatus mikroprosessoreiden perusominaisuuksiin, niiden toimintaan ja käyttöön.Tehtävänä on saada ledit syttymään eri tavoin ja samalla tutustua Arduino-piirilevyyn ja ohjelmointiympäristöön. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatArduino Uno -kortti, liitäntäkortti, vastukset, LEDit, liitäntäkaapeli, USB-kaapeli.Arduinon pitäisi olla jo valmiina, ja jokaisessa tietokoneessa on oltava Arduino IDE (https://www.arduino.cc/en/Main/Software) ja OpenContinueContinue reading “Johdanto Arduinoon”
Koneoppimisen periaatteet
Oppimisskenaariossa keskitytään koneoppimiseen ja kaavojen tunnistukseen. Sen avulla opiskelijat voivat kouluttaa koneen tunnistamaan kasveja. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineBiologia, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitAbstraktio, kuvioiden tunnistaminen, koneoppiminen, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatÄlypuhelin tai tabletti kameralla, tietokonehttps://teachablemachine.withgoogle.com/Arviointi- Kuvaus: Tehtävä 1. Oppilaiden tulisi keskustella siitä, miten kasvit voidaan erottaa toisistaan – millä kriteereillä lehdet voidaan erottaa toisistaan. Tehtävä 2: Oppilaat tekevätContinueContinue reading “Koneoppimisen periaatteet”
Puiden arviointi
Idea : Tässä oppimisskenaariossa esitellään jakamisen käsite: miten ongelma voidaan jakaa useisiin pienempiin ongelmiin niin, että ne ovat helpommin ratkaistavissa.Tämä koskee konkreettista ongelmaa, eli puiden ja vaurioituneiden puiden määrän määrittämistä. TekijäJan Pawlowski, Idzik MartinOppiaineMaantiede, biologia, matematiikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOngelman jakaminen osiin, abstraktio, ohjelmointi, algoritmitIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee lyhyesti, että joskus ongelmat ovatContinueContinue reading “Puiden arviointi”
Algoritmit: Silmukat
Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on erottaa toisistaan silmukat, joissa on ehto, ja laskettavat silmukat. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitKuvioiden tunnistaminen, algoritmit, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe on esiteltävä lyhyesti – silmukoita on kahta eri tyyppiä. Oppilaille annetaan nyt kaksi esimerkkiä, joissa kunkin silmukkatyypin toiminta selitetään ja kuvataan. Seuraavassa vaiheessa oppilaiden tulisi kuvataContinueContinue reading “Algoritmit: Silmukat”
BeeBot Silmukat
Idea: Tämän skenaarion tarkoituksena on esitellä seuraavien silmukoiden käyttö:Toistot: Toista x kertaaSilmukat, joissa on ehtoja: Toista, kunnes ehto täyttyy TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, ongelman tunnistaminenIkäryhmäPeruskoulu, 3.-5. luokkaTeknologiatBeeBot-ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe esitellään lyhyesti – yhdessä etsitään tilanteita, joissa toistetaan toimintoja (ammu maaliseinää 5 kertaa) tai täytetään ehtoja (syö, kunnes lautanen on tyhjä).ContinueContinue reading “BeeBot Silmukat”
Algoritmit: Vaiheittainen opas
Idea: Oppimiskokonaisuuden tavoitteena on prosessien kirjaaminen. Prosessit olisi kuvattava mahdollisimman konkreettisesti. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiede, kuvaamataito, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmitIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämonisteet Kuvaus: Vaiheittaisten ohjeiden käsite voidaan selittää hyvin taululla olevan esimerkin avulla.”Selitä minulle, miten taulu pyyhitään niin, että se on jälkeenpäin puhdas.”Opettaja voi spontaanisti tehdä virheitä, jos kuvaus eiContinueContinue reading “Algoritmit: Vaiheittainen opas”
Johdatus järjestettyihin joukkoihin
Oppimiskokonaisuuden tavoitteena on selittää oppilaille matriisien käyttöä ja kokeilla niitä. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitDatatyypit, ohjelmoinnin perusteet, algoritmitIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämonisteet Kuvaus: Annetaan esimerkkejä siitä, milloin tietoja voidaan tallentaa matriiseihin (esim. luokan edustajavaalit, viikon säätiedot). Intensiteetistä riippuen voidaan työstää 3 yhä monimutkaisempaa tehtävämonistetta. Kunkin monisteen jälkeen ratkaisuja verrataan. Olisi keskusteltava siitä, mihin tietoihin taiContinueContinue reading “Johdatus järjestettyihin joukkoihin”
Liikuta esineitä: BeeBot maailmankiertue
Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on esitellä, miten esineitä voidaan ohjata ja siirtää. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitAlgoritmit, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-4. luokkaTeknologiatBee Bot -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Maanosat ja kartan kompassikohdat käsitellään yhdessä. Oppilaat ovat tervetulleita kertomaan tarinoita siitä, missä he ovat käyneet maailmankartalla. Tehtävä 1: Oppilaat saavat nyt yhden pelikentän joukkuetta kohti ja ensimmäisenContinueContinue reading “Liikuta esineitä: BeeBot maailmankiertue”
Liikuta esineitä: Juoksupeli
Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on esitellä, miten esineitä voidaan ohjata ja siirtää. Toiminta tehdään ilman tietokonetta. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitAlgoritmit, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-4. luokkaTeknologiatBee Bot -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe olisi esiteltävä lyhyesti – aluksi olisi esiteltävä vain juoksupeli ja säännöt:Luokka muodostaa kolmen hengen ryhmiä ja joko käyttää tulostettua pelikenttää tai piirtää pelikentän (5X5ContinueContinue reading “Liikuta esineitä: Juoksupeli”
Ehdot ja operaattorit 2
Idea: Skenaariossa esitellään lisää perusoperaattoreita. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKielet, maantiede, matematiikka, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminen, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 4-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee ehtoja esimerkkien avulla ja kertoo, mihin tarkoitukseen ehtoja ja muita operaattoreita käytetään tietokoneiden kanssa työskenneltäessä.Esimerkkejä voivat olla: lasten pituuksien vertailu, samojen vaatteiden vertailu, … Parityöskentely: Oppilaiden tehtävänä on kuvailla naapuriaanContinueContinue reading “Ehdot ja operaattorit 2”
Ehdot ja operaattorit 1
Idea: Skenaariossa esitellään ehdot ja perusoperaattorit. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKielet, maantiede, matematiikka, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminen, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 4.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee ehtoja esimerkkien avulla ja kertoo, mihin tarkoitukseen ehtoja käytetään tietokoneiden kanssa työskenneltäessä. Parityöskentely: Oppilaiden tehtävänä on kuvailla naapuriaan ja tehdä muistiinpanoja. (“Leolla on pitkät hiukset ja siniset silmät”). Yksilötyöskentely:ContinueContinue reading “Ehdot ja operaattorit 1”
Objektit
Idea: Skenaariossa esitellään objektien käsite. Esitellään objektien ominaisuuksia. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiede, biologiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitPerustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Esitellään objektien käsite – kaikki ympäristössämme olevat asiat ovat objekteja. Niillä on tiettyjä ominaisuuksia, kuten ulkonäkö, ja kykyjä, kuten luku- ja kirjoitustaito. Tehtävä 1: Oppilaat tekevät tehtävämonisteen ja oppivat vähitellen tuntemaan objektien erilaisia ominaisuuksiaContinueContinue reading “Objektit”
Dynaamiset muuttujat
Idea: Tämä oppimisskenaario osoittaa, että muuttujat voivat muuttaa arvoaan ilman osoitusta. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKemia, matematiikka, muut soveltuvat oppiaineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitData, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee lyhyesti, että muuttujan arvo voi muuttua myös dynaamisesti. Tehtävä 1: Oppilaiden tehtävänä on mitata lämpötila ikkunasta muutaman minuutin välein ja kirjata ylös yhteensä kolme muuttujaa (aika, lämpötila,ContinueContinue reading “Dynaamiset muuttujat”
Muuttujien määrittely
Idea: Tämä oppimisskenaario osoittaa, että muuttujille voidaan antaa myös muiden muuttujien arvoja. Tätä tarkoitusta varten käytetään aluksi vain muuttujia, joilla on numeerisia arvoja. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineMatematiikka, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitData, abstraktioIkäryhmäPeruskoulu, 5-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee lyhyesti, että muuttujille voidaan antaa myös muiden muuttujien arvoja. Tehtävä 1: Oppilaat saavat tehtäväksi ratkaista matemaattisenContinueContinue reading “Muuttujien määrittely”
Muuttujien tyypit
Idea: Tässä oppimisskenaariossa esitetään erityyppisiä muuttujia. Ensimmäisessä vaiheessa esitellään numerot, teksti ja Boolen muuttujat. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineMaanteide, matematiikka, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitDataIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämonisteet Kuvaus:Opettaja esittelee lyhyesti aiheen. Tehtävä 1:Oppilaiden tehtävänä on erottaa erityyppiset muuttujat toisistaan. Tehtävämoniste: “Muuttujien tyypit”. Tehtävä 2: Oppilaiden tehtävänä on tutkia, ovatko eri väittämät totta. Tuloksena on muuttujan tyyppiContinueContinue reading “Muuttujien tyypit”
Muuttujat jokapäiväisessä elämässä
Idea: Tässä oppimisskenaariossa esitellään muuttujien käsite. Kyse on muuttujien ja niiden arvojen tunnistamisesta ja määrittelemisestä erilaisissa arkipäivän tilanteissa. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKielet, maantiede, matematiikka, muut soveltuvat oppiaineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitPerustaidot, data, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Aloitus:Opettaja esittelee lyhyesti, että aiheena ovat muuttujat ja mitä tarkoitusta muuttujilla on tietokoneiden kanssa työskenneltäessä.Parityöskentely: Oppilaiden tehtävänä on kuvailla naapuriaan jaContinueContinue reading “Muuttujat jokapäiväisessä elämässä”
Tietokoneet ja reaalimaailma
Idea: Tämä oppimisskenaario esittelee laskennallisen ajattelun käsitteen. Sen avulla oppilaat voivat selvittää, millä elämänalueilla tietokoneilla on merkitystä ja/tai millä aloilla ne voivat ratkaista ongelmia. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminenIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiatTietokone, tehtävämonisteArviointiTehtävämonisteet Kuvaus:Opettaja esittelee lyhyesti, missä tietokoneita käytetään todellisessa maailmassa.Tietokoneen yksittäiset osat selitetään taululla tai kannettavan tietokoneen avulla. Parityöskentely: Oppilaat pohtivat, missäContinueContinue reading “Tietokoneet ja reaalimaailma”
Tietokoneen ajokortti
Tietokoneen ajokortilla testataan tietokoneen käytön perustaidot, kuten ohjelmien avaaminen, kirjoittaminen yms. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitTietokoneen käyttöIkäryhmäPeruskoulu, 1.-6. luokkaTeknologiatTietokone Tehtävämoniste: https://docs.google.com/document/d/1eHgEw2up9Q_IL4LivnA0fmfWJwe7rFmBLY5XPIJklqE/editArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aloitus: Opettaja esittelee lyhyesti, miksi oppilaiden tulisi testata perustaitojaan. Valmistelu:Oppilaat tekevät harjoitukset tietokoneella. Opettaja tarkkailee ja antaa tarvittaessa apua.Yksilöllisen työskentelyn tehtävämonisteet Pohdinta:Oppilaat saavat palautelomakkeensa ja pohtivat, mitä osa-alueita heidän pitäisi harjoitellaContinueContinue reading “Tietokoneen ajokortti”
Perhosen elinkaari
Idea Perhosen elinkaaren tarkastelu. Oppilaat tarkkailevat yhtä eliötä ja vertailevat sen kehitysvaiheita (muna – toukka – perhonen). Nokkosperhosen muodonmuutosta voidaan tarkkailla kolmesta neljään viikkoon. (Nokkosperhonen / Aglais urticae)(Alkuperäisessä skenaariossa käytettiin ohdakeperhosta (Vanessa cardui), jota ei esiinny Suomessa kuin satunnaisesti vieraslajina. Nokkosperhonen on Suomen yleisen päiväperhonen.) Opetusta voidaan yhdistää robotiikkaan (ICT). Oppilaat rakentavat toukan käyttämällä LegoContinueContinue reading “Perhosen elinkaari”
Lontoo
Idea Opiskelijat tutustuvat Lontooseen, sen historiaan, nähtävyyksiin ja maantieteeseen. Tehdään 3D-kynällä 3D-malli Big Benistä. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMaantiede, historia, tietotekniikka, kieletPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitKriittinen ajattelu, ongelmanratkaisutaifot, luovat taidotLuokka-astePeruskoulu, 5-6. luokka.Teknologiat3D-kynäVideo:https://youtu.be/45ETZ1xvHS0https://youtu.be/rblYSKz_VnIhttps://youtu.be/UCwZ1iI3pdwhttps://youtu.be/_Elffjsjbiohttps://youtu.be/QJeNNnI0aMg3D-kynän kaavatPaperia ja tussejaOhjeet 3D-mallin luomiseenhttps://www.polaroid3d.com/stencils/ArviointiOppilaiden luomukset Kuvaus Tehtävä 1: Opettaja näyttää lapsille videon Lontoosta: https://youtu.be/45ETZ1xvHS0. Tehtävä 2: Keskustelu videosta:Missä Iso-Britannia on kartalla?MitäContinueContinue reading “Lontoo”
Lumiukon piirtäminen
Idea Oppilaat oppivat, miten ohjelma piirtää lumiukon. TekijäAet Sõmer, OÜ MiksikeOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapa Tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, komputationaalinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 5. luokka.Teknologiathttp://waterbearlang.comArviointiTehtävämoniste Kuvaus Lumiukon piirtäminen (Värit ja koot voi itse valita)www.waterbearlang.com (https://www.youtube.com/watch?v=OMODt0_Ke6U) Tyhjennä näyttö, vaihda sininen väri.Stage- – Voit valita värin klikkaamalla väriä Piirrä ympyrä, jonka säde on 60Shapes — Valitse ympyrä Vedä neContinueContinue reading “Lumiukon piirtäminen”
Ihmisaistit
Idea Oppilaat tutustuvat ihmisen aisteihin. He ymmärtävät, että kuulon reaktioaika on nopeampi kuin näön reaktioaika. TekijäAet Sõmer, OÜ MiksikeOppiaineBiologia, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, komputationaalinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 6. luokka.TeknologiatLego Mindstorms Ev3ArviointiOppilaiden luomukset, tehtävämoniste Kuvaus Oppilaat keskustelevat ihmisen reaktioajasta. Kumpi on nopeampi, näkö vai kuulo? He tekevät hypoteesin ja kirjoittavat sen ylös.ContinueContinue reading “Ihmisaistit”
Robotin kulkema matka
Idea Robotin on liikuttava tietty matka. Robotille on kerrottava, kuinka monta astetta sen on käännettävä pyöriä. TekijäAet Sõmer, OÜ MiksikeOppiaineMatematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, komputationaalinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 6. luokka.TeknologiatLego Mindstorms Ev3ArviointiTehtävämoniste, oppilaiden luomukset Kuvaus Oppilaat keskustelevat siitä, mitä pitäisi tehdä, jotta kaikki robotin lähettämiseen tarvittavat tiedot saataisiin selville.Oppilaat kuvaavat, miten tämä tehtäväContinueContinue reading “Robotin kulkema matka”
Etäisyyden arviointi
Idea Oppilaat oppivat arvioimaan etäisyyttä. He ymmärtävät, että jos he tekevät tämän monta kertaa, bitti on tarkempi.Oppilaat oppivat tuntemaan pituusyksiköt TekijäAet Sõmer, OÜ MiksikeOppiaineLuonnontieteet, matematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, komputationaalinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 4. luokka.TeknologiatLego Mindstorms Ev3ArviointiTehtävämonisteet, oppilaiden luomukset Kuvaus Oppilaat keskustelevat kuinka pitkä etäisyys on. He päättävät, missä yksiköissä tämäContinueContinue reading “Etäisyyden arviointi”
Ralliauto
Idea Mittaus. Vertailu. Pituusyksiköt. Polun pituus.Oppilaat mittaavat robottiauton nopeuden.Tiimityö: kenen auto voittaa? (Kenen auto on nopein?) TekijäMarge Paluoja, OU MiksikeOppiaineMatematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssit Luovat taidot, looginen ajattelu, algoritminen ajattelu, kognitiiviset taidot, sosiaaliset taidotLuokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.TeknologiatWeDo2.0-ohjelmistoMittanauhat (vähintään 1 m)Nauha, jolla määritetään lähtö- ja maalilinja.Merkit ja iso paperiarkki mittaustulosten kirjaamista varten.ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskusteluContinueContinue reading “Ralliauto”
Eläin- ja kasvisolut
Idea Oppiminen eläin- ja kasvisoluista. Oppilaat pelaavat jääkiekkopeliä WeDo 2.0:n avulla. TekijäMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUOppiaineBiologia, kielet, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, algoritminen ajattelu, sosiaaliset taidotLuokka-astePeruskoulu, 5. luokka.TeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, tietokoneet tai matkapuhelin,Paperi, kynätWi-FiBritannica Kids https://kids.britannica.com/kids/article/cell/352933ArviointiOppilaiden luomukset, opettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus Johdanto: Aktivoi oppilaiden aiempi tietämys aloittamalla oppitunti BritannicaContinueContinue reading “Eläin- ja kasvisolut”
Algoritmi
Idea Õppida tundma lineaarset algoritmi ja tingimuslikku algoritmi.Selgitada õpilastele, mis on algoritm ja miks on see oluline, kasutades WeDo 2.0. TekijäMarharyta KaliuzhnaOppiaineTietotekniikka, matematiikka, kieletPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminenKompetenssitLuova ajattelu, looginen ajattelu, sosiaaliset taidotLuokka-astePeruskoulu, 4. luokka.TeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, tietokoneet tai älypuhelinPaperi, kynätTehtävämoniste Lineaarinen algoritmiTehtävämoniste Ehdollinen algoritmiValokuva labyrinttiArviointiOppilaiden luomukset, opettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus Johdanto: Aktivoi oppilaidenContinueContinue reading “Algoritmi”
Laskeminen 1-20
Idea Tarkistetaan laskemista 1-20. Oppilaat pelaavat peliä Kivi, paperi, sakset WeDo 2.0:n avulla. TekijäMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUOppiaineMatematiikka, englanti, kuvaamataito ja tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, algoritminen ajattelu, sosiaaliset taidotLuokka-astePeruskoulu, 3. luokkaTeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, tietokoneet tai matkapuhelin,Ajastin h#ps://classroomscreen.com/Paperi, kynätWi-FiArviointiOppilaiden luomukset, opettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus Johdanto: Kysy oppilailta heidän suosikkisatusankareistaan ja kuvittele,ContinueContinue reading “Laskeminen 1-20”
Sää
Idea Tutustu eri puolilla maailmaa vallitseviin sääolosuhteisiin WeDo 2.0:n avulla. TekijäMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUOppiaineEnglanti toisena kielenä, luonnontieteet ja tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, algoritminen ajattelu, sosiaaliset taidotLuokka-aste3. luokkaTeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, tietokoneet tai matkapuhelin Super Simple Songs h#ps://www.youtube.com/watch?v=rD6FRDd9Hew ExitPoll h#ps://www.classroomscreen.com/exitpoll.html Työkirja How’s the Weather? Wi-FiArviointiOppilaiden luomukset, opettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus Johdanto:ContinueContinue reading “Sää”
Kasvien osat
Idea Tutustu kasvien osiin ja niiden tehtäviin. Anna oppilaille mahdollisuus ymmärtää, mikä on algoritmi ja miksi se on tärkeä WeDo 2.0:n avulla. TekijäMarharyta Kaliuzhna, OU MiksikeOppiaineBiologia, kuvaamataito ja tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, algoritminen ajattelu, sosiaaliset taidotLuokka-astePeruskoulu, 3. luokkaTeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, tietokoneet tai älypuhelin,Go-Lab-ekosysteemin oppitunti https://graasp.eu/s/i7til4Työlehti Oppimisen pohdinnat https://docs.google.com/ document/d/1K4ZbzmOlzrRk61O5o-aluE9jx–i2I1sblLg7oMtAI/edit?usp=sharingPaperi, kynätWi-FiArviointiOppilaidenContinueContinue reading “Kasvien osat”
Potentiometer
Students are introduced to variables using the power automaton. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer science, mathLength45 minutesPedagogical ApproachCollaborative learningCompetencesData, programmingGradesFrom 3rd gradeTechnologiesMIT AppInventor (a user account must be set up for this, PC or tablet is required for use), Potency Machine worksheet. 1. Introduction: The teacher introduces the concept of variables and explains it using theContinueContinue reading “Potentiometer”
Merge Cube 1
Using an augmented reality model of planet Earth, students learn about the different layers that make up our planet. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer science, geographyLength45 minutesPedagogical ApproachExplorative learningCompetencesNew technologies, attitudes, social skillsGradesElementary school, 3rd – 5th gradeTechnologiesWorksheet Merge Cube 1 , Merge Cube, Object Viewer App, Tablet or Smartphone 1. Introduction: The teacher briefly introducesContinueContinue reading “Merge Cube 1”
What is artificial intelligence?
To introduce students to the topic using simple examples. Students should think about what artificial intelligence is and what impact it could have. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectInformaticsLength45 minutesPedagogical ApproachCollaborative learningCompetencesNew technologiesGrades5th gradeTechnologiesWorksheet: What is artificial intelligence? 1. ContextualizationThe teacher briefly introduces the topic and discusses with the students what types of artificial intelligence they alreadyContinueContinue reading “What is artificial intelligence?”
Producing components with the 3D printer
Some parts of the plant require fasteners, containers and covers. These can be designed by the students themselves using 3D printing. This gives the students an insight into the process of constructing 3D models. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer scienceLength45 minutesPedagogical ApproachExplorative learningCompetencesNew technologiesAbstractionGradesElementary school, grades 5-6TechnologiesWork computer3D Software – TinkerCAD3D printerIllustrative material: Examples 3D printingContinueContinue reading “Producing components with the 3D printer”
Evaluate fish species
The aim of the learning scenario is that the students work out information about the fish on texts and weigh the advantages and disadvantages of the different types of fish against each other and finally make a decision. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectBiologyLength45 minutesPedagogical ApproachExplorative learningCompetencesNew technologiesGradesElementary school, grades 5-6TechnologiesWorksheet: Fish Species WorksheetWorksheet Fish Species forContinueContinue reading “Evaluate fish species”
Introduction to sensor technology with aquaponics
The goal is to independently develop an aquaponics project in which a complete system is established in a school.This system is built step by step and includes the following subtopics: Aquaponics and recirculating systemsFish and plant speciesProgramming an Arduino (“control system”) CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer science, biology, geography, physicsLength45 minutesPedagogical ApproachExplorative learningCompetencesProblem solving, abstraction, decomposition,ContinueContinue reading “Introduction to sensor technology with aquaponics”
Green House Monitoring
The objective of the learning scenario is to set up an automatic irrigation system for a greenhouse / flower pots.Different learning contents are considered: Use of sensors: 1) humidity and temperature 2) humidity and water levelUse of an external display / as an extension Input of threshold values for humidity / water levelCoupling of differentContinueContinue reading “Green House Monitoring”
Arduino sensors
The goal of the scenario is an introduction to the basic characteristics of sensors, how they work and how they are used.The task is to read out various sensors and bring them onto a display at predefined intervals. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer ScienceLength45 minutesPedagogical ApproachExplorative learningCompetencesNew technologies, dataGradesPrimary school, grade 5-6TechnologiesArduino Uno board, plug-in board,ContinueContinue reading “Arduino sensors”
Introduction to Arduino
The goal of the scenario is to introduce the basic characteristics of microprocessors, how they work and how to use them.The task is to make LEDs light up in different ways, getting to know the Arduino board and the programming environment at the same time. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer ScienceLength45 minutesPedagogical ApproachExplorative learningCompetencesNew technologiesGradesPrimary school,ContinueContinue reading “Introduction to Arduino”
Principles of Machine Learning
The learning scenario focuses on machine learning and pattern recognition. It lets students train a machine on recognizing plants. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectBiology, computer scienceLength45 minutesPedagogical ApproachProblem based learningCompetencesAbstractionPattern recognitionMachine learningGradesPrimary school, grade 5-6TechnologiesMobile phones / tablets with cameraInternet accessComputer (if coding the algorithm)https://teachablemachine.withgoogle.com/ 1. Context settingStudents should discuss how to distinguish plants – whatContinueContinue reading “Principles of Machine Learning”
Introduction to Arrays
The aim of the learning unit is to explain the use of arrays to the students and to try them out. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectInformaticsLength45 minutesPedagogical ApproachExplorative learningCompetencesStudents should understand:How arrays are constructedWhat operations are possibleWhat arrays can be used forData types, generalizationGradesElementary school, from grade 3TechnologiesWorksheet: Arrays 1 Worksheet, Arrays 2 Worksheet, Arrays 3ContinueContinue reading “Introduction to Arrays”
Computer driver’s license
The computer driving license tests basic computer operation skills, such as opening programs and writing. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectInformaticsLength45 minutesPedagogical ApproachProblem based learningCompetencesComputer useGradesStudents aged 7-12.TechnologiesWorksheetsExercise: Computer driving license class 3 – Exercise https://docs.google.com/document/d/1y4HV6HdcOYvqxGIzy4rB2BmqMK7QokrZ9EwX02WlzGA/editComputer Driving License Template: Computer Driving License Level 1 Contextualization: Teachers briefly introduce why students should test their basic skills. Elaboration: TheContinueContinue reading “Computer driver’s license”
Basic commands game
This scenario will teach the students how to give basic commands in pseudo algorithms CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectPhysical education, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn to give basic commands in programmingGradesStudents aged 7-12.TechnologiesNone The exercise is based on improvisation. Students will be in a large circle. Each student will give a command to the whole group inContinueContinue reading “Basic commands game”
Writing stories with a dice
This scenario will teach the students how to use if/else statements CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectLanguages, ICT, other suitable subjectsLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn to use if/or/else statements in basic programming logicGradesStudents aged 10-12.TechnologiesPen and paper, dice At the beginning of the lesson a brief introduction to if/else statemens should be given. The class will come upContinueContinue reading “Writing stories with a dice”
VR Fieldtrip
The aim of the lesson is to take a virtual tour of selected sites using virtual reality glasses. Virtual reality and questionnaires are used to measure students’ motivation, cooperation, social skills, activity, perception and short-term memory in different subjects compared to a normal learning situation. CreatorMikko MuiluSubjectGeography, biology, science, environmental science, technologyLength45 minutesPedagogical ApproachLearning byContinueContinue reading “VR Fieldtrip”
Sorting game: Merge Sort
Students learn sorting algortithms by playing in a group CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents learn to compare numbers by sortingGradesStudents aged 9-12.TechnologiesPen and paper How to play Ask all students to stand in a circle. With one student standing in the middle of the circle comparing the ages of the others, divide people intoContinueContinue reading “Sorting game: Merge Sort”
Sorting game: Bubble Sort
Take two objects, show them to the class and ask comparison questions. Which one is taller, which one is heavier, etc. For example, a pencil, eraser, ruler, etc. CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICT, physical educationLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents learn to compare objects and numbersGradesStudents aged 9-12.TechnologiesPen and paper Exercise 1: Have the students draw a long andContinueContinue reading “Sorting game: Bubble Sort”
Punch card music box
This scenario will teach how punch cards work by using sheet music. CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectMusic, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn to read and write simple sheet music and how punch cards are used to give parameters.GradesStudents aged 9-12.TechnologiesMusic box kit (Kikkerland), pen and empty sheet music paper Teacher will give an introduction how punch cardsContinueContinue reading “Punch card music box”
Pseudo code drawing
This exercise is planned to explain how pseudo code works and how it can be followed by anyone. Indentation is important (as it is in Python). The same can be communicated with parenthesis, but intendation is chosen here. CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICT, physical educationLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents learn the idea of pseudo code and algorithmGradesStudents agedContinueContinue reading “Pseudo code drawing”
Jump rope
This scenario will teach students how computer executes commands CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectPhysical education, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesThe students will learn how different commands are executed in computer programmingPhysical education and coordinationGradesStudents aged 7-12.TechnologiesJump rope In the beginning of the lesson the class will come up with 5-10 different simple commands to give during the jump rope.ContinueContinue reading “Jump rope”
Giant instrument
This scenario will teach students what the statements are in computer programming CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectMusic, ICT, physical educationLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn how to use statements and to read simple sheet music.GradesStudents aged 7-12.TechnologiesNone In the beginning of the lesson the class will discuss different instruments and how they work. The class will come upContinueContinue reading “Giant instrument”
Foreign alphabet
This scenario will teach foreign alphabet to students by replacing one letter from a text after another. CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectLanguages, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn different alphabet from their own and basics of parametersGradesStudents aged 9-12.TechnologiesPen and paper, Microsoft Word/other writing app Teacher will give the students short texts with one letter or syllable replacedContinueContinue reading “Foreign alphabet”
Rug weaving
Students learn to understand binary code at a basic level. CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectCrafts, arts, other applicable subjectsLength45-90 minutesPedagogical ApproachReal-life learningCompetencesBinary code, craftsmanship, perceptionGradesStudents aged 6-12.TechnologiesNone Pupils draw a pattern of their choice on grid paper using a punch card method with the binary code 1/0 pattern. For example, the blue square represents a zero, the redContinueContinue reading “Rug weaving”
Debugging formulas
The students will gain better understanding of what each component of an expression does in practice in maths and how it can be applied to other calculations. This scenario also contributes to teaching programming and algorithmic thinking. CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachReal-life learningCompetencesAlgorithmic thinkingProblem-solving skillsDebugging skillsGradesStudents aged 11-12.TechnologiesPen and paper Debugging the mathematic formula openContinueContinue reading “Debugging formulas”
Catastrophe game
A sports game for a group of about 20 pupils. Pupils learn to make decisions with given variable parameters and in a limited time. The game also trains coordination and social skills. CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectPhysical educationLength20 minutesPedagogical ApproachReal-life learningCompetencesProblem-solving skillsSocial skillsGradesStudents aged 6-12.TechnologiesNone 10 differently coloured hula hoops are placed on the floor of the gym.ContinueContinue reading “Catastrophe game”
Boolean operators
This is a game/activity to explain logic ports in an easy way. In this game students will signal the next student by squeezing the finger of a next student and they will relay the signal forwards, if the rule allows them to. CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICT, physical educationLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesBoolean operators (And, or, not, xor,ContinueContinue reading “Boolean operators”
Binary search with cards
Students are shown the idea of binary search. The idea is based on human robots -exercise. CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachProblem based learningCompetencesStudents learn to:understand what a binary search algorithm is and when it should be usedGradesStudents aged 9-12.TechnologiesA stack of numbered cards has to be preprinted and put in order in a string. StringContinueContinue reading “Binary search with cards”
Binary search
Students are shown the idea of binary search. The idea is based on human robots -exercise. CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents learn what an algorithm meansStudents learn that there are different ways to retrieve certain numbers and some ways are considerably faster than othersStudents learn simple algorithm principlesStudents learn how to use the programming-relatedContinueContinue reading “Binary search”
Binary numbers with cards
Students will learn how to do basic calculations using binary numbers on cards CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents learn to understand how binary numbers work on basic math solutionsGradesStudents aged 9-12.TechnologiesPen and paper Binary numbers with cards Description: Computers are made of transistors and they can’t calculate or understand numbers in the very basicContinueContinue reading “Binary numbers with cards”
Binary crossword puzzle
This scenario will familiarize students with binary code CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectLanguages, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn to use binary code translators and how data is storedGradesStudents aged 10-12.TechnologiesPen and paper, ASCII binary translator ie. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Description: In the beginning of the lesson a brief explanation of ASCII binary code should be given. The teacher willContinueContinue reading “Binary crossword puzzle”
Binary code scavenger hunt
This scenario will familiarize students with ASCII binary CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectLanguages, ICT, other suitable subjectsLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn to utilise binary translators and assess problemsGradesStudents aged 10-12.TechnologiesPen and paper, ASCII binary translator ie. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Description: A brief explanation of ASCII binary should be given in the beginning of the lesson. The teacher will createContinueContinue reading “Binary code scavenger hunt”
Berry Hunt
This scenario will teach students to use block based programming language to create a simple game using coordinates CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectICT, geography, mathLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn to understand how coordinates can be applied to codeGradesStudents aged 10-12.TechnologiesScratch Students will create a simple game on Scratch with a hungry caterpillar who has to find berries.ContinueContinue reading “Berry Hunt”
Basic math with binary numbers using cards: Addition
CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents learn to do basic math using cards and binary numbersGradesStudents aged 9-12.TechnologiesPen and paper Description: Computers are made of transistors and they can’t calculate or understand numbers in the very basic level like we do. Computers work with ones and zeros, which can be marked with electrical voltage onContinueContinue reading “Basic math with binary numbers using cards: Addition”
Basic math with binary numbers using cards: Subtraction
CreatorMikko MuiluSubjectMath, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learning, problem-based learningCompetencesStudents learn how to use binary numbers in subtractionGradesStudents aged 9-12.TechnologiesPen and paper Description: Computers are made of transistors and they can’t calculate or understand numbers in the very basic level like we do. Computers work with ones and zeros, which can be marked with electrical voltage onContinueContinue reading “Basic math with binary numbers using cards: Subtraction”
London
Main Idea Students get acquainted with London, its history, sights, geography. Using a 3D pen,make a 3D model of Big Ben. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectGeography, History, Computer Science, EnglishLength 60 minutesPedagogical ApproachReal-life learning, TactileCompetencesCritical thinking and problem-solving, Agility and adaptability, Curiosity and imaginationGrades5th-6th gradeTechnologies3D pen Learning Activities Αctivity 1: The teacher shows the children aContinueContinue reading “London”
Minun perheeni
Oppilaat tekevät micro:bitin avulla yksinkertaisia ohjelmointitehtäviä ja oppivat englanninkielisiä termejä aiheesta “Minun perheeni”. Perusajatuksena on oppia vieraita sanoja mielenkiintoisella tavalla. OppiaineEnglanti, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOppilaan tulisi osata:• englannin kielen perussanat• oppia uusia englanninkielisiä sanoja• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitä micro:bitOppilaan tulisi kehittää:• luovat taidot• looginen ajattelu• komputationaalinen ajatteluLuokka-asteAlakoulu, 3. luokka, oppilaat, joilla ei ole erityistarpeita.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/Kortti:ContinueContinue reading “Minun perheeni”
Компас
Учні знайомляться з компасом, принципом його дії. Пробують власними руками створити простий компас. Вчаться перетворювати micro:bit на компас. АвторСокол ІринаНавчальні предметиГеографія, історія, інформаційно-комунікаційні технологіїДовгість45 хвилинПедагогічний підхідМетод проєктів. Спільне навчання.КомпетенціїУчні повинні знати:• Що таке компас? Як він працює?• Як створити компас власними руками?• Як запрограмувати micro:bit?• Базові команди середовища makecode.Учні повинні розвивати:• творчі здібності.• навички роботиContinueContinue reading “Компас”
Україна
Учні знайомляться з Україною, її символами, музикою, історією. За допомогою 3Д ручки пробують створити офіційні символи цієї країни. DescriptionΑctivity 1: Вчитель називає тему заняття і показує відеоролик про України або його частину (в залежності від часу заняття). Αctivity 2: Вчитель розповідає про гімн України та слухає його разом учнями – https://youtu.be/nybtOIxlku8 Αctivity 3: Вчитель розповідаєContinueContinue reading “Україна”
Koordinaatit
Main Idea TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMatematiikka, TeknologiaLength45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminen, Tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovuuden taidot, Looginen ajattelu, Computational thinking, Kognitiiviset taidot, Itseohjautuvuus, Engaged LearningLuokka-aste6. luokka-asteTeknologia Aktiviteetti 1: Opettaja selittää, mitkä ovat koordinaatit. Koordinaattimenetelmä on tapa määrittää pisteen, muodon tai kappaleen sijainti käyttämällä numeroita tai muita symboleja. Pisteen sijainnin määrittämiseen käytettyjä numeroita kutsutaan sen koordinaateiksi.Kartalla se onContinueContinue reading “Koordinaatit”
BallBounce: A simple game
In this tutorial, you will learn about animation in App Inventor by making a Ball (a sprite) bounce around on the screen (on a Canvas). SubjectComputer ScienceLength90 minutesPedagogical ApproachHaptic Learning, Technology-Assisted LearningCompetencesAlgorithms, Programming, New TechnologiesGrades4th grade, 5th grade, 6th gradeTechnologiesApp Inventor, Tablets, Smartphones, ComputersDownloadpdf.file Other Materials NeededComputer with an internet connection, optionally an Android deviceContinueContinue reading “BallBounce: A simple game”
Lego structure cloning
Description Introduction: The students are told about computer languages and how they have to be exact instructions, or the program doesn’t know how to handle them. The activity is designed to make students to understand the importance of unambiguous instructions. Αctivity 1: Pair up the students. Students sit back to back to each other. TheContinueContinue reading “Lego structure cloning”
Introduce Yourself (Example Post)
This is an example post, originally published as part of Blogging University. Enroll in one of our ten programs, and start your blog right. You’re going to publish a post today. Don’t worry about how your blog looks. Don’t worry if you haven’t given it a name yet, or you’re feeling overwhelmed. Just click theContinueContinue reading “Introduce Yourself (Example Post)”
Introduce Yourself (Example Post)
This is an example post, originally published as part of Blogging University. Enroll in one of our ten programs, and start your blog right. You’re going to publish a post today. Don’t worry about how your blog looks. Don’t worry if you haven’t given it a name yet, or you’re feeling overwhelmed. Just click theContinueContinue reading “Introduce Yourself (Example Post)”
