Pflanzenteile mit WeDo

Lernen Sie die Teile von Pflanzen und ihre Funktionen kennen. Geben Sie den Schülern die Möglichkeit zu verstehen, was ein Algorithmus ist und warum er wichtig ist, indem Sie WeDo 2.0 verwenden. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatik, Biologie, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen-die verschiedenen Teile einer Pflanze identifizieren -die Funktion der verschiedenen Pflanzenorgane erkennen -verstehen, wie Pflanzen überleben (Wasser gewinnen, Nahrung produzierenContinueContinue reading “Pflanzenteile mit WeDo”

Nachtlicht mit Arduino

In Physik lernen die Schüler etwas über Licht und Elektrizität. Das Problem des Betriebs von Straßenlaternen wird den Schülern vorgestellt, damit sie einen Schaltkreis aus einem Fotowiderstand und einer LED bauen können. Sie programmieren ein Nachtlicht mit Hilfe der S4A-Software. Dieses Lernszenario zielt darauf ab, den SchülerInnen Programmierkonzepte vorzustellen, die sie zur Lösung eines realenContinueContinue reading “Nachtlicht mit Arduino”

Menschliche Sinne und Robotersensoren

Die Schüler lernen etwas über Robotersensoren. Sie verstehen, dass die Robotersensoren auf den Funktionen der menschlichen Sinnesorgane basieren. Sie untersuchen, wie die Sensoren (Berührungs- und Farbsensoren) funktionieren, indem sie ihre eigenen Roboter bauen und programmieren. Sie erkennen, wann und warum wir Robotersensoren in realen Situationen verwenden. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen:dass Roboter SensorenContinueContinue reading “Menschliche Sinne und Robotersensoren”

Menschliche Roboter

Schüler geben sich gegenseitig schriftliche Anweisungen und leiten sie an, alltägliche Aufgaben zu erledigen AutorMikko MuliuFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, warum präzise und unmissverständliche Anweisungen wichtig sind.Die Schüler verstehen, dass die Anweisungen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen müssen, da der Roboter sonst nicht in der Lage ist, die Aufgabe zu erfüllen.Die Schüler lernen einfache GrundlagenContinueContinue reading “Menschliche Roboter”

Mit 3D Stiften zeichnen

Die Schüler arbeiten mit 3D-Stiften und erlernen deren Handhabung. Die Lehrkraft zeigt, wie der Stift funktioniert, und die Schüler beginnen mit einfachen Freihandzeichnungen. Wenn alle wissen, wie man Stifte benutzt, können sie zu komplexeren Strukturen übergehen. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzExploratives LernenKompetenzenDie Schüler lernen, dreidimensionale Strukturen wahrzunehmen und die Reihenfolge zu verstehen, in der ihre Teile erstelltContinueContinue reading “Mit 3D Stiften zeichnen”

3D Druck für Aquaponik

Einige Teile einer Aquaponik Anlage benötigen Befestigungen, Behälter und Abdeckungen. Diese können per 3D Druck selbst gestaltet werden.  ErstellerJan Pawlowski, Lukas HellwigFächerInformatik, MathematikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmen, ProgrammierungSchulklasseKlassen 5 und 6TechnologienArbeitsrechner3D Software – TinkerCAD 3D-DruckerAnschauungsmaterial: Beispiele 3D-Druck & SchichtmodellHandout – TINKERCAD – SuSHandout – TINKERCAD – LehrkräfteHandout – TINKERCAD – FunktionenArbeitsblatt– additive FertigungArbeitsblatt– 3D KonstruktionArbeitsblatt– 3D DruckenContinueContinue reading “3D Druck für Aquaponik”

Aquaponik Schritt für Schritt

Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Das Szenario ist umfassend und baut auf die grundlegenden CT Konzepte auf ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFachInformatik, Biologie, ErdkundeLänge120 MinutebPädagogischer AnsatzExplorative LearningKompetenzenTechnologies: App Inventor, Block languagesAltergruppeGrade 5 tos 9TechnologienArduino Vollständige Materialien sind auf den zugehörigen Arbeitsblättern beschrieben, kurzContinueContinue reading “Aquaponik Schritt für Schritt”

Bee Bots und geometrische Figuren

Die Schüler steuern Bee Bots über eine Matte mit verschieden geometrischen Figuren wie Kreisen, Rechtecken und Dreiecken. Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema kurz ein und erklärt die Steuerung der Bee Bots. Die genutzten Figuren werden zu Beginn gemeinsam in der Gruppe bestimmt.Erarbeitung: Die Schüler versuchen die Bee Bots über vorher bestimmte geometrische Figuren fahrenContinueContinue reading “Bee Bots und geometrische Figuren”

Turnier App & AppInventor

Die Schüler erweitern die Digitale Anzeigetafel um die Möglichkeit, dort auch Turniere festzuhalten. Es k;nnen Teams angelegt, Bilder hinterlegt und mehrere Runden in einem Turnier gespielt werden. Dazu werden verschiedene Konzepte wie Variablen, Listen und Schleifen verwendet. Lernaktivitäten Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema kurz ein und verweist dabei auf das Lernszenario „digitale Anzeigetafel“.Erarbeitung: DieContinueContinue reading “Turnier App & AppInventor”

Digitale Anzeigetafel mit App Inventor

Die Schüler entwickeln eine App mit der sie den Spielstand für punktebasierte Wettbewerbe festhalten können. Lernaktivitäten Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema an Hand eines Beispiels (Fußball) ein. Gemeinsam können die Schüler überlegen welche Spiele/Sportarten mit der App unterstützt werden können.Erarbeitung: Die Schüler entwickeln gemeinsam die App. Die einzelnen Schritte werden vom Arbeitsblatt vorgegeben.Reflektion: DieContinueContinue reading “Digitale Anzeigetafel mit App Inventor”

Eine Workout App mit AppInventor

Die SchülerInnen entwickeln eine einfache Workout App. Die App soll folgendes können: Zunächst soll eine einfache Zufallszahl ausgegeben werden. Diese sollte zwischen 1 und 20 liegen.Legt dann eine Liste mit Workout Aktivitäten an (z.B. Strecksprünge, Liegestütze, Minisprint, …)Auf Knopfdruck soll erscheinen, wie oft man diese Aktivitäten durchführt (z.B. mache 7 Liegestütze) Auf dem Bildschirm soll außerdemContinueContinue reading “Eine Workout App mit AppInventor”

Vorstellungsapp in App Inventor

ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge90 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenTechnolgien: App Inventor, BlocksprachenSchulklasseKlasse 5 bis 9TechnologienMIT App Inventor Dieses Szenario ist ein Einstieg in die App Entwicklung. Ziel ist die Entwicklung einer Vorstellungsapp, in der die SuS sich vorstellen, wie etwa Namen, Hobbies und ein Bild der EntwicklerInnen. Liebe Kinder, das folgende Arbeitsblatt führt Euch durch die ersteContinueContinue reading “Vorstellungsapp in App Inventor”

Bee Bot Weltreise

Ziel des Szenarios ist es mit den Bee Bots eine Weltkarte zu erkunden. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatik, Sachkunde, ErdkundeLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmenSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienBee Bot Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden, es werden gemeinsam Kontinente und Himmelsrichtungen auf der Karte diskutiert. Gerne können sie SuS Geschichten erzählen, wo sie auf der Weltkarte schon einmalContinueContinue reading “Bee Bot Weltreise”

Bee Bot steuern und bewegen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird mit Bee Bots durchgeführt ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatik, SachkundeLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmenSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienBee Bot Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden. In der nächsten Phase wird nun der Bee Bot vorgestellt. Dieser lässt sich anders steuern als beimContinueContinue reading “Bee Bot steuern und bewegen”

Bedingungen und Operatoren 1

Das Szenario führt Bedingungen und grundsätzliche Operatoren ein. Dabei werden alltägliche Szenarien genutzt die den SuS vertraut sind wie “wenn die Ampel rot zeigt, dann bleibe stehen”. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, Grundlagen der digitalen KompetenzSchulklasseGrundschule, Klasse 4Technologien- Einführung: Lehrende führenContinueContinue reading “Bedingungen und Operatoren 1”

Computer und die reale Welt

Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS entdecken, in welchen Lebensbereichen Computer eine Rolle spielen und / oder Problem lösen. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Problem IdentifikationSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienComputer Einführung: Lehrende führt kurz ein, wo in der realen Welt Computer verwendet werden. An der Tafel werden einzelne BestandteileContinueContinue reading “Computer und die reale Welt”

Variablen im Alltag

Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS Dieses Lernszenario führt das Konzept von Variablen ein. Es geht darum, in verschiedenen Alltagssituationen Variablen und deren Werte zu identifizieren und zu formalisieren. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Daten,ContinueContinue reading “Variablen im Alltag”

Schleifen

Ziel dieses Szenarios ist eine Unterscheidung zwischen Schleifen mit Bedingung und abzählbaren Schleifen Das Thema soll kurz eingeführt werden – es gibt zwei verschiedene Arten von Schleifen Die SuS erhalten nun zwei Beispiele in denen der jeweilige Schleifentypen erklärt und beschrieben wird. In der nächsten Phase sollen die SuS nun zwei Tätigkeiten in Form vonContinueContinue reading “Schleifen”

Bee Bot Schleifen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie man folgende Schleifen verwenden kann:Wiederholungen: Wiederhole x Mal Schleifen mit Bedingungen: Wiederhole, bis Bedingung erfüllt  Das Thema soll kurz eingeführt werden – es werden gemeinsam Situationen gefunden, in denen Aktionen wiederholt werden (Schieße 5 Mal auf die Torwand) oder Bedingungen erfüllt sind (Essen, bis der Teller leer ist)ContinueContinue reading “Bee Bot Schleifen”

Algorithmen: Schritt für Schritt Anleitung

Ziel der Lerneinheit ist die Verschriftlichung von Vorgängen. Dabei sollen die Vorgänge so konkret wie möglich beschrieben werden.  Das Konzept der Schritt für Schritt Anleitung lässt sich gut mit einem Beispiel an der Tafel erläutern.  „Bitte erklärt mir die Schritte, wie man eine Tafel wischt, damit sie hinterher sauber ist“ Dabei kann der Lehrende spontanContinueContinue reading “Algorithmen: Schritt für Schritt Anleitung”

Sätze bauen mit Arrays

Ziel der Lerneinheit ist mit Hilfe von verschiedenen Arraywerten lustige Sätze zu bilden. Die SuS sollten vorher mit dem Konzept von zweidimensionalen Arrays vertraut sein. Einführung: Das Thema wird kurz eingeführt. Optional können die Arrays im Vorfeld überarbeitet und angepasst werden.Erarbeitung: Die Schüler lesen die verschieden Satzbausteine aus den Arrays und bilden so lustige Sätze.ContinueContinue reading “Sätze bauen mit Arrays”

Zweidimensionale Arrays

Ziel der Lerneinheit ist den SuS die Anwendung von zweidimensionalen Arrays beizubringen. Es ist wichtig, dass die SuS bereits ein gutes Verständnis von eindimensionalen Arrays haben. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, ProgrammierungSchulklasseGrundschule, Klasse 3Technologien- Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema ein und erklärt, dass Arrays auch mehr als nur eine Dimension haben können.Erarbeitung:ContinueContinue reading “Zweidimensionale Arrays”