Digitale Anzeigetafel mit App Inventor

Die Schüler entwickeln eine App mit der sie den Spielstand für punktebasierte Wettbewerbe festhalten können.

ErstellerJan Pawlowski, Martin Idzik
FachInformatik, Sport
Länge120 Minuteb
Pädagogischer AnsatzExplorative Learning
KompetenzenTechnologies: App Inventor, Block languages
AltergruppeGrade 5 tos 9
TechnologienMIT App Inventor

Lernaktivitäten

Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema an Hand eines Beispiels (Fußball) ein. Gemeinsam können die Schüler überlegen welche Spiele/Sportarten mit der App unterstützt werden können.
Erarbeitung: Die Schüler entwickeln gemeinsam die App. Die einzelnen Schritte werden vom Arbeitsblatt vorgegeben.
Reflektion: Die Schüler probieren die App aus, in dem sie Spiele spielen und den Punktestand mit Hilfe der App festhalten.

Arbeitsblatt: Schritt für Schritt zur digitalen Anzeigetafel

Liebe Kinder,https://lh5.googleusercontent.com/7n3_Ps_MyyZtxFjVTDkuSu3jI5LnbIHH4T3FFu4tWpQ205ftjmCeJ0hMYMxyaYjXGt7k1NN9noA1OOUpSP1J4Uxp7YzyxHjlD_AumTsuGqrHdELWHlqgDpCplEjiwkcLg2DuOhwn

das folgende Arbeitsblatt führt Euch durch die Entwicklung Eure Anzeigetafel-App. 

Öffnet dazu als erstes den App Inventor. 

  • Öffne nun ein neues Projekt “Anzeigetafel”

Die Anzeigetafel soll folgendes können:

  • Für Team A und Team B soll eine Anzeige der erzielten Tore / Punkte in einem Spiel erfassen. 
  • Es soll eine Taste geben, mit der man die erzielten Tore erhöhen kann
  • Es soll eine Taste geben, mit der man den Zähler auf 0 zurücksetzt
  • Es soll ein Textfeld genutzt werden, mit dem die Anzahl der Punkte angezeigt wird

Um mehrere Elemente untereinander anzuordnen, nutzt das Element “Anordnung -> Vertikale Ausrichtung

Viel Spaß!

Und so könnte Euer Bildschirm aussehen: 

https://lh3.googleusercontent.com/cVIenDpDVr59ZvfoUghgk5fGZ5nkLpDtcmdW4MRs4peh8x4MTBhUH5ZkuSdO6OzfJxznZnToffjRdYVZnf70ItpH0QzqkkNiOHB2G8ZEqO2BPMoDEOFDlEIOfnLstSKCZ1mmfcgJ

Jetzt müssen die Blöcke so gestaltet werden, dass man für jedes Team einen Zähler zur Verfügung hat. Verwendet dazu je eine Variable mit dem Startwert 0. https://lh5.googleusercontent.com/xib-0vMoaGeHi79XS9lw-AyukFLZTySc577g7I9BXQung9mF6-wAVGML1s05LgJy8gCHOcHEmPS3bXUsdyu32jWjjLTDYwdKSZfUfAHqxtwgcN1aJ9wc6lndx9qQLHGGAVT8scZH

Nun verwendet Ihr den schon bekannten Block “Wenn Taste.Klick”: Bei Taste 1 wird die Variable um 1 erhöht, bei Taste 2 auf 0 gesetzt. Dann setzt den Wert des Textfeldes auf diese Zahl.

Und so könnte es aussehen: 

https://lh5.googleusercontent.com/tKpNH9FeWwHl0A33Cs9EBqA_B8KhM94o7jwAvmGCZw8y_hHUt3-7lrIz0hkxuEBw0xuWS72kRosoYpQQK4A8AKsuPyvKYXucrExuIJSqZRI8fE-nHWbF0pU1P5ne_ml2KJOc__m3

Eine kleine Erweiterung:

Nutzt eine weitere Taste, um das Endergebnis anzuzeigen. Das Endergebnis soll unterhalb der Zählung angezeigt werden. Es soll der Name des Gewinnerteams und das Ergebnis angezeigt werden. Ebenfalls ist ein unentschieden möglich. Nach der Anzeige soll man mit einer weiteren Taste zur Anzeigetafel (wieder auf 0) zurückkommen.

So sollten Eure Blöcke und die App aussehen…

https://lh5.googleusercontent.com/jxDd8wNjLOYxUtfF6OK9O1PkMBCr-hqr12FNPYISrM_fmoB09jxW1prKn2MM8qfCRTu9VlzMNrGOjf2k_KBiYQfIJq2SE17fgODTu1EY-MoEIU8b2mLGe_9yLZWe2q2Wk_3lJSbv

Published by Jan Pawlowski

Professor in Business Information Systems at Ruhr West University of Applied Sciences

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