“BallBounce: Ένα απλό παιχνίδι”

Σε αυτό το σενάριο θα μάθετε για το “animation” στο “App Inventor” κάνοντας μια μπάλα (ένα αντικείμενο) να αναπηδά στην οθόνη (σε έναν καμβά).

Γνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Τ.Π.Ε
Διάρκεια90 λεπτά
Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση με βάση το project
ΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν πώς λειτουργούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τι είδους μαθηματικά κρύβονται πίσω από αυτά.
Ηλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών, μαθητές εξοικειωμένοι με τη γλώσσα “Blockly”, για παράδειγμα το “Scratch”.
TεχνολογίαΆλλα απαιτούμενα υλικά
Υπολογιστής με σύνδεση στο διαδίκτυο, προαιρετικά μια συσκευή Android και ένα Wifi
pdf.file

Περιγραφή

Ξεκινήστε ένα νέο έργο

Αν έχετε ανοιχτό ένα άλλο έργο, μεταβείτε στο μενού “Τα έργα μου” και επιλέξτε “Νέο έργο”.

Ονομασία του έργου

Ονομάστε το κάτι σαν “BallBounce”. Θυμηθείτε, όχι κενά, αλλά οι υποκορισμοί είναι εντάξει.

Προσθήκη καμβά

Από το συρτάρι “Drawing and Animation”, σύρετε ένα στοιχείο “Canvas” και αφήστε το πάνω στο πρόγραμμα προβολής.

Ρυθμίστε την οθόνη , ώστε να μην κάνει κύλιση

Η προεπιλεγμένη ρύθμιση για το “App Inventor” είναι ότι η οθόνη της εφαρμογής σας θα είναι “κυλιόμενη”, πράγμα που σημαίνει ότι η διεπαφή χρήστη μπορεί να υπερβεί το όριο της οθόνης και ο χρήστης μπορεί να κάνει κύλιση προς τα κάτω σαρώνοντας το δάχτυλό του (όπως η κύλιση σε μια ιστοσελίδα). Όταν χρησιμοποιείτε έναν καμβά, πρέπει να απενεργοποιήσετε τη ρύθμιση “Scrollable” (UNCHECK THE BOX), ώστε η οθόνη να μην κάνει κύλιση. Αυτό θα σας επιτρέψει να κάνετε τον καμβά να γεμίσει ολόκληρη την οθόνη.

Αλλάξτε το ύψος και το πλάτος του καμβά

Βεβαιωθείτε ότι το στοιχείο Canvas είναι επιλεγμένο (#1), ώστε να εμφανιστούν οι ιδιότητές του στο παράθυρο ιδιοτήτων (#2). Κάτω στο κάτω μέρος, ορίστε την ιδιότητα Height σε “Fill Parent”. Κάντε το ίδιο με την ιδιότητα “Width” (Πλάτος).

Προσθέστε μια μπάλα

Τώρα που έχουμε έναν καμβά στη θέση του, μπορούμε να προσθέσουμε ένα “Ball Sprite”. Αυτό μπορεί επίσης να βρεθεί στο συρτάρι “Drawing and Animation”. Σύρετε ένα στοιχείο “Ball” και αφήστε το πάνω στον καμβά (#1). Αν θέλετε η μπάλα να φαίνεται καλύτερα, μπορείτε να αλλάξετε την ιδιότητα “Radius” στο παράθυρο “Properties” (#2).

Ανοίξτε τον Επεξεργαστή των εντολών

Ανοίξτε το συρτάρι “Ball1” για να δείτε τα μπλοκ της μπάλας.

Βγάλτε τον χειριστή συμβάντος Flung

Επιλέξτε το μπλοκ “Ball1.Flung” και σύρετέ το στο χώρο εργασίας. Το Flung αναφέρεται στο ότι ο χρήστης κάνει μια “χειρονομία Fling” με το δάχτυλό του για να “πετάξει” την μπάλα. Το “Fling” είναι μια χειρονομία σαν αυτή που κάνει ένα μπαστούνι του γκολφ, όχι σαν τον τρόπο με τον οποίο εκτοξεύετε το “Angry Birds”! Στο “App Inventor”, ο χειριστής συμβάντος για αυτόν τον τύπο χειρονομίας καλείται όταν το “Flung”.

Ορίστε την κατεύθυνση και την ταχύτητα της μπάλας. Πάρτε πρώτα τις εντολές “ρυθμιστή”.

Ανοίξτε το συρτάρι Ball και μετακινηθείτε προς τα κάτω στη λίστα των εντολών για να βρείτε τις εντολές “set Ball1Heading” και “set Ball1 Speed”

Συνδέστε το “set Ball1.Speed” και το “set Ball1.Heading” στο χειριστή συμβάντος “Fling”.

Ορίστε την ταχύτητα της μπάλας να είναι ίδια με την ταχύτητα της χειρονομίας Fling”.

Μετακινήστε το ποντίκι πάνω από την παράμετρο “speed” του χειριστή συμβάντος “when Ball1.Flung”. Θα εμφανιστούν οι εντολές “get” και “set” για την ταχύτητα της ρίψης. Επιλέξτε την εντολή “get speed” και συνδέστε τη στην εντολή “set Ball1.Speed”.

Ορίστε την κατεύθυνση της μπάλας να είναι η ίδια με την κατεύθυνση  Fling”.

Κάντε το ίδιο για την επικεφαλίδα της μπάλας. Μετακινήστε το ποντίκι πάνω από την παράμετρο “heading” και θα δείτε να εμφανίζεται η εντολή  “get heading”. Πιάστε αυτό την  εντολή και κάντε κλικ στην εντολή  “set Ball1.Heading”

Δοκιμάστε το

Μια καλή συνήθεια κατά την κατασκευή εφαρμογών είναι να δοκιμάζετε ενώ κατασκευάζετε. Το “App Inventor” σας επιτρέπει να το κάνετε αυτό εύκολα, επειδή μπορείτε να έχετε μια ζωντανή σύνδεση μεταξύ του τηλεφώνου σας (ή του εξομοιωτή) και του περιβάλλοντος ανάπτυξης του “App Inventor”. Αν δεν έχετε συνδέσει ένα τηλέφωνο (ή έναν εξομοιωτή), μεταβείτε στις οδηγίες σύνδεσης και στη συνέχεια επιστρέψτε σε αυτό το σεμινάριο. (Οι οδηγίες σύνδεσης βρίσκονται στο σεμινάριο #1 ή στον ιστότοπο στην ενότητα “Getting Started”).

Γιατί η μπάλα κολλάει στο πλάι της οθόνης;!

Αφού πετάξατε τη μπάλα σας στην οθόνη, πιθανόν να παρατηρήσατε ότι αυτή κόλλησε στο πλάι. Αυτό συμβαίνει επειδή η κατεύθυνση της μπάλας δεν άλλαξε, παρόλο που χτύπησε στο πλάι του καμβά. Για να κάνουμε την μπάλα να “αναπηδήσει” από την άκρη της οθόνης, μπορούμε να προγραμματίσουμε σε ένα νέο χειριστή συμβάντος με όνομα “Όταν φτάσει στην άκρη”.

Πηγαίνετε στο συρτάρι “Ball1” και βγάλτε ένα συμβάν “when Ball1.EdgeReached do”.

Επιστρέψτε στο συρτάρι “Ball1” και βγάλτε μια μπάλα. Αναπηδήστε το μπλοκ.

Προσθέστε την τιμή ακμής για την εντολή  “Ball.Bounce

Η μέθοδος “Ball.Bounce” χρειάζεται ένα όρισμα ακμής. Παρατηρήστε ότι το συμβάν “Ball1.EdgeReached” έχει μια “άκρη” ως παράμετρο. Μπορούμε να πάρουμε την εντολή “get edge” από αυτό το όρισμα και να το συνδέσουμε στη μέθοδο “call Ball1.Bounce”. Πιάστε την εντολή “get edge” περνώντας με το ποντίκι πάνω (τοποθετήστε το δείκτη του ποντικιού σας πάνω από) την παράμετρο “edge” στο μπλοκ “when Ball1.EdgeReached”.

Οι τελικές εντολές σας θα πρέπει να μοιάζουν με αυτό. Τώρα δοκιμάστε το!

Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να επεκτείνετε αυτή την εφαρμογή.

Εδώ είναι μερικές ιδέες… αλλά οι δυνατότητες είναι ατελείωτες!

  • Αλλάξτε το χρώμα της μπάλας ανάλογα με το πόσο γρήγορα κινείται ή σε ποια άκρη φτάνει.
  • Κλιμακώστε την ταχύτητα της μπάλας έτσι ώστε να επιβραδύνει και να σταματάει αφού εκσφενδονιστεί.
  • Δώστε στην μπάλα εμπόδια ή στόχους για να χτυπήσει
  • Εισάγετε ένα κουπί για την αναχαίτιση της μπάλας, όπως στο παιχνίδι Pong.
  • Επισκεφθείτε τον ιστότοπο “App Inventor”, για να βρείτε σεμινάρια που σας βοηθούν να επεκτείνετε αυτή την εφαρμογή, ιδίως το σεμινάριο “Mini Golf”.

Εργαλεία αξιολόγησης

Οι μαθητές μπορούν να κατασκευάσουν το βασικό παιχνίδι με αυτές τις οδηγίες, ακόμη και αν δεν έχουν προγραμματίσει ποτέ στο παρελθόν. Αν οι μαθητές καταφέρουν να επεκτείνουν τις εφαρμογές τους, θα είναι δυνατή η αξιολόγηση των αποτελεσμάτων ως ανατροφοδότηση από τους συμμαθητές τους. Πρόκειται για τα πρώτα βήματα στον προγραμματισμό, οπότε η αξιολόγηση θα πρέπει να είναι υποστηρικτική και θετική. Οι οδηγίες για την αξιολόγηση από ομότιμους θα πρέπει να το λαμβάνουν αυτό υπόψη.

Συνημμένα

Αυτό το σεμινάριο δημοσιεύθηκε στο “App Inventor -Website” http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/tutorials. Υπάρχουν πολλά άλλα tutorials, σας συνιστούμε να τα ελέγξετε!

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading