Vorhersagen

Wir haben mit den Schülern besprochen, dass es schön wäre, eine App zu haben, die einen Prädiktor simuliert. Also beschlossen wir, Python und insbesondere die “Listen” in Python zu verwenden. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenErkennung von MusternFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienOnline-Python (repl.it oder anderes) Beschreibung Wir haben mit unseren Schülern darüber diskutiert, wie einfach oder schwierigContinueContinue reading “Vorhersagen”

Kanonenspiel

Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist es, den Schülern zu zeigen, wie ein Objekt mit einem anderen interagiert, indem es ausgelöst wird. Wir wollen die Funktion eines Robotersensors simulieren. Wenn er ausgelöst wird, sendet er eine Nachricht an den Hauptprozessor.  Die Idee zu diesem Spiel wurde eines Tages geboren, als ein Schüler ein Spiel mit BällenContinueContinue reading “Kanonenspiel”

Lebenszyklus eines Schmetterlings

Bei der Beobachtung des Lebenszyklus eines Schmetterlings beobachten die Schüler einen Organismus im Laufe der Zeit und vergleichen seine Entwicklung (Ei – Raupe – Schmetterling).  Die Metamorphose des Distelfalters kann 3 bis 4 Wochen lang beobachtet werden.  Schmetterlingsraupen Lebendmaterial-Kits – Larven können online bestellt werden (Distelfalter /Vanessa Cardui). Der Lernzyklus kann in den Roboterbau (IKT)ContinueContinue reading “Lebenszyklus eines Schmetterlings”

Menschliche Sinne und Robotersensoren

Die Schüler lernen etwas über Robotersensoren. Sie verstehen, dass die Robotersensoren auf den Funktionen der menschlichen Sinnesorgane basieren. Sie untersuchen, wie die Sensoren (Berührungs- und Farbsensoren) funktionieren, indem sie ihre eigenen Roboter bauen und programmieren. Sie erkennen, wann und warum wir Robotersensoren in realen Situationen verwenden. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen:dass Roboter SensorenContinueContinue reading “Menschliche Sinne und Robotersensoren”

Menschliche Roboter

Schüler geben sich gegenseitig schriftliche Anweisungen und leiten sie an, alltägliche Aufgaben zu erledigen AutorMikko MuliuFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, warum präzise und unmissverständliche Anweisungen wichtig sind.Die Schüler verstehen, dass die Anweisungen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen müssen, da der Roboter sonst nicht in der Lage ist, die Aufgabe zu erfüllen.Die Schüler lernen einfache GrundlagenContinueContinue reading “Menschliche Roboter”

Hula-Hoop-Reifen-Sortierer

Die SchülerInnen lernen die Idee des Sortierens kennen und erfahren, wie eine Sortierung durchgeführt werden kann. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Zahlen zu ordnen, und dass es gar nicht so einfach ist, wenn ihre Zahl zunimmt.Die Schüler lernen die Grundlagen der ProgrammierungDieContinueContinue reading “Hula-Hoop-Reifen-Sortierer”

Errate die Zahl

Ein Spiel wird in Zusammenarbeit mit den Schülern erstellt. Das Hauptziel dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen den Prozess der Erstellung eines GUI-Spiels verstehen. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProgrammieren mit Python und Erstellen eines Anwendungsspiels mit benutzerfreundlicher OberflächeProblemerkennungAlgorithmenAbstraktionKlasse5-6. KlasseTechnologienOnline-Python-Tkinter-Schnittstelle Zunächst erklären wir den Schülern, was eine benutzerfreundliche Schnittstelle ist. Danach versuchen wir, die Schnittstelle mit HilfeContinueContinue reading “Errate die Zahl”

Erdbebensimulator

Ιn Geschichte lernen die Schüler etwas über Erdbeben. Sie erfahren von den Versuchen der Menschen, die Geheimnisse der Erschaffung der Welt, der Mythen und von Enceladus zu entdecken. Sie vergleichen, wie die Menschen in der Vergangenheit versucht haben, physikalische Phänomene zu deuten, und wie sie es heute tun. Durch den Bau eines Erdbebensimulators untersuchen sie,ContinueContinue reading “Erdbebensimulator”

Einführung Aquaponik

Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Dieses System wird Schritt für Schritt aufgebaut und umfasst folgende Unterthemen: Aquaponik und KreislaufsystemeFisch- und PflanzenartenProgrammieren eines Arduino („Kontrollsystem“) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 5. KlasseTechnologien und MaterialienAquarium (z.B. 60l) inkl Pumpen, Pflanzen,ContinueContinue reading “Einführung Aquaponik”

Computer und die reale Welt

Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS entdecken, in welchen Lebensbereichen Computer eine Rolle spielen und / oder Problem lösen. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Problem IdentifikationSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienComputer Einführung: Lehrende führt kurz ein, wo in der realen Welt Computer verwendet werden. An der Tafel werden einzelne BestandteileContinueContinue reading “Computer und die reale Welt”