Bodenfeuchtigkeit mit Microbit messen

Die Schüler lernen das Konzept der “Bodenfeuchtigkeit” kennen. Mit Hilfe von micro: bit forschen sie. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Arbeiten mit micro:bit- Das Konzept der “Bodenfeuchtigkeit”Klasse5-6. KlasseTechnologienMicro:bit, usbPlattform: https://makecode.microbit.org/1 micro:bit mit Akkupack und Batterien2Lange Nägel oder Silber2 KrokodilklemmenEin Topf mit trockener Erde und feuchter Erde Video: -http s : // y outu . b e /ContinueContinue reading “Bodenfeuchtigkeit mit Microbit messen”

Schneeflocken mit dem 3D Stift konstruieren

Die Schüler lernen, was Schnee und Schneeflocken sind und gestalten mit Papier und 3D-Stift Schneeflocken. AutorSokol IrynaFachInformatik, Sachkunde, KunstLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenwas ist “Schnee”, “Schneeflocke”. wie man Schneeflocken aus Papier baut – Schneeflocken für 3d stifte bauen Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-Stift.Klasse3.-4. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Beschreibung  Αktivität 1: Die Schülerinnen und Schüler sehen sichContinueContinue reading “Schneeflocken mit dem 3D Stift konstruieren”

Sicherer Verzehr von Süßigkeiten: Algorithmen

In dieser Übung erstellen die Kinder Anweisungen (ein Aktivitätsdiagramm), wie man während einer Coronavirus-Pandemie an einem öffentlichen Ort sicher Süßigkeiten essen kann. Am Ende der Übung können sie die von einer anderen Gruppe erstellten Anweisungen ausprobieren und sehen, ob sie für das Essen von Süßigkeiten spezifisch genug sind. Während der Übung lernen die Kinder, wieContinueContinue reading “Sicherer Verzehr von Süßigkeiten: Algorithmen”

Microbit Thermometer

Die Schüler lernen das Konzept der Temperatur, Thermometer, Celsius und Fahrenheit kennen. Verwenden Sie den micro:bit als Thermometer und messen Sie die Temperatur der Klasse. Verwenden Sie micro:bit, um Grad Celsius in die Fahrenheit-Skala zu übersetzen. AutorSokol IrynaFachInformatik, SachkundeLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept “Thermometer – ein Gerät zur Temperaturmessung”Lernen, wie man ein Thermometer benutzt: um dieContinueContinue reading “Microbit Thermometer”

Temperatursensor

Wir werden einen Temperatursensor erstellen. Der Hauptgrund für diese Entwicklung ist der Vergleich traditioneller Messmethoden mit neuen. AutorRallis SpirosFachInformatik, UmweltLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenIdentifizierung des ProblemsAbstraktionAlgorithmenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienArduino Die Schüler mussten im Rahmen ihres Umwelterziehungskurses die Wassertemperatur in einem kleinen Fluss messen. Wir diskutierten darüber und beschlossen, ein digitales Thermometer zu entwickeln und die Messungen mit einem herkömmlichenContinueContinue reading “Temperatursensor”

Ein Raumschiff entwerfen

In diesem Lernszenario entwerfen die Schüler mit Sketch Up ein Raumschiff. AutorRallis SpirosFachInformatik, KunstLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmenAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienSketch Up Software Beschreibung Zunächst werden wir mit den Schülern über die Skala diskutieren. Danach werden die Schüler ein Arbeitsblatt ausfüllen. Am Ende des Kurses sollten wir die Schüler anleiten, wie sie ein Raumschiff mit Sketch UpContinueContinue reading “Ein Raumschiff entwerfen”

Sicherheit im Straßenverkehr

Die Schülerinnen und Schüler der 3. Klasse der Grundschule lernen etwas über die Sicherheit im Straßenverkehr und die Einhaltung der bestehenden Verkehrsregeln und Straßenverkehrsvorschriften. Sie müssen ihr Wissen über die Verkehrszeichen mit Hilfe der Scratch-Software umsetzen. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen grundlegende Programmierkonzepte lernen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Bewusstsein für die BedeutungContinueContinue reading “Sicherheit im Straßenverkehr”

QR-Code-Jagd

Die Schüler lernen, QR-Codes zu kompilieren, indem sie ihre eigenen Übungen erstellen. AutorAet SõmerFachInformatik, SachkundeLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenQR-Code kompilierenKlasse3.-4. KlasseTechnologienQR-Generator (qrstuff.com) Die SchülerInnen besprechen, welche Fragen sie zusammenstellen werden und erstellen eine Tabelle, in die die Antworten eingetragen werden sollen. Sie fragen zum Beispiel, was auf dem Bild zu sehen ist, ob es sich um eineContinueContinue reading “QR-Code-Jagd”

Mondphasen

Die Schüler lernen, was der Mond ist, welche Eigenschaften er hat und welche Mondphasen es gibt. Zuerst zeichnen sie die Mondphasen in ein Notizbuch und animieren sie dann mit Hilfe des micro:bit. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWas ist der Mond, Mondphasen  Animationen mit micro:bit erstellenInteressante Fakten über den MondKlasse4. KlasseTechnologienMicro:bit, usb Plattform: https://makecode.microbit.org/ Beschreibung  Αktivität 1 “Diskussion”: DerContinueContinue reading “Mondphasen”

Lebenszyklus eines Schmetterlings

Bei der Beobachtung des Lebenszyklus eines Schmetterlings beobachten die Schüler einen Organismus im Laufe der Zeit und vergleichen seine Entwicklung (Ei – Raupe – Schmetterling).  Die Metamorphose des Distelfalters kann 3 bis 4 Wochen lang beobachtet werden.  Schmetterlingsraupen Lebendmaterial-Kits – Larven können online bestellt werden (Distelfalter /Vanessa Cardui). Der Lernzyklus kann in den Roboterbau (IKT)ContinueContinue reading “Lebenszyklus eines Schmetterlings”

Das Wetter mit WeDo

Informieren Sie sich mit WeDo 2.0 über die aktuellen Wetterbedingungen in den verschiedenen Teilen der Welt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  -Wortschatz zum Thema Wetter lernen -die Faktoren der verschiedenen Wetterarten (sonnig, bewölkt, regnerisch, verschneit, warm, kalt, windig) mit Hilfe von Schlüsselvokabeln identifizieren und beschreiben nach den aktuellen Wetterbedingungen fragen und die gleichen Fragen beantworten -Lernen grundlegender Programmierkonzepte SammelnContinueContinue reading “Das Wetter mit WeDo”

Virtual Reality Exkursion

Ziel des Unterrichts ist es, mit Hilfe einer Virtual-Reality-Brille einen virtuellen Rundgang durch ausgewählte Orte zu machen. AutorMikko MuiluFachGeografie, Biologie, Umweltwissenschaft, InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden verstehen das Grundkonzept der virtuellen RealitätStudenten können virtuelle Realität erfahrenDie Schüler werden unterschiedliche Erfahrungen mit der virtuellen Realität machenDie Schüler werden in der Lage sein, kulturelle Stätten in verschiedenen LändernContinueContinue reading “Virtual Reality Exkursion”

Karten und Koordinaten mit dem 3D Stift

Die Schüler lernen, was ein Globus ist, eine Karte, geografische Koordinaten. Sie erinnern sich an die Kontinente, Ozeane und Berge.  Erstellen Sie mit Hilfe von 3D-Stiften eine gemeinsame geografische 3D-Karte der Erde. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Studenten sollten: Was ist ein Globus, eine Karte, geografische Koordinaten? Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken Klasse4.-6. KlasseTechnologien3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Gadget (Smartphone oder Tablet) Website: http://www.quivervision.com/ ContinueContinue reading “Karten und Koordinaten mit dem 3D Stift”

Spielentwicklung: Äpfel essen

Die Hauptidee für die SchülerInnen ist es, ein Spiel mit BLOCKS aus dem KODU GAME LAB zu entwickeln. Die Idee wurde geboren, als wir mit ihnen über ihr diesjähriges Projekt diskutierten, bei dem es um gesundes Leben und insbesondere um gesunde Ernährung für Kinder und Erwachsene ging. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungAlgorithmenVerallgemeinerungKlasse3.-6. KlasseTechnologienΟffline Kodu Game LabContinueContinue reading “Spielentwicklung: Äpfel essen”

Lego-Strukturen kopieren

Die Schüler arbeiten in Paaren. Einer erhält eine Lego-Struktur und muss den anderen anweisen, eine ähnliche Struktur zu bauen, ohne die Originalstruktur zu zeigen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, wie wichtig die gemeinsame Sprache und die gemeinsamen Begriffe sindverstehen, dass Lego-Strukturen bestimmte Ordnungen haben, in denen sie gebaut werden können und inContinueContinue reading “Lego-Strukturen kopieren”

Sternen-Konstellationen

Die Schüler lernen, welche Sternbilder es gibt. Sie finden Informationen über sie im Internet und erstellen ihr eigenes Layout. Auf der Grundlage des erstellten Layouts zeichnen sie mit einem 3D-Stift für Sternbilder und erstellen eine Karte des Sternenhimmels. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenNaturwissenschaften, Geographie, InformatikWissen  Studenten sollten wissen: Was sind Konstellationen und was sind sie? Was ist der Sternenhimmel Fertigkeiten DerContinueContinue reading “Sternen-Konstellationen”

Zusammenarbeit (Spiel)

Die Schüler lernen, wie sie in einer spielbasierten Lernumgebung zusammenarbeiten können. Konkret spielen sie das Spiel “Village Voices”. Jedem Spieler dieses Spiels wird eine bestimmte Figur zugewiesen (der Alchemist, der Zimmermann, der Schmied oder der Gastwirt). Da es vier Charaktere gibt, sind für das Spiel vier Computer erforderlich, die mit demselben Spielserver verbunden sind. DieContinueContinue reading “Zusammenarbeit (Spiel)”

3D-WINDKRAFTANLAGE

Dies ist ein Lernszenario über erneuerbare Energiequellen. Die SchülerInnen entwerfen und bauen ihre eigene 3D-Windturbine mit Hilfe der Anwendung “Tinkercad”. AutorRallis SpirosFachInformatik, PhysikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, 3D DruckKlasse5-6. KlasseTechnologienTinkercad3D Druck Zu Beginn der Sitzung öffnen wir die Anwendung “Tinkercad”, erklären den Schülern die Grundfunktionen des Programms und lassen sie diese erkunden. In der KlasseContinueContinue reading “3D-WINDKRAFTANLAGE”

Gefäße konstruieren 3D

Durch die Verwendung der SKETCHUP-Anwendung lernen die Schüler die grundlegenden Prinzipien des 3D-Designs und -Drucks kennen. Sie werden den 3D-Druck in Aktion erleben. Das Hauptziel ist, dass die Schüler untersuchen, wie sie Designs aus ihren Entwürfen erstellen und 3D-Modelle mit Hilfe einer 3D-Software bauen können. AutorRallis SpirosFachInformatik, GeschichteLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundkenntnisse der 3D-DimensionenKenntnis der grundlegenden geometrischenContinueContinue reading “Gefäße konstruieren 3D”

Augmented Reality: Merge Cube

Anhand eines Augmented-Reality-Modells des Planeten Erde lernen die Schüler die verschiedenen Schichten kennen, aus denen unser Planet besteht. Dies ist eine kurze EInführung in die Möglichkeiten von Augmented Reality. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Augmented RealityKlasse5-6. KlasseTechnologien Einführung: Die Lehrkraft führt kurz in das Thema ein und bespricht mit den Schülern, wasContinueContinue reading “Augmented Reality: Merge Cube”

Aντικείμενα

Das Szenario führt das Konzept von Objekten ein. Eigenschaften und Fähigkeiten von Objekten werden eingeführt.  ΣυγγραφέαςJan Pawlowski, Idzik MartinΓνωστικό ΑντικείμενοΕπιστήμη υπολογιστώνΓεωγραφία, Βιολογία Διάρκεια90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές: Να κατανοήσουν την έννοια των αντικειμένωνΝα κατανοήσουν  ότι τα αντικείμενα έχουν ιδιότητες και δυνατότητεςΝα μπορούν να περιγράψουν αντικείμενα, τις ιδιότητές τους, τις πιθανές τιμές και τις ικανότητές τους για διάφορεςContinueContinue reading “Aντικείμενα”

Einführung Aquaponik

Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Dieses System wird Schritt für Schritt aufgebaut und umfasst folgende Unterthemen: Aquaponik und KreislaufsystemeFisch- und PflanzenartenProgrammieren eines Arduino („Kontrollsystem“) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 5. KlasseTechnologien und MaterialienAquarium (z.B. 60l) inkl Pumpen, Pflanzen,ContinueContinue reading “Einführung Aquaponik”

Gewächshaus überwachen und bewässern

Ziel des Lernszenarios ist der Aufbau einer automatischen Bewässerung für ein Gewächshaus / Blumentöpfe. Dabei werden verschiedene Lerninhalte betrachtet: Nutzung von Sensoren: 1) Feuchtigkeit und Temperatur 2) Feuchtigkeit und Wasserstand Nutzung eines externen Displays / als Erweiterung Eingabe von Schwellenwerten für Feuchtigkeit / Wasserstand Kopplung verschiedener Stromkreise (Pumpe, Sensoren) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendesContinueContinue reading “Gewächshaus überwachen und bewässern”

Arduino Sensoren

Ziel des Szenarios ist eine Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Sensoren, deren Funktionsweise und Anwendung. Aufgabe ist es, verschiedene Sensoren auszulesen und in zeitlich vorgegebenen Abständen auf ein Display zu bringen.  AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienArduino, Open Roberta Kontextualisierung Im ersten Schritt wird von den Lehrenden eine kurzeContinueContinue reading “Arduino Sensoren”

Einführung Arduino

Ziel des Szenarios ist eine Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Mikroprozessoren, deren Funktionsweise und Anwendung. Aufgabe ist es, LEDs in verschiedenen Arten zum Leuchten zu bringen und dabei das Arduino-Board und gleichzeitig die Programmierumgebung kennenzulernen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienArduino, Open Roberta Kontextualisierung m ersten Schritt wird vonContinueContinue reading “Einführung Arduino”

Objekte steuern und bewegen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird ohne Computer durchgeführt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, KontrolstrukturenKlasseab 3. KlasseTechnologienBee Bot ( 1 pro Team) Kontextualisierung Das Thema soll kurz eingeführt werden – zunächst sollte nur das Laufspiel und die Regeln eingeführt werden: Die Sus bildenContinueContinue reading “Objekte steuern und bewegen”

Bedingungen und Operatoren 2

Das Szenario führt weitere grundsätzliche Operatoren ein. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 4. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt durch einige Beispiele Bedingungen ein und zu welchem Zweck Bedingungen und weitere Operatoren bei der Arbeit mit Computern genutzt werden. Beispiele können sein: Vergleich derContinueContinue reading “Bedingungen und Operatoren 2”

Objekte

Das Szenario führt das Konzept von Objekten ein. Eigenschaften und Fähigkeiten von Objekten werden eingeführt.  AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik / Erdkunde / Sachkunde / Biologie Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 5. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Das Konzept von Objekten wird eingeführt – alle Dinge in unserer Umgebung sind Objekte. Sie haben bestimmte Eigenschaften wie z.B. Aussehen und Fähigkeiten wie z.B.ContinueContinue reading “Objekte”

Bee Bot Weltreise

Ziel des Szenarios ist es mit den Bee Bots eine Weltkarte zu erkunden. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatik, Sachkunde, ErdkundeLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmenSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienBee Bot Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden, es werden gemeinsam Kontinente und Himmelsrichtungen auf der Karte diskutiert. Gerne können sie SuS Geschichten erzählen, wo sie auf der Weltkarte schon einmalContinueContinue reading “Bee Bot Weltreise”

Bee Bot steuern und bewegen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird mit Bee Bots durchgeführt ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatik, SachkundeLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmenSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienBee Bot Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden. In der nächsten Phase wird nun der Bee Bot vorgestellt. Dieser lässt sich anders steuern als beimContinueContinue reading “Bee Bot steuern und bewegen”