“Παίζοντας με ένα κανόνι”

Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι να βοηθήσει τους μαθητές να κατανοήσουν πώς ένα αντικείμενο αλληλεπιδρά με το άλλο. Συγκεκριμένα, θέλουμε να προσομοιώσουμε τη λειτουργία ενός αισθητήρα ρομπότ. Όταν ενεργοποιείται, στέλνει ένα μήνυμα στον κύριο επεξεργαστή.
 
Συγκεκριμένα, η ιδέα αυτού του παιχνιδιού γεννήθηκε μια μέρα που ένας μαθητής έπαιζε ένα παιχνίδι με μπάλες και τρύπες. Ο στόχος του παιχνιδιού ήταν να τοποθετηθούν όλες οι μπάλες στο ταμπλό με τις τρύπες. Αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε το ΄’Scratch”. Αρχικά μιλήσαμε για τις συναρτήσεις και προσπαθήσαμε να κατανοήσουμε τη σημασία και τη χρησιμότητα των συναρτήσεων. Συζητήσαμε επίσης για τους αισθητήρες. Για να δημιουργήσουμε το παιχνίδι χρησιμοποιήσαμε την εντολή “WHEN CLICKED”, το οποίο προσομοιώνει τον αισθητήρα αφής.
ΔημιουργόςRallis Spiros
Γνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική
Διάρκεια 2 ώρες
Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα
 
ΔεξιότητεςΑναγνώριση προβλήματος
Επίλυση προβλήματος
Αλγόριθμος
Ηλικιακή ΟμάδαΗλικία (9 – 10 ετών ), βασικές γνώσεις προγραμματισμού
TεχνολογίαOnline scratch
ΑξιολόγησηΣτο τέλος του μαθήματος, οι μαθητές θα αξιολογηθούν από το πρόγραμμα.
Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες

Περιγραφή

Ο δάσκαλος θα σχεδιάσει στον πίνακα μια προσομοίωση του επιτραπέζιου παιχνιδιού. Θα προσπαθήσουμε να παίξουμε το παιχνίδι με τους μαθητές, για να το κατανοήσουν. Το κανόνι ακολουθεί το χέρι μας και όταν κάνουμε κλικ στην κυκλική τρύπα, μια μπάλα που βγαίνει από το κανόνι θα προσπαθήσει να μπει στην κυκλική τρύπα. Θα συζητήσουμε για την εφαρμογή και στη συνέχεια θα μοιραστούμε με τους μαθητές ένα υπερσύνδεσμο.

                                 ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΕΝΑ ΚΑΝΟΝΙ

1.  Ίσως θα ήταν χρήσιμο να σχεδιάσετε το πρότυπο στον πίνακα και να προσπαθήσετε να προσομοιώσετε το παιχνίδι, προτού οι μαθητές αρχίσουν να το δημιουργούν. 

2. Οι μαθητές θα λάβουν έναν σύνδεσμο που θα τους οδηγήσει σε ένα πρότυπο του λογισμικού. Σε αυτό το πρότυπο υπάρχει ένα κανόνι και ένας μικρός κύκλος.

3. Τώρα θα πρέπει να δημιουργήσουν άλλους 4 κύκλους και ένα κανόνι – μπάλα και να το τοποθετήσουν στη σωστή θέση (οι μαθητές θα πρέπει να αποφασίσουν πού είναι η σωστή θέση για τις δημιουργίες τους).

4. Κάθε κύκλος έχει 2 κοστούμια.

5. Οι μαθητές θα πρέπει να ανακαλύψουν τι πρόκειται να συμβεί στη μπάλα του κανονιού, όταν αγγίξει την τρύπα του κύκλου. (Καλύτερα να εξαφανιστεί).

Συζήτηση

1.Θα ήταν καλύτερα αν είχαμε τους κύκλους – τρύπες κρυμμένους και εμφανίζονταν μόνο σε τυχαία σημεία;

2.Θα ήταν πιο ενδιαφέρον αν προσθέταμε πόντους και χρονόμετρο στο παιχνίδι;

Φύλλα Εργασίας

https://docs.google.com/document/d/1avL6-tfrfpnYUOyW0bj6OrgY8IdxyfFQ2vbPF3Q-0A8/edit








Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading