Synonyymit & antonyymit

Perusidea

Oppilaat harjoittelevat ja rikastuttavat sanavarastoaan pelipohjaisessa oppimiskontekstissa. He pelaavat Iconoscope-peliä, joka koostuu sanakolmioista (synonyymit ja antonyymit). He valitsevat kolmesta sanasta yhden ja yrittävät esittää sen kuvakkeena hämmentääkseen luokkatovereitaan. Peli motivoi pelaajia luomaan monitulkintaisia kuvakkeita, jotka edustavat useita käsitteitä. Lisäksi oppilaat voivat luoda omia kolmosia, lähettää ne peliin ja pyytää luokkatovereitaan arvailemaan, minkä käsitteen heidän kuvakkeensa ovat piirtäneet.

TekijäDimitra Dimitrakopoulou
OppiaineKielet, tietotekniikka
Pituus45 minuuttia
Pedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen
KompetenssitTieto
Opiskelijoiden tulisi:
• tunnistaa synonyymit ja antonyymit sanat.
• harjoittele sanastoa
• rikastuttaa sanavarastoaan
Taidot
• ongelmanratkaisu
• hajoaminen
IkäryhmäPeruskoulu, 4. luokka
TeknologiatIkonoskooppipeli: http://webiconoscope2017.institutedigitalgames.com/play.php
Arviointi-Ikonoskooppitietokanta
Peli seuraa pelin aikana seuraavia tietoja, joita voidaan käyttää arvioinnissa:
• Valittu käsitetrippi.
• Keskeiset pelitapahtumat, kuten uusi kuvake, värin vaihtuminen, kuvakkeiden siirtyminen, avustajien käyttö ja avustajien huomiotta jättäminen. Myös näiden tapahtumien aikaleimoja seurataan.
• Avustajat: Heidän ehdotuksensa, mitkä valittiin, mitkä jätettiin huomiotta.
• Kunkin kuvakkeen moniselitteisyyspisteet.
• Kullekin ikonille annettujen (oikeiden tai väärien) äänten määrä (suosio).
• Kunkin kuvakkeen keskimääräinen luokitus.
-Keskustelu
Kuvaus

Johdanto (peliohjeet): Opettaja selittää pelin oppilaille. (10 minuuttia) http://iconoscope.institutedigitalgames.com/howto.php

Pelisessio: Oppilaat pelaavat peliä ja opettaja tarkkailee heitä. Opiskelijat työskentelevät itsenäisesti, ja opettaja puuttuu peliin vain silloin, kun opiskelijat tarvitsevat selvennyksiä pelin säännöistä.

Pelin jälkeinen toiminta:

Toiminta 1. Α) Oppilaat pelaavat peliä ryhmissä. He valitsevat kolmoset, joita he haluavat esittää kuvakkeina. (15 minuuttia)

 http://iconoscope.institutedigitalgames.com/play.php

Β)Oppilaat arvaavat ja arvioivat luokkatovereidensa kuvakkeita. (10 minuuttia) 

http://iconoscope.institutedigitalgames.com/vote.php

Tehtävä 2.Α) Oppilaat luovat omia sanakolmioita. (20 minuuttia)

 http://webiconoscope2017.institutedigitalgames.com/submit.php

Β)Luokkatoverit arvaavat ja arvioivat heidän kuvakkeitaan. (10 minuuttia)

http://webiconoscope2017.institutedigitalgames.com/vote.php

Keskustelu: Keskustelu: Opiskelijoita tulisi motivoida puhumaan vapaasti ja keskustelemaan pelisessioon liittyvistä kokemuksistaan. Ryhmät voivat esittää kysymyksiä myös muille ryhmille. 

-Mitä koet?

Mitkä sanat valitsit piirtää ja miksi? 

-Kumpaa triolia pidit vaikeampana ja miksi? 

Mikä kolmikko oli mielestäsi helppo ja miksi? jne. (20 minuuttia) 

Tehtävä 3: Oppilaita pyydetään luomaan tämä peli käyttämällä papereita, kyniä ja tusseja. Kunkin ryhmän tulisi luoda sanakolmikko. Sen jälkeen ryhmät vaihtavat kolmoset ja pelaavat peliä. (20 minuuttia)Keskustelu: Oppilaat ilmaisevat vapaasti tunteitaan tästä kokemuksesta. Pääasiassa he keskustelevat siitä, pitivätkö he pelin pelaamisesta tietokoneella vai paperilla. He vaihtavat ajatuksia ja keskustelevat molempien pelitapojen eduista ja haitoista. (10 minuuttia)

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading