Hiiglaslik instrument

See stsenaarium õpetab õpilastele, millised on arvutiprogrammeerimise avaldised LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMuusika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama avaldusi ja lugema lihtsaid noote.VanuserühmÕpilased vanuses 7-12 aastatTarkvata- Kirjeldus: Tunni alguses arutletakse klassis erinevate instrumentide ja nende tööpõhimõtete üle. Klass mõtleb välja oma lihtsad noodid, mis kirjutatakse tahvlile. Õpilased jagatakse rühmadesse ja neile antakse konkreetne heli, midaContinueContinue reading “Hiiglaslik instrument”

Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Liitmine

LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad tegema põhilisi matemaatilisi tehteid, kasutades kaarte ja binaarvõrranditVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.TarkvaraPliiats ja paber Põhiidee Loendamine binaarsete kaartidega Kirjeldus Arvutid on tehtud transistoridest ja nad ei suuda arvutada ega mõista numbreid väga elementaarsel tasemel nagu meie. Arvutid töötavad ühtede ja nullidega, mida saab tähistada elektrilise pingega. Puuduv pinge tähendabContinueContinue reading “Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Liitmine”

Mulla niiskus

Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega “mulla niiskus”. Mikro:biti abil viivad läbi uurimistöö LoojaSokol IrynaÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm6.klassTarkvaraMikro:bit Õppetegevus Tegevus 1:PinnasMaa vahetul pinnal asuv tahkestamata mineraalne või orgaaniline materjal, mis on looduslikuks kasvukeskkonnaks maismaataimedele.Mulla niiskussisaldusvõime (veemahtuvus, veepidavus, mulla kapillaarsus) mulla omadus võtta vastu ja hoida omaContinueContinue reading “Mulla niiskus”

Matemaatika

Põhiidee Õpilased õpivad numbreid liitma. Scratch programmi kasutatakse vastuste õigsuse kontrollimiseks. LoojaSokol IrynaÕppeaineReaalne eluTehnoloogia abil õppimineKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineMatemaatika, arvutiteadusPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, meeskonnatöö, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm3. klassTakrvaraScratch Õppetegevus Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja kordab numbrite liitmisreegleid koos õpilastega.https://youtu.be/scvwSXku0HQhttps://youtu.be/tVHOBVAFjUwTegevus 2: Töölehe täitmine (vt allpool) Tegevus 3: Matemaatikasõda.Reeglid: See mäng sobib hästi paarides võiContinueContinue reading “Matemaatika”

Rüütliturniir

Põhiidee Õpilased õpivad Lääne-Euroopa ajaloo ajastut – keskaega. Õpilased õpivad turniiride, rüütlivõistluste ja rüütlikoodeksi kohta. Rüütelkond keskajal. LoojaValeria NazarovaÕppeaineAjalugu, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine,keskendumine ja enesekontrollVanuserühmPõhikool, 5.-6. klassTarkvaraLego EV3 Kirjeldus Tegevus 1: Sissejuhatus Õpetaja räägib ajalooturniiridest, rüütlitest ja rüütlikoodeksist keskajal. Õpilased arutavad, mida nad õppisid, millised reeglid ja traditsioonid onContinueContinue reading “Rüütliturniir”

Koordinaadid

Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega – koordinaadid, vaatavad erinevaid näiteid. Kasutades koordinaate täidavad eri ülesandeid programmis Scratch. LoojaSokol IrynaÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm6. klassTarkvaraScratch Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja selgitab, mis on koordinaadid.Koordinaatmeetod on viis punkti, kuju või keha asukoha määramiseks numbrite või muude sümbolite abil. Punkti asukohaContinueContinue reading “Koordinaadid”

Linnud

Põhiidee Õpilased tutvuvad lindudega. Nad ehitavad 3D-mudeleid söötjatest, linnumajadest ja erinevatest linnuliikidest. Esitlevad oma lindu. LoojaSokol IrynaÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktiilne, Reaalne eluPädevusLoogiline mõtlemine, probleemide lahendamise oskus, arvutuslik mõtlemine,3D-pliiatsi ohutu kasutamine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm3.-6. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Arutelu õpilastega: Milliseid linde te tunnete? Milliseid linde näete sageli oma õues, pargis? Milliseid linde olete näinudContinueContinue reading “Linnud”

London – vaatamisväärsused

Põhiidee Õpilased tutvuvad Londoni, selle ajaloo, vaatamisväärsuste ja geograafiaga. Tehke 3D-pliiatsi abil Big Beni 3D-mudel. LoojaSokol IrynaÕppeianeGeograafia, ajalugu, arvutiteadus, inglise keelKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTaktiilnePädevused Teadmised. Õpilased peaksid teadma:-       mõisteid “3D mudel”, modelleerimine.-       Londoni ajalugu, geograafiat,vaatamisväärsusi-       kuidas ehitada vaatamisväärsusi 3D-pliiatsi jaoks-       3D-pliiatsiga töötamise põhitõdesid.Oskused. Õpilased peavad arendama:- kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamist.- paindlikkust ja kohanemisvõimet.- uudishimuContinueContinue reading “London – vaatamisväärsused”