In dieser Übung erstellen die Kinder Anweisungen (ein Aktivitätsdiagramm), wie man während einer Coronavirus-Pandemie an einem öffentlichen Ort sicher Süßigkeiten essen kann. Am Ende der Übung können sie die von einer anderen Gruppe erstellten Anweisungen ausprobieren und sehen, ob sie für das Essen von Süßigkeiten spezifisch genug sind. Während der Übung lernen die Kinder, wieContinueContinue reading “Sicherer Verzehr von Süßigkeiten: Algorithmen”
Category Archives: 90-120 Minuten
Teppichweberei: Binärcode
Die Schüler lernen, den Binärcode auf einer grundlegenden Ebene zu verstehen. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, KunstLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBinärer Code, Handwerkskunst, WahrnehmungKlasse3. -6. KlasseTechnologienPapier, Lochkartenmodell Beschreibung Die Schülerinnen und Schüler zeichnen ein Muster ihrer Wahl auf ein Rasterpapier und verwenden dazu ein Lochkartenmodell mit dem Binärcode 1/0-Muster. Zum Beispiel steht das blaue Quadrat für eine Null, das roteContinueContinue reading “Teppichweberei: Binärcode”
Synonyme & Antonyme Wörter
Die Schüler üben und erweitern ihren Wortschatz in einem spielerischen Lernkontext. Sie spielen das Iconoscope-Spiel, das aus Worttripeln (Synonymen und Antonymen) besteht. Sie wählen eines der drei Wörter aus und versuchen, es als Symbol darzustellen, um ihre Mitschüler zu verwirren. Das Spiel motiviert die Spieler dazu, mehrdeutige Symbole zu erstellen, die mehrere Konzepte darstellen. DarüberContinueContinue reading “Synonyme & Antonyme Wörter”
Ein Raumschiff entwerfen
In diesem Lernszenario entwerfen die Schüler mit Sketch Up ein Raumschiff. AutorRallis SpirosFachInformatik, KunstLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmenAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienSketch Up Software Beschreibung Zunächst werden wir mit den Schülern über die Skala diskutieren. Danach werden die Schüler ein Arbeitsblatt ausfüllen. Am Ende des Kurses sollten wir die Schüler anleiten, wie sie ein Raumschiff mit Sketch UpContinueContinue reading “Ein Raumschiff entwerfen”
Sicherheit im Straßenverkehr
Die Schülerinnen und Schüler der 3. Klasse der Grundschule lernen etwas über die Sicherheit im Straßenverkehr und die Einhaltung der bestehenden Verkehrsregeln und Straßenverkehrsvorschriften. Sie müssen ihr Wissen über die Verkehrszeichen mit Hilfe der Scratch-Software umsetzen. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen grundlegende Programmierkonzepte lernen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Bewusstsein für die BedeutungContinueContinue reading “Sicherheit im Straßenverkehr”
Rallye-Wagen bauen mit WeDo
Die SchülerInnen bauen einen Rallye-Wagen mit Wedo. Messung. Vergleich. Längeneinheiten. Länge des Weges.Die Schüler messen die Geschwindigkeit eines Roboterautos.Teamarbeit: Wessen Auto gewinnt? (Wessen Auto ist das schnellste?) AutorMarge PaluojaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler bauen einen Roboter – ein Rennauto – gemäß der Anleitung zusammen.Studenten diskutieren über RennwettbewerbeDie Schüler diskutieren und bestimmen, wie weit die AutosContinueContinue reading “Rallye-Wagen bauen mit WeDo”
Vorhersagen
Wir haben mit den Schülern besprochen, dass es schön wäre, eine App zu haben, die einen Prädiktor simuliert. Also beschlossen wir, Python und insbesondere die “Listen” in Python zu verwenden. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenErkennung von MusternFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienOnline-Python (repl.it oder anderes) Beschreibung Wir haben mit unseren Schülern darüber diskutiert, wie einfach oder schwierigContinueContinue reading “Vorhersagen”
Kanonenspiel
Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist es, den Schülern zu zeigen, wie ein Objekt mit einem anderen interagiert, indem es ausgelöst wird. Wir wollen die Funktion eines Robotersensors simulieren. Wenn er ausgelöst wird, sendet er eine Nachricht an den Hauptprozessor. Die Idee zu diesem Spiel wurde eines Tages geboren, als ein Schüler ein Spiel mit BällenContinueContinue reading “Kanonenspiel”
Planeten-App
Unser Leben ist überflutet von Anwendungen auf Handys, Tablets und Laptops. Nach einer Diskussion mit den Schülern haben wir beschlossen, eine App für Android-Geräte zu entwickeln. Ihr Thema wird unser Planetensystem sein. AutorRallis SpirosFachInformatik, ErdkundeLänge120 MinutenAnsatzProjekt-Basiertes LernenKompetenzenIdentifizierung des ProblemsZerlegungErkennung von MusternAbstraktionAlgorithmenFehlersucheVerallgemeinerungKlasse5-6. KlasseTechnologienApp Inventor Beschreibung In erster Linie leiten wir die Schüler an, wie sie dieContinueContinue reading “Planeten-App”
Pflanzenteile mit WeDo
Lernen Sie die Teile von Pflanzen und ihre Funktionen kennen. Geben Sie den Schülern die Möglichkeit zu verstehen, was ein Algorithmus ist und warum er wichtig ist, indem Sie WeDo 2.0 verwenden. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatik, Biologie, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen-die verschiedenen Teile einer Pflanze identifizieren -die Funktion der verschiedenen Pflanzenorgane erkennen -verstehen, wie Pflanzen überleben (Wasser gewinnen, Nahrung produzierenContinueContinue reading “Pflanzenteile mit WeDo”
Nachtlicht mit Arduino
In Physik lernen die Schüler etwas über Licht und Elektrizität. Das Problem des Betriebs von Straßenlaternen wird den Schülern vorgestellt, damit sie einen Schaltkreis aus einem Fotowiderstand und einer LED bauen können. Sie programmieren ein Nachtlicht mit Hilfe der S4A-Software. Dieses Lernszenario zielt darauf ab, den SchülerInnen Programmierkonzepte vorzustellen, die sie zur Lösung eines realenContinueContinue reading “Nachtlicht mit Arduino”
Mondphasen
Die Schüler lernen, was der Mond ist, welche Eigenschaften er hat und welche Mondphasen es gibt. Zuerst zeichnen sie die Mondphasen in ein Notizbuch und animieren sie dann mit Hilfe des micro:bit. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWas ist der Mond, Mondphasen Animationen mit micro:bit erstellenInteressante Fakten über den MondKlasse4. KlasseTechnologienMicro:bit, usb Plattform: https://makecode.microbit.org/ Beschreibung Αktivität 1 “Diskussion”: DerContinueContinue reading “Mondphasen”
Zahlen addieren mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler lernen, Zahlen zu addieren. Das Programm Scratch wird verwendet, um die Richtigkeit der Antworten zu überprüfen. AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Zahlen addieren- Arbeiten in ScratchKlasse3. KlasseTechnologienScratch 3.0 Beschreibung Αktivität 1: Der Lehrer wiederholt die Regeln der Addition von Zahlen mit den Schülern. https://youtu.be/scvwSXku0HQ https://youtu.be/tVHOBVAFjUw Αktivität 2: Ausfüllen des Formulars (sieheContinueContinue reading “Zahlen addieren mit Scratch”
Musik machen mit Scratch
Die SchülerInnen machen Musik mit Hilfe der Scratch-Software. Die Software ermöglicht es ihnen, ihre Lieblingsinstrumente auszuwählen, Sounds hinzuzufügen und Lieder zu erstellen. Anschließend können sie versuchen, denselben Song, den sie mit der Software erstellt haben, mit ihren Instrumenten zu spielen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatik, MusikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Klänge erforschen, erzeugen und in einfachen Strukturen organisierenaufmerksam zuhören und sichContinueContinue reading “Musik machen mit Scratch”
Ritterturnier
Die Schüler lernen die Epoche der westeuropäischen Geschichte kennen – das Mittelalter. Die Schüler lernen etwas über Turniere, Tjosten und den Ritterkodex des Rittertums im Hochmittelalter AutorValeria NazarovaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenInteresse an GeschichteFähigkeiten für die RobotermontageFähigkeiten zum Schreiben einfacher Programmedie Grundlagen der technischen Lösungenkreative Fähigkeitenlogisches Denkenrechnerisches DenkenKlasse5-6. KlasseTechnologienLego EV3 (1 Roboter für 2 Schüler)Lego Mindstorm LernsoftwareContinueContinue reading “Ritterturnier”
Menschliche Sinne und Robotersensoren
Die Schüler lernen etwas über Robotersensoren. Sie verstehen, dass die Robotersensoren auf den Funktionen der menschlichen Sinnesorgane basieren. Sie untersuchen, wie die Sensoren (Berührungs- und Farbsensoren) funktionieren, indem sie ihre eigenen Roboter bauen und programmieren. Sie erkennen, wann und warum wir Robotersensoren in realen Situationen verwenden. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen:dass Roboter SensorenContinueContinue reading “Menschliche Sinne und Robotersensoren”
Menschliche Roboter
Schüler geben sich gegenseitig schriftliche Anweisungen und leiten sie an, alltägliche Aufgaben zu erledigen AutorMikko MuliuFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, warum präzise und unmissverständliche Anweisungen wichtig sind.Die Schüler verstehen, dass die Anweisungen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen müssen, da der Roboter sonst nicht in der Lage ist, die Aufgabe zu erfüllen.Die Schüler lernen einfache GrundlagenContinueContinue reading “Menschliche Roboter”
Hula-Hoop-Reifen-Sortierer
Die SchülerInnen lernen die Idee des Sortierens kennen und erfahren, wie eine Sortierung durchgeführt werden kann. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Zahlen zu ordnen, und dass es gar nicht so einfach ist, wenn ihre Zahl zunimmt.Die Schüler lernen die Grundlagen der ProgrammierungDieContinueContinue reading “Hula-Hoop-Reifen-Sortierer”
Karten und Koordinaten mit dem 3D Stift
Die Schüler lernen, was ein Globus ist, eine Karte, geografische Koordinaten. Sie erinnern sich an die Kontinente, Ozeane und Berge. Erstellen Sie mit Hilfe von 3D-Stiften eine gemeinsame geografische 3D-Karte der Erde. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten: Was ist ein Globus, eine Karte, geografische Koordinaten? Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken Klasse4.-6. KlasseTechnologien3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Gadget (Smartphone oder Tablet) Website: http://www.quivervision.com/ ContinueContinue reading “Karten und Koordinaten mit dem 3D Stift”
Gassensor
Die Schüler errichten einen Schutzraum auf dem Mars, um sich wirksam zu schützen und sich selbst einen sicheren Ort zu bieten. Sie beschließen, einen Gassensor zu bauen, um den CO- und CO2-Gehalt in der Luft zu messen und sich darum zu bemühen, ihn zu verringern oder die Menschen zu informieren, dass sie Masken tragen oderContinueContinue reading “Gassensor”
Der Mauer folgen
In diesem Szenario versuchen wir, den Kindern die Struktur von Auswahl und Wiederholung mit Hilfe des LEGO EV3 Steins beizubringen. Wir werden ihnen auch zeigen, wie ein Roboter mit der Umgebung interagiert. Im wirklichen Leben haben wir schon Roboterkonstruktionen gesehen, die z. B. selbstfahrende Reinigungsroboter an den Wänden eines Swimmingpools reinigen. Wir haben auch schonContinueContinue reading “Der Mauer folgen”
Zahnräder erforschen mit Lego WeDo
In diesem Lernszenario erforschen die Schüler Zahnräder und Zahnradübersetzungen. Die Schüler sollen Robotermodelle bauen und testen, um zu erkennen, dass die Geschwindigkeit eines Zahnrads von seiner Position und der Anzahl der Zähne abhängt. Daher lernen die Schüler, wie man Zahnräder richtig und effizient einsetzt. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten:die richtige Einstellung der Gänge zu bestimmen Hoch-ContinueContinue reading “Zahnräder erforschen mit Lego WeDo”
Spielentwicklung: Äpfel essen
Die Hauptidee für die SchülerInnen ist es, ein Spiel mit BLOCKS aus dem KODU GAME LAB zu entwickeln. Die Idee wurde geboren, als wir mit ihnen über ihr diesjähriges Projekt diskutierten, bei dem es um gesundes Leben und insbesondere um gesunde Ernährung für Kinder und Erwachsene ging. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungAlgorithmenVerallgemeinerungKlasse3.-6. KlasseTechnologienΟffline Kodu Game LabContinueContinue reading “Spielentwicklung: Äpfel essen”
Ein Kreuzung mit Scratch programmieren
Die Schüler erstellen mit Hilfe der Scratch-Software eine Anwendung, damit die Autos nicht zusammenstoßen. Für diese Funktion werden wir uns auf die Logik von Semaphoren konzentrieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von Problemen,ZerlegungAbstraktionAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Die Lektion beginnt damit, dass den Schülern erklärt wird, wie wichtig es ist, an einer Kreuzung Vorrang zu haben. DannContinueContinue reading “Ein Kreuzung mit Scratch programmieren”
Knack das Passwort
Im Allgemeinen müssen wir vorsichtig sein, wenn wir Passwörter für verschiedene Websites oder Karten erstellen. Wir werden die Sprache “Python” verwenden, um zu verstehen, wie ein schwaches Passwort geknackt werden kann. Außerdem werden die SchülerInnen lernen, wie man ein Problem löst und was ein Brute-Force-Angriff ist. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundlegende ProgrammierkenntnisseLösung von ProblemenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienEin Online-Python-InterpreterContinueContinue reading “Knack das Passwort”
Apfel zählen mit Scratch
Die Schüler sollen anhand von einfachen Beispielen an das Thema herangeführt werden. Die Schüler sollen darüber nachdenken, was künstliche Intelligenz ist und welche Auswirkungen sie haben könnte. AutorRallis SpirosFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenAbstraktionErkennung von MusternFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Wir werden CLONES verwenden, um ein Spiel zu erstellen, bei dem der Spieler fallende Äpfel mitContinueContinue reading “Apfel zählen mit Scratch”
BallBounce: Ein einfaches Spiel mit AppInventor
In dieser Lerneinheit lernen Sie Animationen in App Inventor kennen, indem Sie einen Ball (ein Sprite) auf dem Bildschirm (auf einem Canvas) herumhüpfen lassen. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProjekt-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von Mathematik ihnen zugrunde liegtKlasse5-6. KlasseTechnologienComputer mit Internetanschluss, optional ein Android-Gerät und ein WifiMIT App Inventor Beschreibung Starten SieContinueContinue reading “BallBounce: Ein einfaches Spiel mit AppInventor”
Ein Spiel in der Geschichte
Die Schüler erstellen in Geschichte ein Spiel mit Hilfe der Scratch-Software. Das Spiel basiert auf Fragen und der Spieler erhält Punkte, je nachdem, ob er richtig antwortet oder nicht. Das Ziel dieses Lernszenarios ist es, dass die SchülerInnen die grundlegenden Programmierstrukturen erlernen und anwenden. Wir leiten sie an, indem wir grundlegende Informationen bereitstellen, und dieContinueContinue reading “Ein Spiel in der Geschichte”
3D-WINDKRAFTANLAGE
Dies ist ein Lernszenario über erneuerbare Energiequellen. Die SchülerInnen entwerfen und bauen ihre eigene 3D-Windturbine mit Hilfe der Anwendung “Tinkercad”. AutorRallis SpirosFachInformatik, PhysikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, 3D DruckKlasse5-6. KlasseTechnologienTinkercad3D Druck Zu Beginn der Sitzung öffnen wir die Anwendung “Tinkercad”, erklären den Schülern die Grundfunktionen des Programms und lassen sie diese erkunden. In der KlasseContinueContinue reading “3D-WINDKRAFTANLAGE”
Mit 3D Stiften zeichnen
Die Schüler arbeiten mit 3D-Stiften und erlernen deren Handhabung. Die Lehrkraft zeigt, wie der Stift funktioniert, und die Schüler beginnen mit einfachen Freihandzeichnungen. Wenn alle wissen, wie man Stifte benutzt, können sie zu komplexeren Strukturen übergehen. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzExploratives LernenKompetenzenDie Schüler lernen, dreidimensionale Strukturen wahrzunehmen und die Reihenfolge zu verstehen, in der ihre Teile erstelltContinueContinue reading “Mit 3D Stiften zeichnen”
3D-Tasse Konstruieren
Dies ist ein Lernszenario, das sich auf blinde Menschen und Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen bezieht. Zunächst fragen wir die Schüler, ob sie wissen, dass Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen lesen können. Dann bitten wir sie, ihre eigenen Blätter mit Löchern anzufertigen, die die Braille-Schrift imitieren. Am Ende der Unterrichtseinheit können die SchülerInnen anstelle von Löchern BeulenContinueContinue reading “3D-Tasse Konstruieren”
Gefäße konstruieren 3D
Durch die Verwendung der SKETCHUP-Anwendung lernen die Schüler die grundlegenden Prinzipien des 3D-Designs und -Drucks kennen. Sie werden den 3D-Druck in Aktion erleben. Das Hauptziel ist, dass die Schüler untersuchen, wie sie Designs aus ihren Entwürfen erstellen und 3D-Modelle mit Hilfe einer 3D-Software bauen können. AutorRallis SpirosFachInformatik, GeschichteLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundkenntnisse der 3D-DimensionenKenntnis der grundlegenden geometrischenContinueContinue reading “Gefäße konstruieren 3D”
Digitale Anzeigetafel mit App Inventor
Die Schüler entwickeln eine App mit der sie den Spielstand für punktebasierte Wettbewerbe festhalten können. Lernaktivitäten Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema an Hand eines Beispiels (Fußball) ein. Gemeinsam können die Schüler überlegen welche Spiele/Sportarten mit der App unterstützt werden können.Erarbeitung: Die Schüler entwickeln gemeinsam die App. Die einzelnen Schritte werden vom Arbeitsblatt vorgegeben.Reflektion: DieContinueContinue reading “Digitale Anzeigetafel mit App Inventor”
Eine Workout App mit AppInventor
Die SchülerInnen entwickeln eine einfache Workout App. Die App soll folgendes können: Zunächst soll eine einfache Zufallszahl ausgegeben werden. Diese sollte zwischen 1 und 20 liegen.Legt dann eine Liste mit Workout Aktivitäten an (z.B. Strecksprünge, Liegestütze, Minisprint, …)Auf Knopfdruck soll erscheinen, wie oft man diese Aktivitäten durchführt (z.B. mache 7 Liegestütze) Auf dem Bildschirm soll außerdemContinueContinue reading “Eine Workout App mit AppInventor”
Vorstellungsapp in App Inventor
ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge90 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenTechnolgien: App Inventor, BlocksprachenSchulklasseKlasse 5 bis 9TechnologienMIT App Inventor Dieses Szenario ist ein Einstieg in die App Entwicklung. Ziel ist die Entwicklung einer Vorstellungsapp, in der die SuS sich vorstellen, wie etwa Namen, Hobbies und ein Bild der EntwicklerInnen. Liebe Kinder, das folgende Arbeitsblatt führt Euch durch die ersteContinueContinue reading “Vorstellungsapp in App Inventor”
