Bodenfeuchtigkeit mit Microbit messen

Die Schüler lernen das Konzept der “Bodenfeuchtigkeit” kennen. Mit Hilfe von micro: bit forschen sie. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Arbeiten mit micro:bit- Das Konzept der “Bodenfeuchtigkeit”Klasse5-6. KlasseTechnologienMicro:bit, usbPlattform: https://makecode.microbit.org/1 micro:bit mit Akkupack und Batterien2Lange Nägel oder Silber2 KrokodilklemmenEin Topf mit trockener Erde und feuchter Erde Video: -http s : // y outu . b e /ContinueContinue reading “Bodenfeuchtigkeit mit Microbit messen”

Formen mit dem MakeBlock Roboter

Die Schüler machen sich mit dem Konzept der Formen vertraut, studieren ihre Vielfalt, untersuchen die Elemente der Figuren (Winkel, Länge, Breite). Erstellen Sie ein Bewegungsprogramm Roboter auf der Bahn der Formen AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept der Formen, die Arten von Formen. die Verwendung von Formen im täglichen Leben.Klasse3.-4. KlasseTechnologienMakeblock Software – mBlock (https://www.mblock.cc/) Wörterbuch RoboterContinueContinue reading “Formen mit dem MakeBlock Roboter”

Sicherer Verzehr von Süßigkeiten: Algorithmen

In dieser Übung erstellen die Kinder Anweisungen (ein Aktivitätsdiagramm), wie man während einer Coronavirus-Pandemie an einem öffentlichen Ort sicher Süßigkeiten essen kann. Am Ende der Übung können sie die von einer anderen Gruppe erstellten Anweisungen ausprobieren und sehen, ob sie für das Essen von Süßigkeiten spezifisch genug sind. Während der Übung lernen die Kinder, wieContinueContinue reading “Sicherer Verzehr von Süßigkeiten: Algorithmen”

Teppichweberei: Binärcode

Die Schüler lernen, den Binärcode auf einer grundlegenden Ebene zu verstehen. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, KunstLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBinärer Code, Handwerkskunst, WahrnehmungKlasse3. -6. KlasseTechnologienPapier, Lochkartenmodell Beschreibung Die Schülerinnen und Schüler zeichnen ein Muster ihrer Wahl auf ein Rasterpapier und verwenden dazu ein Lochkartenmodell mit dem Binärcode 1/0-Muster. Zum Beispiel steht das blaue Quadrat für eine Null, das roteContinueContinue reading “Teppichweberei: Binärcode”

Reaktionen der Roboter auf ihre Umgebung – Lego Ev3

In diesem Lernszenario werden wir versuchen, den Kindern beizubringen, wie sie mit Hilfe von LEGO EV3 Steinen und allen im Paket enthaltenen Sensoren Roboter bauen können, die mit ihrer Umgebung interagieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAbstraktionAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienLego Ev3  Beschreibung Wir diskutieren mit den Schülern, ob es möglich ist, dass sich ein Roboter wieContinueContinue reading “Reaktionen der Roboter auf ihre Umgebung – Lego Ev3”

REINIGUNGSROBOTER

Der Grundgedanke dieses Lernszenarios ist, dass die Schüler in der Lage sein sollen, die Robotik zum Nutzen der Umwelt einzusetzen und die Grundstrukturen der Informatik zu vermitteln. Am Ende des Kurses können wir mit den Schülern weitere Ideen für den Bau von ähnlichen Robotern und Anwendungen diskutieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienLegoContinueContinue reading “REINIGUNGSROBOTER”

Microbit Thermometer

Die Schüler lernen das Konzept der Temperatur, Thermometer, Celsius und Fahrenheit kennen. Verwenden Sie den micro:bit als Thermometer und messen Sie die Temperatur der Klasse. Verwenden Sie micro:bit, um Grad Celsius in die Fahrenheit-Skala zu übersetzen. AutorSokol IrynaFachInformatik, SachkundeLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept “Thermometer – ein Gerät zur Temperaturmessung”Lernen, wie man ein Thermometer benutzt: um dieContinueContinue reading “Microbit Thermometer”

Temperatursensor

Wir werden einen Temperatursensor erstellen. Der Hauptgrund für diese Entwicklung ist der Vergleich traditioneller Messmethoden mit neuen. AutorRallis SpirosFachInformatik, UmweltLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenIdentifizierung des ProblemsAbstraktionAlgorithmenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienArduino Die Schüler mussten im Rahmen ihres Umwelterziehungskurses die Wassertemperatur in einem kleinen Fluss messen. Wir diskutierten darüber und beschlossen, ein digitales Thermometer zu entwickeln und die Messungen mit einem herkömmlichenContinueContinue reading “Temperatursensor”

Synonyme & Antonyme Wörter

Die Schüler üben und erweitern ihren Wortschatz in einem spielerischen Lernkontext. Sie spielen das Iconoscope-Spiel, das aus Worttripeln (Synonymen und Antonymen) besteht. Sie wählen eines der drei Wörter aus und versuchen, es als Symbol darzustellen, um ihre Mitschüler zu verwirren. Das Spiel motiviert die Spieler dazu, mehrdeutige Symbole zu erstellen, die mehrere Konzepte darstellen. DarüberContinueContinue reading “Synonyme & Antonyme Wörter”

Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache

Den Schülern wird das Konzept der Nachschlagetabelle (Cache oder Hash-Tabelle) erläutert. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, was ein Cache ist und wie er funktioniertverstehen, was eine Hashtabelle ist und wie sie funktioniertKlasse3.-6. KlasseTechnologienMemory-Spielkarten Beschreibung Einleitung: Die Lehrkraft fordert die Schüler auf, alle Paare aus dem gemischten Memory-Stapel zu finden. Die Schüler müssen jedesContinueContinue reading “Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache”

Rallye-Wagen bauen mit WeDo

Die SchülerInnen bauen einen Rallye-Wagen mit Wedo. Messung. Vergleich. Längeneinheiten. Länge des Weges.Die Schüler messen die Geschwindigkeit eines Roboterautos.Teamarbeit: Wessen Auto gewinnt? (Wessen Auto ist das schnellste?) AutorMarge PaluojaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler bauen einen Roboter – ein Rennauto – gemäß der Anleitung zusammen.Studenten diskutieren über RennwettbewerbeDie Schüler diskutieren und bestimmen, wie weit die AutosContinueContinue reading “Rallye-Wagen bauen mit WeDo”

Spieluhr mit Lochkarten

In diesem Szenario wird anhand von Notenblättern gezeigt, wie Lochkarten funktionieren. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, MusikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, einfache Noten zu lesen und zu schreiben, und erfahren, wie Lochkarten zur Angabe von Parametern verwendet werden.Klasse3.-4. KlasseTechnologienSpieluhrset (Kikkerland), Stift und leeres Notenpapier Beschreibung: Die Lehrkraft gibt eine Einführung in die Funktionsweise von Lochkarten und erklärt, wieContinueContinue reading “Spieluhr mit Lochkarten”

Vorhersagen

Wir haben mit den Schülern besprochen, dass es schön wäre, eine App zu haben, die einen Prädiktor simuliert. Also beschlossen wir, Python und insbesondere die “Listen” in Python zu verwenden. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenErkennung von MusternFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienOnline-Python (repl.it oder anderes) Beschreibung Wir haben mit unseren Schülern darüber diskutiert, wie einfach oder schwierigContinueContinue reading “Vorhersagen”

Kanonenspiel

Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist es, den Schülern zu zeigen, wie ein Objekt mit einem anderen interagiert, indem es ausgelöst wird. Wir wollen die Funktion eines Robotersensors simulieren. Wenn er ausgelöst wird, sendet er eine Nachricht an den Hauptprozessor.  Die Idee zu diesem Spiel wurde eines Tages geboren, als ein Schüler ein Spiel mit BällenContinueContinue reading “Kanonenspiel”

Planeten-App

Unser Leben ist überflutet von Anwendungen auf Handys, Tablets und Laptops. Nach einer Diskussion mit den Schülern haben wir beschlossen, eine App für Android-Geräte zu entwickeln. Ihr Thema wird unser Planetensystem sein. AutorRallis SpirosFachInformatik, ErdkundeLänge120 MinutenAnsatzProjekt-Basiertes LernenKompetenzenIdentifizierung des ProblemsZerlegungErkennung von MusternAbstraktionAlgorithmenFehlersucheVerallgemeinerungKlasse5-6. KlasseTechnologienApp Inventor Beschreibung In erster Linie leiten wir die Schüler an, wie sie dieContinueContinue reading “Planeten-App”

Pflanzenteile mit WeDo

Lernen Sie die Teile von Pflanzen und ihre Funktionen kennen. Geben Sie den Schülern die Möglichkeit zu verstehen, was ein Algorithmus ist und warum er wichtig ist, indem Sie WeDo 2.0 verwenden. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatik, Biologie, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen-die verschiedenen Teile einer Pflanze identifizieren -die Funktion der verschiedenen Pflanzenorgane erkennen -verstehen, wie Pflanzen überleben (Wasser gewinnen, Nahrung produzierenContinueContinue reading “Pflanzenteile mit WeDo”

Meine Familie

Mit dem micro:bit werden einfache Programmieraktivitäten durchgeführt und englische Begriffe zum Thema “My Family” gelernt. Die Grundidee ist, Fremdwörter auf interessante Weise zu lernen. AutorSokol IrynaFachInformatik, Sprachen, EnglischLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundlegende Wörter im Englischen neue englische Wörter lernen Erlernen grundlegender Programmierkonzepte micro:bitKlasse3.-4. KlasseTechnologienMicro:bit, usb Plattform: https://makecode.microbit.org/ Karte: https://learningapps.org/10561751 Beschreibung  Αktivität 1 “Meine Stimmung”: Die Schüler zeigen mit dem micro:bit ihreContinueContinue reading “Meine Familie”

Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren

Im Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler erhält Punkte, wenn er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt. Dieses Tutorial zeigt, wie man MoleMash als Beispiel für ein einfaches Spiel mit Animation erstellt. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von MathematikContinueContinue reading “Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren”

Zahlen addieren mit Scratch

Die Schülerinnen und Schüler lernen, Zahlen zu addieren. Das Programm Scratch wird verwendet, um die Richtigkeit der Antworten zu überprüfen. AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Zahlen addieren- Arbeiten in ScratchKlasse3. KlasseTechnologienScratch 3.0 Beschreibung Αktivität 1: Der Lehrer wiederholt die Regeln der Addition von Zahlen mit den Schülern. https://youtu.be/scvwSXku0HQ https://youtu.be/tVHOBVAFjUw Αktivität 2: Ausfüllen des Formulars (sieheContinueContinue reading “Zahlen addieren mit Scratch”

Musik machen mit Scratch

Die SchülerInnen machen Musik mit Hilfe der Scratch-Software. Die Software ermöglicht es ihnen, ihre Lieblingsinstrumente auszuwählen, Sounds hinzuzufügen und Lieder zu erstellen. Anschließend können sie versuchen, denselben Song, den sie mit der Software erstellt haben, mit ihren Instrumenten zu spielen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatik, MusikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Klänge erforschen, erzeugen und in einfachen Strukturen organisierenaufmerksam zuhören und sichContinueContinue reading “Musik machen mit Scratch”

Musik mit Microbit

Die SchülerInnen studieren Musikwerke und Noten und lernen verschiedene Arten von Musikinstrumenten kennen. Mit Hilfe von Mikro: Bits versuchen sie, Musik zu spielen und entwickeln das Projekt “Gitarre”. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. – Arbeiten mit micro:bit.- Er weiß, wie man andere Geräte an den micro:bit anschließt (Krokodilklemmenkabel).- Kennt Noten, berühmte Musikwerke, Musikinstrumente.Fähigkeiten:-kreative Fähigkeiten-logisches Denken-Rechnerisches DenkenKlasse4.-6.ContinueContinue reading “Musik mit Microbit”

Lebenszyklus eines Schmetterlings

Bei der Beobachtung des Lebenszyklus eines Schmetterlings beobachten die Schüler einen Organismus im Laufe der Zeit und vergleichen seine Entwicklung (Ei – Raupe – Schmetterling).  Die Metamorphose des Distelfalters kann 3 bis 4 Wochen lang beobachtet werden.  Schmetterlingsraupen Lebendmaterial-Kits – Larven können online bestellt werden (Distelfalter /Vanessa Cardui). Der Lernzyklus kann in den Roboterbau (IKT)ContinueContinue reading “Lebenszyklus eines Schmetterlings”

Ritterturnier

Die Schüler lernen die Epoche der westeuropäischen Geschichte kennen – das Mittelalter. Die Schüler lernen etwas über Turniere, Tjosten und den Ritterkodex des Rittertums im Hochmittelalter AutorValeria NazarovaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenInteresse an GeschichteFähigkeiten für die RobotermontageFähigkeiten zum Schreiben einfacher Programmedie Grundlagen der technischen Lösungenkreative Fähigkeitenlogisches Denkenrechnerisches DenkenKlasse5-6. KlasseTechnologienLego EV3 (1 Roboter für 2 Schüler)Lego Mindstorm LernsoftwareContinueContinue reading “Ritterturnier”

Springseil

In diesem Szenario lernen die Schüler, wie der Computer Befehle ausführt AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie verschiedene Befehle in der Computerprogrammierung ausgeführt werdenSport und KoordinationKlasse5-6. KlasseTechnologienSpringseil Beschreibung: Zu Beginn der Stunde denkt sich die Klasse 5-10 verschiedene einfache Kommandos aus, die sie während des Seilspringens geben kann. Zum Beispiel könnte der SpringerContinueContinue reading “Springseil”

Joystick

Die SchülerInnen erstellen einen Joystick mit Legosteinen. Das Hauptziel dieses Lernszenarios besteht darin, dass die Schüler ihre Roboter so programmieren, dass sie mit der Umgebung der LegoWedo 2 Software interagieren und lernen, einen Bewegungssensor zu verwenden. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenZerlegungAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienWeDo 2.0 Software, Lego Education WeDo 2 Set Beschreibung Zu Beginn des KursesContinueContinue reading “Joystick”

Menschliche Sinne und Robotersensoren

Die Schüler lernen etwas über Robotersensoren. Sie verstehen, dass die Robotersensoren auf den Funktionen der menschlichen Sinnesorgane basieren. Sie untersuchen, wie die Sensoren (Berührungs- und Farbsensoren) funktionieren, indem sie ihre eigenen Roboter bauen und programmieren. Sie erkennen, wann und warum wir Robotersensoren in realen Situationen verwenden. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen:dass Roboter SensorenContinueContinue reading “Menschliche Sinne und Robotersensoren”

Menschliche Sinne

Die Schüler lernen etwas über die menschlichen Sinne. Sie verstehen, dass die Reaktionszeit des Gehörs schneller ist als die des Sehsinns. AutorAet SömerFachBiologie, InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Menschen haben unterschiedliche Sinne Hören ist in der Regel ein wenig schneller als Sehen Programmierkonzepte Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse5-6. KlasseTechnologienLego Mindstorms Ev3 Die Schüler diskutieren über die Reaktionszeit des Menschen. Was ist schneller,ContinueContinue reading “Menschliche Sinne”

Menschliche Roboter

Schüler geben sich gegenseitig schriftliche Anweisungen und leiten sie an, alltägliche Aufgaben zu erledigen AutorMikko MuliuFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, warum präzise und unmissverständliche Anweisungen wichtig sind.Die Schüler verstehen, dass die Anweisungen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen müssen, da der Roboter sonst nicht in der Lage ist, die Aufgabe zu erfüllen.Die Schüler lernen einfache GrundlagenContinueContinue reading “Menschliche Roboter”

Hula-Hoop-Reifen-Sortierer

Die SchülerInnen lernen die Idee des Sortierens kennen und erfahren, wie eine Sortierung durchgeführt werden kann. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Zahlen zu ordnen, und dass es gar nicht so einfach ist, wenn ihre Zahl zunimmt.Die Schüler lernen die Grundlagen der ProgrammierungDieContinueContinue reading “Hula-Hoop-Reifen-Sortierer”

Riesiges Instrument

n diesem Szenario lernen die Schüler, was Anweisungen in der Computerprogrammierung sind AutorAnna-Leena LounaskorpiFachMusik, ICT, SportunterrichtLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie man Sätze verwendet und einfache Noten liest.Klasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung: Zu Beginn der Stunde bespricht die Klasse verschiedene Instrumente und deren Funktionsweise. Die Klasse denkt sich ihre eigenen einfachen Noten aus, die an die TafelContinueContinue reading “Riesiges Instrument”

Geschichten schreiben mit einem Würfel

In diesem Szenario lernen die Schüler, wie man if/else-Anweisungen verwendet AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen die Verwendung von if/then/else-Anweisungen (wenn/dann/ sonst) in der grundlegenden ProgrammierlogikKlasse3.-4. KlasseTechnologienStift und Papier, Würfel Beschreibung: Zu Beginn der Lektion sollte eine kurze Einführung in die WENN DANN SONST -Statements gegeben werden. Die Klasse wird eine Reihe von Regeln aufstellen,ContinueContinue reading “Geschichten schreiben mit einem Würfel”

Virtual Reality Exkursion

Ziel des Unterrichts ist es, mit Hilfe einer Virtual-Reality-Brille einen virtuellen Rundgang durch ausgewählte Orte zu machen. AutorMikko MuiluFachGeografie, Biologie, Umweltwissenschaft, InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden verstehen das Grundkonzept der virtuellen RealitätStudenten können virtuelle Realität erfahrenDie Schüler werden unterschiedliche Erfahrungen mit der virtuellen Realität machenDie Schüler werden in der Lage sein, kulturelle Stätten in verschiedenen LändernContinueContinue reading “Virtual Reality Exkursion”

Wiener Walzer mit Lego

Vertrautheit mit den klassischen Musikwerken von Johann Strauss. Die Schüler lernen die Grundschritte des Walzers. Die Schüler sollten die Schritte in Tanzposition ausführen und dabei “eins-zwei-drei-vier” zur Musik mitzählen. Programmierung von Robotern. Der Roboter tanzt vier Takte lang Walzer zur Musik. AutorValeria NazarovaFachInformatik, MusikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLernt die Musik von Johann Strauss kennenInfos zum Jährlichen WienerContinueContinue reading “Wiener Walzer mit Lego”

Karten und Koordinaten mit dem 3D Stift

Die Schüler lernen, was ein Globus ist, eine Karte, geografische Koordinaten. Sie erinnern sich an die Kontinente, Ozeane und Berge.  Erstellen Sie mit Hilfe von 3D-Stiften eine gemeinsame geografische 3D-Karte der Erde. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Studenten sollten: Was ist ein Globus, eine Karte, geografische Koordinaten? Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken Klasse4.-6. KlasseTechnologien3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Gadget (Smartphone oder Tablet) Website: http://www.quivervision.com/ ContinueContinue reading “Karten und Koordinaten mit dem 3D Stift”

Gassensor

Die Schüler errichten einen Schutzraum auf dem Mars, um sich wirksam zu schützen und sich selbst einen sicheren Ort zu bieten. Sie beschließen, einen Gassensor zu bauen, um den CO- und CO2-Gehalt in der Luft zu messen und sich darum zu bemühen, ihn zu verringern oder die Menschen zu informieren, dass sie Masken tragen oderContinueContinue reading “Gassensor”

Unbekannte Alphabete

In diesem Szenario wird den Schülern das unbekannte Alphabet beigebracht, indem ein Buchstabe aus einem Text durch einen anderen ersetzt wird. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen andere Alphabete als ihre eigenen und die Grundlagen der ParameterKlasse5-6. KlasseTechnologienStift und Papier, Microsoft Word/andere Schreibanwendung Beschreibung: Der Lehrer gibt den Schülern kurze Texte, in denen ein BuchstabeContinueContinue reading “Unbekannte Alphabete”

Der Mauer folgen

In diesem Szenario versuchen wir, den Kindern die Struktur von Auswahl und Wiederholung mit Hilfe des LEGO EV3 Steins beizubringen. Wir werden ihnen auch zeigen, wie ein Roboter mit der Umgebung interagiert. Im wirklichen Leben haben wir schon Roboterkonstruktionen gesehen, die z. B. selbstfahrende Reinigungsroboter an den Wänden eines Swimmingpools reinigen. Wir haben auch schonContinueContinue reading “Der Mauer folgen”

Zahnräder erforschen mit Lego WeDo

In diesem Lernszenario erforschen die Schüler Zahnräder und Zahnradübersetzungen. Die Schüler sollen Robotermodelle bauen und testen, um zu erkennen, dass die Geschwindigkeit eines Zahnrads von seiner Position und der Anzahl der Zähne abhängt. Daher lernen die Schüler, wie man Zahnräder richtig und effizient einsetzt. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten:die richtige Einstellung der Gänge zu bestimmen Hoch-ContinueContinue reading “Zahnräder erforschen mit Lego WeDo”

Spielentwicklung: Äpfel essen

Die Hauptidee für die SchülerInnen ist es, ein Spiel mit BLOCKS aus dem KODU GAME LAB zu entwickeln. Die Idee wurde geboren, als wir mit ihnen über ihr diesjähriges Projekt diskutierten, bei dem es um gesundes Leben und insbesondere um gesunde Ernährung für Kinder und Erwachsene ging. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungAlgorithmenVerallgemeinerungKlasse3.-6. KlasseTechnologienΟffline Kodu Game LabContinueContinue reading “Spielentwicklung: Äpfel essen”

Erdbebensimulator

Ιn Geschichte lernen die Schüler etwas über Erdbeben. Sie erfahren von den Versuchen der Menschen, die Geheimnisse der Erschaffung der Welt, der Mythen und von Enceladus zu entdecken. Sie vergleichen, wie die Menschen in der Vergangenheit versucht haben, physikalische Phänomene zu deuten, und wie sie es heute tun. Durch den Bau eines Erdbebensimulators untersuchen sie,ContinueContinue reading “Erdbebensimulator”

Einen Schneemann zeichnen

Die Schüler lernen, wie man mit dem Programm einen Schneemann zeichnet. AutorAet SõmerFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Die Schüler sollen lernen: Code zu schreiben Fähigkeiten Der Schüler sollten folgende Fähigkeiten entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse5. KlasseTechnologienwww.waterbearlang.com Zeichnen eines Schneemanns (Farben und Größen können Sie selbst wählen) http://www.waterbearlang.com (h%ps://www.youtube.com/ watch?v=OMODt0_Ke6U)   Löschen Sie den Bildschirm, ändern Sie die blaue Farbe.  Stufe – – SieContinueContinue reading “Einen Schneemann zeichnen”

Eine Strecke mit dem Roboter messen

Der Roboter muss eine bestimmte Strecke zurücklegen. Dem Roboter muss gesagt werden, um wie viel Grad er die Räder drehen soll. AutorAet SõmerFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Die Schüler sollen lernen: Kreis und Grad Kreisumfang Radius des Kreises FähigkeitenDer Schüler sollte folgende Fähigkeiten entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse6. KlasseTechnologienLego Mindstorms Ev3 Die SchülerInnen diskutieren, was zu tun ist, um alle Daten herauszufinden, dieContinueContinue reading “Eine Strecke mit dem Roboter messen”

Entfernungen schätzen

Die Schüler lernen, die Entfernung zu schätzen. Sie verstehen, dass Ergebnisse genauer werden, wenn sie dies viele Male tun.  Die Schüler lernen die Längeneinheiten kennen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Die Schüler sollen lernen: Entfernungen schätzen (z. B. im Straßenverkehr) Übung macht den Meister Messen Sie die Entfernung in Zentimetern Meter in Zentimeter umrechnen Kann in Längeneinheiten rechnen Können bemerken, wennContinueContinue reading “Entfernungen schätzen”

Fehlersuche in Formeln

Die Schüler verstehen besser, was die einzelnen Bestandteile eines Ausdrucks in der Praxis bewirken und wie sie auf andere Berechnungen angewendet werden können. Es trägt auch dazu bei, Programmieren und algorithmisches Denken zu lehren. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenAlgorithmisches DenkenFähigkeiten zur ProblemlösungFähigkeiten zur FehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologien Beschreibung Fehlersuche in einer Rechnung durch Zählen. Gehen wir die einzelnenContinueContinue reading “Fehlersuche in Formeln”

Ein Kreuzung mit Scratch programmieren

Die Schüler erstellen mit Hilfe der Scratch-Software eine Anwendung, damit die Autos nicht zusammenstoßen. Für diese Funktion werden wir uns auf die Logik von Semaphoren konzentrieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von Problemen,ZerlegungAbstraktionAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Die Lektion beginnt damit, dass den Schülern erklärt wird, wie wichtig es ist, an einer Kreuzung Vorrang zu haben. DannContinueContinue reading “Ein Kreuzung mit Scratch programmieren”

Lego-Strukturen kopieren

Die Schüler arbeiten in Paaren. Einer erhält eine Lego-Struktur und muss den anderen anweisen, eine ähnliche Struktur zu bauen, ohne die Originalstruktur zu zeigen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, wie wichtig die gemeinsame Sprache und die gemeinsamen Begriffe sindverstehen, dass Lego-Strukturen bestimmte Ordnungen haben, in denen sie gebaut werden können und inContinueContinue reading “Lego-Strukturen kopieren”

Koordinaten mit Scratch

Die Studierenden werden mit dem Konzept der “Koordinaten” vertraut gemacht und betrachten verschiedene Beispiele. Sie führen mit Hilfe des Programms Scratch verschiedene Aufgaben zu Koordinaten aus. AutorSokol IrynaFachInformatik, ErdkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. Die Schüler lernen kennen: Scratch-Programm Das Konzept der “Koordinaten” Fertigkeiten. Die Studierenden sollen entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken kognitive Entwicklung selbstgesteuertes, engagiertes Lernen.Klasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung  Αktivität 1: Der Lehrer erklärt, wasContinueContinue reading “Koordinaten mit Scratch”

Katastrophen-Spiel

Ein Sportspiel für eine Gruppe von etwa 20 Schülern. Die Schüler lernen, Entscheidungen mit vorgegebenen variablen Parametern und in einer begrenzten Zeit zu treffen. Das Spiel schult auch die Koordination und die sozialen Fähigkeiten. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenFähigkeiten zur ProblemlösungSoziale KompetenzenKlasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung 10 verschiedenfarbige Hula-Hoop-Reifen werden auf dem Boden der Turnhalle aufgestellt, in denenContinueContinue reading “Katastrophen-Spiel”

Boolesche Operatoren: Ein Spiel

Dies ist ein Spiel/eine Aktivität, um logische Verknüpfungen auf einfache Weise zu erklären. In diesem Spiel geben die Schüler dem nächsten Schüler ein Signal, indem sie den Finger des nächsten Schülers drücken, und dieser gibt das Signal weiter, wenn die Regel es zulässt. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBoolesche Operatoren (Und, oder, nicht, xor, nand)Klasse5-6.ContinueContinue reading “Boolesche Operatoren: Ein Spiel”

Binäre Suche mit Karten

Den Schülern wird die Idee der binären Suche vorgestellt. Die Idee basiert auf der menschlichen Roboter-Übung. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler verstehen, was ein binärer Suchalgorithmus ist und wann er eingesetzt werden sollteKlasse5-6. KlasseTechnologienEin Stapel nummerierter Karten muss vorgedruckt und in einer Reihe geordnet werden. Die Reihe enthält die Karten in der richtigen Reihenfolge undContinueContinue reading “Binäre Suche mit Karten”

Binäre Suche

Den Schülern wird die Idee der binären Suche vorgestellt. Die Idee basiert auf der menschlichen Roboter-Übung. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schülerinnen und Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, bestimmte Zahlen abzurufen, und dass einige Methoden wesentlich schneller sind als andere.Schüler lernen einfache AlgorithmusprinzipienDie Schüler lernen, wie man die programmtechnischeContinueContinue reading “Binäre Suche”

Binäre Zahlen mit Karten

Die Schüler lernen, wie man grundlegende Berechnungen mit Binärzahlen auf Karten durchführt AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen zu verstehen, wie Binärzahlen in der Grundrechenart funktionierenKlasse4.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen,ContinueContinue reading “Binäre Zahlen mit Karten”

Binäres Kreuzworträtsel

Dieses Szenario macht die Schüler mit dem Binärcode vertraut AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen den Umgang mit Binärcode-Übersetzern und wie Daten gespeichert werden.Klasse5-6. KlasseTechnologienStift und PapierASCII-Binärübersetzer, z. B. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Beschreibung: Zu Beginn der Lektion sollte eine kurze Erklärung des ASCII-Binärcodes gegeben werden. Die Lehrkraft erstellt ein Kreuzworträtsel, das für die Schülerinnen und Schüler geeignetContinueContinue reading “Binäres Kreuzworträtsel”

Binärcode-Schnitzeljagd

Dieses Szenario macht die Schüler mit dem ASCII-Binärformat vertraut AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden lernen, binäre Übersetzer zu verwenden und Probleme zu beurteilenKlasse4.–6. KlasseTechnologienStift und PapierASCII-Binärübersetzer, z. B. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Beschreibung: Zu Beginn der Unterrichtsstunde sollte eine kurze Erklärung des ASCII-Binärzeichens gegeben werden. Die Lehrkraft erstellt eine Schnitzeljagd anhand von Gegenständen im Klassenzimmer oder draußen. DieContinueContinue reading “Binärcode-Schnitzeljagd”

Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten: Addition

Die Schüler lernen mit Hilfe von Karten und Binärzahlen die Grundrechenarten AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBinärzahlen, ProblemlösungKlasse5-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oder ausgeschaltet werden können. Keine SpannungContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten: Addition”

Grundrechenarten mit Binärzahlen anhand von Karten: Subtraktion

Die Schüler lernen, wie man binäre Zahlen bei der Subtraktion verwendet AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Paper Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oder ausgeschaltet werden können. Keine SpannungContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen anhand von Karten: Subtraktion”

Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten

Die Schüler lernen zu verstehen, wie binäre Zahlen bei grundlegenden mathematischen Lösungen funktionieren AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Künstliche IntelligenzKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oderContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten”

BallBounce: Ein einfaches Spiel mit AppInventor

In dieser Lerneinheit lernen Sie Animationen in App Inventor kennen, indem Sie einen Ball (ein Sprite) auf dem Bildschirm (auf einem Canvas) herumhüpfen lassen. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProjekt-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von Mathematik ihnen zugrunde liegtKlasse5-6. KlasseTechnologienComputer mit Internetanschluss, optional ein Android-Gerät und ein WifiMIT App Inventor Beschreibung Starten SieContinueContinue reading “BallBounce: Ein einfaches Spiel mit AppInventor”

Turnier App & AppInventor

Die Schüler erweitern die Digitale Anzeigetafel um die Möglichkeit, dort auch Turniere festzuhalten. Es k;nnen Teams angelegt, Bilder hinterlegt und mehrere Runden in einem Turnier gespielt werden. Dazu werden verschiedene Konzepte wie Variablen, Listen und Schleifen verwendet. Lernaktivitäten Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema kurz ein und verweist dabei auf das Lernszenario „digitale Anzeigetafel“.Erarbeitung: DieContinueContinue reading “Turnier App & AppInventor”

Einführung Aquaponik

Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Dieses System wird Schritt für Schritt aufgebaut und umfasst folgende Unterthemen: Aquaponik und KreislaufsystemeFisch- und PflanzenartenProgrammieren eines Arduino („Kontrollsystem“) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 5. KlasseTechnologien und MaterialienAquarium (z.B. 60l) inkl Pumpen, Pflanzen,ContinueContinue reading “Einführung Aquaponik”

Bäume schätzen

 Dieses Lernszenario führt das Konzept der Dekomposition ein. Wie unterteilt man ein Problem in mehrere kleinere, so dass diese einfacher lösbar sind. Dabei wird ein konkretes Problem, die Ermittlung der Anzahl von Bäumen sowie beschädigter Bäume adressiert. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachErdkunde, Biologie, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Dekomposition, AbstraktionKlasse5-6. KlasseTechnologienComputer Kontextualisierung Die Lehrkraft führt kurzContinueContinue reading “Bäume schätzen”

Maschinelles Lernen mit App Inventor

Das Szenario zielt darauf ab, künstliche Intelligenz, insbesondere maschinelles Lernen, einzuführen. Das Szenario verwendet ein kostenloses Tool, um eine Maschine zu trainieren, die z. B. Wörter erkennt, um ein Licht ein- und auszuschalten. Der Klassifizierungsalgorithmus wird dann als Erweiterung in App Inventor verwendet. In dieser Umgebung entwickeln die SuS eine einfache App, um die SprachsteuerungContinueContinue reading “Maschinelles Lernen mit App Inventor”