Die Schüler lernen das Konzept der “Bodenfeuchtigkeit” kennen. Mit Hilfe von micro: bit forschen sie. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Arbeiten mit micro:bit- Das Konzept der “Bodenfeuchtigkeit”Klasse5-6. KlasseTechnologienMicro:bit, usbPlattform: https://makecode.microbit.org/1 micro:bit mit Akkupack und Batterien2Lange Nägel oder Silber2 KrokodilklemmenEin Topf mit trockener Erde und feuchter Erde Video: -http s : // y outu . b e /ContinueContinue reading “Bodenfeuchtigkeit mit Microbit messen”
Category Archives: Neue Technologien
Schneeflocken mit dem 3D Stift konstruieren
Die Schüler lernen, was Schnee und Schneeflocken sind und gestalten mit Papier und 3D-Stift Schneeflocken. AutorSokol IrynaFachInformatik, Sachkunde, KunstLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenwas ist “Schnee”, “Schneeflocke”. wie man Schneeflocken aus Papier baut – Schneeflocken für 3d stifte bauen Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-Stift.Klasse3.-4. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Beschreibung Αktivität 1: Die Schülerinnen und Schüler sehen sichContinueContinue reading “Schneeflocken mit dem 3D Stift konstruieren”
Sehenswürdigkeiten mit dem 3D Stift konstruieren
Die SchülerInnen werden in die Konzepte von 2D-Modellen und 3D-Modellen eingeführt und diskutieren über berühmte Sehenswürdigkeiten. Mit Hilfe von vorgefertigten Vorlagen erstellen sie ein 3D-Modell AutorDie SchülerInnen werden in die Konzepte von 2D-Modellen und 3D-Modellen eingeführt und diskutieren über berühmte Sehenswürdigkeiten. Mit Hilfe von vorgefertigten Vorlagen erstellen sie ein 3D-Modell eines Speichers.FachGeographie, Geschichte, InformatikLänge60 MinutenAnsatzProblem-BasiertesContinueContinue reading “Sehenswürdigkeiten mit dem 3D Stift konstruieren”
Ein Raumschiff entwerfen
In diesem Lernszenario entwerfen die Schüler mit Sketch Up ein Raumschiff. AutorRallis SpirosFachInformatik, KunstLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmenAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienSketch Up Software Beschreibung Zunächst werden wir mit den Schülern über die Skala diskutieren. Danach werden die Schüler ein Arbeitsblatt ausfüllen. Am Ende des Kurses sollten wir die Schüler anleiten, wie sie ein Raumschiff mit Sketch UpContinueContinue reading “Ein Raumschiff entwerfen”
Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache
Den Schülern wird das Konzept der Nachschlagetabelle (Cache oder Hash-Tabelle) erläutert. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, was ein Cache ist und wie er funktioniertverstehen, was eine Hashtabelle ist und wie sie funktioniertKlasse3.-6. KlasseTechnologienMemory-Spielkarten Beschreibung Einleitung: Die Lehrkraft fordert die Schüler auf, alle Paare aus dem gemischten Memory-Stapel zu finden. Die Schüler müssen jedesContinueContinue reading “Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache”
Rallye-Wagen bauen mit WeDo
Die SchülerInnen bauen einen Rallye-Wagen mit Wedo. Messung. Vergleich. Längeneinheiten. Länge des Weges.Die Schüler messen die Geschwindigkeit eines Roboterautos.Teamarbeit: Wessen Auto gewinnt? (Wessen Auto ist das schnellste?) AutorMarge PaluojaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler bauen einen Roboter – ein Rennauto – gemäß der Anleitung zusammen.Studenten diskutieren über RennwettbewerbeDie Schüler diskutieren und bestimmen, wie weit die AutosContinueContinue reading “Rallye-Wagen bauen mit WeDo”
Vorhersagen
Wir haben mit den Schülern besprochen, dass es schön wäre, eine App zu haben, die einen Prädiktor simuliert. Also beschlossen wir, Python und insbesondere die “Listen” in Python zu verwenden. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenErkennung von MusternFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienOnline-Python (repl.it oder anderes) Beschreibung Wir haben mit unseren Schülern darüber diskutiert, wie einfach oder schwierigContinueContinue reading “Vorhersagen”
Kanonenspiel
Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist es, den Schülern zu zeigen, wie ein Objekt mit einem anderen interagiert, indem es ausgelöst wird. Wir wollen die Funktion eines Robotersensors simulieren. Wenn er ausgelöst wird, sendet er eine Nachricht an den Hauptprozessor. Die Idee zu diesem Spiel wurde eines Tages geboren, als ein Schüler ein Spiel mit BällenContinueContinue reading “Kanonenspiel”
Planeten-App
Unser Leben ist überflutet von Anwendungen auf Handys, Tablets und Laptops. Nach einer Diskussion mit den Schülern haben wir beschlossen, eine App für Android-Geräte zu entwickeln. Ihr Thema wird unser Planetensystem sein. AutorRallis SpirosFachInformatik, ErdkundeLänge120 MinutenAnsatzProjekt-Basiertes LernenKompetenzenIdentifizierung des ProblemsZerlegungErkennung von MusternAbstraktionAlgorithmenFehlersucheVerallgemeinerungKlasse5-6. KlasseTechnologienApp Inventor Beschreibung In erster Linie leiten wir die Schüler an, wie sie dieContinueContinue reading “Planeten-App”
Pflanzenteile mit WeDo
Lernen Sie die Teile von Pflanzen und ihre Funktionen kennen. Geben Sie den Schülern die Möglichkeit zu verstehen, was ein Algorithmus ist und warum er wichtig ist, indem Sie WeDo 2.0 verwenden. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatik, Biologie, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen-die verschiedenen Teile einer Pflanze identifizieren -die Funktion der verschiedenen Pflanzenorgane erkennen -verstehen, wie Pflanzen überleben (Wasser gewinnen, Nahrung produzierenContinueContinue reading “Pflanzenteile mit WeDo”
Nachtlicht mit Arduino
In Physik lernen die Schüler etwas über Licht und Elektrizität. Das Problem des Betriebs von Straßenlaternen wird den Schülern vorgestellt, damit sie einen Schaltkreis aus einem Fotowiderstand und einer LED bauen können. Sie programmieren ein Nachtlicht mit Hilfe der S4A-Software. Dieses Lernszenario zielt darauf ab, den SchülerInnen Programmierkonzepte vorzustellen, die sie zur Lösung eines realenContinueContinue reading “Nachtlicht mit Arduino”
Meine Familie
Mit dem micro:bit werden einfache Programmieraktivitäten durchgeführt und englische Begriffe zum Thema “My Family” gelernt. Die Grundidee ist, Fremdwörter auf interessante Weise zu lernen. AutorSokol IrynaFachInformatik, Sprachen, EnglischLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundlegende Wörter im Englischen neue englische Wörter lernen Erlernen grundlegender Programmierkonzepte micro:bitKlasse3.-4. KlasseTechnologienMicro:bit, usb Plattform: https://makecode.microbit.org/ Karte: https://learningapps.org/10561751 Beschreibung Αktivität 1 “Meine Stimmung”: Die Schüler zeigen mit dem micro:bit ihreContinueContinue reading “Meine Familie”
Musikinstrumente mit 3D Stift konstruieren
Die Schüler lernen die Noten kennen, wie sie aufgezeichnet und zum Klingen gebracht werden; sie machen sich mit verschiedenen Musikinstrumenten vertraut. Mit dem 3D-Stift versuchen sie, eine Note und ein Musikinstrument zu spielen AutorSokol IrynaFachInformatik, MusikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenNotenkonzept, Notenaufnahme, Ton. Arten von Musikinstrumenten. Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-StiftKlasse3.-4. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Beschreibung ΑktivitätContinueContinue reading “Musikinstrumente mit 3D Stift konstruieren”
Mondphasen
Die Schüler lernen, was der Mond ist, welche Eigenschaften er hat und welche Mondphasen es gibt. Zuerst zeichnen sie die Mondphasen in ein Notizbuch und animieren sie dann mit Hilfe des micro:bit. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWas ist der Mond, Mondphasen Animationen mit micro:bit erstellenInteressante Fakten über den MondKlasse4. KlasseTechnologienMicro:bit, usb Plattform: https://makecode.microbit.org/ Beschreibung Αktivität 1 “Diskussion”: DerContinueContinue reading “Mondphasen”
Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren
Im Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler erhält Punkte, wenn er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt. Dieses Tutorial zeigt, wie man MoleMash als Beispiel für ein einfaches Spiel mit Animation erstellt. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von MathematikContinueContinue reading “Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren”
Zahlen addieren mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler lernen, Zahlen zu addieren. Das Programm Scratch wird verwendet, um die Richtigkeit der Antworten zu überprüfen. AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Zahlen addieren- Arbeiten in ScratchKlasse3. KlasseTechnologienScratch 3.0 Beschreibung Αktivität 1: Der Lehrer wiederholt die Regeln der Addition von Zahlen mit den Schülern. https://youtu.be/scvwSXku0HQ https://youtu.be/tVHOBVAFjUw Αktivität 2: Ausfüllen des Formulars (sieheContinueContinue reading “Zahlen addieren mit Scratch”
Musik machen mit Scratch
Die SchülerInnen machen Musik mit Hilfe der Scratch-Software. Die Software ermöglicht es ihnen, ihre Lieblingsinstrumente auszuwählen, Sounds hinzuzufügen und Lieder zu erstellen. Anschließend können sie versuchen, denselben Song, den sie mit der Software erstellt haben, mit ihren Instrumenten zu spielen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatik, MusikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Klänge erforschen, erzeugen und in einfachen Strukturen organisierenaufmerksam zuhören und sichContinueContinue reading “Musik machen mit Scratch”
Musik mit Microbit
Die SchülerInnen studieren Musikwerke und Noten und lernen verschiedene Arten von Musikinstrumenten kennen. Mit Hilfe von Mikro: Bits versuchen sie, Musik zu spielen und entwickeln das Projekt “Gitarre”. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. – Arbeiten mit micro:bit.- Er weiß, wie man andere Geräte an den micro:bit anschließt (Krokodilklemmenkabel).- Kennt Noten, berühmte Musikwerke, Musikinstrumente.Fähigkeiten:-kreative Fähigkeiten-logisches Denken-Rechnerisches DenkenKlasse4.-6.ContinueContinue reading “Musik mit Microbit”
Leuchtturm
Die SchülerInnen werden in den Begriff “Leuchtturm” eingeführt, studieren die verschiedenen Arten von Leuchttürmen und lernen beliebte Leuchttürme in der Welt kennen. Gemäß den Anweisungen entwerfen sie ihren eigenen Leuchtturm. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Begriff “Leuchtturm”, Arten von Leuchttürmen. Grundsätze des Betriebs von Leuchttürmen. Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse3.-4. KlasseTechnologien1 Arduino Uno-Platine 1 lötfreies Breadboard 1 LED 1 Widerstand von 220 Ohm 2ContinueContinue reading “Leuchtturm”
Ritterturnier
Die Schüler lernen die Epoche der westeuropäischen Geschichte kennen – das Mittelalter. Die Schüler lernen etwas über Turniere, Tjosten und den Ritterkodex des Rittertums im Hochmittelalter AutorValeria NazarovaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenInteresse an GeschichteFähigkeiten für die RobotermontageFähigkeiten zum Schreiben einfacher Programmedie Grundlagen der technischen Lösungenkreative Fähigkeitenlogisches Denkenrechnerisches DenkenKlasse5-6. KlasseTechnologienLego EV3 (1 Roboter für 2 Schüler)Lego Mindstorm LernsoftwareContinueContinue reading “Ritterturnier”
Geschichten schreiben mit einem Würfel
In diesem Szenario lernen die Schüler, wie man if/else-Anweisungen verwendet AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen die Verwendung von if/then/else-Anweisungen (wenn/dann/ sonst) in der grundlegenden ProgrammierlogikKlasse3.-4. KlasseTechnologienStift und Papier, Würfel Beschreibung: Zu Beginn der Lektion sollte eine kurze Einführung in die WENN DANN SONST -Statements gegeben werden. Die Klasse wird eine Reihe von Regeln aufstellen,ContinueContinue reading “Geschichten schreiben mit einem Würfel”
Das Wetter mit WeDo
Informieren Sie sich mit WeDo 2.0 über die aktuellen Wetterbedingungen in den verschiedenen Teilen der Welt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen -Wortschatz zum Thema Wetter lernen -die Faktoren der verschiedenen Wetterarten (sonnig, bewölkt, regnerisch, verschneit, warm, kalt, windig) mit Hilfe von Schlüsselvokabeln identifizieren und beschreiben nach den aktuellen Wetterbedingungen fragen und die gleichen Fragen beantworten -Lernen grundlegender Programmierkonzepte SammelnContinueContinue reading “Das Wetter mit WeDo”
Virtual Reality Exkursion
Ziel des Unterrichts ist es, mit Hilfe einer Virtual-Reality-Brille einen virtuellen Rundgang durch ausgewählte Orte zu machen. AutorMikko MuiluFachGeografie, Biologie, Umweltwissenschaft, InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden verstehen das Grundkonzept der virtuellen RealitätStudenten können virtuelle Realität erfahrenDie Schüler werden unterschiedliche Erfahrungen mit der virtuellen Realität machenDie Schüler werden in der Lage sein, kulturelle Stätten in verschiedenen LändernContinueContinue reading “Virtual Reality Exkursion”
Wiener Walzer mit Lego
Vertrautheit mit den klassischen Musikwerken von Johann Strauss. Die Schüler lernen die Grundschritte des Walzers. Die Schüler sollten die Schritte in Tanzposition ausführen und dabei “eins-zwei-drei-vier” zur Musik mitzählen. Programmierung von Robotern. Der Roboter tanzt vier Takte lang Walzer zur Musik. AutorValeria NazarovaFachInformatik, MusikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLernt die Musik von Johann Strauss kennenInfos zum Jährlichen WienerContinueContinue reading “Wiener Walzer mit Lego”
Karten und Koordinaten mit dem 3D Stift
Die Schüler lernen, was ein Globus ist, eine Karte, geografische Koordinaten. Sie erinnern sich an die Kontinente, Ozeane und Berge. Erstellen Sie mit Hilfe von 3D-Stiften eine gemeinsame geografische 3D-Karte der Erde. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten: Was ist ein Globus, eine Karte, geografische Koordinaten? Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken Klasse4.-6. KlasseTechnologien3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Gadget (Smartphone oder Tablet) Website: http://www.quivervision.com/ ContinueContinue reading “Karten und Koordinaten mit dem 3D Stift”
Gassensor
Die Schüler errichten einen Schutzraum auf dem Mars, um sich wirksam zu schützen und sich selbst einen sicheren Ort zu bieten. Sie beschließen, einen Gassensor zu bauen, um den CO- und CO2-Gehalt in der Luft zu messen und sich darum zu bemühen, ihn zu verringern oder die Menschen zu informieren, dass sie Masken tragen oderContinueContinue reading “Gassensor”
Der Mauer folgen
In diesem Szenario versuchen wir, den Kindern die Struktur von Auswahl und Wiederholung mit Hilfe des LEGO EV3 Steins beizubringen. Wir werden ihnen auch zeigen, wie ein Roboter mit der Umgebung interagiert. Im wirklichen Leben haben wir schon Roboterkonstruktionen gesehen, die z. B. selbstfahrende Reinigungsroboter an den Wänden eines Swimmingpools reinigen. Wir haben auch schonContinueContinue reading “Der Mauer folgen”
Zahnräder erforschen mit Lego WeDo
In diesem Lernszenario erforschen die Schüler Zahnräder und Zahnradübersetzungen. Die Schüler sollen Robotermodelle bauen und testen, um zu erkennen, dass die Geschwindigkeit eines Zahnrads von seiner Position und der Anzahl der Zähne abhängt. Daher lernen die Schüler, wie man Zahnräder richtig und effizient einsetzt. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten:die richtige Einstellung der Gänge zu bestimmen Hoch-ContinueContinue reading “Zahnräder erforschen mit Lego WeDo”
Spielentwicklung: Äpfel essen
Die Hauptidee für die SchülerInnen ist es, ein Spiel mit BLOCKS aus dem KODU GAME LAB zu entwickeln. Die Idee wurde geboren, als wir mit ihnen über ihr diesjähriges Projekt diskutierten, bei dem es um gesundes Leben und insbesondere um gesunde Ernährung für Kinder und Erwachsene ging. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungAlgorithmenVerallgemeinerungKlasse3.-6. KlasseTechnologienΟffline Kodu Game LabContinueContinue reading “Spielentwicklung: Äpfel essen”
Erdbebensimulator
Ιn Geschichte lernen die Schüler etwas über Erdbeben. Sie erfahren von den Versuchen der Menschen, die Geheimnisse der Erschaffung der Welt, der Mythen und von Enceladus zu entdecken. Sie vergleichen, wie die Menschen in der Vergangenheit versucht haben, physikalische Phänomene zu deuten, und wie sie es heute tun. Durch den Bau eines Erdbebensimulators untersuchen sie,ContinueContinue reading “Erdbebensimulator”
Einen Schneemann zeichnen
Die Schüler lernen, wie man mit dem Programm einen Schneemann zeichnet. AutorAet SõmerFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen: Code zu schreiben Fähigkeiten Der Schüler sollten folgende Fähigkeiten entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse5. KlasseTechnologienwww.waterbearlang.com Zeichnen eines Schneemanns (Farben und Größen können Sie selbst wählen) http://www.waterbearlang.com (h%ps://www.youtube.com/ watch?v=OMODt0_Ke6U) Löschen Sie den Bildschirm, ändern Sie die blaue Farbe. Stufe – – SieContinueContinue reading “Einen Schneemann zeichnen”
Eine Strecke mit dem Roboter messen
Der Roboter muss eine bestimmte Strecke zurücklegen. Dem Roboter muss gesagt werden, um wie viel Grad er die Räder drehen soll. AutorAet SõmerFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen: Kreis und Grad Kreisumfang Radius des Kreises FähigkeitenDer Schüler sollte folgende Fähigkeiten entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse6. KlasseTechnologienLego Mindstorms Ev3 Die SchülerInnen diskutieren, was zu tun ist, um alle Daten herauszufinden, dieContinueContinue reading “Eine Strecke mit dem Roboter messen”
Koordinaten mit Scratch
Die Studierenden werden mit dem Konzept der “Koordinaten” vertraut gemacht und betrachten verschiedene Beispiele. Sie führen mit Hilfe des Programms Scratch verschiedene Aufgaben zu Koordinaten aus. AutorSokol IrynaFachInformatik, ErdkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. Die Schüler lernen kennen: Scratch-Programm Das Konzept der “Koordinaten” Fertigkeiten. Die Studierenden sollen entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken kognitive Entwicklung selbstgesteuertes, engagiertes Lernen.Klasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Αktivität 1: Der Lehrer erklärt, wasContinueContinue reading “Koordinaten mit Scratch”
Sternen-Konstellationen
Die Schüler lernen, welche Sternbilder es gibt. Sie finden Informationen über sie im Internet und erstellen ihr eigenes Layout. Auf der Grundlage des erstellten Layouts zeichnen sie mit einem 3D-Stift für Sternbilder und erstellen eine Karte des Sternenhimmels. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenNaturwissenschaften, Geographie, InformatikWissen Studenten sollten wissen: Was sind Konstellationen und was sind sie? Was ist der Sternenhimmel Fertigkeiten DerContinueContinue reading “Sternen-Konstellationen”
Zusammenarbeit (Spiel)
Die Schüler lernen, wie sie in einer spielbasierten Lernumgebung zusammenarbeiten können. Konkret spielen sie das Spiel “Village Voices”. Jedem Spieler dieses Spiels wird eine bestimmte Figur zugewiesen (der Alchemist, der Zimmermann, der Schmied oder der Gastwirt). Da es vier Charaktere gibt, sind für das Spiel vier Computer erforderlich, die mit demselben Spielserver verbunden sind. DieContinueContinue reading “Zusammenarbeit (Spiel)”
CHATBOT
Ziel dieser App ist es, dass die SchülerInnen verstehen, wie man Sensoren verwendet und sie mit der grundlegenden IF-Anweisung kombiniert. Außerdem sollen sie die Nützlichkeit von Variablen zum Speichern von Daten verstehen und nutzen. Die Idee wurde geboren, als wir über Roboter diskutierten, die sprechen können, und wir versuchten, an “sprechende Roboter” zu denken. AutorRallisContinueContinue reading “CHATBOT”
Ein Vogelhaus mit 3D Stift konstruieren
Die Schüler machen sich mit Vögeln vertraut. Sie bauen 3D-Modelle von Futterstellen, Vogelhäusern und verschiedenen Vogelarten. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. Die Schüler sollten wissen: Konzepte “3D-Modell”, Modellierung. unterschiedliche Kenntnisse über Vögel wie man Visiere für 3D-Stifte baut Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-Stift. Fertigkeiten. Die Studierenden müssen entwickeln: kritisches Denken und Problemlösung. Agilität und Anpassungsfähigkeit. Neugierde und Phantasie. 3D-Stift-Kenntnisse. Konzentration und Selbstbeherrschung.Klasse3.-6. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift KunststoffContinueContinue reading “Ein Vogelhaus mit 3D Stift konstruieren”
BallBounce: Ein einfaches Spiel mit AppInventor
In dieser Lerneinheit lernen Sie Animationen in App Inventor kennen, indem Sie einen Ball (ein Sprite) auf dem Bildschirm (auf einem Canvas) herumhüpfen lassen. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProjekt-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von Mathematik ihnen zugrunde liegtKlasse5-6. KlasseTechnologienComputer mit Internetanschluss, optional ein Android-Gerät und ein WifiMIT App Inventor Beschreibung Starten SieContinueContinue reading “BallBounce: Ein einfaches Spiel mit AppInventor”
Tierische und pflanzliche Zellen
Lernen über die Tier- und Pflanzenzellen. Die Schüler spielen das Spiel Hokey-Pokey mit WeDo 2.0. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten: -eine Pflanzenzelle beschreiben -eine tierische Zelle beschreiben -Unterschiede zwischen pflanzlichen und tierischen Zellen zu erkennen Fertigkeiten Der Schüler sollte sich entwickeln: -kreative Fähigkeiten -logisches Denken -Mathematisches Denken -Projektmanagement-Fähigkeiten -ZusammenarbeitKlasse5-6. KlasseTechnologienWeDo 2.0-Software, Computer oder Mobiltelefon, Papier, Bleistifte Wi-Fi Britannica Kids https://kids.britannica.com/kids/article/cell/352933 Einleitung: Aktivieren Sie das Vorwissen der Schüler, indemContinueContinue reading “Tierische und pflanzliche Zellen”
Algorithmen mit WeDo
Die Lerneinheit befasst sich mit linearen und bedingten Algorithmen. Geben Sie den Schülern die Möglichkeit zu verstehen, was ein Algorithmus ist und warum er wichtig ist, indem Sie WeDo 2.0 verwenden. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen Wissen Studenten sollten: -vorhandene Kenntnisse über Algorithmen erörtern -Arbeit in Gruppen, um Algorithmen zu diskutieren und zu erstellen -Algorithmen definieren und implementieren -kreative Fähigkeiten -logisches Denken -Mathematisches Denken -Projektmanagement-Fähigkeiten -ZusammenarbeitKlasse4.-6.ContinueContinue reading “Algorithmen mit WeDo”
3D-WINDKRAFTANLAGE
Dies ist ein Lernszenario über erneuerbare Energiequellen. Die SchülerInnen entwerfen und bauen ihre eigene 3D-Windturbine mit Hilfe der Anwendung “Tinkercad”. AutorRallis SpirosFachInformatik, PhysikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, 3D DruckKlasse5-6. KlasseTechnologienTinkercad3D Druck Zu Beginn der Sitzung öffnen wir die Anwendung “Tinkercad”, erklären den Schülern die Grundfunktionen des Programms und lassen sie diese erkunden. In der KlasseContinueContinue reading “3D-WINDKRAFTANLAGE”
Mit 3D Stiften zeichnen
Die Schüler arbeiten mit 3D-Stiften und erlernen deren Handhabung. Die Lehrkraft zeigt, wie der Stift funktioniert, und die Schüler beginnen mit einfachen Freihandzeichnungen. Wenn alle wissen, wie man Stifte benutzt, können sie zu komplexeren Strukturen übergehen. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzExploratives LernenKompetenzenDie Schüler lernen, dreidimensionale Strukturen wahrzunehmen und die Reihenfolge zu verstehen, in der ihre Teile erstelltContinueContinue reading “Mit 3D Stiften zeichnen”
3D-Tasse Konstruieren
Dies ist ein Lernszenario, das sich auf blinde Menschen und Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen bezieht. Zunächst fragen wir die Schüler, ob sie wissen, dass Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen lesen können. Dann bitten wir sie, ihre eigenen Blätter mit Löchern anzufertigen, die die Braille-Schrift imitieren. Am Ende der Unterrichtseinheit können die SchülerInnen anstelle von Löchern BeulenContinueContinue reading “3D-Tasse Konstruieren”
Gefäße konstruieren 3D
Durch die Verwendung der SKETCHUP-Anwendung lernen die Schüler die grundlegenden Prinzipien des 3D-Designs und -Drucks kennen. Sie werden den 3D-Druck in Aktion erleben. Das Hauptziel ist, dass die Schüler untersuchen, wie sie Designs aus ihren Entwürfen erstellen und 3D-Modelle mit Hilfe einer 3D-Software bauen können. AutorRallis SpirosFachInformatik, GeschichteLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundkenntnisse der 3D-DimensionenKenntnis der grundlegenden geometrischenContinueContinue reading “Gefäße konstruieren 3D”
Augmented Reality: Merge Cube
Anhand eines Augmented-Reality-Modells des Planeten Erde lernen die Schüler die verschiedenen Schichten kennen, aus denen unser Planet besteht. Dies ist eine kurze EInführung in die Möglichkeiten von Augmented Reality. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Augmented RealityKlasse5-6. KlasseTechnologien Einführung: Die Lehrkraft führt kurz in das Thema ein und bespricht mit den Schülern, wasContinueContinue reading “Augmented Reality: Merge Cube”
Was ist Künstliche Intelligenz?
Die Schüler sollen anhand von einfachen Beispielen an das Thema herangeführt werden. Die Schüler sollen darüber nachdenken, was künstliche Intelligenz ist und welche Auswirkungen sie haben könnte. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Künstliche IntelligenzKlasse5-6. KlasseTechnologien LA1 KontextualisierungDie Lehrkraft führt kurz in das Thema ein und bespricht mit den Schülerinnen und Schülern, welcheContinueContinue reading “Was ist Künstliche Intelligenz?”
Digitale Anzeigetafel mit App Inventor
Die Schüler entwickeln eine App mit der sie den Spielstand für punktebasierte Wettbewerbe festhalten können. Lernaktivitäten Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema an Hand eines Beispiels (Fußball) ein. Gemeinsam können die Schüler überlegen welche Spiele/Sportarten mit der App unterstützt werden können.Erarbeitung: Die Schüler entwickeln gemeinsam die App. Die einzelnen Schritte werden vom Arbeitsblatt vorgegeben.Reflektion: DieContinueContinue reading “Digitale Anzeigetafel mit App Inventor”
Eine Workout App mit AppInventor
Die SchülerInnen entwickeln eine einfache Workout App. Die App soll folgendes können: Zunächst soll eine einfache Zufallszahl ausgegeben werden. Diese sollte zwischen 1 und 20 liegen.Legt dann eine Liste mit Workout Aktivitäten an (z.B. Strecksprünge, Liegestütze, Minisprint, …)Auf Knopfdruck soll erscheinen, wie oft man diese Aktivitäten durchführt (z.B. mache 7 Liegestütze) Auf dem Bildschirm soll außerdemContinueContinue reading “Eine Workout App mit AppInventor”
Vorstellungsapp in App Inventor
ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge90 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenTechnolgien: App Inventor, BlocksprachenSchulklasseKlasse 5 bis 9TechnologienMIT App Inventor Dieses Szenario ist ein Einstieg in die App Entwicklung. Ziel ist die Entwicklung einer Vorstellungsapp, in der die SuS sich vorstellen, wie etwa Namen, Hobbies und ein Bild der EntwicklerInnen. Liebe Kinder, das folgende Arbeitsblatt führt Euch durch die ersteContinueContinue reading “Vorstellungsapp in App Inventor”
Einführung Aquaponik
Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Dieses System wird Schritt für Schritt aufgebaut und umfasst folgende Unterthemen: Aquaponik und KreislaufsystemeFisch- und PflanzenartenProgrammieren eines Arduino („Kontrollsystem“) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 5. KlasseTechnologien und MaterialienAquarium (z.B. 60l) inkl Pumpen, Pflanzen,ContinueContinue reading “Einführung Aquaponik”
Gewächshaus überwachen und bewässern
Ziel des Lernszenarios ist der Aufbau einer automatischen Bewässerung für ein Gewächshaus / Blumentöpfe. Dabei werden verschiedene Lerninhalte betrachtet: Nutzung von Sensoren: 1) Feuchtigkeit und Temperatur 2) Feuchtigkeit und Wasserstand Nutzung eines externen Displays / als Erweiterung Eingabe von Schwellenwerten für Feuchtigkeit / Wasserstand Kopplung verschiedener Stromkreise (Pumpe, Sensoren) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendesContinueContinue reading “Gewächshaus überwachen und bewässern”
Arduino Sensoren
Ziel des Szenarios ist eine Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Sensoren, deren Funktionsweise und Anwendung. Aufgabe ist es, verschiedene Sensoren auszulesen und in zeitlich vorgegebenen Abständen auf ein Display zu bringen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienArduino, Open Roberta Kontextualisierung Im ersten Schritt wird von den Lehrenden eine kurzeContinueContinue reading “Arduino Sensoren”
Einführung Arduino
Ziel des Szenarios ist eine Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Mikroprozessoren, deren Funktionsweise und Anwendung. Aufgabe ist es, LEDs in verschiedenen Arten zum Leuchten zu bringen und dabei das Arduino-Board und gleichzeitig die Programmierumgebung kennenzulernen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienArduino, Open Roberta Kontextualisierung m ersten Schritt wird vonContinueContinue reading “Einführung Arduino”
Objekte steuern und bewegen
Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird ohne Computer durchgeführt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, KontrolstrukturenKlasseab 3. KlasseTechnologienBee Bot ( 1 pro Team) Kontextualisierung Das Thema soll kurz eingeführt werden – zunächst sollte nur das Laufspiel und die Regeln eingeführt werden: Die Sus bildenContinueContinue reading “Objekte steuern und bewegen”
Computerbedienung
Der Computerführerschein testet die Basiskenntnisse zur Computerbedienung, wie etwa Programme öffnen, schreiben und speichern. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienComputer Kontextualisierung Lehrende führen kurz ein, warum die SuS ihre Basisfähigkeiten testen sollen. Exploration Erarbeitung Die SuS führen die Übung am Rechner durch. Die Lehrenden beobachten und geben bei Bedarf Hilfestellung. ArbeitsblätterContinueContinue reading “Computerbedienung”
Bäume schätzen
Dieses Lernszenario führt das Konzept der Dekomposition ein. Wie unterteilt man ein Problem in mehrere kleinere, so dass diese einfacher lösbar sind. Dabei wird ein konkretes Problem, die Ermittlung der Anzahl von Bäumen sowie beschädigter Bäume adressiert. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachErdkunde, Biologie, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Dekomposition, AbstraktionKlasse5-6. KlasseTechnologienComputer Kontextualisierung Die Lehrkraft führt kurzContinueContinue reading “Bäume schätzen”
Maschinelles Lernen mit App Inventor
Das Szenario zielt darauf ab, künstliche Intelligenz, insbesondere maschinelles Lernen, einzuführen. Das Szenario verwendet ein kostenloses Tool, um eine Maschine zu trainieren, die z. B. Wörter erkennt, um ein Licht ein- und auszuschalten. Der Klassifizierungsalgorithmus wird dann als Erweiterung in App Inventor verwendet. In dieser Umgebung entwickeln die SuS eine einfache App, um die SprachsteuerungContinueContinue reading “Maschinelles Lernen mit App Inventor”
