Musiikin teoria

pääIdea Opiskelijat opiskelevat musiikkiteoksia, nuotteja ja tutustuvat erilaisiin soittimiin. Mikrojen avulla: bitit yrittävät soittaa musiikkia; kehittävät projektia “Kitaraa”. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMusiikkitiede, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot. . Opiskelijoiden tulisi tietää:- Työskentely micro:bitin kanssa.- Osaa liittää muita laitteita micro:bittiin (krokotiiliklipsin johtimet).- Tuntee nuotit, kuuluisat musiikkiteokset ja soittimet.Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:-luovat taidot-loginen ajattelu-tietokoneajattelu-kognitiivinen kehitys- itseohjautuva, sitoutunutContinueContinue reading “Musiikin teoria”

Binäärisanaristikko

Tämän skenaarion avulla oppilaat oppivat binäärikoodeista. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKielet, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat käyttämään binäärikääntäjää ja tietojen varastointiaLuokka-aste10-12v.TeknologiatKynä ja paperi, ASCII binäärikääntäjä esim. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.htmlArviointi-Keskustelua luokassa Kuvaus: Oppitunnin alussa annetaan lyhyesti tietoja ASCII binäärikoodeista Opettaja luo sitten ristisanatehtävän opiskelijoille ja tekee siihen yhden sanan vihjeet, jotka kääntää käyttämällä binäärikääntäjää. Oppilaat saavat sen jälkeen binääriristisanatehtävän eteensä jaContinueContinue reading “Binäärisanaristikko”

Matematiikka

PääIdea Oppilaat oppivat lisäämään lukuja. Scratch-ohjelma on käytetään vastausten oikeellisuuden tarkistamiseen. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMatematiikka, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitTiedot.  Opiskelijoiden tulisi tietää:- Numeroiden lisääminen- Työ ScratchissaTaidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:- ketteryys ja sopeutumiskyky.- uteliaisuus ja mielikuvitus.- keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 3. luokka.TeknologiatScratchArviointiPelikortit Kuvaus Tehtävä 1: Opettaja toistaa yhteenlaskusäännöt. numerot oppilaiden kanssa. https://youtu.be/scvwSXku0HQ https://youtu.be/tVHOBVAFjUw TehtäväContinueContinue reading “Matematiikka”

Maaperän kosteus

PääIdea Opiskelijat tutustuvat käsitteeseen “maaperän kosteus”. Mikrobitin avulla he tekevät tutkimusta. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineBiologia, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot.  Opiskelijoiden tulisi tietää:- Työskentely micro:bitin kanssa- Käsite “maaperän kosteus”Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:-luovat taidot-loginen ajattelu-tietokoneajattelu- kognitiivinen kehitys-itseohjautuva , sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 6. luokka.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/1 micro:bit akkujen ja paristojen kanssa2pitkät kynnet tai hopea2 krokotiiliklipsiäRuukku kuivaa multaa jaContinueContinue reading “Maaperän kosteus”

Linnut

PääIdea Oppilaat tutustuvat lintuihin. He rakentavat 3D-malleja ruokintapaikoista, linnunpöntöistä ja eri lintulajeista. Esittelevät lintunsa. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineBiologia, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi tietää: käsitteet “3D-malli”, mallinnus. erilaista tietoa linnuista miten rakentaa nähtävyyksiä 3d-kynät 3D-kynällä työskentelyn perusteet. Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä: kriittinen ajattelu ja ongelmanratkaisu. ketteryys ja sopeutumiskyky. uteliaisuus ja mielikuvitus. 3D-kynän käyttötaidot. keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 3-6. luokka.Teknologiat3D-kynä 3D-kynän kaavat Muovia 3D-kynää vartenPaperia ja tussejaArviointiVideo:  https://youtu.be/RHnzqKfxSQw 3D-kynänContinueContinue reading “Linnut”

Wienin valssi

PääIdea Johann Straussin klassisen musiikin teosten tuntemus. Oppilaat oppivat valssin perusaskeleet. Oppilaiden tulee suorittaa askeleet tanssiasennossa, laskien “yksi-kaksi-kolme-neljä” musiikin tahtiin. Robottien ohjelmointi. Robotti tanssii valssia musiikin tahtiin neljän tahdin ajan. TekijäValeria Nazarova, OU MiksikeOppiaineMusiikkitiede, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot.Opiskelijoiden tulisi tietää:Tutustutaan Johann Straussin musiikkiin.Tietoa vuotuisista wieniläisistä tanssiaisistaOpi valssin perusaskeleetKiinnostus klassiseen musiikkiin;Robotin kokoonpanoOpi kirjoittamaan yksinkertaisia ohjelmiaTutustuContinueContinue reading “Wienin valssi”

Ritariturnaus

Perus Idea Opiskelijat oppivat Länsi-Euroopan historian aikakautta – Keskiaika. Opiskelijat oppivat turnauksista, turnajaisista ja ritarikoodista. Ritarillisuus keskiajalla TekijäValeria Nazarova, OU MiksikeOppiaineHistoria ja tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTaidotOpiskelijan tulisi kehittää:kiinnostus historiaanrobottikokoonpanon taidotyksinkertaisten ohjelmien kirjoittamisen taidotteknisten ratkaisujen perusteetluovat taidotlooginen ajattelulaskennallinen ajattelukognitiivinen kehitysitseohjautuva, sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 5.-6. luokka.TeknologiatLego EV3 (1 robotti kahdelle oppilaalle)Lego Mindstorme koulutusohjelmisto:https://education.lego.com/en-us/products/lego-mindstormseducation-ev3-core-set/5003400Kilpailualue kaikille osallistujilleArviointiTaulukko arviointiperusteista.Esimerkiksi muutamaContinueContinue reading “Ritariturnaus”

QR-koodin metsästys

PerusIdea Oppilaat oppivat laatimaan QR-koodin luomalla omia harjoituksia. TekijäAet Sõmer, OÜ MiksikeOppiaineLuonnontieteet, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTodellinen elämäTuettu teknologiaKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi oppia:Koota QR-koodiToistavat oppimaansa luomalla omia tehtäviä.TaidotOpiskelijan tulisi kehittää:luovat taidotlooginen ajattelulaskennallinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 4-5rth luokka, oppilaat, joilla ei ole erityistarpeita.TeknologiatQR Cenerator (qrstuff.com)ArviointiTehtävämoniste Oppilaat keskustelevat siitä, mitä kysymyksiä he laativat, ja laativat taulukon, johon vastaukset tulisi kirjoittaa. He kysyvätContinueContinue reading “QR-koodin metsästys”

Maantieteelliset kartat

Perusidea Oppilaat oppivat, mikä on maapallo, kartta ja maantieteelliset koordinaatit. He muistavat maanosat, valtameret ja vuoret.  Rakenna 3D-kahvojen avulla yhteinen 3D-maantieteellinen kartta maapallosta. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTieto  Opiskelijoiden tulisi: mikä on maapallo, kartta, maantieteelliset koordinaatit. mikä on hahmotelma. Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajattelu kognitiivinen kehitys itseohjautuva, sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat3D-kynä muovia 3D-kynää varten Gadget (älypuhelin tai tabletti) Sivusto: http://www.quivervision.com/ MobiilisovellusContinueContinue reading “Maantieteelliset kartat”

Tähtikuviot

Perusidea Oppilaat oppivat, mitä tähtikuviot ovat. He etsivät niistä tietoa Internetistä ja rakentavat oman pohjapiirroksensa. Luodun asettelun pohjalta piirretään tähtikuvio 3D-kynällä ja rakennetaan tähtitaivaan kartta. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi: Mitä ovat tähtikuviot ja mitä ne ovat? Mikä on tähtitaivas Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajattelu kognitiivinen kehitys itseohjautuva, sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat3D-kynä Muovia 3D-kynää vartenArviointiVideo:ContinueContinue reading “Tähtikuviot”

Kuun vaiheet

PerusIdea Oppilaat oppivat, mikä kuu on, mitkä ovat sen ominaisuudet ja mikä on kuun vaihe.  Ensin he piirtävät kuun vaiheet muistikirjaan ja animoivat ne sitten micro:bitin avulla. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi: mikä on kuu, kuun vaiheet, kuun vaiheet  miten luoda animaatio micro:bitin avulla mielenkiintoisia faktoja kuusta Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajattelu -ContinueContinue reading “Kuun vaiheet”

Muodot

Perusidea Oppilaat tutustuvat muotojen käsitteeseen, tutkivat niiden lajikkeita ja lukujen elementtejä (kulma, pituus, leveys). Luodaan liikeohjelman robotti muotojen liikeradalla. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMatematiikka ja tietojenkäsittelytiedePituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen Teknologia-avusteinenKompetenssitTiedot.  Opiskelijoiden on: muotojen käsite, muototyypit. muotojen käyttö jokapäiväisessä elämässä. Taidot Opiskelijan on kehitettävä: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.TeknologiatMakeblock ohjelmisto – mBlock (https://www.mblock.cc/) sanakirja Robotit Makeblock Codey Rocky ArviointiTehtävä 1 “Muodot” Ohjeistus Toiminta 2 -Robots Makeblock CodeyContinueContinue reading “Muodot”

Lumihiutale

Perusidea Oppilaat oppivat, mitä lumi ja lumihiutaleet ovat. Kokeilevat luoda lumihiutaleita paperilla ja 3D-kynällä. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMaantiede, biologia, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi tietää: mikä on “lumi”, “lumihiutale”. jotka ovat lumihiutaleita. miten rakentaa lumihiutaleita paperilla – miten rakentaa lumihiutaleita 3d-kynät 3D-kynällä työskentelyn perusteet. Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä: luovia taitoja. 3D-kynän käyttötaidot. keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat3D-kynä 3D-kynän kaavat Muovia 3D-kynää vartenArviointiVideo: https://youtu.be/YjFIlLKjmkI  Video: https://youtu.be/7AeiwLhFuFQ Ohjeet “LumihiutaleContinueContinue reading “Lumihiutale”

Nähtävyydet

Perusidea Opiskelijat tutustuvat 2D-mallin ja 3D-mallin käsitteisiin; keskustellaan kuuluisista nähtävyyksistä. Luodaan valmiiden mallien avulla 3D-malli muistista. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMaantiede, historia, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi tietää: käsitteet “2D-malli”, “3D-malli”, mallintaminen. erilaisia kuuluisia nähtävyyksiä. miten rakentaa nähtävyyksiä 3d-kynät 3D-kynällä työskentelyn perusteet. Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä: kriittinen ajattelu ja ongelmanratkaisu. ketteryys ja sopeutumiskyky. uteliaisuus ja mielikuvitus. 3D-kynän käyttötaidot. keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 5-6. luokka.Teknologiat3D-kynä 3D-kynän kaavat Muovia 3D-kynää vartenArviointiVideo:ContinueContinue reading “Nähtävyydet”

Musiikki

Perusidea Oppilaat tutustuvat nuotteihin, kun ne äänitetään ja kuulostavat; tutustuvat erilaisiin soittimiin.  He yrittävät soittaa nuotin ja soittimen 3D-kynän avulla. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMusiikkitiede, tietojenkäsittelytiedePituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTieto. Opiskelijoiden tulisi tietää:• muistiinpanokonsepti, muistiinpanotallennus, ääni.• erilaisia soittimia.• 3D-kynällä työskentelyn perusteet.Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:• luovia taitoja.• 3D-kynän käyttötaidot.• keskittyminen ja itsehillintä.IkäryhmäPeruskoulu, 3.-4. luokkaTeknologiat3D-kynä3D-kynän kaavatMuovia 3D-kynää vartenArviointiVideo:ContinueContinue reading “Musiikki”

Majakka

Perusidea Opiskelijat tutustuvat käsitteeseen “majakka”, tutkivat niiden lajikkeita ja tutustuvat maailman suosittuihin majakoihin. Ohjeiden mukaan he luovat oman majakan. Description TekijäSokol Iryna, Miksike OUOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinenKompetenssitTieto  Opiskelijoiden tulisi tietää: käsite “majakka”, majakkatyypit. majakoiden toimintaperiaatteet. Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat1 Arduino Uno -taulu 1 juottamaton leipälauta 1 LED 220 ohmin vastus johdot “isältä isälle” USB-kaapeliArviointiTehtävä 1 “Tapaa majakka”: https://learningapps.org/10698411. Tietoja: https://decem.info/10-samyh-izvestnyhmayakov-v-mire.html Video:ContinueContinue reading “Majakka”

CHATBOT

Tämän sovelluksen tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät, miten antureita käytetään ja miten ne yhdistetään IF-lausekkeeseen. Lisäksi he käyttävät ja ymmärtävät, kuinka hyödyllisiä muuttujat ovat tietojen tallentamisessa. Idea syntyi, kun keskustelimme puhumaan kykenevistä roboteista ja yritimme keksiä “puhuvia robotteja”. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 3-4. luokkaTeknologiatOnline Scratch 3ArviointiTunnin lopussa oppilaiden on ajettavaContinueContinue reading “CHATBOT”

OMENOIDEN SYÖMINEN

Oppilaiden pääajatuksena on luoda peli käyttäen KODU GAME LABin lohkoja. Idea syntyi, kun keskustelimme heidän kanssaan heidän tämänvuotisesta projektistaan, joka käsitteli terveellistä elämää ja erityisesti terveellistä ruokaa lapsille ja aikuisille. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitongelmanratkaisualgoritmitYleistäminenIkäryhmäPeruskoulu, 3-4. luokkaTeknologiatΟffline Kodu Game LabArviointiOppilaat pelaavat toistensa pelejä ja opettaja arvioi ne. Kuvaus Todellisen elämän esimerkkienContinueContinue reading “OMENOIDEN SYÖMINEN”

LASKE OMENAT

Tämän oppimisskenaarion pääajatuksena on, että opiskelijat ymmärtävät joitakin edistyneempiä käsitteitä valintarakenteesta, toistorakenteesta ja oliopohjaisesta ohjelmoinnista. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus120-180 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluAbstraktioKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiatSCRATCH 3ArviointiOppilaiden on tunnin lopussa ajettava ohjelmansa, jotta opettajat voivat arvioida niitä. Kuvaus Pyydämme yhtä oppilasta nousemaan ylös ja toista antamaan hänelle oikeat ohjeet, jotta ensimmäinen oppilas luo virtuaalisen neliön lattiaanContinueContinue reading “LASKE OMENAT”

Robotin reaktiot ympäristöön

Tässä oppimisskenaariossa yritämme opettaa lapsille, miten luoda robotteja, jotka ovat vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa, käyttämällä LEGO EV3 -tiiliä ja kaikkia paketin sisältämiä antureita. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60-120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAbstraktioAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiatLego Ev3ArviointiOppilaat ajavat ohjelman istunnon lopussa ja opettajat arvioivat heidät. Learning Activities Kuvaus Keskustelemme oppilaiden kanssa siitä, voiko robotti käyttäytyä ja reagoidaContinueContinue reading “Robotin reaktiot ympäristöön”

PLANEETTASOVELLUS

Perusidea Matkapuhelimiin, tabletteihin ja kannettaviin tietokoneisiin on tulvillaan sovelluksia. Keskusteltuamme oppilaiden kanssa päätimme luoda sovelluksen android-laitteille. Sen aiheena on planeettajärjestelmämme. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60-120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminenHajoaminenKuviotunnistusAbstraktioAlgoritmitVianmääritysYleistäminenIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatMIT App inventorArviointiTunnin lopussa oppilaiden on “ajettava” ohjelmansa, jotta voimme arvioida heidän projektejaan tulosten perusteella. Tavoitteena on myös, että oppilaat arvioivat toisiaan. Kuvaus Opastamme oppilaita ensin suunnittelemaan graafisenContinueContinue reading “PLANEETTASOVELLUS”

SEINÄÄ SEURATEN

Perusidea Tässä skenaariossa yritämme opettaa lapsille valinnan ja toistamisen rakennetta LEGO EV3 -tiiliä käyttäen. Näytämme heille myös, miten robotti on vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa.Todellisessa elämässä olemme nähneet robottirakenteita, kuten itseohjautuvien uima-altaiden puhdistusta uima-altaan seinillä. Olemme myös nähneet monta kertaa autoja, jotka liikkuvat itsenäisesti tien linjoja seuraten ja pysähtyvät tai väistävät esteen tai seinän. Kuinka vaikeaa tällaisenContinueContinue reading “SEINÄÄ SEURATEN”

ROBOTTIPUHDISTAJA

Main Idea Tämän oppimisskenaarion perusajatuksena on, että opiskelijat pystyvät käyttämään robotiikkaa ympäristön hyväksi ja opettamaan tietotekniikan perusrakenteita. Kurssin lopussa voimme keskustella oppilaiden kanssa lisää ideoita vastaavien robottien ja sovellusten rakentamisesta. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatLego Ev3-pakettiArviointiOppilaat ajavat ohjelman tunnin lopussa, ja opettajat arvioivat heidät. Kuvaus Ensimmäinen keskustelumme oppilaiden kanssa koskeeContinueContinue reading “ROBOTTIPUHDISTAJA”

TYKILLÄ LEIKKIMINEN

Perusidea Tämän oppimisskenaarion pääajatuksena on auttaa oppilaita ymmärtämään, miten yksi objekti on vuorovaikutuksessa toisen kanssa, kun se käynnistyy. Haluamme simuloida robotin anturin toimintaa. Kun se laukeaa, se lähettää viestin pääprosessorille. Idea tästä pelistä syntyi eräänä päivänä, kun eräs oppilas pelasi peliä, jossa oli palloja ja reikiä. Pelin tavoitteena oli saada kaikki pelilaudalla olevat pallot reikiin. PäätimmeContinueContinue reading “TYKILLÄ LEIKKIMINEN”

Ennustaja

Perusidea Keskustelimme oppilaiden kanssa siitä, että olisi mukavaa saada sovellus, joka simuloi ennustetta. Niinpä päätimme käyttää Pythonia ja erityisesti Pythonin “listoja”. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatOnline Python-tulkki (repl.it tai joku muu)ArviointiIstunnon lopussa oppilaat ajavat ohjelman, jotta voimme arvioida heitä. Kuvaus Keskustelimme oppilaiden kanssa siitä, kuinka helppoa tai vaikeaa on luodaContinueContinue reading “Ennustaja”

Risteykset

Main Idea Opiskelijat luovat sovelluksen käyttäen scratch-ohjelmistoa, jotta autot eivät törmää toisiinsa. Tässä tehtävässä keskitytään semafoorien logiikkaan. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOngelmanratkaisu,HajoaminenAbstraktioAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-6. luokkaTeknologiatScratch 3 -ohjelmistoArviointiOpiskelijoiden luomukset Kuvaus Oppitunti aloitetaan selittämällä oppilaille, kuinka tärkeää on antaa risteyksessä etuajo-oikeus. Sitten opettaja analysoi, miten semantiikka toimii tietokoneen prosessorissa. Seuraavaksi oppilaille jaetaan työpaperit ohjeineen, minkäContinueContinue reading “Risteykset”

Joystic

Main Idea Oppilaat luovat joysticin Lego-palikoilla. Tämän oppimisskenaarion päätavoitteena on, että oppilaat ohjelmoivat robottinsa vuorovaikutukseen LegoWedo 2 -ohjelmiston ympäristön kanssa ja oppivat käyttämään liiketunnistinta. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminenKompetenssitTieto• Ongelmanratkaisu• Hajoaminen• AbstraktioIkäryhmäPeruskoulu, 3-6. luokkaTeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, Lego Education WeDo 2 -ydinsarja.ArviointiRobotit Kuvaus Kurssin alussa oppilaiden tulisi rakentaa joystick. Opettajan tulisi rohkaista oppilaita rakentamaan robottinsa omaanContinueContinue reading “Joystic”

3D kuppi

Main Idea Tämä on oppimisskenaario, joka koskee sokeita ja heikkonäköisiä ihmisiä. Ensin kysytään oppilailta, tietävätkö he, että heikkonäköiset voivat lukea. Sitten pyydämme heitä yrittämään tehdä omia arkkiaan, joissa on reikiä ja jotka jäljittelevät pistekirjoituskirjoitusta. Oppilaat voivat oppitunnin lopussa laittaa reikien sijasta kuoppia. On mielenkiintoista, jos oppilaat tekevät mukeja, joihin on kirjoitettu sanoja (mehu, maito, kahvi,ContinueContinue reading “3D kuppi”

Arvaa numero

Perusidea Oppilaiden yhteistyönä luodaan peli. Tämän skenaarion päätavoitteena on, että opiskelijat ymmärtävät GUI-pelin luomisprosessin. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOhjelmointi Pythonilla ja käyttäjäystävällisen käyttöliittymän omaavan sovelluspelin luominenOsaaminen• ongelman tunnistaminen• algoritmit• abstraktio• hajoaminenIkäryhmäPeruskoulu, 4.-5. luokkaTeknologiatPython -Tkinter-käyttöliittymäArviointiOppilaat ajavat ohjelman tunnin lopussa ja opettajat arvioivat heidät. Tavoitteena on myös, että oppilaat arvioivat toisiaan. Ensiksi selitämme opiskelijoille, mikä on käyttäjäystävällinenContinueContinue reading “Arvaa numero”

Yhteistyö

Perusidea Opiskelijat oppivat tekemään yhteistyötä pelipohjaisessa oppimisympäristössä. Erityisesti he pelaavat “Village Voices” -peliä. Jokaiselle pelaajalle annetaan tässä pelissä tietty hahmo (alkemisti, puuseppä, seppä tai majatalon pitäjä). Hahmoja on neljä, ja siksi pelin pelaamiseen tarvitaan neljä tietokonetta, jotka on yhdistetty samaan pelipalvelimeen. Pelaajat tekevät erilaisia toimia kylässä, ja heidän on vaihdettava omaisuuttaan muiden pelaajien kanssa selviytyäkseen.ContinueContinue reading “Yhteistyö”

Tournament-App for Sports Events

Students expand the Digital Scoreboard to include the ability to record tournaments for different teams there as well. CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer Science, SportsLength90 MinutesPedagogical ApproachExplorative LearningCompetenciesTechnologies: App Inventor, Block languagesGradesGrade 5 to 9TechnologiesMIT App Inventor Learning Activities Introduction: The teacher briefly introduces the topic and refers to the learning scenario “digital scoreboard”. Development: TheContinueContinue reading “Tournament-App for Sports Events”

Tarinan “Jänis ja kilpikonna” luominen

Perusidea Oppilaat esittävät Aesopuksen “Jänis ja kilpikonna” -romaanin Scratch junior -ohjelmiston avulla. Tämän skenaarion pääajatuksena on, että oppilaat oppivat käyttämään liike- ja nopeuslohkoja. Erityisesti esittämällä jäniksen ja kilpikonnan kilpajuoksua oppilaat ymmärtävät, miten hahmoa liikutetaan, nopeutetaan ja hidastetaan ohjelmistossa. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineÄidinkieli, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi:• ymmärtää pitkän tekstin ja pystyy toistamaan sen.• oppia erilaisia tapojaContinueContinue reading “Tarinan “Jänis ja kilpikonna” luominen”

BallBounce: lihtne mäng

Selles õpetuses õpid App Inventori animatsiooni, pannes palli (sprite’i) ekraanil (Canvas’il) ringi põrgatama. AutorMikko MuiluÕppeaineArvutiteadus, MatemaatikaKestus90 min Pedagoogiline lähenemineHaptiline õppimine, tehnoloogia abil õppiminePädevusAlgoritmid, ProgrammerimineVanuserühm 4. klass, 5. klass, 6. klassTehnoloogia Nutitelefonid, tahvelaruvid Tarkvara ja materjalidMuud vajalikud materjalid Internetiühendusega arvuti, Android-seade ja Wifi Kirjeldus Alusta uut projektiKui teil on mõni teine projekt avatud, minge menüüsse MinuContinueContinue reading “BallBounce: lihtne mäng”

Synonyymit & antonyymit

Perusidea Oppilaat harjoittelevat ja rikastuttavat sanavarastoaan pelipohjaisessa oppimiskontekstissa. He pelaavat Iconoscope-peliä, joka koostuu sanakolmioista (synonyymit ja antonyymit). He valitsevat kolmesta sanasta yhden ja yrittävät esittää sen kuvakkeena hämmentääkseen luokkatovereitaan. Peli motivoi pelaajia luomaan monitulkintaisia kuvakkeita, jotka edustavat useita käsitteitä. Lisäksi oppilaat voivat luoda omia kolmosia, lähettää ne peliin ja pyytää luokkatovereitaan arvailemaan, minkä käsitteen heidänContinueContinue reading “Synonyymit & antonyymit”

Musiikin tekeminen

Perusidea Opiskelijat tekevät musiikkia käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Ohjelmiston avulla he voivat valita suosikkisoittimensa, lisätä ääniä ja luoda kappaleita. Sen jälkeen he voivat kokeilla soittaa soittimillaan samaa kappaletta, jonka he ovat luoneet ohjelmiston avulla. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineMusiikki, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi:• tutkia, luoda ja järjestää ääniä yksinkertaisiin rakenteisiin.• kuuntelemaan tarkkaavaisesti ja muistamaan ääniä• ymmärtämään, että musiikkia voidaanContinueContinue reading “Musiikin tekeminen”

Ihmisen aistit ja robottien sensorit

PerusIdea Oppilaat tutustuvat robottisensoreihin. He ymmärtävät, että robottisensorit perustuvat ihmisen aistinelinten toimintoihin. He tutkivat, miten anturit (kosketusanturit ja värianturit) toimivat luomalla omia robottejaan ja ohjelmoimalla niitä. He tunnistavat, milloin ja miksi käytämme robottisensoreita tosielämän tilanteissa. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi oppia:• että roboteilla on sensorit, kuten ihmisillä on aistit.• mitä sensoreita roboteilla on•ContinueContinue reading “Ihmisen aistit ja robottien sensorit”

Binary crossword puzzle

This scenario will familiarize students with binary code CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectLanguages, ICTLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn to use binary code translators and how data is storedGradesStudents aged 10-12.TechnologiesPen and paper, ASCII binary translator ie. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Description: In the beginning of the lesson a brief explanation of ASCII binary code should be given. The teacher willContinueContinue reading “Binary crossword puzzle”

Digital Scoreboard with AppInventor

Students will develop an app to track the score for point-based competitions like football or any other sports. CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer Science, SportsLength90 MinutesPedagogical ApproachExplorative LearningCompetenciesTechnologies: App Inventor, Block languagesGradesGrade 5 to 9TechnologiesMIT App Inventor Learning Activities Introduction: The teacher introduces the topic using an example (soccer). Together, the students can consider which games/sportsContinueContinue reading “Digital Scoreboard with AppInventor”

Eine Workout App mit AppInventor

Die SchülerInnen entwickeln eine einfache Workout App. Die App soll folgendes können: Zunächst soll eine einfache Zufallszahl ausgegeben werden. Diese sollte zwischen 1 und 20 liegen.Legt dann eine Liste mit Workout Aktivitäten an (z.B. Strecksprünge, Liegestütze, Minisprint, …)Auf Knopfdruck soll erscheinen, wie oft man diese Aktivitäten durchführt (z.B. mache 7 Liegestütze) Auf dem Bildschirm soll außerdemContinueContinue reading “Eine Workout App mit AppInventor”

Introduction App to App Inventor

CreatorsJan PawlowskiSubjectComputer ScienceLenght90 minutesPedagogical Approachexplorative learningCompetencesNew technologiesBlock based languagesGrades5-9TechnologyAppInventor Introduction: The teacher briefly introduces the topic and explains to the students that they should think about which hobbies and other things they want to present within the app. Development: The students program their app and create functions that represent their hobbies. The individual steps areContinueContinue reading “Introduction App to App Inventor”

“Variables in everyday life”

CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectGeography, mathematics, transferable to different subjectLenght45 MinutesPedagogical ApproachExplorative learningCompetenciesGradesTechnology- Einführung:Lehrende führt kurz ein, dass das Thema Variablen sind und welchen Zweck Variablen bei der Arbeit mit Computern haben.Exploration:Partnerarbeit: Die SuS bekommen die Aufgabe, Ihren Nachbarn zu beschreiben und sich Notizen zu machen. Vermutlich schreiben die SuS es im gewohnten Format (“Leo hatContinueContinue reading ““Variables in everyday life””

Συνώνυμες και Αντώνυμες Λέξεις

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές κάνουν εξάσκηση και εμπλουτίζουν το λεξιλόγιό τους σε ένα μαθησιακό περιβάλλον με βάσει το εκπαιδευτικό παιχνίδι. Παίζουν το παιχνίδι “Iconoscope” που αποτελείται από τριπλέτες λέξεων (συνώνυμες και αντώνυμες λέξεις). Διαλέγουν μια λέξη μεταξύ τριών και προσπαθούν να την απεικονίσουν ως εικόνα, για να μπερδέψουν τους συμμαθητές τους. Το παιχνίδι παρακινεί τουςContinueContinue reading “Συνώνυμες και Αντώνυμες Λέξεις”

Hula-rengasjärjestäjä

Tunnin tarkoituksena on näyttää leikin avulla miten järjestysalgoritmi voi toimia. Ohjeiden tulee tulla yksinkertaisina ja niitä seuraamalla tulee aina onnistua. Oppiainematematiikka, tietotekniikkaPituus90 minuuttia (2 x 45 minuuttia)Pedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitalgoritmitLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitUseita hula-renkaita. Niitä on hyvä varata ainakin 12 kpl. Numerolappuja, joissa eri numerot. Numeroiden järjestyksellä tai suuruudella ei ole väliä. Tässä harjoituksessa tarvitaanContinueContinue reading “Hula-rengasjärjestäjä”

Karkin syöminen korona-aikana

Tässä harjoituksessa oppilaat pääsevät luomaan ohjeet turvalliseen karkin syömiseen korona-aikana aktiviteettikaavion muodossa. Harjoituksen lopussa oppilaat kokeilevat toisen ryhmän tekemiä ohjeita ja arvioivat, ovatko ne riittävän toimivat karkin syömistä varten. Harjoituksessa opitaan jakamaan tehtävä pienempiin osiin sekä yksinkertaisten ja selkeiden ohjeiden tärkeys. Oppiainematematiikka, ympäristöoppiPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitongelmanratkaisu, ongelman jakaminen osiinLuokka-aste4.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavatContinueContinue reading “Karkin syöminen korona-aikana”

3D-Piirtäminen

Tunnin tarkoituksena on harjoituttaa kolmiuloitteista hahmotuskykyä kolmiuloitteisia esineitä rakentamalla. Oppiainetietotekniikka, kuvataidePituus90 minuuttia (2 x 45 minuuttia)Pedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminen, teknologian avulla oppiminenKompetenssitongelman jakaminen osiin, luovuuden taidotLuokka-aste3.-6.lkTeknologiat3D kynä ja tarvikkeet Muut tarvittavat materiaalitOpettaja tulostaa ja laminoi mallikuvia etukäteen. Mallikuvia löytyy kuvahaun hakusanoilla “3d pen stencil” tai esimerkiksi osoitteista https://learn.the3doodler.com/stencils/ tai https://www.3dandprint.eu/3d-stencils/. Kynät ja niiden käyttämä muovi täytyyContinueContinue reading “3D-Piirtäminen”

BallBounce – Pallopelimekaniikkaan tutustumista

Tämänkertaisen tunnin aiheena opetella tekemään pieniä pallopelejä ja hahmottamaan niiden toimintamekanismeja. OppiainetietotekniikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminen, teknologian avulla oppiminenKompetenssitalgoritmit, ohjelmointi, uudet teknologiatLuokka-aste4.lk, 5.lk, 6.lkTeknologiattabletti, älypuhelin, tietokone Muut tarvittavat materiaalitTietokone, verkkoyhteys ja mielellään Android-puhelin Kuvaus Aluksi aloitetaan uusi projekti  Nimeän pelin PalloPeliksi. Nimi ei saa sisältää välilyöntejä, mutta välilyönnin tilalla voi käyttää alaviivaa “_”. Ruutu halutaan pelialustaksiContinueContinue reading “BallBounce – Pallopelimekaniikkaan tutustumista”

Puhuva puhelin

Tunnin tarkoituksena on antaa oppilaille ensituntumaa App Inventorin käytöstä ja opettaa Android-puhelimen tai -tabletin ohjelmointia. Puhelimessa on valtava määrä sensoreita ja muita ominaisuuksia, jotka tekevät ohjelmoinnista huomattavasti Scratchia mielenkiintoisempaa. Tämän lisäksi luotua ohjelmaa voi esitellä välitunnilla tai kotona! OppiainetietotekniikkaPituus120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminen, teknologian avulla oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitalgoritmit, ohjelmointi, uudet teknologiatLuokka-aste3.lk, 4.lk, 5.lk, 6.lkTeknologiattabletti, älypuhelin,ContinueContinue reading “Puhuva puhelin”

Mole Mash – Myyräpeli

Tämänkertaisen tunnin aiheena opetella tekemään pieni peli ja hahmottamaan peleissä tarvittavia toimintamekanismeja. OppiainetietotekniikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminen, teknologian avulla oppiminenKompetenssitalgoritmit, ohjelmointi, uudet teknologiatLuokka-aste5.lk, 6.lkTeknologiattabletti, älypuhelin, tietokone Muut tarvittavat materiaalitTietokone, verkkoyhteys ja mielellään Android-puhelin Kuvaus MoleMash-pelissä myyrä ponnahtaa satunnaisiin paikkoihin pelikentällä ja pelaaja saa pisteitä lyömällä myyrää ennen kuin se hyppää pois. Näissä ohjeissa kerrotaan, kuinka MoleMashContinueContinue reading “Mole Mash – Myyräpeli”

Lego structure cloning

Description Introduction: The students are told about computer languages and how they have to be exact instructions, or the program doesn’t know how to handle them. The activity is designed to make students to understand the importance of unambiguous instructions. Αctivity 1: Pair up the students. Students sit back to back to each other. TheContinueContinue reading “Lego structure cloning”

Introduce Yourself (Example Post)

This is an example post, originally published as part of Blogging University. Enroll in one of our ten programs, and start your blog right. You’re going to publish a post today. Don’t worry about how your blog looks. Don’t worry if you haven’t given it a name yet, or you’re feeling overwhelmed. Just click theContinueContinue reading “Introduce Yourself (Example Post)”

Introduce Yourself (Example Post)

This is an example post, originally published as part of Blogging University. Enroll in one of our ten programs, and start your blog right. You’re going to publish a post today. Don’t worry about how your blog looks. Don’t worry if you haven’t given it a name yet, or you’re feeling overwhelmed. Just click theContinueContinue reading “Introduce Yourself (Example Post)”