Vesiviljelus: kalaliikide hindamine

LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, BioloogiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusAndmed, probleemide lahendamise oskusVanuserühmAlates 3. klassistTarkvara ja materjalidTööleht: KalaliigidTööleht Kalaliigid vesiviljelussüsteemi jaoks (60-liitrine akvaarium)HindamisvahendidTöölehed Põhiidee:Õpistsenaariumi eesmärk on, et õpilased leiaksid tekstide põhjal teavet kalade kohta ning kaaluksid erinevate kalaliikide eeliseid ja puudusi ja langetaksid lõpuks otsuse. Õppetegevus:Töötage välja kalaliikide eelised ja puudused MõtisklusedNad arutavad, kas objektidel on muidContinueContinue reading “Vesiviljelus: kalaliikide hindamine”

Masinõpe App Inventoriga

Põhiidee Tutvustada õpilastele teemat lihtsate näidete abil, panna õpilasi mõtlema, mis on tehisintellekt ja milline võiks olla selle mõju. LoojadJan Pawlowski, Idzik MartinÕppeaineArvutiteadusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusProbleemide lahendamine, uued tehnoloogiad, tehisintellekt, programmeerimineVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor(selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti) Õppetegevus Õpetaja tutvustab tehisintellekti ja masinõppe põhitõdesid. Tööleht: https://docs.google.com/document/d/18EaoE6yp2lj0tLOm4l227Ucvnh9kL-uT/edit Töötlemine Õpilased tutvuvadContinueContinue reading “Masinõpe App Inventoriga”

Samm-sammult oma rakendus

LoojadJan PawlowskiÕppeaineArvutiteadusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed,uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor(selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti),tööleht Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja palub õpilastel mõelda, milliseid hobisid ja muid asju nad soovivad rakenduses tutvustada.Arendus: õpilased programmeerivad oma rakenduse ja loovad funktsioone, mis esindavad nende hobisid. Üksikud sammud on esitatud töölehel.Mõtisklused:ContinueContinue reading “Samm-sammult oma rakendus”

Samm-sammult digitaalse tulemustabeli juurde

Õpilased töötavad välja rakenduse, et pidada punktiarvestust punktide alusel toimuvatel võistlustel. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeainearvutiteadus, kehaline kasvatusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti), samm-sammult tulemustabeli tööleht Õppetegevus Sissejuhatus: õpetaja tutvustab teemat näite abil (jalgpall). Õpilased saavad koos mõelda, milliseid mänge/spordialasidContinueContinue reading “Samm-sammult digitaalse tulemustabeli juurde”

Samm-sammult turniirirakenduseni

Õpilased laiendavad digitaalset tulemustabeli, kus on võimalik ka turniire salvestada. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeainearvutiteadus, kehaline kasvatusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti) Õppetegevus Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja viitab õpistsenaariumile “Digitaalne tulemustabel”.Arendus: õpilased rakendavad selliseid funktsioone nagu meeskonna loomineContinueContinue reading “Samm-sammult turniirirakenduseni”

Objektide liigutamine: Jooksumäng

Selle stsenaariumi eesmärk on tutvustada, kuidas objekte saab juhtida ja liigutada. Tegevus toimub ilma arvutita LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, üldõpeKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusÕpilased saavad lihtsate juhtimiskäskude abil objekte liigutada ja juhtidaVanuserühmAlates 3. klassistTarkvara ja materjalidkriit (mänguväljaku tähistamiseks kooliõues)1 Beebot võistkonna kohta (3 inimest)Beebot mänguväljak (5X7 väljad, väljaku suurus 15X15cm)Noole šabloonid tuleks eelnevalt välja trükkida. (vt töölehed)TöölehedHindamisvahendidTöölehedContinueContinue reading “Objektide liigutamine: Jooksumäng”

Bee Bots ja geomeetrilised figuurid

Õpilased juhivad Bee Bot’i üle erinevate geomeetriliste kujundite, nagu ringid, ristkülikud ja kolmnurgad. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, MatemaatikaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusAlgoritmid, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 3. klassistTarkvara ja materjalidTöölehtHindamisvahendidKüsimustik Õppetegevus:Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja selgitab, kuidas Bee Boti juhtida. Kasutatavad arvud määratakse alguses koos rühmas. Areng: Õpilased püüavad panna Bee Bot robotid liikuma üle eelnevalt kindlaksmääratudContinueContinue reading “Bee Bots ja geomeetrilised figuurid”

Komponentide tootmine 3D-printeriga

Mõned süsteemi osad vajavad kinnitusi, mahuteid ja katteid. Neid saab ise kujundada, kasutades 3D-printimist. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusUued tehnoloogiadRuumiline mõtlemineModelleerimineAbstraktsioonVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraTööarvuti3D tarkvara – TinkerCAD3D-printerIllustratiivne materjal: näited 3D printimise ja kihi mudelistKäsiraamat – TINKERCAD – SuSKäsiraamat – TINKERCAD – ÕpetajadKäsiraamat – TINKERCAD – FunktsioonidTööleht: 3D printimise alustamineTööleht – 3D-printeri funktsioonTööleht – 3D konstruktsioonContinueContinue reading “Komponentide tootmine 3D-printeriga”

Lihtsate käskude mäng

See stsenaarium õpetab õpilastele pseudoalgoritmides põhikäsklusi andma. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineArvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusAlgoritmiline mõtlemine, programmeerimineVanuserühmÕpilased vanuses 7-12 aastatTarkvara- Kirjeldus Harjutus põhineb improvisatsioonil. Õpilased on suures ringis. Iga õpilane annab omakorda käsu kogu rühmale ja kogu rühm teeb käsuandja valitud tegevust. Ülesanne kestab seni, kuni kõik on üks kord saanud käsku anda. Käsk on näiteksContinueContinue reading “Lihtsate käskude mäng”

Sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse: vesiviljelus

Eesmärk on arendada iseseisvalt välja akvakultuuriprojekt, mille raames luuakse koolis terviklik süsteem. Stsenaarium on terviklik ja tugineb järgmistele CT põhimõistetele. See süsteem on üles ehitatud samm-sammult ja hõlmab järgmisi alateemasid: Vesiviljelussüsteemid ja ringlussevõtusüsteemidKalad ja taimeliigidArduino programmeerimine (“juhtimissüsteem”) LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, bioloogia, geograafia: veeringesüsteemid, füüsikaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusProbleemide lahendamine, abstraktsioon, dekompositsioon, uued tehnoloogiad, andmedVanuserühmÕpilased alates 5.ContinueContinue reading “Sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse: vesiviljelus”

Samm-sammult treeningrakenduseni

Põhiidee: Õpilased töötavad välja rakenduse. Loojad Jan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaine Arvutiteadus, sportKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemine ÜhisõpePädevus Algoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühm Alates 4. klassistTarkvara MIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vaja arvutit või tahvelarvutit) Tööleht Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja selgitab, kui oluline on hea treening tervisele. Seejärel saavad õpilased mõeldaContinueContinue reading “Samm-sammult treeningrakenduseni”

Dünaamilised muutujad

Põhiidee: See õpistsenaarium näitab, et muutujad võivad oma väärtust muuta ilma omistamiseta. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, keemia, matemaatika, muud ainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemine AvastusõpePädevusMõisab, et on muutujaid, mille väärtus võib muutuda ilma omistamisetaProbleemide lahendamise oskusVanuserühm Põhikool, alates 5. klassistTarkvaraTöölehtHindamisvahendidTöölehed ÕppetegevusKontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt, et muutuja väärtus võib muutuda ka dünaamiliselt. Väljatöötamine Õpilastele antakse ülesanne mõõta igaContinueContinue reading “Dünaamilised muutujad”

Arvutid ja tegelik maailm

Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab arvutusliku mõtlemise mõistet. See võimaldab õpilastel avastada, millistes eluvaldkondades mängivad arvutid rolli ja/või lahendavad probleeme. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemine Tehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusVanuserühm Algkool, alates 3. klassistTarkvaraTöölehtHindamisvahendidTöölehed Õppetegevus Kontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt, kus arvuteid reaalses maailmas kasutatakse.Arvuti üksikuid komponente selgitatakse tahvlil või sülearvuti abil. Uuringud Paaristöö: õpilased mõtlevad,ContinueContinue reading “Arvutid ja tegelik maailm”

Arduino: sissejuhatus mikroprotsessoritesse

Põhiidee: Stsenaariumi eesmärk on tutvustada mikroprotsessorite põhiomadusi, nende toimimist ja kasutamist. Ülesanne on panna LED-id erinevatel viisidel põlema ning samal ajal tutvuda Arduino tahvli ja programmeerimiskeskkonnaga LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusUued tehnoloogiadVanuserühmÕpilased alates 5. klassistTarkvaraTöölehtArduino Uno plaat, pistikuplaat, takistid, valgusdioodid, ühenduskaabel, USB-kaabelArduino peaks olema juba valmis, arvutites peab olema Arduino IDE(https://www.arduino.cc/en/Main/Software) ja Open RobertaContinueContinue reading “Arduino: sissejuhatus mikroprotsessoritesse”

Arduino: sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse

Põhiidee: Stsenaariumi eesmärk on tutvustada andurite põhiomadusi, nende toimimist ja kasutamist. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusUued tehnoloogiad, andmedVanuserühmÕpilased alates 5. klassistTarkvaraTöölehtArduino Uno plaat, pistikuplaat, takistid, valgusdioodid, ühenduskaabel, USB-kaabelArduino peaks olema juba valmis, arvutites peab olema Arduino IDE(https://www.arduino.cc/en/Main/Software) ja Open Roberta Connector laiendus (paigaldus Windows 10 jaoks https://github.com/OpenRoberta/openroberta-connector/releases/download/v1.2.1/OpenRobertaConnectorSetupDE-v1.2.1.msi.Tarkva)rakeskkond on leitav aadressil: https://lab.open-roberta.deKokkuvõte ettevalmistusest siin: https://jira.iais.fraunhofer.de/wiki/display/ORInfo/Vorbereitung+Nepo4ArduinoContinueContinue reading “Arduino: sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse”

Muutujad igapäevaelus

Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab muutujate mõistet. Tegemist on muutujate ja nende väärtuste tuvastamise ja formaliseerimisega erinevates igapäevastes olukordades. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineGeograafia, matemaatika, muud õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusMuutujate mõiste tundmineÕpilane oskab anda muutujale nime ja väärtustVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraTööleht Kontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt, et teemaks on muutujad ja milline on muutujate otstarve arvutitega töötamisel.UuringudPaaristöö: õpilastele antakse ülesanneContinueContinue reading “Muutujad igapäevaelus”

Masinõppe põhimõtted

Põhiidee: Õppestsenaarium keskendub masinõppele ja mustrituvastusele. See võimaldab õpilastel treenida masinat taimede äratundmiseks. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusAbstraktsioonMustrite tuvastamineMasinõpeVanuserühmPõhikool, 5-6. klassTarkvaraKaameraga mobiiltelefonid/tahvelarvutidJuurdepääs internetileArvuti (kui kodeeritakse algoritm)https://teachablemachine.withgoogle.com/ 1. Konteksti loomine Õpilased peaksid arutama, kuidas taimi eristada – millised on kriteeriumid lehtede eristamiseks 2. UurimineÕpilased teevad lühikese jalutuskäigu, mille ülesandeks on leida kolm erinevatContinueContinue reading “Masinõppe põhimõtted”

Objektid

LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, Geograafia, BioloogiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusProgrammeerimineVanuserühmAlates 3. klassistTarkvara ja materjalidTöölehtHindamisvahendidTöölehed Õppetegevus:Tutvustatakse objektide mõistet – kõik asjad meie keskkonnas on objektid. Neil on teatud omadused, näiteks välimus ja oskused nagu lugemine või kirjutamine.Õpilased kasutavad töölehte (Tööleht Objektid) ja õpivad järk-järgult tundma erinevaid omadusi ja nende väärtusi ning võimeid.Õpilased kõnnivad ringi (nt kooli ees)ContinueContinue reading “Objektid”

Arvuti kasutamine

Põhiidee: Arvutijuhiluba testib põhilisi arvutikasutusoskusi, näiteks programmide avamine ja kasutamine LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusArvutite kasutamineVanuserühm3.-5. klassTarkvaraTöölehedHarjutus: Arvutijuhiluba klass 3Harjutus: Arvutijuhiloa tunnistus Õppetegevus Õpetajad tutvustavad lühidalt, miks õpilased peaksid oma põhioskusi testima.Õpilased teevad harjutusi arvutis. Õpetaja jälgib ja abistab vajadusel.Töölehed täidetakse individuaalse tööna. Mõtisklused Õpilased saavad oma tagasisidelehed ja kaaluvad, milliseid valdkondi nadContinueContinue reading “Arvuti kasutamine”

Objektide liigutamine: “Bee Bot maailmaturnee”

Põhiidee: Selle stsenaariumi eesmärk on tutvustada, kuidas objekte saab juhtida ja liigutada LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, geograafiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusÕpilased saavad objekte liigutada ja juhtida, kasutades kombineeritud juhtimiskäske.Õpilased saavad kaardil orienteeruda koordinaatide abil.Õpilased tunnevad kardinaale ja kontinenteVanuserühm3.-5. klassTarkvaraBeebot mänguväljak maailmakaardiga (5X7 väljad, väljaku suurus 15X15cm):1 BeeBot võistkonna kohta (3-4 õpilast)Töölehed Õppetegevus: Teemat tuleks lühidalt tutvustadaContinueContinue reading “Objektide liigutamine: “Bee Bot maailmaturnee””

Muutujatüübid

Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab erinevaid muutujaid. Esimene samm on numbrite, teksti ja Boolean muutujate tutvustamine LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaine Geograafia, matemaatika, muud õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevus AndmedVanuserühmalates 5. klassistTarkvaraTööleht Kirjeldus Õpetaja tutvustab lühidalt, et teemaks on muutujad ja milline on muutujate otstarve arvutitega töötamisel.Õpilastele antakse ülesanne eristada eri tüüpi muutujaid. Selleks võib kasutada töölehte “Tööleht: Muutujate tüübid”: https://docs.google.com/document/d/1Qi-77gAkf2NNOjU-vGaBzgxSV1jABt1o/editContinueContinue reading “Muutujatüübid”

Muutuja määramine

Põhiidee: See õpistsenaarium näitab, et muutujatele saab määrata ka teiste muutujate väärtusi. Selleks kasutatakse esialgu ainult numbriliste väärtustega muutujaid LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusAbstraktsioon, andmedVanuserühmalates 5. klassistTarkvaraTöölehtHindamisvahendid Töölehed Kirjeldus:Õpetaja tutvustab lühidalt, et muutujatele saab määrata ka teiste muutujate väärtusi.Õpilastele antakse tööleht.Arutelu: Millega on muutujate määramine piiratud (muutuja tüübiga,…)? Tööleht: https://docs.google.com/document/d/1DN-8whmWyIVtDYITqPzHLxzPmbR3_LJQ/edit This documentContinueContinue reading “Muutuja määramine”

Tingimused ja operaatorid 2

Põhiidee: Stsenaarium tutvustab rohkem põhilisi operaatoreid. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineGeograafia, matemaatika, keeledKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusTingimuste mõiste tundmine, andmed, programmeerimineVanuserühmAlgkool, alates 4. klassistTarkvaraTöölehtHindamisvahendidTöölehed Kirjeldus: Õpetaja tutvustab tingimuste abil mõningaid näiteid ja seda, milleks tingimusi ja muid operaatoreid arvutitega töötamisel kasutatakse.Näited võivad olla: laste suuruste võrdlemine, samad riided, … Paaristöö: õpilastele antakse ülesanne kirjeldada oma naabrit jaContinueContinue reading “Tingimused ja operaatorid 2”

Tingimused ja operaatorid 1

Põhiidee: Stsenaarium tutvustab tingimusi ja põhilisi operaatoreid. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineGeograafia, matemaatika, keeledKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusTingimuste mõiste tundmine, andmed, programmeerimineVanuserühmAlgkool, alates 4. klassistTakrvaraTööleht: TingimusedHindamisvahendidTöölehed ÕppetegevusKontekstualiseerimineÕpetaja tutvustab tingimuste abil mõningaid näiteid ja seda, milleks tingimusi arvutitega töötamisel kasutatakse. Paaristöö: õpilastele antakse ülesanne kirjeldada oma naabrit ja teha märkmeid. Arvatavasti kirjutavad õpilased selle tavalises vormis (“Leol onContinueContinue reading “Tingimused ja operaatorid 1”

Kasvuhoone jälgimine ja kastmine

Põhiidee: Õpistsenaariumi eesmärk on luua kasvuhoone / lillepottide automaatne kastmissüsteem.Vaadeldakse erinevaid aspekte:● Andurite kasutamine: 1) niiskus ja temperatuur 2) niiskus ja veetase● Välise näidiku kasutamine, niiskuse / veetaseme läviväärtuste sisestamine● Erinevate vooluahelate (pump, andurid) ühendamine LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusUued tehnoloogiadVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraVajalikud on järgmised komponendidArduino Uno plaat, pistikuplaat, takistid, valgusdioodid, ühenduskaabel,ContinueContinue reading “Kasvuhoone jälgimine ja kastmine”

Mis on tehisintellekt?

Põhiidee: Tutvustada õpilastele teemat lihtsate näidete abil, panna õpilasi mõtlema, mis on tehisintellekt ja milline võiks olla selle mõju. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusÜhisõpeVanuserühm5.-6. klassTarkvaraTööleht: Mis on tehisintellekt? 1. Kontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja arutab õpilastega, milliseid tehisintellekti liike nad juba tunnevad. 2. Uuringud Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja arutab õpilastega,ContinueContinue reading “Mis on tehisintellekt?”

 Puude lugemine

Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab dekomponeerimise mõistet: kuidas jagada probleem mitmeks väiksemaks probleemiks, nii et neid oleks lihtsam lahendada. See käsitleb konkreetset probleemi, nimelt puude arvu ja kahjustatud puude arvu määramist. LoojadJan Pawlowski, Idzik MartinÕppeaineGeograafia: Kaartidega tegelemineBioloogia: Mets, puud, puuhaigused/kahjustusedMatemaatika (pindalad, skaalad)Kestus90 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagundamineVanuserühmPõhikool, alates 5. klassistTarkvaraTöölehedHindamisvahendidTööleht KirjeldusÕpetaja tutvustab lühidalt, et mõnikord onContinueContinue reading ” Puude lugemine”

Kuup “Merge Cube 1”

Kasutades planeedi Maa laiendatud reaalsuse mudelit, õpivad õpilased tundma erinevaid kihte, millest meie planeet koosneb. LoojaJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, geograafiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusUued tehnoloogiad, sotsiaalsed oskusedVanuserühm 3.-5. klassTarkvaraTööleht Merge Cube 1 , Merge Cube, objektide vaatamise rakendus, tahvelarvuti või nutitelefon Õppetegevus Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja arutab õpilastega, mis on tegelikult planeet. Läbiviimine: ÕpilasedContinueContinue reading “Kuup “Merge Cube 1””

Massiivid Arrays

Stsenaariumi eesmärk on selgitada õpilastele massiivi kasutamist ja lasta neil seda proovida LoojaJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusÕpilased mõistavad● Kuidas massiivid on konstrueeritud● Millised toimingud on võimalikud● Milleks saab kasutada massiiveAndmetüübid, üldistamineVanuserühmAlgkool, alates 3. klassistTarkvaraTöölehed: Arrays 1 Tööleht, Arrays 2 Tööleht, Arrays 3 Tööleht,Arrays 4 Tööleht KontekstualiseerimineTuuakse näiteid, millal andmeid saab salvestada massiividesse (ntContinueContinue reading “Massiivid Arrays”

Samm-sammult juhend

Põhiidee: Stsenaariumi eesmärk on protsesside üleskirjutamine. Protsesse tuleks kirjeldada võimalikult konkreetselt.Samm-sammult juhendamise kontseptsiooni saab hästi selgitada tahvli abil.”Palun selgitage mulle, kuidas tahvlit pühkida, et see oleks pärast puhas”.Õpetaja võib spontaanselt sisse viia vigu, kui kirjeldus ei ole täpne või on ebatäielik. Näited vigadest on üle tahvli serva pühkimine, kuiva lapiga pühkimine, tahvli külgedelt pühkimine jne.ContinueContinue reading “Samm-sammult juhend”

Algoritmid Silmused

Põhiidee: Selle stsenaariumi eesmärk on eristada tingimusega silmuseid ja loendatavaid silmuseid LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusMustrituvastus, juhtimisstruktuurid, programmeerimineVanuserühm3.-5. klassTarkvaraTöölehed: SilmusedHindamisvahendidTöölehed Kirjeldus: Teemat tuleks lühidalt tutvustada – on olemas kaks erinevat tüüpi silmuseidNüüd antakse õpilastele kaks näidet, milles selgitatakse ja kirjeldatakse vastavat silmusetüüpi. Järgmises etapis peaksid õpilased kirjeldama kahte tegevust silmusena ja määrama,ContinueContinue reading “Algoritmid Silmused”

Binaarne otsing

Õpilastele näidatakse binaarotsingu ideed. Idee põhineb inimrobotite harjutusel. LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpeProbleemipõhine õpePädevusÕpilased saavad teada, mida tähendab algoritm.Õpilased saavad teada, et teatud arvude leidmiseks on erinevaid viise ja mõned viisid on tunduvalt kiiremad kui teised.Õpilased õpivad lihtsaid algoritmi põhimõtteid.Õpilased õpivad programmeerimisega seotud if-lauset praktikas kasutamaVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvara ja materjalidPliiats ja paber KirjeldusContinueContinue reading “Binaarne otsing”

Lugude kirjutamine täringuga

See stsenaarium õpetab õpilastele, kuidas kasutada if/else avaldusi. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadus, muud sobivad õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama if/or/else avaldusi põhilises programmeerimisloogikas.VanuserühmÕpilased vanuses 10-12 aastatTarkvara ja materjalidPliiats ja paber, täringud Kirjeldus: Tunni alguses tuleks anda lühike sissejuhatus if/else-lausetesse. Klass mõtleb välja reeglid, kuidas täringuvisked määravad loo struktuuri. Näiteks kui arv on paarisarv, peaks järgmineContinueContinue reading “Lugude kirjutamine täringuga”

VR Eksursioon

Tunni eesmärk on teha virtuaalne ekskursioon valitud paikades, kasutades virtuaalreaalsuse prille. Virtuaalreaalsuse ja küsimustike abil mõõdetakse õpilaste motivatsiooni, koostööd, sotsiaalseid oskusi, aktiivsust, taju ja lühiajalist mälu erinevates teemades võrreldes tavalise õpisituatsiooniga. LoojaMikko MuiluÕppeaineGeograafia, bioloogia, loodusteadused, keskkonnateadused, tehnoloogiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAktiivne õppimine, õppimine tehnoloogia abilPädevusHarjutuse eesmärgid·      Õpilased mõistavad virtuaalreaalsuse põhimõisteid·      Õpilased saavad katsetada virtuaalreaalsust·      Õpilased saavad erinevaidContinueContinue reading “VR Eksursioon”

Kaardipaaride sorteerimine vahemäluga

Õpilastele tutvustatakse tabeli (vahemälu või hash table) ideed ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus90 minutit (2 x 45 minutit)Pedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusProbleemipõhine õpeAlgoritmiline mõtlemineVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.Tarkvara ja materjalidMemory mängu kaardid Õpilased õpivad: • mõistma, mis on vahemälu ja kuidas see töötab.• mõistma, mis on hash-tabel ja kuidas see töötab. Kirjeldus Sissejuhatus: Õpetaja ütleb õpilastele, et nad peavad leidma kõik paaridContinueContinue reading “Kaardipaaride sorteerimine vahemäluga”

Sorteerimismäng: Merge Sort

Õpilased õpivad sorteerimisalgoritme rühmas mängides LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad sorteerides numbreid võrdlemaVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.Tarkvara ja materjalidPliiats ja paber Kuidas mängida Paluge kõigil õpilastel seista ringis. Üks õpilane seisab ringi keskel ja võrdleb teiste vanuseid, jagage inimesed rühmadesse mitmeks paariks. Seda nimetatakse “liitmise sorteerimise algoritmiks”. 1. samm: Kõigepealt veenduge, et keskel olevContinueContinue reading “Sorteerimismäng: Merge Sort”

Sorteerimismäng: Bubble Sort

Võtke kaks objekti, näidake neid klassile ja esitage võrdlusküsimusi. Kumb on pikem, kumb on raskem jne. Näiteks pliiats, kustutuskumm, joonlaud jne LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad esemeid ja numbreid võrdlemaVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber Harjutus 1:Paluge õpilastel joonistada paberile pikk ja lühike pilt. Paluge õpilastel võrrelda teiste õpilaste joonistatud objektideContinueContinue reading “Sorteerimismäng: Bubble Sort”

Ohutu kommisöömine

Selle harjutuse käigus koostavad lapsed juhised (tegevusskeem), kuidas koronaviiruse pandeemia ajal avalikus kohas ohutult kommi süüa. Harjutuse lõpus saavad nad proovida teise rühma loodud juhiseid ja näha, kas need on piisavalt konkreetsed kommide söömiseks. Harjutuse käigus õpivad lapsed, kuidas jaotada ülesanne väiksemateks sammudeks, samuti õpivad nad lihtsate ja selgete juhiste tähtsust. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, keskkonnaharidusKestvus45 minutitPedagoogilineContinueContinue reading “Ohutu kommisöömine”

Vaipade kudumine

Õpilased õpivad binaarkoodist algtasemel aru saama. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKäsitöö, kujutav kunst, muud sobivad ainedKestus45-90 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusBinaarne kood, viimistlemisoskus, tajuVanuserühm6-12 aastased õpilasedTarkvara- KirjeldusÕpilased joonistavad ruudulisele paberile enda valitud mustri, kasutades binaarkoodi. Näiteks nii, et sinine kast tähendab nulli, punane tähendab ühte. Mustri järgi kootakse väike kahevärviline mustriga dekoratiivvaip. Nullid ja ühed mustris määravad, milline valitud lõngadestContinueContinue reading “Vaipade kudumine”

Perfokaardist muusikakast

See stsenaarium õpetab, kuidas perfokaardid töötavad, kasutades noote. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad lugema ja kirjutama lihtsaid noote ning seda, kuidas kasutatakse parameetrite andmiseks perfokaarteVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraNoodikarbi komplekt (Kikkerland), pliiats ja tühi noodipaber Kirjeldus: Õpetaja räägib, kuidas perfokaardid töötavad ja kuidas augud on tõlgitud nootidena. Seejärel antakse õpilastele tühjad noodipaberid, et nadContinueContinue reading “Perfokaardist muusikakast”

Pseudokoodi joonis

Selle harjutuse eesmärk on selgitada, kuidas pseudokood töötab ja kuidas seda saab igaüks järgida. Sügavus on oluline (nagu ka Pythonis). Sama saab edastada ka sulgudes, kuid siin on valitud kavatsus LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad pseudokoodi ja algoritmi ideedVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvara ja materjalidPliiats ja paber Kirjeldus Harjutus 1: Andke õpilasteleContinueContinue reading “Pseudokoodi joonis”

Mäng “Mole Mash”

Mängus MoleMash ilmub mänguväljal juhuslikesse kohtadesse mutt ja mängija saab punkte muti tabamise eest, enne kui see eemale hüppab. See õpetus näitab, kuidas luua MoleMash kui näide lihtsast mängust, mis kasutab animatsiooni. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusÕpilased õpivad mõista, kuidas arvutimängud töötavad ja milline matemaatika on nende aluseksVanuserühm5.-6.klassTarkvaraArvutid ja Android-seadmed Kirjeldus Ühendage AppContinueContinue reading “Mäng “Mole Mash””

Hula hoop sorteerija

Õpilastele näidatakse sorteerimise ideed ja seda, kuidas saab sorteerida. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus90 minutit (2 x 45 minutit)Pedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusAlgoritmiline mõtlemineVanuserühm3.-6. klassTarkvara ja materjalidPliiats ja paber, 11 hularõngast Kirjeldus Ülesanne vajab paarisarv õpilasi. Nad korjavad õpetaja kotist numbreid. Õpilased järgivad juhiseid ja ülesande lõpus peavad nad olema numbriliselt järjestatud.Sissejuhatus Õpilastele selgitatakse algoritmide põhimõtet (lisa 1) ja seda, kuidasContinueContinue reading “Hula hoop sorteerija”

Hiiglaslik instrument

See stsenaarium õpetab õpilastele, millised on arvutiprogrammeerimise avaldised LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMuusika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama avaldusi ja lugema lihtsaid noote.VanuserühmÕpilased vanuses 7-12 aastatTarkvata- Kirjeldus: Tunni alguses arutletakse klassis erinevate instrumentide ja nende tööpõhimõtete üle. Klass mõtleb välja oma lihtsad noodid, mis kirjutatakse tahvlile. Õpilased jagatakse rühmadesse ja neile antakse konkreetne heli, midaContinueContinue reading “Hiiglaslik instrument”

Arvete silumine

Õpilane saab paremini aru, mida iga avaldise komponent praktikas teeb ja kuidas seda mujal arvutustes rakendada. Õpetab ka programmeerimist ja algoritmilist mõtlemist LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusAlgoritmiline mõtlemineProbleemide lahendamisoskusSilumineVanuserühm5.-6. klassTarkvaraPliiats ja paber Kirjeldus Arvete silumine loendamise teel. Vaatame loodud arvete iga osa läbi nagu silur, samal ajal arvet lugedes. Märkused eraldi silumispaberile või brošüüriContinueContinue reading “Arvete silumine”

Legostruktuuride kopeerimine

Õpilased töötavad paarides. Ühele antakse legostruktuur ja ta peab andma teisele ülesandeks ehitada sarnane konstruktsioon, ilma et ta näitaks algset konstruktsiooni. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, keeledKestus90 minutit (2 x 45 minutit)Pedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusProbleemide lahendamise oskusSotsiaalsed oskusedVanuserühmÕpilased vanuses 6-12 aastatTarkvaraLegod või Lego Duplos. Seda saaks hõlpsasti teha ka värvipliiatsite ja konkreetsete piltidega, kuid 3D-objekt muudab juhiste järjekorra veelgi olulisemaksContinueContinue reading “Legostruktuuride kopeerimine”

Boole’i operaatorid

Põhiidee See on mäng/tegevus, mille eesmärk on selgitada loogikaväravaid lihtsal viisil. Selles mängus annavad õpilased signaali järgmisele õpilasele, surudes järgmise õpilase sõrme ja nad edastavad signaali edasi, kui reegel seda lubab LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusBoole’i operaatorid (And, or, not, xor, nand)Tähenduse mõistmineLuua inimahelaidVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber Kirjeldus AND-operaator: AND-väravContinueContinue reading “Boole’i operaatorid”

Binaarne otsing kaartidega

Põhiidee Õpilastele näidatakse binaarse otsingu ideed. Idee põhineb inimrobotite-harjutusel. LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusÕpilased õpivad mõistma, mis on binaarne otsingualgoritm ja millal seda tuleks kasutada.VanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraNummerdatud kaartide virn tuleb eelnevalt printida ja järjestada. Nööriga köitmine hoiab kaardid järjekorras ja aitab korduvkasutust. (PDF) See nõuab aega ja seda tuleks teha eelnevalt. Kui seeContinueContinue reading “Binaarne otsing kaartidega”

Kahendarvud kaartidega

Põhiidee Õpilased õpivad tegema põhilisi arvutusi kaartidel olevate kahendarvude abil LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad, kuidas kahendarvud töötavad, uurides põhilisi matemaatilisi tehteidVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber Kahendarvud kaartidegaKirjeldus:Arvutid on valmistatud transistoridest ja nad ei suuda arvutada ega mõista numbreid algtasemel nagu meie. Arvutid töötavad ühtede ja nullidega, millele saab märkida elektripinge sisseContinueContinue reading “Kahendarvud kaartidega”

Binaarne ristsõna

Põhiidee See stsenaarium tutvustab õpilasi binaarkoodiga LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama binaarkoodi tõlkijaid ja õpivad kuidas andmeid salvestatakseVanusrühmÕpilased vanuses 10-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber, ASCII binaarne tõlkija nt https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Kirjeldus: Tunni alguses tuleks anda lühike selgitus ASCII binaarkoodi kohta.Õpetaja koostab õpilastele sobiva ristsõna ja teeb vihjed ühesõnalisteks ning seejärel tõlgib vihjed binaarkoodi.Õpilastele antakseContinueContinue reading “Binaarne ristsõna”

Binaar koodide otsimine

Põhiidee See stsenaarium tutvustab õpilastele ASCII binaarsüsteemi LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadus, muud sobivad õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama binaartõlkeid ja hindama probleemeVanuserühmÕpilased vanuses 10-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber, ASCII binaartõlkija, st. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Kirjeldus: Tunni alguses tuleks anda lühike selgitus ASCII binaarsuse kohta. Õpetaja koostab klassiruumis või väljaspool klassiruumi asuvate esemete põhjal aardejahi. Aardejahi vihjed tuleks tõlkidaContinueContinue reading “Binaar koodide otsimine”

Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Lahutamine

LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpeFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad, kuidas lahutada binaararve.VanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.TarkvaraPliiats ja paber Põhiidee Loendamine binaarsete kaartidega, liitmine binaarsete arvudega, negatiivsete arvude tundmine Kirjeldus: Arvutid on tehtud transistoridest ja nad ei suuda arvutada ega mõista numbreid väga elementaarsel tasemel nagu meie. Arvutid töötavad ühtede ja nullidega, mida saab tähistada elektrilise pingega. PuuduvContinueContinue reading “Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Lahutamine”

Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Liitmine

LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad tegema põhilisi matemaatilisi tehteid, kasutades kaarte ja binaarvõrranditVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.TarkvaraPliiats ja paber Põhiidee Loendamine binaarsete kaartidega Kirjeldus Arvutid on tehtud transistoridest ja nad ei suuda arvutada ega mõista numbreid väga elementaarsel tasemel nagu meie. Arvutid töötavad ühtede ja nullidega, mida saab tähistada elektrilise pingega. Puuduv pinge tähendabContinueContinue reading “Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Liitmine”

Välismaine tähestik

See stsenaarium õpetab õpilastele võõrkeelset tähestikku, asendades ühe tähe tekstist teise järel. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad erinevaid tähestikke ja parameetrite põhitõdesidVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber, Microsoft Word/muu kirjutamisrakendus Kirjeldus Õpetaja annab õpilastele lühikesi tekste, kus üks täht või silp on asendatud teise tähestiku tähega. Näiteks võib U-tähe asendada kirillitsaga У.Seejärel püüavadContinueContinue reading “Välismaine tähestik”

Automaatne potentsiomeeter

Õpilased tutvuvad muutujatega, kasutades võimsusautomaati. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, matemaatikaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineÜhisõpePädevusAndmed, programmeerimineVanuserühmAlates 3. klassistTarkvaraMIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti), Potentsautomaadi tööleht. Sissejuhatus:Õpetaja tutvustab muutujate mõistet ja selgitab seda eksponentsuse näitel. 2. Arendus:Õpilased töötavad välja rakenduse, millega saab arvusid korrutada ja õpivad, kuidas kasutatakse muutujaid. 3. Mõtisklusedõpilased testivad omaContinueContinue reading “Automaatne potentsiomeeter”

Viini valss

Põhiidee Tutvumine Johann Straussi klassikaliste muusikateostega.Õpilased õpivad põhilisi valsisamme. Õpilased peaksid sooritama sammud tantsuasendis, lugedes muusika järgi “üks-kaks-kolm-neli”.Roboti programmeerimine. Robot tantsib muusika saatel neli taktimõõtu valssi. LoojaValeria NazarovaÕppeaineMuusika, rütmika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusRobotite kokkupanek, algoritmiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, loominguline oskusVanuserühm5.-6. klassTarkvaraLego EV3 robot Kirjeldus Tegevus 1: Sissejuhatus Õpetaja räägib heliloojast Johann Straussist.Koos kuulavad nadContinueContinue reading “Viini valss”

Vaatamisväärsused

Põhiidee Õpilased tutvuvad 2D-mudeli ja 3D-mudeli mõistetega; arutlevad kuulsate vaatamisväärsuste üle. Valmis mallide abil luuakse 3D-mudel mälu. LoojaSokol IrynaÕppeaineGeograafia, ajalugu, arvutiteadusKestus60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus3D-pliiatsi ohutu kasutamine, loominguline oskusVanuserühm5.-6. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja räägib silmapaistvatest vaatamisväärsustest. Õpilased räägivad, milliseid silmapaistvaid vaatamisväärsusi nad teavad või on saanud näha.Tegevus 2: Õpilased vaatavad videoid ja tutvuvad erinevate vaatamisväärsustega:https://youtu.be/kDCXqaYWn-UTegevusContinueContinue reading “Vaatamisväärsused”

QR-koodi jahtimine

Põhiidee Õpilased õpivad QR-koodi koostama, luues oma ülesandeid. LoojaAet SõmerÕppeaineLoodusteadused, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm4.-5. klassTarkvaraQR Generator (qrstuff.com) Kirjeldus Õpilased arutavad, milliseid küsimusi nad koostavad ja koostavad tabeli, kuhu kirjutavad vastused. Näiteks küsivad nad, mis on pildil, kas tegemist on tehismaailmaga, eluta või elava loodusega. Seejärel genereerivad nadContinueContinue reading “QR-koodi jahtimine”

Muusika I

Põhiidee Õpilased õpivad muusikateoseid, noote; tutvuvad erinevate muusikainstrumentidega. Mikro:biti abil proovivad muusikat teha; teevad projekti “Kitarr”. LoojaSokol IrynaÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm4.-6. klassTarkvaraMicro: bit Õppetegevus Tegevus 1: Arutelu: Mis on muusika? Kuidas seda luuake? Milliseid muusikateoseid teevad teate? Tegevus 2: Proovime mängida mikro: bit muusikaga noote.AnimeerigeContinueContinue reading “Muusika I”

Rüütliturniir

Põhiidee Õpilased õpivad Lääne-Euroopa ajaloo ajastut – keskaega. Õpilased õpivad turniiride, rüütlivõistluste ja rüütlikoodeksi kohta. Rüütelkond keskajal. LoojaValeria NazarovaÕppeaineAjalugu, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine,keskendumine ja enesekontrollVanuserühmPõhikool, 5.-6. klassTarkvaraLego EV3 Kirjeldus Tegevus 1: Sissejuhatus Õpetaja räägib ajalooturniiridest, rüütlitest ja rüütlikoodeksist keskajal. Õpilased arutavad, mida nad õppisid, millised reeglid ja traditsioonid onContinueContinue reading “Rüütliturniir”

Geograafilised kaardid

Põhiidee Õpilased õpivad, mis on maakera, kaart, geograafilised koordinaadid. Nad tuletavad meelde mandreid, ookeane, mägesid.3D-käepidemete abil koostage Maa kollektiivne 3D-geograafiline kaart LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm5. klass, 6.klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpilased vaatavad videot: https://youtu.be/_pOKoIAnybg ja arutavad õpetajaga, mis on planeet, kaart, maakera, geograafilised koordinaadid jaContinueContinue reading “Geograafilised kaardid”

Lumememme joonistamine

Põhiidee Õpilased õpivad, kuidas programmiga lumememme joonistada. LoojaAet SõmerÕppeaineArvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühmPõhikool, 5. klassTarkvarahttp://waterbearlang.com Kirjeldus Lumememme joonistamine (värvid ja suurused saab valida)www.waterbearlang.com (https://www.youtube.com/watch?v=OMODt0_Ke6U) Tühjendage ekraan, muutke siniseksEtapp – Saate valida värvi klõpsates sellele Joonista ring raadiusega 60Kujundid –valige ring tõmmake need kokku sättige raadius 60-leMuutke ringi asukohtaContinueContinue reading “Lumememme joonistamine”

Planeedi rakendus

Põhiidee Meie elu on mobiiltelefonide, tahvelarvutite ja sülearvutite rakendustest tulvil. Pärast arutelu õpilastega otsustasime luua rakenduse Android-seadmetele. Selle teemaks saab olema meie planeedisüsteem.. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1- 2 tundiPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamise oskusLagundamineMustrite tuvastamineAbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineÜldistusVanuserühmVanus (10- 11), keskmine õppetase, keskmised programmeerimisoskusedTarkvaraMe kasutame veebipõhist App inventori veebisaiti. Igale õpilasele on vaja internetiühendusega arvutit.HindamisvahendidTunni lõpus peavad õpilasedContinueContinue reading “Planeedi rakendus”

Öövalgus

Põhiidee Füüsikas õpivad õpilased valgust ja elektrit. Õpilastele tutvustatakse tänavavalgustite toimimist, et nad saaksid valmistada fotoresistori ja LED-iga vooluahelat. Nad programmeerivad öövalgusti, kasutades tarkvara S4A. Selle õpistsenaariumi eesmärk on tutvustada õpilastele programmeerimise mõisteid, mida nad kasutavad tegeliku probleemi lahendamiseks. LoojaMaria NikitaÕppeaineFüüsika, arvutiteadusKestus 40 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineLagundamineVanuserühmPõhikool, 5. klassTarkvaraS4A (Scratch for Arduino) tarkvara,ContinueContinue reading “Öövalgus”

Muusika tegemine

Põhiidee Õpilased teevad muusikat Scratch tarkvara abil. Tarkvara võimaldab neil valida oma lemmikinstrumente, lisada helisid ja luua laule. Seejärel saavad nad proovida mängida sama laulu, mille nad tarkvara abil lõid, oma instrumentidega. LoojaDimitra DimitrakopoulouÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus 80 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineLagundamineVanuserühmPõhikool, 5. klassTarkvaraScratch 3.0 tarkvara Kirjeldus Sissejuhatus: Õpetaja selgitab õpilastele, et muusikat saabContinueContinue reading “Muusika tegemine”

Joystick – juhtnupp

Põhiidee Õpilased loovad joystick’i, kasutades Lego klotse. Selle õpistsenaariumi peamine eesmärk on, et õpilased programmeeriksid oma robotid suhtlema LegoWeDo 2.0 tarkvara keskkonnaga ja õpiksid kasutama liikumisandurit. LoojaDimitra DimitrakopoulouÕppeaineArvutiteadusKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevus Probleemide lahendamise oskusLagundamineAbstraktsioonVanuserühm3.-6. klassTarkvaraWeDo 2.0 tarkvara, Lego Education WeDo 2 põhikomplektHindamisvahendidRobotid Õppetegevus Kursuse alguses peaksid õpilased ehitama joystick’i. Õpetaja peaks julgustama õpilasi oma roboteid loomaContinueContinue reading “Joystick – juhtnupp”

Inimese meeled ja roboti sensorid

Põhiidee Õpilased õpivad tundma robotiandureid. Nad mõistavad, et robotiandurid põhinevad inimese meeleorganite funktsioonidel. Nad uurivad, kuidas sensorid (puute- ja värvusandurid) töötavad, luues oma roboteid ja programmeerides neid. Nad teevad kindlaks, millal ja miks me kasutame robotiandureid reaalsetes olukordades. LoojaDimitra DimitrakopoulouÕppeaineArvutiteadusKestus 90 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineVanuserühmad5. klass, 6.klassTarkvaraLego Mindstorms Ev3, Lego Mindstorms Ev3 põhikomplektContinueContinue reading “Inimese meeled ja roboti sensorid”

Arva ära number

Põhiidee Õpilased loovad mängu. Selle stsenaariumi peamine eesmärk on, et õpilased mõistaksid GUI-mängu loomise protsessi. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus 2-3 tundiPedagoogiline lähenemine Tehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineAbstraktsioonVanuserühmVanus (10-11aastased), keskmine õppetase, keskmised programmeerimisoskusedTarkvaraMe kasutame veebipõhist Python -Tkinter liidestHindamisvahendidTunni lõpus joksutavad õpilased programmi ja õpetajad annavad neile hinnangu. Samuti peaksid õpilased üksteist hindama Õppetegevus Kõigepealt selgitame õpilastele, misContinueContinue reading “Arva ära number”

Gaasiandur

Põhiidee Õpilased loovad Marsil varjualuse. Nad otsustavad teha gaasianduri, et mõõta CO ja CO2 sisaldust õhus ning teha jõupingutusi selle vähendamiseks või teavitada inimesi, et nad kannaksid maske või lahkuksid, kui kontsentratsioon on kõrge.  LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus, füüsikaKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineVigade tuvastamine ja parandamineVanuserühm10-11-aastased õpilasedTarkvaraArduino tarkvara, Tinkercad vooluaheladHindamisvahendidTöölehed Õppetegevus Kirjeldus Õpilased peaksidContinueContinue reading “Gaasiandur”

Ristmikud

Põhiidee Õpilased loovad Scratch tarkvaras rakenduse, nii et autod ei põrkuks kokku. Selle funktsiooni puhul keskendume semaforide loogikale. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus, FüüsikaKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemine Reaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamine,AbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10 – 11), keskmine õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskusedTarkvara Scratch 3 tarkvaraHindamisvahendidÕpilaste looming Õppetegevus Kirjeldus Tunni alguses selgitatakse õpilastele, kui oluline on anda ristmikul eesõigus.ContinueContinue reading “Ristmikud”

Murra salasõna

Põhiidee Üldiselt peame olema ettevaatlikud, kui loome paroole erinevatele saitidele või kaartidele. Kasutame kõrgetasemelist programmeerimiskeelt “Python”, et mõista, kuidas nõrka salasõna murda. Lisaks õpivad õpilased, kuidas lahendada probleemi ja mis on Brute Force rünnak LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus Kestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusPõhilised programmeerimisalased teadmisedProbleemide lahendamineVigade kõrvaldamineVanuserühmÕpilased vanuses 10-11 aastatTarkvaraonline programmeerimine PythonigaHindamisvahendidTunni lõpus jooksutavad õpilasedContinueContinue reading “Murra salasõna”

Loe õunu

Selle õpistsenaariumi peamine mõte on, et õpilased mõistaksid mõningaid edasijõudnud mõisteid valimisstruktuuri, kordusstruktuuri ja objektorienteeritud programmeerimise kohta Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus2-3 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineAlgoritmiline mõtlemineMustrite tuvastamine, vigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10-11), keskmine õppetase, algteadmised programmeerimisestTarkvaraSCRATCH 3HindamisvahendidÕpilased peavad tunni lõpus oma programmi jooksutama. et õpetajad saaksid neid hinnata. Õppetegevus Kirjeldus Me kasutame CLONESi, et luuaContinueContinue reading “Loe õunu”

Koostöö

Põhiidee Õpilased õpivad mängupõhises õpikeskkonnas koostööd tegema. Täpsemalt mängivad nad mängu “Village Voices”. Igale mängijale määratakse selles mängus konkreetne tegelane (alkeemik, puusepp, sepp või kõrtsiomanik). Tegelasi on neli ja seetõttu on mängu mängimiseks vaja nelja arvutit, mis on ühendatud sama mänguserveriga. Mängijad teevad külas erinevaid tegevusi ja nad peaksid oma vara teiste mängijatega vahetama, etContinueContinue reading “Koostöö”

Mäng ajalootunniks

Põhiidee Õpilased loovad ajalootunnis mängu, kasutades Scratch tarkvara. Mäng põhineb küsimustel ja mängija teenib punkte sõltuvalt sellest, kas ta vastab õigesti või mitte. Selle õpistsenaariumi eesmärk on, et õpilased õpiksid ja kasutaksid põhilisi programmeerimisstruktuure. Juhendame neid, andes neile põhiteavet ja õpilased leiavad algoritmi mängu tegemiseks. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus, ajaluguKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineAlgoritmilineContinueContinue reading “Mäng ajalootunniks”

3D Tuuleturbiin

Põhiidee See on õpistsenaarium taastuvate energiaallikate kohta. Õpilased projekteerivad ja ehitavad oma 3D-tuuluturbiini, kasutades rakendust “Tinkercad”. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus (3D disain), füüsikaKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineVanuserühmVanus (10 – 11aastased), keskmine õppetaseTarkvaraTinkercad Õppetegevus Tunni alguses avame rakenduse “Tinkercad”, selgitame õpilastele programmi põhifunktsioone ja laseme neil seda uurida. Klassis toimub arutelu taastuvate energiaallikate üle. KeskendumeContinueContinue reading “3D Tuuleturbiin”

Linnud

Põhiidee Õpilased tutvuvad lindudega. Nad ehitavad 3D-mudeleid söötjatest, linnumajadest ja erinevatest linnuliikidest. Esitlevad oma lindu. LoojaSokol IrynaÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktiilne, Reaalne eluPädevusLoogiline mõtlemine, probleemide lahendamise oskus, arvutuslik mõtlemine,3D-pliiatsi ohutu kasutamine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm3.-6. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Arutelu õpilastega: Milliseid linde te tunnete? Milliseid linde näete sageli oma õues, pargis? Milliseid linde olete näinudContinueContinue reading “Linnud”

Loomade ja taimede rakud

Põhiidee Loomade ja taimede rakkude tundma õppimine. Õpilased mängivad WeDo 2.0 abil mängu “Hockey-pokey” LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineBioloogia, inglise keel, arvutiteadusKestus 45 minututPedagoogiline lähenemine Reaalne elu Tehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm5. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus  Arutelu: Kirjeldage rakke. (4 minutit)   Tegevus 1: Määratlege sarnasused ja erinevused.  (5 minutit) Tegevus 2: Õpilased töötavad väikestes rühmadesContinueContinue reading “Loomade ja taimede rakud”

Hüppenöör

See stsenaarium õpetab õpilastele, kuidas arvuti täidab käske LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKehaline kasvatus, arvutiteadusKestvus45 minutitPedagoogiline läheneminehFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad, kuidas erinevaid käske arvutiprogrammeerimisel täidetakse.Kehaline kasvatus ja koordinatsioonVanuserühm4. klass, 5. klass, 6. klassTarkvaraHüppenöör Tunni alguses mõtleb klass välja 5-10 erinevat lihtsat käsku, mida hüppamise ajal anda. Näiteks võiks hüppajal paluda käega põrandat puudutada või ühe jalaga lüüa jne. KaksContinueContinue reading “Hüppenöör”

Katastroofimäng

Harjutusmäng umbes 20-liikmelisele rühmale. Õpilased õpivad tegema otsuseid etteantud muutuvate parameetritega ja piiratud aja jooksul. Mängus treenitakse ka koordinatsiooni ja sotsiaalseid oskusi. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKehaline kasvatusKestus20 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusProbleemide lahendamise oskusSotsiaalsed oskusedVanuserühm3.-6. klassTarkvara- Spordisaali põrandale on paigutatud 10 erinevat värvi hularõngast, kuhu mahub korraga 1-3 õpilast. Õpilaste eesmärk on “üle elada katastroof”, rakendades ajapiirangut (nt 30ContinueContinue reading “Katastroofimäng”

Marjajaht

See stsenaarium õpetab õpilasi kasutama plokipõhist programmeerimiskeelt, et luua lihtne mäng, kasutades koordinaate LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineArvutiteadus, Matemaatika, GeograafiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad mõistma, kuidas koordinaate saab rakendada koodileVanuserühm5. klass, 6. klassTarkvaraScratch Õpilased loovad Scratchis lihtsa mängu näljase roomikuga, kes peab leidma marju. Mängukaart peaks olema lihtne 20×20 ruudustik, näiteks piknikuplats. Roomik liigub piki ruudustiku ridu neljasContinueContinue reading “Marjajaht”

Inimrobotid

Õpilased annavad üksteisele kirjalikke juhiseid ja juhendavad neid igapäevaste ülesannete täitmisel. Õpilased töötavad paarides. Looja Mikko Muilu ÕppeaineMatemaatika, kehaline kasvatusKestus90 minutit (2 x 45 min)Pedagoogiline lähenemineHaptiline õppiminePädevusLagundamineVanuserühm3. klass, 4. klass, 5. klass, 6.klassTarkvaraPliiats ja paberSelles harjutuses on palju liikumist ja vaja on veidi ruumi. Kui klassiruum on väike, võib harjutust teha võimlas või isegi õues.ContinueContinue reading “Inimrobotid”

BallBounce: lihtne mäng

Selles õpetuses õpid App Inventori animatsiooni, pannes palli (sprite’i) ekraanil (Canvas’il) ringi põrgatama. AutorMikko MuiluÕppeaineArvutiteadus, MatemaatikaKestus90 min Pedagoogiline lähenemineHaptiline õppimine, tehnoloogia abil õppiminePädevusAlgoritmid, ProgrammerimineVanuserühm 4. klass, 5. klass, 6. klassTehnoloogia Nutitelefonid, tahvelaruvid Tarkvara ja materjalidMuud vajalikud materjalid Internetiühendusega arvuti, Android-seade ja Wifi Kirjeldus Alusta uut projektiKui teil on mõni teine projekt avatud, minge menüüsse MinuContinueContinue reading “BallBounce: lihtne mäng”

3D joonistus

Õpilastel on 3D-pliiats. Õpetaja näitab, kuidas pliiats töötab, ja õpilased alustavad lihtsate vabakäeliste joonistustega. Kui kõik oskavad pliiatsit kasutada, saavad nad liikuda keerulisemate struktuuride juurde. 3D-pliiatsid ja PLA-plastist nöör. ABS võib toota kantserogeene ja seda tuleks vältida.Lihtsad ja keerulisemad mudelid saab leida internetist ja printida tavalise laserprinteriga. Vt näiteks https://learn.the3doodler.com/stencils/ või https://www.3dandprint.eu/3d-stencils/. Lamineeritud harjutuspildid PädevusedContinueContinue reading “3D joonistus”

London – vaatamisväärsused

Põhiidee Õpilased tutvuvad Londoni, selle ajaloo, vaatamisväärsuste ja geograafiaga. Tehke 3D-pliiatsi abil Big Beni 3D-mudel. LoojaSokol IrynaÕppeianeGeograafia, ajalugu, arvutiteadus, inglise keelKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTaktiilnePädevused Teadmised. Õpilased peaksid teadma:-       mõisteid “3D mudel”, modelleerimine.-       Londoni ajalugu, geograafiat,vaatamisväärsusi-       kuidas ehitada vaatamisväärsusi 3D-pliiatsi jaoks-       3D-pliiatsiga töötamise põhitõdesid.Oskused. Õpilased peavad arendama:- kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamist.- paindlikkust ja kohanemisvõimet.- uudishimuContinueContinue reading “London – vaatamisväärsused”