” Ένα παιχνίδι Ιστορίας”

Οι μαθητές δημιουργούν στην ιστορία ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας το λογισμικό "scratch". Το παιχνίδι βασίζεται σε ερωτήσεις και ο παίκτης κερδίζει πόντους ανάλογα με το αν απαντάει σωστά ή όχι. Στόχος αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν και να χρησιμοποιήσουν τις βασικές δομές προγραμματισμού. Θα τους καθοδηγήσουμε παρέχοντας βασικές πληροφορίες και οι μαθητέςContinue reading "” Ένα παιχνίδι Ιστορίας”"

“Aισθητήρας Αερίου”

Οι μαθητές δημιουργούν ένα καταφύγιο στον Άρη, για να τους προστατεύσει αποτελεσματικά και να παρέχουν στους εαυτούς τους ένα ασφαλές μέρος. Αποφασίζουν να κατασκευάσουν έναν αισθητήρα αερίων, για να μετρήσουν το CO και το CO2 στον αέρα και να προσπαθήσουν για τη μείωσή του ή να ενημερώσουν τους ανθρώπους να φορούν μάσκες ή να απομακρυνθούνContinue reading "“Aισθητήρας Αερίου”"

“Τρισδιάστατο βάζο της αρχαιότητας”

Οι μαθητές χρησιμοποιώντας την εφαρμογή "SKETCHUP" θα κατανοήσουν τις βασικές αρχές του τρισδιάστατου σχεδιασμού και της εκτύπωσης. Επίσης, θα δουν την τρισδιάστατη εκτύπωση σε δράση. Κύριος στόχος τους είναι οι μαθητές να μάθουν πώς να δημιουργούν διαφάνειες από τα σχέδιά τους και να κατασκευάζουν τρισδιάστατα μοντέλα χρησιμοποιώντας ένα τρισδιάστατο λογισμικό. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, ΙστορίαΔιάρκεια 1-2Continue reading "“Τρισδιάστατο βάζο της αρχαιότητας”"

“Σπάω τον κωδικό”

Γενικά πρέπει να είμαστε προσεκτικοί, όταν δημιουργούμε κωδικούς πρόσβασης σε διάφορες τοποθεσίες ή τις κάρτες μας. Θα χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου "Python", για να καταλάβουμε πώς πρόκειται να σπάσει ένας αδύναμος κωδικός πρόσβασης. Επιπλέον οι μαθητές θα μάθουν πώς να λύνουν ένα πρόβλημα και τι είναι μια επίθεση "Brute Force". ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκειαContinue reading "“Σπάω τον κωδικό”"

“Η ανεμογεννήτρια”

Κύρια Ιδέα Πρόκειται για ένα σενάριο μάθησης σχετικά με τις ανανεώσιμες πηγές ενέργειας. Οι μαθητές σχεδιάζουν και κατασκευάζουν τη δική τους τρισδιάστατη ανεμογεννήτρια χρησιμοποιώντας την εφαρμογή "Tinkercad". ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική (3d design), ΦυσικήΔιάρκεια 1-2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθηση και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΕπίλυση προβλήματος,  αποσύνθεση,αφαιρετική ικανότηταΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 - 11 ετών), βασικές γνώσεις 3d σχεδιασμούTεχνολογίαTinkercadΑξιολόγησηΤρισδιάστατα σχέδιαContinue reading "“Η ανεμογεννήτρια”"

“Η Μουσική”

Οι μαθητές μελετούν μουσικά όργανα, νότες και εξοικειώνονται με διάφορους τύπους μουσικών οργάνων. Με τη βοήθεια του micro: bits προσπαθούν να παίξουν μουσική και αναπτύσσουν το σχέδιο "Κιθάρα". Δημιουργός Sokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΜουσική, ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΔεξιότητες Οι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική  σκέψη-γνωστικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΔ'-ΣΤ' τάξη, Δημοτικό ΣχολείοTεχνολογίαMicro: bitΠεριγραφή Δραστηριότητα 1η: Συζήτηση: τιContinue reading "“Η Μουσική”"

“Γεωγραφικοί Χάρτες”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν τι είναι η υδρόγειος σφαίρα, ο χάρτης και οι γεωγραφικές συντεταγμένες. Θυμούνται τις ηπείρους, τους ωκεανούς, τα βουνά. Με τη βοήθεια των λαβών κατασκευάζουν έναν τρισδιάστατο γεωγραφικό χάρτη της Γης. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΔημοτικό σχολείο, Ε’-ΣΤ’ τάξη.Διάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξουν:•        δημιουργικές δεξιότητες•        κριτικήContinue reading "“Γεωγραφικοί Χάρτες”"

“O Aστερισμός”

Οι μαθητές μαθαίνουν ποιοι είναι οι αστερισμοί. Θα βρουν πληροφορίες γι' αυτούς στο διαδίκτυο και θα κατασκευάσουν τη δική τους διάταξη. Με βάση τη διάταξη που δημιούργησαν σχεδιάζουν ένα 3D στυλό αστερισμού και φτιάχνουν έναν χάρτη του έναστρου ουρανού. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει ναContinue reading "“O Aστερισμός”"

“Oι Φάσεις της Σελήνης”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν τι είναι το φεγγάρι, ποια είναι τα χαρακτηριστικά του και ποιες είναι οι φάσεις του φεγγαριού. Πρώτα ζωγραφίζουν τις φάσεις του φεγγαριού σε ένα τετράδιο και στη συνέχεια το ζωντανεύουν με τη βοήθεια του micro:bit. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητήςContinue reading "“Oι Φάσεις της Σελήνης”"

“Σχήματα”

Οι μαθητές εξοικειώνονται με την έννοια των σχημάτων, τα είδη τους και τα χαρακτηριστικά τους  (γωνία, μήκος, πλάτος). Δημιουργούν ένα πρόγραμμα κίνησης ρομπότ στην τροχιά των σχημάτων. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά & ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηAπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟ μαθητής πρέπει να αναπτύξει:•  δημιουργικές δεξιότητες•  κριτική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’-Δ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαΛογισμικό MakeblockContinue reading "“Σχήματα”"

“Xιονονιφάδα”

Οι μαθητές μαθαίνουν τι είναι το χιόνι και οι νιφάδες χιονιού. Προσπαθούν να δημιουργήσουν νιφάδες χιονιού με χαρτί και 3D στυλό. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία, Βιολογία, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:•        δημιουργικές δεξιότητες.•        δεξιότητες χρήσης ενός 3D στυλό.. εστίαση και αυτοέλεγχος.Ηλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’-Δ’ τάξηΤεχνολογία3D στυλόΕργαλεία ΑξιολόγησηςΒίντεο: https://youtu.be/YjFIlLKjmkI Βίντεο: https://youtu.be/7AeiwLhFuFQΟδηγίες "Χιονονιφάδα απόContinue reading "“Xιονονιφάδα”"

“Αξιοθέατα”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μελετούν τις  έννοιες του 2D μοντέλου, του 3D μοντέλου και συζητούν για διάσημα αξιοθέατα. Με τη βοήθεια έτοιμων προτύπων δημιουργούν ένα τρισδιάστατο μνημείο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία, Ιστορία, ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:•        κριτική σκέψη και δεξιότητες επίλυση προβλημάτων.•        ευελιξία και προσαρμοστικότητα.•        περιέργεια και φαντασία.•        δεξιότητες χρήσηςContinue reading "“Αξιοθέατα”"

“Μουσική”

Οι μαθητές μαθαίνουν για τις μουσικές νότες, όπως αυτές καταγράφονται και ακούγονται, και εξοικειώνονται με διάφορα μουσικά όργανα. Χρησιμοποιώντας το 3D στυλό, προσπαθούν να φτιάξουν μια νότα και ένα μουσικό όργανο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΜουσική , ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηAπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:•        δημιουργικές δεξιότητες.•        δεξιότητες χρήσης  3D στυλό.. εστίαση και αυτοέλεγχος.Ηλικιακές ΟμάδεςΔημοτικόContinue reading "“Μουσική”"

“O Φάρος”

Οι μαθητές μελετούν τους φάρους, τα είδη τους και  εξοικειώνονται με δημοφιλείς φάρους στον κόσμο. Σύμφωνα με τις οδηγίες του δασκάλου τους, δημιουργούν το δικό τους φάρο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητες Ο μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:•        δημιουργικές δεξιότητες•        κριτική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’-Δ’ τάξη.Tεχνολογία1 πλακέταContinue reading "“O Φάρος”"

“To Θερμόμετρο”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για την έννοια της θερμοκρασίας, του θερμομέτρου, των βαθμών Κελσίου και Φαρενάιτ. Χρησιμοποιούν το micro:bit ως θερμόμετρο και μετρούν τη θερμοκρασία της τάξης. Επίσης, χρησιμοποιούν το micro:bit,  για να μετατρέψουν τους βαθμούς Κελσίου στην κλίμακα Φαρενάιτ. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητήςContinue reading "“To Θερμόμετρο”"

“Η Οικογένειά μου”

Κύρια Ιδέα Χρησιμοποιώντας το "micro:bit" οι μαθητές κάνουν απλές δραστηριότητες προγραμματισμού και μαθαίνουν αγγλικούς όρους με θέμα "Η οικογένειά μου". Η βασική ιδέα είναι η εκμάθηση ξένων λέξεων με έναν ενδιαφέροντα τρόπο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΑγγλικά & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΓνώση Οι μαθητές πρέπει να γνωρίζουν:•        βασικές λέξεις στα αγγλικά•         νέες αγγλικέςContinue reading "“Η Οικογένειά μου”"

Bäume schätzen

 Dieses Lernszenario führt das Konzept der Dekomposition ein. Wie unterteilt man ein Problem in mehrere kleinere, so dass diese einfacher lösbar sind. Dabei wird ein konkretes Problem, die Ermittlung der Anzahl von Bäumen sowie beschädigter Bäume adressiert. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachErdkunde, Biologie, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Dekomposition, AbstraktionKlasse5-6. KlasseTechnologienComputer Kontextualisierung Die Lehrkraft führt kurzContinue reading "Bäume schätzen"

Maschinelles Lernen mit App Inventor

Das Szenario zielt darauf ab, künstliche Intelligenz, insbesondere maschinelles Lernen, einzuführen. Das Szenario verwendet ein kostenloses Tool, um eine Maschine zu trainieren, die z. B. Wörter erkennt, um ein Licht ein- und auszuschalten. Der Klassifizierungsalgorithmus wird dann als Erweiterung in App Inventor verwendet. In dieser Umgebung entwickeln die SuS eine einfache App, um die SprachsteuerungContinue reading "Maschinelles Lernen mit App Inventor"

Machine Learning with App Inventor

Main Idea The scenario aims at introducing Artificial Intelligence, in particular Machine Learning. The scenario uses a free tool to train a machine, for example to recognize words to switch a light on and off. The classification algorithm is then used as an extension in App Inventor. In this environment, kids develop a simple appContinue reading "Machine Learning with App Inventor"

“Bρίσκω τον αριθμό”

Κύρια Ιδέα Θα δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με τη συνεργασία των μαθητών. Ο κύριος στόχος αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τη διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού GUI. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 2-3 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΑναγνώριση προβλήματοςΑλγόριθμοιΑφαιρετική ΙκανότηταΑποσύνθεσηΗλικιακές ΟμάδεςΗλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογίαPython -TkinterΑξιολόγησηΣτο τέλος τoυ μαθήματος οι μαθητές θα "τρέξουν" τοContinue reading "“Bρίσκω τον αριθμό”"

“Λονδίνο”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές εξοικειώνονται με το Λονδίνο, την ιστορία, τα αξιοθέατα και τη γεωγραφία του. Χρησιμοποιώντας ένα στυλό 3D, φτιάχνουν ένα τρισδιάστατο μοντέλο του Big Ben. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία, ιστορία, Πληροφορική, ΑγγλικάΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας τα δεδομένα της πραγματικής ζωής, Απτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:- κριτική σκέψη και επίλυση προβλημάτων.-Continue reading "“Λονδίνο”"

“Μαθηματικά”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν να προσθέτουν αριθμούς. Το πρόγραμμα Scratch είναι χρησιμοποιείται για τον έλεγχο της ορθότητας των απαντήσεων. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά και ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα, Μάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητες Οι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:- ευελιξία και προσαρμοστικότητα- περιέργεια και φαντασία- εστίαση και αυτοέλεγχοςΗλικιακές ΟμάδεςΓ' ΔημοτικούTεχνολογίαScratchContinue reading "“Μαθηματικά”"

“Yγρασία εδάφους”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές εξοικειώνονται με την έννοια της "υγρασίας στο έδαφος". Με τη βοήθεια του micro: bit διεξάγουν έρευνα. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοBιολογία και ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωής , Απτική ΜάθησηΔεξιότητες Οι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη - γνωστική δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΣΤ' ΔημοτικούΤεχνολογίαΗ/Υ Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1η:ΤοContinue reading "“Yγρασία εδάφους”"

“Συντεταγμένες”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές εξοικειώνονται με την έννοια της "συντεταγμένης", εξετάζοντας διάφορα παραδείγματα. Με τη βοήθεια του προγράμματος Scratch εκτελούν διάφορες εργασίες χρησιμοποιώντας συντεταγμένες. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθηση, Μάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:•          δημιουργικές δεξιότητες•          λογική σκέψη•          υπολογιστική σκέψη•          γνωστικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΣτ' ΔημοτικούTεχνολογίαScratchAξιολόγησηΕικόνες: •        https://www.maptrove.ca/info/wp-content/Continue reading "“Συντεταγμένες”"

“Τα Πτηνά”

Οι μαθητές εξοικειώνονται με τα πτηνά. Κατασκευάζουν τρισδιάστατα μοντέλα ταΐστρων, σπιτιών για πτηνά και διάφορα είδη πτηνών. Description ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική Μάθηση, Μάθηση αξιοποιώντας παραδείγματα ΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:•         κριτική σκέψη και επίλυση προβλημάτων•         ευελιξία και προσαρμοστικότητα•         περιέργεια και φαντασία•         δεξιότητες 3D στυλό. εστίαση και αυτοέλεγχος.Ηλικιακή Ομάδα Γ’-ΣΤ’Continue reading "“Τα Πτηνά”"

“Βιεννέζικο Βαλς”

Κύρια Ιδέα Γνωριμία με τα κλασικά μουσικά έργα του Johann Strauss.Οι μαθητές θα μάθουν βασικά βήματα βαλς.Θα πρέπει να εκτελούν τα βήματα σε θέση χορού, μετρώντας "ένα-δύο-τρία-τέσσερα" με τη μουσική. Προγραμματισμός ρομπότ. Το ρομπότ χορεύει βαλς με μουσική για τέσσερα μέτρα. ΔημιουργόςValeria Nazarova, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMουσική, Ρυθμός, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική, Μάθηση αξιοποιώντας δεδομένα πραγματικήςContinue reading "“Βιεννέζικο Βαλς”"

“Μονομαχίες Ιπποτών”

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για την εποχή της δυτικοευρωπαϊκής ιστορίας - Μεσαίωνας. Συγκεκριμένα, μαθαίνουν για τα τουρνουά, τις κονταρομαχίες και τον κώδικα των Ιπποτών κατά τον Μεσαίωνα. ΔημιουργόςValeria Nazarova, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΙστορία και ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑπτική μάθηση, Μάθηση αξιοποιώντας δεδομένα πραγματικής ζωής.ΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό Σχολείο, Ε'-ΣΤ'Continue reading "“Μονομαχίες Ιπποτών”"

“Κυνήγι κώδικα QR”

Kύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν να συντάσσουν κώδικα QR δημιουργώντας τις δικές τους ασκήσεις. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωής. Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα.ΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-  δημιουργικές δεξιότητες-  λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Δ’-Ε’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαQR Generator (qrstuff.com) Περιγραφή Οι μαθητέςContinue reading "“Κυνήγι κώδικα QR”"

“Σχεδιάζοντας ένα χιονάνθρωπο”

Οι μαθητές μαθαίνουν να σχεδιάζουν έναν χιονάνθρωπο. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-   δημιουργικές δεξιότητες-    λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Ε’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαhttp://waterbearlang.com Περιγραφή Ζωγραφίζοντας έναν χιονάνθρωπο (Χρώματα και μεγέθη μπορείτε να επιλέξετε) http://www.waterbearlang.com (h%ps://www.youtube.com/ watch?v=OMODt0_Ke6U)  . Καθαρίστε την οθόνη, αλλάξτεContinue reading "“Σχεδιάζοντας ένα χιονάνθρωπο”"

“Ανθρώπινες Αισθήσεις”

Οι μαθητές μαθαίνουν για τις ανθρώπινες αισθήσεις. Καταλαβαίνουν ότι ο χρόνος αντίδρασης της ακοής είναι ταχύτερος από τον χρόνο αντίδρασης της όρασης. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθησηΜάθηση αξιοποιώντας τα δεδομένα της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-    δημιουργικές δεξιότητες-    λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, 6η τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαLegoContinue reading "“Ανθρώπινες Αισθήσεις”"

“H απόσταση που διανύει το ρομπότ”

Kύρια Ιδέα Το ρομπότ πρέπει να μετακινηθεί σε ορισμένη απόσταση. Το ρομπότ πρέπει να προγραμματιστεί σε πόσες μοίρες θα στρίψει τους τροχούς του. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-          δημιουργικές δεξιότητες-          λογική σκέψηυπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Στ’ Τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαLego MindstormsContinue reading "“H απόσταση που διανύει το ρομπότ”"

“Εκτίμηση απόστασης”

Οι μαθητές μαθαίνουν να εκτιμούν την απόσταση. Καταλαβαίνουν ότι αν το κάνουν αυτό πολλές φορές, το κομμάτι θα είναι πιο ακριβές. Οι μαθητές μαθαίνουν να γνωρίζουν τις μονάδες μήκους. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, Μαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-  δημιουργικές δεξιότητες-  λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψηΗλικιακέςContinue reading "“Εκτίμηση απόστασης”"

“Αυτοκίνητο Ράλι”

Μέτρηση. Σύγκριση. Μονάδες μήκους. Μήκος διαδρομής.Οι μαθητές μετρούν την ταχύτητα ενός ρομποτικού αυτοκινήτου.Ομαδική εργασία: Ποιανού το αυτοκίνητο κερδίζει; (Ποιανού το αυτοκίνητο είναι το ταχύτερο;) ΔημιουργόςMarge Paluoja, OU MiksikeΓνωστικό Αντικείμενο Μαθηματικά, Πληροφορική, ΜηχανικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές θα πρέπει να αναπτύξουν:-δημιουργικές δεξιότητες -λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη - γνωστική ανάπτυξη-ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων στηνContinue reading "“Αυτοκίνητο Ράλι”"

«Ζωικά και φυτικά κύτταρα»

Μαθαίνουμε για τα ζωικά και τα φυτικά κύτταρα. Οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι Hockey-pokey χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, Αγγλικά & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω των δεδομένων της πραγματικής ζωής Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-κοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΕ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDoContinue reading "«Ζωικά και φυτικά κύτταρα»"

“Αλγόριθμος”

Μαθαίνουμε για τον γραμμικό αλγόριθμο και τον υπό όρους αλγόριθμο. Δίνουμε στους μαθητές την ευκαιρία να κατανοήσουν τι είναι ένας αλγόριθμος και γιατί είναι σημαντικός χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, Μαθηματικά, ΓλώσσαΔιάρκεια 45 λεπτά Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-κοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Δ’Continue reading "“Αλγόριθμος”"

“Mέτρηση 1-20”

Αναθεώρηση της αρίθμησης 1-20. Οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι πέτρα, χαρτί, ψαλίδι. χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Αγγλικά, Τέχνη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-συνεργασίαΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDo 2.0 Περιγραφή Εισαγωγή: ΡωτήστεContinue reading "“Mέτρηση 1-20”"

“Ο καιρός”

Μαθαίνουμε τις τρέχουσες καιρικές συνθήκες σε διάφορα μέρη του κόσμου χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΑγγλικά ως δεύτερη γλώσσα, Επιστήμη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηMάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-κοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακές ομάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDo 2.0Αξιολόγηση Ρομπότ, δημιουργίεςContinue reading "“Ο καιρός”"

Τα μέρη των φυτών

Κύρια ιδέα Μαθαίνουμε για τα μέρη των φυτών και τις λειτουργίες τους. Δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές  να κατανοήσουν τι είναι ένας αλγόριθμος και γιατί είναι σημαντικός χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΕπιστήμη, Τέχνη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηMάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςδημιουργικές δεξιότητεςλογική σκέψηυπολογιστική σκέψηδεξιότητες διαχείρισης έργωνκοινωνικέςContinue reading "Τα μέρη των φυτών"

“Spaceship”

In this learning scenario students design a spaceship by using Sketch Up. CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength2 hoursPedagogical ApproachHaptic, Real Life and Technology assisted learning Competences Problem solving AlgorithmsAbstractionGradesAge (10 - 11), medium learning level, basic 3d design knowledgeTechnologiesSketch UpEvaluation ToolsStudents’ creations Learning Activities Description At first we will discuss with students about the scale. After that studentsContinue reading "“Spaceship”"

“TEMPERATURE SENSOR”

We will create a temperature sensor. The main reason for this creation is to compare traditional measurement methods with new ones. CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength1 hourPedagogical ApproachΗaptic and Technology assisted learning CompetencesProblem IdentificationAbstractionAlgorithmsDebuggingGradesAge (9 – 10), Basic Knowledge of Electronics, Basic Knowledge of Programming.TechnologiesWe use Arduino and Arduino software. Also we use Temperature sensor wires and resistors.Continue reading "“TEMPERATURE SENSOR”"

“CHATBOT”

The aim of this app is students to understand how to use sensors and combine them with the basic IF statement. Also they will use and understand how useful are the variables for storing data. The idea was born when we were discussing about Robots which can talk and we tried to think of anyContinue reading "“CHATBOT”"

“ΕATING APPLES”

The main idea for the students is to create a game using BLOCKS of the KODU GAME LAB. The idea was born when we were discussing with them about their project this year which was about healthy life and in particular healthy food for kids and for Adults. Main Idea CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength2 hoursPedagogical ApproachRealContinue reading "“ΕATING APPLES”"

“BASIC SHAPES”

The main idea of this learning scenario is students to create a simple program and draw a square and a triangle. After that they will recognize the patterns at their code and they will try to use loops so that the program becomes smaller but the result remains the same re. Finally, they should understandContinue reading "“BASIC SHAPES”"

“COUNT THE APPLES”

The main idea of this learning scenario is students is to understand some advanced concepts of selection structure, repetition structure and object-oriented programming. Main Idea CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength2-3 hoursPedagogical ApproachReal Life and Technology assisted learning CompetencesProblem solvingAlgorithm thinkingAbstractionPattern RecognitionDebuggingGradesAge (10 - 11), high learning level, basic-intermediate programming knowledge, basic principles of roboticsTechnologiesScratchEvaluation ToolsAt the end ofContinue reading "“COUNT THE APPLES”"

“ROBOT REACTIONS TO THE ENVIRONMENT”

In this learning scenario we will try to teach children how to create robots that interact with the environment by using LEGO EV3 brick and all the sensors within the package. Main Idea CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength1- 2 hoursPedagogical ApproachHaptic, Real Life and Technology assisted learning Competences Problem solving AbstractionAlgorithm thinkingDebuggingGradesAge (10 - 11), high learning level,Continue reading "“ROBOT REACTIONS TO THE ENVIRONMENT”"

“PLANET APPLICATION”

Main Idea Our lives are flooded with applications on mobile phones, tablets and laptops. After discussing with students we decided to create an app for android devices. It’s subject will be our planetary system. CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength1- 2 hoursPedagogical ApproachTechnology assisted learning CompetencesProblem IdentificationDecompositionPattern RecognitionAbstractionAlgorithmsDebuggingGeneralizationGradesAge (10 - 11), high learning level, basic-intermediate programming knowledge, basic principlesContinue reading "“PLANET APPLICATION”"

“FOLLOWING THE WALL”

Main Idea In this scenario we will try to teach to children the structure of selection and repetition by using the LEGO EV3 brick. We will also show them how a robot interacts with the environment.In real life, we have seen robotic constructions like cleaning self-propelled pools on the walls of a swimming pool. WeContinue reading "“FOLLOWING THE WALL”"

“ROBOT CLEANER”

Main Idea The basic idea for this learning scenario is students to be able to use robotics for the benefit of the environment and to teach the basic structures of informatics. At the end of the course, we can discuss with students more ideas for building similar robots and applications. CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength 2 hoursPedagogicalContinue reading "“ROBOT CLEANER”"

“Play with a Cannon”

Main Idea The main idea of this learning scenario is to help the students to understand how one object interacts with the other by getting triggered. We want to simulate the functionality of a robot sensor. When it gets triggered it sends a message to the main processor. Specifically, the idea of this game was bornContinue reading "“Play with a Cannon”"

“Predictor”

Main Idea We discussed with students that it will be nice to have an app that simulates a predictor. So we decided to use Python and in particular the “lists” in Python. CreatorRallis SpirosSubjectComputer science Length 2 hoursPedagogical Approach Real-Life and Technology assisted learning. CompetencesDecomposition,AlgorithmsDebuggingProblem solving Pattern RecognitionGradesAge (10 - 11), high learning level, basic-intermediate programmingContinue reading "“Predictor”"

“Crossroads”

Main Idea Students create an application by using the scratch software so that the cars do not collide. For this function we will focus on the logic of semaphores. CreatorRallis SpirosSubjectComputer science, PhysicsLength 1-2 hoursPedagogical Approach Real-Life and Technology assisted learning. CompetencesDecomposition,AlgorithmsDebuggingProblem solvingGradesAge (10 - 11), medium learning level, basic-intermediate programming knowledgeTechnologies Scratch 3 softwareEvaluation ToolsStudents’ creationsContinue reading "“Crossroads”"

“Joystic”

Main Idea Students create a joystic by using Lego bricks. The main goal of this learning scenario is students to program their robots to interact with the environment of the LegoWedo 2 software and learn to use a motion sensor. CreatorDimitra DimitrakopoulouSubjectComputer scienceLength 2 hoursPedagogical ApproachHaptic learningCompetences Problem solvingAbstractionDecompositionGradesPrimary school, 3rd -6th grade, students with noContinue reading "“Joystic”"

“3D CUP”

Main Idea This is a learning scenario which refers to blind people and people with low vision. Firstly, we ask students if they know that people with reduced vision can read. Then we ask them to try to make their own sheets with holes imitating the Braille writing. At the end of the session studentsContinue reading "“3D CUP”"

” A Game in History”

Main Idea Students create in history a game by using the scratch software. The game is based on questions and the player earns points depending on whether he answers correctly or not. The goal of this learning scenario is students to learn and use the basic programming structures. We will guide them by providing basicContinue reading "” A Game in History”"

“Gas Sensor”

Main Idea Students create a shelter in Mars to effectively protect them and provide themselves a safe place. They decide to make a gas sensor to measure the CO and CO2 in the air and to make an effort to reduce it or inform people to wear masks or leave away in case the concentrationContinue reading "“Gas Sensor”"

“3D ANCIENT JAR”

Main Idea Students by using the SKETCHUP application will understand the basic principles of 3D Designing and Printing. They will see the 3D printing in action. They main goal is students to examine how to create slides from their designs and build 3D models by using a 3D software. CreatorRallis SpirosSubjectComputer science, HistoryLength 1-2 hoursPedagogicalContinue reading "“3D ANCIENT JAR”"

“Crack the password”

Main Idea In general we have to be careful when we create passwords for various sites or cards. We will use the high-level programming language “Python” to understand how a weak password is going to be cracked. In addition students will learn how to solve a problem and what is a Brute Force attack. CreatorRallisContinue reading "“Crack the password”"

“3D WIND TURBINE”

Main Idea This a learning scenario about renewable energy resources. Students design and build their own 3D Wind Turbine by using the “Tinkercad” application. CreatorRallis SpirosSubjectComputer science, PhysicsLength 1-2 hoursPedagogical ApproachHaptic and Technology assisted learningCompetencesProblem solving,  Decomposition,AbstractionGradesAge (10 - 11), medium learning level, basic 3d design knowledgeTechnologiesTinkercad Learning Activities At the beginning of the session,Continue reading "“3D WIND TURBINE”"

Schleifen

Ziel dieses Szenarios ist eine Unterscheidung zwischen Schleifen mit Bedingung und abzählbaren Schleifen Das Thema soll kurz eingeführt werden – es gibt zwei verschiedene Arten von Schleifen Die SuS erhalten nun zwei Beispiele in denen der jeweilige Schleifentypen erklärt und beschrieben wird. In der nächsten Phase sollen die SuS nun zwei Tätigkeiten in Form vonContinue reading "Schleifen"

Bee Bot Schleifen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie man folgende Schleifen verwenden kann:Wiederholungen: Wiederhole x Mal Schleifen mit Bedingungen: Wiederhole, bis Bedingung erfüllt  Das Thema soll kurz eingeführt werden – es werden gemeinsam Situationen gefunden, in denen Aktionen wiederholt werden (Schieße 5 Mal auf die Torwand) oder Bedingungen erfüllt sind (Essen, bis der Teller leer ist)Continue reading "Bee Bot Schleifen"

Algorithmen: Schritt für Schritt Anleitung

Ziel der Lerneinheit ist die Verschriftlichung von Vorgängen. Dabei sollen die Vorgänge so konkret wie möglich beschrieben werden.  Das Konzept der Schritt für Schritt Anleitung lässt sich gut mit einem Beispiel an der Tafel erläutern.  „Bitte erklärt mir die Schritte, wie man eine Tafel wischt, damit sie hinterher sauber ist“ Dabei kann der Lehrende spontanContinue reading "Algorithmen: Schritt für Schritt Anleitung"

Sätze bauen mit Arrays

Ziel der Lerneinheit ist mit Hilfe von verschiedenen Arraywerten lustige Sätze zu bilden. Die SuS sollten vorher mit dem Konzept von zweidimensionalen Arrays vertraut sein. Einführung: Das Thema wird kurz eingeführt. Optional können die Arrays im Vorfeld überarbeitet und angepasst werden.Erarbeitung: Die Schüler lesen die verschieden Satzbausteine aus den Arrays und bilden so lustige Sätze.Continue reading "Sätze bauen mit Arrays"

Zweidimensionale Arrays

Ziel der Lerneinheit ist den SuS die Anwendung von zweidimensionalen Arrays beizubringen. Es ist wichtig, dass die SuS bereits ein gutes Verständnis von eindimensionalen Arrays haben. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, ProgrammierungSchulklasseGrundschule, Klasse 3Technologien- Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema ein und erklärt, dass Arrays auch mehr als nur eine Dimension haben können.Erarbeitung:Continue reading "Zweidimensionale Arrays"

Einführung Arrays

Ziel der Lerneinheit ist den SuS die Anwendung von Arrays zu  zu erläutern und auszuprobieren. Die SuS lernen im ersten Schritt wie Arrays aufgebaut sind, als anschauliches Beispiel werden bekannte Dinge aus dem Alltag verwendet. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, ProgrammierungSchulklasseGrundschule, Klasse 3Technologien- Einführung: Das Thema wird kurz eingeführt, gerne kann in gemeinsamer RundeContinue reading "Einführung Arrays"

Bee Bot Koordinaten und Himmelsrichtungen

Ziel des Szenarios ist es mit den Bee Bots eine Weltkarte zu erkunden und dabei Kontinente, Himmelsrichtungen und räumliches Denken zu lernen ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatik, SachkundeLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmenSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienBee Bot Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden, es werden gemeinsam Kontinente und Himmelsrichtungen auf der Karte diskutiert. Gerne können sie SuS GeschichtenContinue reading "Bee Bot Koordinaten und Himmelsrichtungen"

 Laufspiel: Objekte steuern

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird ohne Computer durchgeführt. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatik, SachkundeLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmenSchulklasseGrundschule, Klasse 3Technologien- Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden, zunächst sollte nur das Laufspiel und die Regeln eingeführt werden. Erarbeitung: Die SuS bilden Zweiergruppen und nutzen entweder dasContinue reading " Laufspiel: Objekte steuern"

Dynamische Variablen

Dieses Lernszenario zeigt, dass Variablen ihren Wert ohne eine Zuweisung ändern können. Die Idee ist, dass die SuS ein Thermometer ans Fenster stellen und die aktuelle Temperatur als Variable betrachten. Im Laufe der Zeit wird sich die Temperatur verändern und somit auch der Wert der Variable. Die SuS werden an das Konzept von dynamischen VariablenContinue reading "Dynamische Variablen"

Variablentypen

Dieses Lernszenario zeigt verschiedene Variablentypen auf. Im ersten Schritt sollen Zahlen, Text und Boolsche Variablen eingeführt werden.  ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, ProgrammierungSchulklasseGrundschule, Klasse 5Technologien- Einführung:Lehrende führt kurz ein, dass das Thema Variablen sind und welchen Zweck Variablen bei der Arbeit mit Computern haben. Erarbeitung:Die SuSContinue reading "Variablentypen"

Computerführerschein

Der Computerführerschein testet die Basiskenntnisse zur Computerbedienung, wie etwa Programme öffnen und Texte schreiben. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagenSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienComputer Einführung: Lehrende führen kurz ein, warum die SuS ihre Basisfähigkeiten testen sollen.Erarbeitung:Die SuS führen die Übung am Rechner durch. Die Lehrenden beobachten und geben bei Bedarf Hilfestellung. Reflektion:Die SuS erhalten ihre FeedbackbögenContinue reading "Computerführerschein"

Life Cycle of a Butterfly

Main Idea Observing the Life Cycle of a Butterfly, students observe one organism over time and compare its development ( egg - caterpillar – butterfly).The metamorphosis of the Thistle butterfly can be observed for 3 to 4 weeks.Butterfly caterpillars live material kits - larvae can be ordered online (Thistle butterfly /Vanessa Cardui).The learning cycle canContinue reading "Life Cycle of a Butterfly"

London

Main Idea Students get acquainted with London, its history, sights, geography. Using a 3D pen,make a 3D model of Big Ben. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectGeography, History, Computer Science, EnglishLength 60 minutesPedagogical ApproachReal-life learning, TactileCompetencesCritical thinking and problem-solving, Agility and adaptability, Curiosity and imaginationGrades5th-6th gradeTechnologies3D pen Learning Activities Αctivity 1: The teacher shows the children aContinue reading "London"

Musics

Main Idea Students study musical works, notes; get acquainted with different types of musicalinstruments. With the help of micro: bits try to play music; develop the project"Guitar" CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectMusic, Computer ScienceLength 60 minutesPedagogical ApproachReal-life learning, TactileCompetences Creative skills, Logical thinking, Computational thinking, Cognitive developmentGrades4th-6th gradeTechnologiesMicro: bit Learning Activities Activity 1: Discussion: what isContinue reading "Musics"

Mathematics

Main Idea Pupils learn to add numbers. The Scratch program is used to check the correctness of the answers. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectMathematics, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTechnology, Real-life learningCompetences Agility and adaptability, Curiosity and imaginationGrades3rd gradeTechnologiesScratch Learning Activities Activity 1: The teacher repeats the rules of addingnumbers with the students.https://youtu.be/scvwSXku0HQhttps://youtu.be/tVHOBVAFjUwΑctivity 2: Filling out theContinue reading "Mathematics"

Soil Moisture

Main Idea Students get acquainted with the concept of "soil moisture". With the help ofmicro: bit conduct research. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectBiology, Computer ScienceLength 60 minutesPedagogical ApproachReal-life learning, TactileCompetences creative skills, logical thinking, computational thinking, cognitive development, self-Directed, engaged LearningGrades6th gradeTechnologiesComputers Learning Activities Activity 1:Soil – The unconsolidated mineral or organic material on the immediateContinue reading "Soil Moisture"

Koordinaatit

Main Idea TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMatematiikka, TeknologiaLength45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminen, Tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovuuden taidot, Looginen ajattelu, Computational thinking, Kognitiiviset taidot, Itseohjautuvuus, Engaged LearningLuokka-aste6. luokka-asteTeknologia Aktiviteetti 1: Opettaja selittää, mitkä ovat koordinaatit. Koordinaattimenetelmä on tapa määrittää pisteen, muodon tai kappaleen sijainti käyttämällä numeroita tai muita symboleja. Pisteen sijainnin määrittämiseen käytettyjä numeroita kutsutaan sen koordinaateiksi.Kartalla se onContinue reading "Koordinaatit"

Using computers, basic assessment

Main Idea Teachers briefly introduce why students should test their basic skills. The students perform the exercise on the computer. The teacher observes and gives assistance if necessary. CreatorJan Pawlowski, Idzik MartinSubjectComputer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachProblem based  learningCompetences BasicsGradesPrimary school, 3rd gradeTechnologiesComputer Driving License Learning Activities Activity 1:Computer driving license level 1 Computer operation ConnectContinue reading "Using computers, basic assessment"

Coordinates

Main Idea Students get acquainted with the concept of "coordinates", consider various examples. With the help of the program Scratch perform various tasks using coordinates. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectMathematics, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTactile, Real lifeCompetencesCreative skills, Logical thinking, Computational thinking, Cognitive development, Self-Directed, Engaged LearningGrades6th gradeTechnologiesScratch Description Αctivity 1: The teacher explains what coordinatesContinue reading "Coordinates"

Birds

Main Idea Students get acquainted with birds. They build 3D models of feeders, houses for birds and different species of birds. Present their bird. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectBiology, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTactile, Real lifeCompetencesCritical thinking and problem-solving, Agility and adaptability, Curiosity and imagination, 3D pen skills, Focus and Self-ControlGrades3rd-6th gradeTechnologies3D pen Description Αctivity 1:Continue reading "Birds"

Viennese waltz

Main Idea Acquaintance with the classical musical works of Johann Strauss.Students will learn basic waltz steps.Students should perform the steps dance position, counting along “one-two-three-four” to the music.Robot programming.The robot waltzes to music for four measures. CreatorValeria Nazarova, OU MiksikeSubjectMusic, Rhythm, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTactile, Real lifeCompetencesRobot assembly, Learn to write simple programs, GetContinue reading "Viennese waltz"

Knight Tournament

Main Idea Students learn era of Western European history -Middle Ages.Students learn about tournaments, jousts, and the Knight's Code of Chivalry during the Middle Ages CreatorValeria Nazarova, OU MiksikeSubjectHistory, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTactile, Real lifeCompetencesCreative skills, Logical thinking, Computational thinking, Cognitive development, Self-Directed, Engaged LearningGradesPrimary school, 5-6rth gradeTechnologiesLego EV3 Description Αctivity 1: IntroductionThe teacherContinue reading "Knight Tournament"

QR-code hunting

Main Idea Students learn to compile QR code by creating their own exercises. CreatorAet Sõmer, OÜ MiksikeSubjectNatural Science, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachReal life, Technology SupportedCompetencesCreative skills, Logical thinking, Computational thinkingGradesPrimary school, 4-5rth grade, students with no special needsTechnologiesQR Generator (qrstuff.com) Description Students discuss what questions they will compile and make a table where theanswersContinue reading "QR-code hunting"

Drawing a snowman

Main Idea Students learn how to have the program draw a snowman. CreatorAet Sõmer, OÜ MiksikeSubjectComputer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachReal lifeCompetencesCreative skills, Logical thinking, Computational thinkingGradesPrimary school, 5rth grade, students with no special needsTechnologieshttp://waterbearlang.com Description Drawing a snowman (Colors and sizes you can choose)www.waterbearlang.com (https://www.youtube.com/watch?v=OMODt0_Ke6U) Clean the screen, change the blue color.Stage - - YouContinue reading "Drawing a snowman"

Human Senses

Main Idea Students learn about human senses. They understand that hearing reaction time is faster than vision reaction time. CreatorAet Sõmer, OÜ MiksikeSubjectBiology, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTactile, Real lifeCompetencesCreative skills, Logical thinking, Computational thinkingGradesPrimary school, 6rth grade, students with no special needsTechnologiesLego Mindstorms Ev3 Description Students discuss a human’s reaction time. Which is faster,Continue reading "Human Senses"

Distance traveled by robot

Main Idea The robot must move a certain distance. The robot must be told how many degrees it will turn the wheels. CreatorAet Sõmer, OÜ MiksikeSubjectMathematics, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachReal lifeCompetencesCreative skills, Logical thinking, Computational thinkingGradesPrimary school, 6th grade, students with no special needsTechnologiesLego Mindstorms Ev3 Description Students discuss what should be done toContinue reading "Distance traveled by robot"

Distance estimation

Main Idea Students learn to estimate the distance. They understand if they do this many times, the bit will be more accurate. Students learn know the units of length. CreatorAet Sõmer, OÜ MiksikeSubjectNatural Science, Mathematics, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachReal life, Technology SupportedCompetencesCreative skills, Logical thinking, Computational thinkingGrades4th gradeTechnologiesLego Mindstorms Ev3 Description Students discuss howContinue reading "Distance estimation"

Rally Car

Main Idea Measurement. Comparison. Length units. Path length. Students measure the speed of a robot car. Teamwork: whose car wins? (Whose car is the fastest?) CreatorMarge Paluoja, OU MiksikeSubjectMathematics, Computer Science, Engineering, Social cooperationLength 45 minutesPedagogical ApproachTactile, Real lifeCompetencescreative skills, logical thinking, computational thinking, cognitive development, developing social skills in dealing with peersGrades3rd grade, 4thContinue reading "Rally Car"

Yövalo

Opiskelijat opiskelevat fysiikan tunnilla valon ja sähkön ilmiöitä. Opiskelijoille esitellään katuvalojen toimintaa ja valojen syttymistä vain pimeällä. Tässä työssä tehdään valoresistorista ja ledistä koostuva piiri, joka toimii hyvin samalla tavoin. Opiskelijat ohjelmoivat yövalon S4A-ohjelmistolla. Tämän tunnin tarkoituksena on esitellä opiskelijoille ohjelmointikonsepteja, joita he voivat käyttää käytännön ongelmien ratkaisemiseen. TekijäMaria NikitaOppiaineetFysiikka, tietotekniikkaKesto40 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminen, käytännönContinue reading "Yövalo"

To Nυχτερινό Φως

Κύρια Ιδέα Στη Φυσική οι μαθητές μαθαίνουν για το φως και την ηλεκτρική ενέργεια. Το πρόβλημα της λειτουργίας του φωτός των σηματοδοτών στους δρόμους παρουσιάζεται στους μαθητές, για να εμπλακούν στην κατασκευή ενός κυκλώματος που αποτελείται από μία φωτοαντίσταση και μία λυχνία «led». Προγραμματίζουν το νυχτερινό φως χρησιμοποιώντας το λογισμικό S4A. Αυτό το σενάριο μάθησηςContinue reading "To Nυχτερινό Φως"

Συνώνυμες και Αντώνυμες Λέξεις

Κύρια Ιδέα Οι μαθητές κάνουν εξάσκηση και εμπλουτίζουν το λεξιλόγιό τους σε ένα μαθησιακό περιβάλλον με βάσει το εκπαιδευτικό παιχνίδι. Παίζουν το παιχνίδι “Iconoscope” που αποτελείται από τριπλέτες λέξεων (συνώνυμες και αντώνυμες λέξεις). Διαλέγουν μια λέξη μεταξύ τριών και προσπαθούν να την απεικονίσουν ως εικόνα, για να μπερδέψουν τους συμμαθητές τους. Το παιχνίδι παρακινεί τουςContinue reading "Συνώνυμες και Αντώνυμες Λέξεις"

Lego-monistamo

Tunnin tarkoituksena on antaa oppilaiden harjoitella järjestelmällisiä ja helposti ymmärrettäviä ohjeita. Ohjeet tulee tapahtua tietyssä järjestyksessä tai muuten lego-rakennelmaa ei pystytä tuottamaan. Oppiainekielet, matematiikka, tietotekniikkaPituus90 minuuttia (2 x 45 minuuttia)Pedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitongelman tunnistaminen, ongelmanratkaisu, sosiaaliset taidotLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatEi teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitLego tai Duplo-palikat (myös muut vastaavat käyvät) Harjoituksen kohdekompetenssit: Oppilaat oppivat miksi täsmälliset ja yksiselitteiset ohjeetContinue reading "Lego-monistamo"

Ihmisrobotit

Tunnin tarkoituksena on antaa oppilaiden harjoitella järjestelmällisiä ja helposti ymmärrettäviä ohjeita. Ohjeet tulee tapahtua tietyssä järjestyksessä tai muuten lego-rakennelmaa ei pystytä tuottamaan. Oppiainematematiikka, liikuntaPituus90 minuuttia (2 x 45 minuuttia)Pedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitongelman jakaminen osiinLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitKynä ja paperia.Tässä harjoituksessa liikutaan paljon, joten tilaakin tarvitaan jonkin verran. Jos luokkahuone on ahdas, voidaan tunti pitää liikuntasalissaContinue reading "Ihmisrobotit"

Hula-rengasjärjestäjä

Tunnin tarkoituksena on näyttää leikin avulla miten järjestysalgoritmi voi toimia. Ohjeiden tulee tulla yksinkertaisina ja niitä seuraamalla tulee aina onnistua. Oppiainematematiikka, tietotekniikkaPituus90 minuuttia (2 x 45 minuuttia)Pedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitalgoritmitLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitUseita hula-renkaita. Niitä on hyvä varata ainakin 12 kpl. Numerolappuja, joissa eri numerot. Numeroiden järjestyksellä tai suuruudella ei ole väliä. Tässä harjoituksessa tarvitaanContinue reading "Hula-rengasjärjestäjä"

Binäärihaku

Tunnin tarkoituksena on näyttää leikin avulla miten hakualgoritmi voi toimia. Ohjeiden tulee tulla yksinkertaisina ja niitä seuraamalla tulee aina onnistua. Oppiainematematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitalgoritmitLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitKynä ja paperia. Harjoituksen kohdekompetenssit Oppilaat oppivat mitä algoritmi tarkoittaaOppilaat oppivat, että on olemassa erilaisia tapoja hakea tiettyä numeroa ja toiset tavat ovat huomattavasti nopeampia kuin toiset.OppilaatContinue reading "Binäärihaku"

Karkin syöminen korona-aikana

Tässä harjoituksessa oppilaat pääsevät luomaan ohjeet turvalliseen karkin syömiseen korona-aikana aktiviteettikaavion muodossa. Harjoituksen lopussa oppilaat kokeilevat toisen ryhmän tekemiä ohjeita ja arvioivat, ovatko ne riittävän toimivat karkin syömistä varten. Harjoituksessa opitaan jakamaan tehtävä pienempiin osiin sekä yksinkertaisten ja selkeiden ohjeiden tärkeys. Oppiainematematiikka, ympäristöoppiPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitongelmanratkaisu, ongelman jakaminen osiinLuokka-aste4.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavatContinue reading "Karkin syöminen korona-aikana"

3D-Piirtäminen

Tunnin tarkoituksena on harjoituttaa kolmiuloitteista hahmotuskykyä kolmiuloitteisia esineitä rakentamalla. Oppiainetietotekniikka, kuvataidePituus90 minuuttia (2 x 45 minuuttia)Pedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminen, teknologian avulla oppiminenKompetenssitongelman jakaminen osiin, luovuuden taidotLuokka-aste3.-6.lkTeknologiat3D kynä ja tarvikkeet Muut tarvittavat materiaalitOpettaja tulostaa ja laminoi mallikuvia etukäteen. Mallikuvia löytyy kuvahaun hakusanoilla "3d pen stencil" tai esimerkiksi osoitteista https://learn.the3doodler.com/stencils/ tai https://www.3dandprint.eu/3d-stencils/. Kynät ja niiden käyttämä muovi täytyyContinue reading "3D-Piirtäminen"

BallBounce: A simple game

In this tutorial, you will learn about animation in App Inventor by making a Ball (a sprite) bounce around on the screen (on a Canvas). SubjectComputer ScienceLength90 minutesPedagogical ApproachHaptic Learning, Technology-Assisted LearningCompetencesAlgorithms, Programming, New TechnologiesGrades4th grade, 5th grade, 6th gradeTechnologiesApp Inventor, Tablets, Smartphones, ComputersDownloadpdf.file Other Materials NeededComputer with an internet connection, optionally an Android deviceContinue reading "BallBounce: A simple game"

BallBounce – Pallopelimekaniikkaan tutustumista

Tämänkertaisen tunnin aiheena opetella tekemään pieniä pallopelejä ja hahmottamaan niiden toimintamekanismeja. OppiainetietotekniikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminen, teknologian avulla oppiminenKompetenssitalgoritmit, ohjelmointi, uudet teknologiatLuokka-aste4.lk, 5.lk, 6.lkTeknologiattabletti, älypuhelin, tietokone Muut tarvittavat materiaalitTietokone, verkkoyhteys ja mielellään Android-puhelin Kuvaus Aluksi aloitetaan uusi projekti  Nimeän pelin PalloPeliksi. Nimi ei saa sisältää välilyöntejä, mutta välilyönnin tilalla voi käyttää alaviivaa "_". Ruutu halutaan pelialustaksiContinue reading "BallBounce – Pallopelimekaniikkaan tutustumista"

Puhuva puhelin

Tunnin tarkoituksena on antaa oppilaille ensituntumaa App Inventorin käytöstä ja opettaa Android-puhelimen tai -tabletin ohjelmointia. Puhelimessa on valtava määrä sensoreita ja muita ominaisuuksia, jotka tekevät ohjelmoinnista huomattavasti Scratchia mielenkiintoisempaa. Tämän lisäksi luotua ohjelmaa voi esitellä välitunnilla tai kotona! OppiainetietotekniikkaPituus120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminen, teknologian avulla oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitalgoritmit, ohjelmointi, uudet teknologiatLuokka-aste3.lk, 4.lk, 5.lk, 6.lkTeknologiattabletti, älypuhelin,Continue reading "Puhuva puhelin"

Mole Mash – Myyräpeli

Tämänkertaisen tunnin aiheena opetella tekemään pieni peli ja hahmottamaan peleissä tarvittavia toimintamekanismeja. OppiainetietotekniikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminen, teknologian avulla oppiminenKompetenssitalgoritmit, ohjelmointi, uudet teknologiatLuokka-aste5.lk, 6.lkTeknologiattabletti, älypuhelin, tietokone Muut tarvittavat materiaalitTietokone, verkkoyhteys ja mielellään Android-puhelin Kuvaus MoleMash-pelissä myyrä ponnahtaa satunnaisiin paikkoihin pelikentällä ja pelaaja saa pisteitä lyömällä myyrää ennen kuin se hyppää pois. Näissä ohjeissa kerrotaan, kuinka MoleMashContinue reading "Mole Mash – Myyräpeli"

Mole Mash

In the game MoleMash, a mole pops up at random positions on a playing field, and the player scores points by hitting the mole before it jumps away. This tutorial shows how to build MoleMash as an example of a simple game that uses animation. View the book chapter from the App Inventor Book by Wolber, et al. (IncludesContinue reading "Mole Mash"