Katastrophen-Spiel

Ein Sportspiel für eine Gruppe von etwa 20 Schülern. Die Schüler lernen, Entscheidungen mit vorgegebenen variablen Parametern und in einer begrenzten Zeit zu treffen. Das Spiel schult auch die Koordination und die sozialen Fähigkeiten. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenFähigkeiten zur ProblemlösungSoziale KompetenzenKlasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung 10 verschiedenfarbige Hula-Hoop-Reifen werden auf dem Boden der Turnhalle aufgestellt, in denenContinueContinue reading “Katastrophen-Spiel”

3D Druck für Aquaponik

Einige Teile einer Aquaponik Anlage benötigen Befestigungen, Behälter und Abdeckungen. Diese können per 3D Druck selbst gestaltet werden.  ErstellerJan Pawlowski, Lukas HellwigFächerInformatik, MathematikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmen, ProgrammierungSchulklasseKlassen 5 und 6TechnologienArbeitsrechner3D Software – TinkerCAD 3D-DruckerAnschauungsmaterial: Beispiele 3D-Druck & SchichtmodellHandout – TINKERCAD – SuSHandout – TINKERCAD – LehrkräfteHandout – TINKERCAD – FunktionenArbeitsblatt– additive FertigungArbeitsblatt– 3D KonstruktionArbeitsblatt– 3D DruckenContinueContinue reading “3D Druck für Aquaponik”

Aquaponik Schritt für Schritt

Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Das Szenario ist umfassend und baut auf die grundlegenden CT Konzepte auf ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFachInformatik, Biologie, ErdkundeLänge120 MinutebPädagogischer AnsatzExplorative LearningKompetenzenTechnologies: App Inventor, Block languagesAltergruppeGrade 5 tos 9TechnologienArduino Vollständige Materialien sind auf den zugehörigen Arbeitsblättern beschrieben, kurzContinueContinue reading “Aquaponik Schritt für Schritt”

Bee Bots und geometrische Figuren

Die Schüler steuern Bee Bots über eine Matte mit verschieden geometrischen Figuren wie Kreisen, Rechtecken und Dreiecken. Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema kurz ein und erklärt die Steuerung der Bee Bots. Die genutzten Figuren werden zu Beginn gemeinsam in der Gruppe bestimmt.Erarbeitung: Die Schüler versuchen die Bee Bots über vorher bestimmte geometrische Figuren fahrenContinueContinue reading “Bee Bots und geometrische Figuren”

Bee Bot Weltreise

Ziel des Szenarios ist es mit den Bee Bots eine Weltkarte zu erkunden. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatik, Sachkunde, ErdkundeLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmenSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienBee Bot Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden, es werden gemeinsam Kontinente und Himmelsrichtungen auf der Karte diskutiert. Gerne können sie SuS Geschichten erzählen, wo sie auf der Weltkarte schon einmalContinueContinue reading “Bee Bot Weltreise”

Bee Bot steuern und bewegen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird mit Bee Bots durchgeführt ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatik, SachkundeLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmenSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienBee Bot Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden. In der nächsten Phase wird nun der Bee Bot vorgestellt. Dieser lässt sich anders steuern als beimContinueContinue reading “Bee Bot steuern und bewegen”

Bedingungen und Operatoren 1

Das Szenario führt Bedingungen und grundsätzliche Operatoren ein. Dabei werden alltägliche Szenarien genutzt die den SuS vertraut sind wie “wenn die Ampel rot zeigt, dann bleibe stehen”. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, Grundlagen der digitalen KompetenzSchulklasseGrundschule, Klasse 4Technologien- Einführung: Lehrende führenContinueContinue reading “Bedingungen und Operatoren 1”

Computer und die reale Welt

Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS entdecken, in welchen Lebensbereichen Computer eine Rolle spielen und / oder Problem lösen. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Problem IdentifikationSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienComputer Einführung: Lehrende führt kurz ein, wo in der realen Welt Computer verwendet werden. An der Tafel werden einzelne BestandteileContinueContinue reading “Computer und die reale Welt”

Variablen im Alltag

Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS Dieses Lernszenario führt das Konzept von Variablen ein. Es geht darum, in verschiedenen Alltagssituationen Variablen und deren Werte zu identifizieren und zu formalisieren. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Daten,ContinueContinue reading “Variablen im Alltag”

Schleifen

Ziel dieses Szenarios ist eine Unterscheidung zwischen Schleifen mit Bedingung und abzählbaren Schleifen Das Thema soll kurz eingeführt werden – es gibt zwei verschiedene Arten von Schleifen Die SuS erhalten nun zwei Beispiele in denen der jeweilige Schleifentypen erklärt und beschrieben wird. In der nächsten Phase sollen die SuS nun zwei Tätigkeiten in Form vonContinueContinue reading “Schleifen”

Bee Bot Schleifen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie man folgende Schleifen verwenden kann:Wiederholungen: Wiederhole x Mal Schleifen mit Bedingungen: Wiederhole, bis Bedingung erfüllt  Das Thema soll kurz eingeführt werden – es werden gemeinsam Situationen gefunden, in denen Aktionen wiederholt werden (Schieße 5 Mal auf die Torwand) oder Bedingungen erfüllt sind (Essen, bis der Teller leer ist)ContinueContinue reading “Bee Bot Schleifen”

Algorithmen: Schritt für Schritt Anleitung

Ziel der Lerneinheit ist die Verschriftlichung von Vorgängen. Dabei sollen die Vorgänge so konkret wie möglich beschrieben werden.  Das Konzept der Schritt für Schritt Anleitung lässt sich gut mit einem Beispiel an der Tafel erläutern.  „Bitte erklärt mir die Schritte, wie man eine Tafel wischt, damit sie hinterher sauber ist“ Dabei kann der Lehrende spontanContinueContinue reading “Algorithmen: Schritt für Schritt Anleitung”

Sätze bauen mit Arrays

Ziel der Lerneinheit ist mit Hilfe von verschiedenen Arraywerten lustige Sätze zu bilden. Die SuS sollten vorher mit dem Konzept von zweidimensionalen Arrays vertraut sein. Einführung: Das Thema wird kurz eingeführt. Optional können die Arrays im Vorfeld überarbeitet und angepasst werden.Erarbeitung: Die Schüler lesen die verschieden Satzbausteine aus den Arrays und bilden so lustige Sätze.ContinueContinue reading “Sätze bauen mit Arrays”