Binääriluvut korteilla

Oppilaat oppivat peruslbinääriaskutoimituksia käyttäen korttipakkaa. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFachInformatik, SportLänge120 MinutebPädagogischer AnsatzExplorative LearningKompetenzenTechnologies: App Inventor, Block languagesAltergruppeGrade 5 tos 9TechnologienMIT App Inventor TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat hyödyntämään binäärilukuja ja niiden peruslaskutoimituksiaLuokka-astePeruskoulu, 3-6. luokka.TeknologiatKynä ja paperi,ArviointiOpettaja seuraa Kuvaus: Tietokoneet on tehty transistoreista eivätkä ne osaa laskea tai ymmärrä numeroita perustasolla niinkuin me ymmärrämme.ContinueContinue reading “Binääriluvut korteilla”

Koneoppimista App Inventorilla

Idea: Skenaarion tavoitteena on esitellä tekoälyn käsitettä, erityisesti koneoppimista. Skenaariossa käytetään ilmaisohjelmaa koneen opettamiseen, esimerkiksi tunnistamaan käskyt valojen päälle ja pois laittamiseksi. Luokittelualgoritmiä käytetään sen jälkeen App Inventorissa. Tässä kehitysympäristössä oppilaat kehittävät yksinkertaisen sovelluksen, jossa simuloidaan äänellä ohjattavaa valaistusta. TekijäJan Pawlowski, Idzik MartinOppiaineTietotekniikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisutaidot, uudet teknologiat, tekoäly, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämonisteContinueContinue reading “Koneoppimista App Inventorilla”

Potentiometri

Opiskelijat tutustuvat muuttujiin tehoautomaatin avulla. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee muuttujien käsitteen ja selittää sen eksponentiaaliesimerkin avulla. Kehittäminen: Oppilaat kehittävät sovelluksen, jolla lukuja voidaan potensoida, ja oppivat muuttujien käyttöä. Pohdinta: Oppilaat testaavat sovellustaan ja vertailevat tuloksiaan. Linkki dokumenttiin: https://docs.google.com/document/d/1rA-5t_hj4M7Hp2qZU1wj-o3eMUxWtelX7pdfG64AFZE/edit

BeeBot ja geometriset kuviot

Oppilaat ohjaavat Bee Botteja matolla, jossa on erilaisia geometrisia kuvioita, kuten ympyröitä, suorakulmioita ja kolmioita. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitAlgoritmit, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3. luokkaTeknologiatBeeBot -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja selittää, miten Bee Botteja ohjataan. Käytetyt luvut määritetään yhdessä ryhmässä alussa. Kehittäminen: Oppilaat yrittävät saada Bee Bots -robotit liikkumaan ennalta määriteltyjen geometristenContinueContinue reading “BeeBot ja geometriset kuviot”

Askel askeleelta turnaussovellukseen

Opiskelijat laajentavat digitaalista tulostaulua, jossa on myös mahdollisuus tallentaa turnauksia. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, liikuntaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja viittaa oppimisskenaarioon “digitaalinen tulostaulu”. Kehittäminen: Oppilaat toteuttavat toimintoja, kuten joukkueen luomista ja pelin tulosten kirjaamista. Yksittäiset vaiheet on esitetty laskentataulukossa. Pohdinta: Oppilaat pelaavatContinueContinue reading “Askel askeleelta turnaussovellukseen”

App Inventor: Digitaalinen tulostaulu

Oppilaat kehittävät sovelluksen, jonka avulla voidaan laskea pisteet erilaisissa kilpailuissa. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, liikuntaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -sovellusArviointiOppilaiden tekemät sovellukset Johdanto: Opettaja esittelee aiheen esimerkin avulla (jalkapallo). Oppilaat voivat yhdessä miettiä, mitä pelejä/urheilulajeja sovellus voi tukea. Kehittäminen: Oppilaat kehittävät sovelluksen yhdessä. Yksittäiset vaiheet on esitetty laskentataulukossa. Pohdinta:ContinueContinue reading “App Inventor: Digitaalinen tulostaulu”

App Invertor: Itsensä esittelysovellus

Idea: Oppilaat luovat sovelluksen, jossa he esittelevät itsensä. Tämä on hyvä tapa esitellä sovelluskehityksen aihe. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, sosiaaliset taidotIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -sovellusArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja selittää oppilaille, että heidän tulisi miettiä, mitä harrastuksia ja muita asioita he haluavat esitellä sovelluksessa. Kehittäminen: Oppilaat ohjelmoivat sovelluksensa jaContinueContinue reading “App Invertor: Itsensä esittelysovellus”

Merge Cube 1

Oppilaat oppivat maapallon laajennetun todellisuuden mallin avulla eri kerroksista, joista planeettamme koostuu. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiat, yleistiedot, sosiaaliset taidotIkäryhmäPeruskoulu, 3.-5. luokkaTeknologiatÄlypuhelin tai tablettiObject Viewer-sovellusArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja keskustelee oppilaiden kanssa siitä, mitä planeetta oikeastaan on. Tarkentaminen: Oppilaat työskentelevät tehtävien parissa. Ensin he pohtivat, mitä maa onContinueContinue reading “Merge Cube 1”

Mitä on tekoäly?

Idea: Tutustuttaa oppilaat aiheeseen yksinkertaisten esimerkkien avulla. Saada oppilaat miettimään, mitä tekoäly on ja mitä vaikutuksia sillä voi olla. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Tehtävä 1: Opettaja esittelee aiheen lyhyesti ja keskustelee oppilaiden kanssa siitä, minkälaisia tekoälytyyppejä he jo tuntevat. Tehtävä 2: Oppilaat työskentelevät pienryhmissä tehtävämonisteen tehtävien parissa. Keskustelu:ContinueContinue reading “Mitä on tekoäly?”

Komponenttien valmistus 3D-tulostimella

Jotkin järjestelmän osat edellyttävät kiinnikkeitä, säiliöitä ja suojuksia. Oppilaat voivat suunnitella ne itse 3D-tulostuksen avulla. Näin oppilaat saavat käsityksen 3D-mallien rakentamisesta. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatTietokone3D-ohjelmisto – TinkerCAD3D-tulostinHavainnollistava materiaali: Esimerkkejä 3D-tulostuksesta ja kerrosmallistaArviointi- Kuvaus: Tehtävä 1: Oppilaat saavat ensin joitakin esineitä esittelyä varten. Matkan varrella voidaan suorittaa 3D-tulostus ja selittääContinueContinue reading “Komponenttien valmistus 3D-tulostimella”

Kasvilajien arviointi

Oppimisskenaarion tavoitteena on, että oppilaat selvittävät kasveja koskevia tietoja teksteistä ja punnitsevat eri kasvilajien etuja ja haittoja ja tekevät lopulta päätöksen. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineBiologiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Linkki dokumenttiin: https://docs.google.com/document/d/1WrqCyKAqMvxo-1k5-oK3zyxgCCDDOk-22XnI18unoqY/edit Linkki dokumenttiin: https://docs.google.com/document/d/1Pl9S4v996ZO_ty10bwYXiaZxnhUIMk9_Kl7sPzs5iCA/edit

Kalalajien arviointi

Idea: Oppimisskenaarion tavoitteena on, että oppilaat selvittävät teksteissä olevia tietoja kaloista ja punnitsevat eri kalalajien etuja ja haittoja ja tekevät lopulta päätöksen. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineBiologiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämonisteet Linkki dokumenttiin: https://docs.google.com/document/d/1oAXCkewaYkxNCWTTORFrM9T-VddG4XOdIL3n8Ap4r7k/edit Linkki dokumenttiin: https://docs.google.com/document/d/1KFldXkBSAuH6yoXEsePyTXV7dHow8QUGarDyRPNX7U0/edit

Johdanto sensoriteknologiaan vesiviljelyn avulla

Idea: Tavoitteena on kehittää itsenäisesti vesiviljelyprojekti, jossa kouluun perustetaan täydellinen järjestelmä.Järjestelmä rakennetaan vaiheittain, ja se sisältää seuraavat alateemat: Vesiviljely ja kiertovesijärjestelmätKala- ja kasvilajitArduinon ohjelmointi (“ohjausjärjestelmä”) TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, biologia, maantieto, fysiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisutaidot, abstraktio, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatTäydelliset materiaalit on kuvattu liitteenä olevilla monisteilla, lyhyesti tiivistettynä tarvitset seuraavat:• Akvaario (esim. 60l) sis. pumput,ContinueContinue reading “Johdanto sensoriteknologiaan vesiviljelyn avulla”

Kasvihuoneen valvonta

Idea: Oppimisskenaarion tavoitteena on perustaa automaattinen kastelujärjestelmä kasvihuoneeseen / kukkaruukkuihin.Erilaisia oppimissisältöjä tarkastellaan: Antureiden käyttö: 1) Kosteus ja lämpötila 2) Kosteus ja vedenpintaUlkoisen näytön käyttö / laajennuksena Kosteuden / vedenpinnan raja-arvojen syöttöEri piirien (pumppu, anturit) kytkentä TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineBiologia, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatTarvitaan seuraavat osat:Arduino Uno -kortti, liitäntäkortti, vastukset, LEDit, liitäntäkaapeli, USB-kaapeli.ArduinonContinueContinue reading “Kasvihuoneen valvonta”

Arduino-anturit

Idea: Skenaarion tavoitteena on antaa johdatus antureiden perusominaisuuksiin, niiden toimintaan ja käyttöön. Tehtävänä on lukea erilaisia antureita ja tuoda ne näytölle ennalta määritellyin väliajoin. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatArduino Uno -kortti, liitäntäkortti, vastukset, LEDit, liitäntäkaapeli, USB-kaapeli.Arduinon pitäisi olla jo valmiina, ja jokaisessa tietokoneessa on oltava Arduino IDE (https://www.arduino.cc/en/Main/Software) ja OpenContinueContinue reading “Arduino-anturit”

Johdanto Arduinoon

Idea: Skenaarion tavoitteena on antaa johdatus mikroprosessoreiden perusominaisuuksiin, niiden toimintaan ja käyttöön.Tehtävänä on saada ledit syttymään eri tavoin ja samalla tutustua Arduino-piirilevyyn ja ohjelmointiympäristöön. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitUudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatArduino Uno -kortti, liitäntäkortti, vastukset, LEDit, liitäntäkaapeli, USB-kaapeli.Arduinon pitäisi olla jo valmiina, ja jokaisessa tietokoneessa on oltava Arduino IDE (https://www.arduino.cc/en/Main/Software) ja OpenContinueContinue reading “Johdanto Arduinoon”

Koneoppimisen periaatteet

Oppimisskenaariossa keskitytään koneoppimiseen ja kaavojen tunnistukseen. Sen avulla opiskelijat voivat kouluttaa koneen tunnistamaan kasveja. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineBiologia, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitAbstraktio, kuvioiden tunnistaminen, koneoppiminen, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatÄlypuhelin tai tabletti kameralla, tietokonehttps://teachablemachine.withgoogle.com/Arviointi- Kuvaus: Tehtävä 1. Oppilaiden tulisi keskustella siitä, miten kasvit voidaan erottaa toisistaan – millä kriteereillä lehdet voidaan erottaa toisistaan. Tehtävä 2: Oppilaat tekevätContinueContinue reading “Koneoppimisen periaatteet”

Puiden arviointi

Idea : Tässä oppimisskenaariossa esitellään jakamisen käsite: miten ongelma voidaan jakaa useisiin pienempiin ongelmiin niin, että ne ovat helpommin ratkaistavissa.Tämä koskee konkreettista ongelmaa, eli puiden ja vaurioituneiden puiden määrän määrittämistä. TekijäJan Pawlowski, Idzik MartinOppiaineMaantiede, biologia, matematiikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOngelman jakaminen osiin, abstraktio, ohjelmointi, algoritmitIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee lyhyesti, että joskus ongelmat ovatContinueContinue reading “Puiden arviointi”

Algoritmit: Silmukat

Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on erottaa toisistaan silmukat, joissa on ehto, ja laskettavat silmukat. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitKuvioiden tunnistaminen, algoritmit, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe on esiteltävä lyhyesti – silmukoita on kahta eri tyyppiä. Oppilaille annetaan nyt kaksi esimerkkiä, joissa kunkin silmukkatyypin toiminta selitetään ja kuvataan. Seuraavassa vaiheessa oppilaiden tulisi kuvataContinueContinue reading “Algoritmit: Silmukat”

BeeBot Silmukat

Idea: Tämän skenaarion tarkoituksena on esitellä seuraavien silmukoiden käyttö:Toistot: Toista x kertaaSilmukat, joissa on ehtoja: Toista, kunnes ehto täyttyy TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, ongelman tunnistaminenIkäryhmäPeruskoulu, 3.-5. luokkaTeknologiatBeeBot-ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe esitellään lyhyesti – yhdessä etsitään tilanteita, joissa toistetaan toimintoja (ammu maaliseinää 5 kertaa) tai täytetään ehtoja (syö, kunnes lautanen on tyhjä).ContinueContinue reading “BeeBot Silmukat”

Algoritmit: Vaiheittainen opas

Idea: Oppimiskokonaisuuden tavoitteena on prosessien kirjaaminen. Prosessit olisi kuvattava mahdollisimman konkreettisesti. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiede, kuvaamataito, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmitIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämonisteet Kuvaus: Vaiheittaisten ohjeiden käsite voidaan selittää hyvin taululla olevan esimerkin avulla.”Selitä minulle, miten taulu pyyhitään niin, että se on jälkeenpäin puhdas.”Opettaja voi spontaanisti tehdä virheitä, jos kuvaus eiContinueContinue reading “Algoritmit: Vaiheittainen opas”

Johdatus järjestettyihin joukkoihin

Oppimiskokonaisuuden tavoitteena on selittää oppilaille matriisien käyttöä ja kokeilla niitä. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitDatatyypit, ohjelmoinnin perusteet, algoritmitIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämonisteet Kuvaus: Annetaan esimerkkejä siitä, milloin tietoja voidaan tallentaa matriiseihin (esim. luokan edustajavaalit, viikon säätiedot). Intensiteetistä riippuen voidaan työstää 3 yhä monimutkaisempaa tehtävämonistetta. Kunkin monisteen jälkeen ratkaisuja verrataan. Olisi keskusteltava siitä, mihin tietoihin taiContinueContinue reading “Johdatus järjestettyihin joukkoihin”

Liikuta esineitä: BeeBot maailmankiertue

Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on esitellä, miten esineitä voidaan ohjata ja siirtää. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitAlgoritmit, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-4. luokkaTeknologiatBee Bot -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Maanosat ja kartan kompassikohdat käsitellään yhdessä. Oppilaat ovat tervetulleita kertomaan tarinoita siitä, missä he ovat käyneet maailmankartalla. Tehtävä 1: Oppilaat saavat nyt yhden pelikentän joukkuetta kohti ja ensimmäisenContinueContinue reading “Liikuta esineitä: BeeBot maailmankiertue”

Liikuta esineitä: Juoksupeli

Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on esitellä, miten esineitä voidaan ohjata ja siirtää. Toiminta tehdään ilman tietokonetta. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitAlgoritmit, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-4. luokkaTeknologiatBee Bot -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe olisi esiteltävä lyhyesti – aluksi olisi esiteltävä vain juoksupeli ja säännöt:Luokka muodostaa kolmen hengen ryhmiä ja joko käyttää tulostettua pelikenttää tai piirtää pelikentän (5X5ContinueContinue reading “Liikuta esineitä: Juoksupeli”

Ehdot ja operaattorit 2

Idea: Skenaariossa esitellään lisää perusoperaattoreita. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKielet, maantiede, matematiikka, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminen, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 4-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee ehtoja esimerkkien avulla ja kertoo, mihin tarkoitukseen ehtoja ja muita operaattoreita käytetään tietokoneiden kanssa työskenneltäessä.Esimerkkejä voivat olla: lasten pituuksien vertailu, samojen vaatteiden vertailu, … Parityöskentely: Oppilaiden tehtävänä on kuvailla naapuriaanContinueContinue reading “Ehdot ja operaattorit 2”

Ehdot ja operaattorit 1

Idea: Skenaariossa esitellään ehdot ja perusoperaattorit. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKielet, maantiede, matematiikka, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminen, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 4.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee ehtoja esimerkkien avulla ja kertoo, mihin tarkoitukseen ehtoja käytetään tietokoneiden kanssa työskenneltäessä. Parityöskentely: Oppilaiden tehtävänä on kuvailla naapuriaan ja tehdä muistiinpanoja. (“Leolla on pitkät hiukset ja siniset silmät”). Yksilötyöskentely:ContinueContinue reading “Ehdot ja operaattorit 1”

Objektit

Idea: Skenaariossa esitellään objektien käsite. Esitellään objektien ominaisuuksia. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiede, biologiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitPerustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Esitellään objektien käsite – kaikki ympäristössämme olevat asiat ovat objekteja. Niillä on tiettyjä ominaisuuksia, kuten ulkonäkö, ja kykyjä, kuten luku- ja kirjoitustaito. Tehtävä 1: Oppilaat tekevät tehtävämonisteen ja oppivat vähitellen tuntemaan objektien erilaisia ominaisuuksiaContinueContinue reading “Objektit”

Dynaamiset muuttujat

Idea: Tämä oppimisskenaario osoittaa, että muuttujat voivat muuttaa arvoaan ilman osoitusta. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKemia, matematiikka, muut soveltuvat oppiaineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitData, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee lyhyesti, että muuttujan arvo voi muuttua myös dynaamisesti. Tehtävä 1: Oppilaiden tehtävänä on mitata lämpötila ikkunasta muutaman minuutin välein ja kirjata ylös yhteensä kolme muuttujaa (aika, lämpötila,ContinueContinue reading “Dynaamiset muuttujat”

Muuttujien määrittely

Idea: Tämä oppimisskenaario osoittaa, että muuttujille voidaan antaa myös muiden muuttujien arvoja. Tätä tarkoitusta varten käytetään aluksi vain muuttujia, joilla on numeerisia arvoja. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineMatematiikka, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitData, abstraktioIkäryhmäPeruskoulu, 5-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee lyhyesti, että muuttujille voidaan antaa myös muiden muuttujien arvoja. Tehtävä 1: Oppilaat saavat tehtäväksi ratkaista matemaattisenContinueContinue reading “Muuttujien määrittely”

Muuttujien tyypit

Idea: Tässä oppimisskenaariossa esitetään erityyppisiä muuttujia. Ensimmäisessä vaiheessa esitellään numerot, teksti ja Boolen muuttujat. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineMaanteide, matematiikka, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitDataIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämonisteet Kuvaus:Opettaja esittelee lyhyesti aiheen. Tehtävä 1:Oppilaiden tehtävänä on erottaa erityyppiset muuttujat toisistaan. Tehtävämoniste: “Muuttujien tyypit”. Tehtävä 2: Oppilaiden tehtävänä on tutkia, ovatko eri väittämät totta. Tuloksena on muuttujan tyyppiContinueContinue reading “Muuttujien tyypit”

Muuttujat jokapäiväisessä elämässä

Idea: Tässä oppimisskenaariossa esitellään muuttujien käsite. Kyse on muuttujien ja niiden arvojen tunnistamisesta ja määrittelemisestä erilaisissa arkipäivän tilanteissa. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKielet, maantiede, matematiikka, muut soveltuvat oppiaineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitPerustaidot, data, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Aloitus:Opettaja esittelee lyhyesti, että aiheena ovat muuttujat ja mitä tarkoitusta muuttujilla on tietokoneiden kanssa työskenneltäessä.Parityöskentely: Oppilaiden tehtävänä on kuvailla naapuriaan jaContinueContinue reading “Muuttujat jokapäiväisessä elämässä”

Tietokoneet ja reaalimaailma

Idea: Tämä oppimisskenaario esittelee laskennallisen ajattelun käsitteen. Sen avulla oppilaat voivat selvittää, millä elämänalueilla tietokoneilla on merkitystä ja/tai millä aloilla ne voivat ratkaista ongelmia. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminenIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiatTietokone, tehtävämonisteArviointiTehtävämonisteet Kuvaus:Opettaja esittelee lyhyesti, missä tietokoneita käytetään todellisessa maailmassa.Tietokoneen yksittäiset osat selitetään taululla tai kannettavan tietokoneen avulla. Parityöskentely: Oppilaat pohtivat, missäContinueContinue reading “Tietokoneet ja reaalimaailma”

Tietokoneen ajokortti

Tietokoneen ajokortilla testataan tietokoneen käytön perustaidot, kuten ohjelmien avaaminen, kirjoittaminen yms. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitTietokoneen käyttöIkäryhmäPeruskoulu, 1.-6. luokkaTeknologiatTietokone Tehtävämoniste: https://docs.google.com/document/d/1eHgEw2up9Q_IL4LivnA0fmfWJwe7rFmBLY5XPIJklqE/editArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aloitus: Opettaja esittelee lyhyesti, miksi oppilaiden tulisi testata perustaitojaan. Valmistelu:Oppilaat tekevät harjoitukset tietokoneella. Opettaja tarkkailee ja antaa tarvittaessa apua.Yksilöllisen työskentelyn tehtävämonisteet Pohdinta:Oppilaat saavat palautelomakkeensa ja pohtivat, mitä osa-alueita heidän pitäisi harjoitellaContinueContinue reading “Tietokoneen ajokortti”

Binääriluvut korteilla

Oppilaat oppivat peruslbinääriaskutoimituksia käyttäen korttipakkaa. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat hyödyntämään binäärilukuja ja niiden peruslaskutoimituksiaLuokka-astePeruskoulu, 3-6. luokka.TeknologiatKynä ja paperi,ArviointiOpettaja seuraa Kuvaus: Tietokoneet on tehty transistoreista eivätkä ne osaa laskea tai ymmärrä numeroita perustasolla niinkuin me ymmärrämme. Tietokoneet käsittelevät ykkösiä ja nollia joilla merkataan että onko sähkö virtapiirissä päällä vai ei. 0 tarkoittaa ettäContinueContinue reading “Binääriluvut korteilla”

Binäärisanaristikko

Tämän skenaarion avulla oppilaat oppivat binäärikoodeista. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKielet, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat käyttämään binäärikääntäjää ja tietojen varastointiaLuokka-aste10-12v.TeknologiatKynä ja paperi, ASCII binäärikääntäjä esim. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.htmlArviointi-Keskustelua luokassa Kuvaus: Oppitunnin alussa annetaan lyhyesti tietoja ASCII binäärikoodeista Opettaja luo sitten ristisanatehtävän opiskelijoille ja tekee siihen yhden sanan vihjeet, jotka kääntää käyttämällä binäärikääntäjää. Oppilaat saavat sen jälkeen binääriristisanatehtävän eteensä jaContinueContinue reading “Binäärisanaristikko”

Perhosen elinkaari

Idea Perhosen elinkaaren tarkastelu. Oppilaat tarkkailevat yhtä eliötä ja vertailevat sen kehitysvaiheita (muna – toukka – perhonen). Nokkosperhosen muodonmuutosta voidaan tarkkailla kolmesta neljään viikkoon. (Nokkosperhonen / Aglais urticae)(Alkuperäisessä skenaariossa käytettiin ohdakeperhosta (Vanessa cardui), jota ei esiinny Suomessa kuin satunnaisesti vieraslajina. Nokkosperhonen on Suomen yleisen päiväperhonen.) Opetusta voidaan yhdistää robotiikkaan (ICT). Oppilaat rakentavat toukan käyttämällä LegoContinueContinue reading “Perhosen elinkaari”

Lontoo

Idea Opiskelijat tutustuvat Lontooseen, sen historiaan, nähtävyyksiin ja maantieteeseen. Tehdään 3D-kynällä 3D-malli Big Benistä. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMaantiede, historia, tietotekniikka, kieletPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitKriittinen ajattelu, ongelmanratkaisutaifot, luovat taidotLuokka-astePeruskoulu, 5-6. luokka.Teknologiat3D-kynäVideo:https://youtu.be/45ETZ1xvHS0https://youtu.be/rblYSKz_VnIhttps://youtu.be/UCwZ1iI3pdwhttps://youtu.be/_Elffjsjbiohttps://youtu.be/QJeNNnI0aMg3D-kynän kaavatPaperia ja tussejaOhjeet 3D-mallin luomiseenhttps://www.polaroid3d.com/stencils/ArviointiOppilaiden luomukset Kuvaus Tehtävä 1: Opettaja näyttää lapsille videon Lontoosta: https://youtu.be/45ETZ1xvHS0. Tehtävä 2: Keskustelu videosta:Missä Iso-Britannia on kartalla?MitäContinueContinue reading “Lontoo”

Lumiukon piirtäminen

Idea Oppilaat oppivat, miten ohjelma piirtää lumiukon. TekijäAet Sõmer, OÜ MiksikeOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapa Tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, komputationaalinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 5. luokka.Teknologiathttp://waterbearlang.comArviointiTehtävämoniste Kuvaus Lumiukon piirtäminen (Värit ja koot voi itse valita)www.waterbearlang.com (https://www.youtube.com/watch?v=OMODt0_Ke6U) Tyhjennä näyttö, vaihda sininen väri.Stage- – Voit valita värin klikkaamalla väriä Piirrä ympyrä, jonka säde on 60Shapes — Valitse ympyrä Vedä neContinueContinue reading “Lumiukon piirtäminen”

Ihmisaistit

Idea Oppilaat tutustuvat ihmisen aisteihin. He ymmärtävät, että kuulon reaktioaika on nopeampi kuin näön reaktioaika. TekijäAet Sõmer, OÜ MiksikeOppiaineBiologia, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, komputationaalinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 6. luokka.TeknologiatLego Mindstorms Ev3ArviointiOppilaiden luomukset, tehtävämoniste Kuvaus Oppilaat keskustelevat ihmisen reaktioajasta. Kumpi on nopeampi, näkö vai kuulo? He tekevät hypoteesin ja kirjoittavat sen ylös.ContinueContinue reading “Ihmisaistit”

Robotin kulkema matka

Idea Robotin on liikuttava tietty matka. Robotille on kerrottava, kuinka monta astetta sen on käännettävä pyöriä. TekijäAet Sõmer, OÜ MiksikeOppiaineMatematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, komputationaalinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 6. luokka.TeknologiatLego Mindstorms Ev3ArviointiTehtävämoniste, oppilaiden luomukset Kuvaus Oppilaat keskustelevat siitä, mitä pitäisi tehdä, jotta kaikki robotin lähettämiseen tarvittavat tiedot saataisiin selville.Oppilaat kuvaavat, miten tämä tehtäväContinueContinue reading “Robotin kulkema matka”

Etäisyyden arviointi

Idea Oppilaat oppivat arvioimaan etäisyyttä. He ymmärtävät, että jos he tekevät tämän monta kertaa, bitti on tarkempi.Oppilaat oppivat tuntemaan pituusyksiköt TekijäAet Sõmer, OÜ MiksikeOppiaineLuonnontieteet, matematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, komputationaalinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 4. luokka.TeknologiatLego Mindstorms Ev3ArviointiTehtävämonisteet, oppilaiden luomukset Kuvaus Oppilaat keskustelevat kuinka pitkä etäisyys on. He päättävät, missä yksiköissä tämäContinueContinue reading “Etäisyyden arviointi”

Matematiikka

PääIdea Oppilaat oppivat lisäämään lukuja. Scratch-ohjelma on käytetään vastausten oikeellisuuden tarkistamiseen. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMatematiikka, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitTiedot.  Opiskelijoiden tulisi tietää:- Numeroiden lisääminen- Työ ScratchissaTaidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:- ketteryys ja sopeutumiskyky.- uteliaisuus ja mielikuvitus.- keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 3. luokka.TeknologiatScratchArviointiPelikortit Kuvaus Tehtävä 1: Opettaja toistaa yhteenlaskusäännöt. numerot oppilaiden kanssa. https://youtu.be/scvwSXku0HQ https://youtu.be/tVHOBVAFjUw TehtäväContinueContinue reading “Matematiikka”

Ralliauto

Idea Mittaus. Vertailu. Pituusyksiköt. Polun pituus.Oppilaat mittaavat robottiauton nopeuden.Tiimityö: kenen auto voittaa? (Kenen auto on nopein?) TekijäMarge Paluoja, OU MiksikeOppiaineMatematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssit Luovat taidot, looginen ajattelu, algoritminen ajattelu, kognitiiviset taidot, sosiaaliset taidotLuokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.TeknologiatWeDo2.0-ohjelmistoMittanauhat (vähintään 1 m)Nauha, jolla määritetään lähtö- ja maalilinja.Merkit ja iso paperiarkki mittaustulosten kirjaamista varten.ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskusteluContinueContinue reading “Ralliauto”

Maaperän kosteus

PääIdea Opiskelijat tutustuvat käsitteeseen “maaperän kosteus”. Mikrobitin avulla he tekevät tutkimusta. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineBiologia, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot.  Opiskelijoiden tulisi tietää:- Työskentely micro:bitin kanssa- Käsite “maaperän kosteus”Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:-luovat taidot-loginen ajattelu-tietokoneajattelu- kognitiivinen kehitys-itseohjautuva , sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 6. luokka.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/1 micro:bit akkujen ja paristojen kanssa2pitkät kynnet tai hopea2 krokotiiliklipsiäRuukku kuivaa multaa jaContinueContinue reading “Maaperän kosteus”

Eläin- ja kasvisolut

Idea Oppiminen eläin- ja kasvisoluista. Oppilaat pelaavat jääkiekkopeliä WeDo 2.0:n avulla. TekijäMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUOppiaineBiologia, kielet, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, algoritminen ajattelu, sosiaaliset taidotLuokka-astePeruskoulu, 5. luokka.TeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, tietokoneet tai matkapuhelin,Paperi, kynätWi-FiBritannica Kids https://kids.britannica.com/kids/article/cell/352933ArviointiOppilaiden luomukset, opettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus Johdanto: Aktivoi oppilaiden aiempi tietämys aloittamalla oppitunti BritannicaContinueContinue reading “Eläin- ja kasvisolut”

Linnut

PääIdea Oppilaat tutustuvat lintuihin. He rakentavat 3D-malleja ruokintapaikoista, linnunpöntöistä ja eri lintulajeista. Esittelevät lintunsa. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineBiologia, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi tietää: käsitteet “3D-malli”, mallinnus. erilaista tietoa linnuista miten rakentaa nähtävyyksiä 3d-kynät 3D-kynällä työskentelyn perusteet. Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä: kriittinen ajattelu ja ongelmanratkaisu. ketteryys ja sopeutumiskyky. uteliaisuus ja mielikuvitus. 3D-kynän käyttötaidot. keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 3-6. luokka.Teknologiat3D-kynä 3D-kynän kaavat Muovia 3D-kynää vartenPaperia ja tussejaArviointiVideo:  https://youtu.be/RHnzqKfxSQw 3D-kynänContinueContinue reading “Linnut”

Wienin valssi

PääIdea Johann Straussin klassisen musiikin teosten tuntemus. Oppilaat oppivat valssin perusaskeleet. Oppilaiden tulee suorittaa askeleet tanssiasennossa, laskien “yksi-kaksi-kolme-neljä” musiikin tahtiin. Robottien ohjelmointi. Robotti tanssii valssia musiikin tahtiin neljän tahdin ajan. TekijäValeria Nazarova, OU MiksikeOppiaineMusiikkitiede, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot.Opiskelijoiden tulisi tietää:Tutustutaan Johann Straussin musiikkiin.Tietoa vuotuisista wieniläisistä tanssiaisistaOpi valssin perusaskeleetKiinnostus klassiseen musiikkiin;Robotin kokoonpanoOpi kirjoittamaan yksinkertaisia ohjelmiaTutustuContinueContinue reading “Wienin valssi”

Algoritmi

Idea Õppida tundma lineaarset algoritmi ja tingimuslikku algoritmi.Selgitada õpilastele, mis on algoritm ja miks on see oluline, kasutades WeDo 2.0. TekijäMarharyta KaliuzhnaOppiaineTietotekniikka, matematiikka, kieletPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminenKompetenssitLuova ajattelu, looginen ajattelu, sosiaaliset taidotLuokka-astePeruskoulu, 4. luokka.TeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, tietokoneet tai älypuhelinPaperi, kynätTehtävämoniste Lineaarinen algoritmiTehtävämoniste Ehdollinen algoritmiValokuva labyrinttiArviointiOppilaiden luomukset, opettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus Johdanto: Aktivoi oppilaidenContinueContinue reading “Algoritmi”

Ritariturnaus

Perus Idea Opiskelijat oppivat Länsi-Euroopan historian aikakautta – Keskiaika. Opiskelijat oppivat turnauksista, turnajaisista ja ritarikoodista. Ritarillisuus keskiajalla TekijäValeria Nazarova, OU MiksikeOppiaineHistoria ja tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTaidotOpiskelijan tulisi kehittää:kiinnostus historiaanrobottikokoonpanon taidotyksinkertaisten ohjelmien kirjoittamisen taidotteknisten ratkaisujen perusteetluovat taidotlooginen ajattelulaskennallinen ajattelukognitiivinen kehitysitseohjautuva, sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 5.-6. luokka.TeknologiatLego EV3 (1 robotti kahdelle oppilaalle)Lego Mindstorme koulutusohjelmisto:https://education.lego.com/en-us/products/lego-mindstormseducation-ev3-core-set/5003400Kilpailualue kaikille osallistujilleArviointiTaulukko arviointiperusteista.Esimerkiksi muutamaContinueContinue reading “Ritariturnaus”

QR-koodin metsästys

PerusIdea Oppilaat oppivat laatimaan QR-koodin luomalla omia harjoituksia. TekijäAet Sõmer, OÜ MiksikeOppiaineLuonnontieteet, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTodellinen elämäTuettu teknologiaKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi oppia:Koota QR-koodiToistavat oppimaansa luomalla omia tehtäviä.TaidotOpiskelijan tulisi kehittää:luovat taidotlooginen ajattelulaskennallinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 4-5rth luokka, oppilaat, joilla ei ole erityistarpeita.TeknologiatQR Cenerator (qrstuff.com)ArviointiTehtävämoniste Oppilaat keskustelevat siitä, mitä kysymyksiä he laativat, ja laativat taulukon, johon vastaukset tulisi kirjoittaa. He kysyvätContinueContinue reading “QR-koodin metsästys”

Maantieteelliset kartat

Perusidea Oppilaat oppivat, mikä on maapallo, kartta ja maantieteelliset koordinaatit. He muistavat maanosat, valtameret ja vuoret.  Rakenna 3D-kahvojen avulla yhteinen 3D-maantieteellinen kartta maapallosta. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTieto  Opiskelijoiden tulisi: mikä on maapallo, kartta, maantieteelliset koordinaatit. mikä on hahmotelma. Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajattelu kognitiivinen kehitys itseohjautuva, sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat3D-kynä muovia 3D-kynää varten Gadget (älypuhelin tai tabletti) Sivusto: http://www.quivervision.com/ MobiilisovellusContinueContinue reading “Maantieteelliset kartat”

Tähtikuviot

Perusidea Oppilaat oppivat, mitä tähtikuviot ovat. He etsivät niistä tietoa Internetistä ja rakentavat oman pohjapiirroksensa. Luodun asettelun pohjalta piirretään tähtikuvio 3D-kynällä ja rakennetaan tähtitaivaan kartta. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi: Mitä ovat tähtikuviot ja mitä ne ovat? Mikä on tähtitaivas Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajattelu kognitiivinen kehitys itseohjautuva, sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat3D-kynä Muovia 3D-kynää vartenArviointiVideo:ContinueContinue reading “Tähtikuviot”

Kuun vaiheet

PerusIdea Oppilaat oppivat, mikä kuu on, mitkä ovat sen ominaisuudet ja mikä on kuun vaihe.  Ensin he piirtävät kuun vaiheet muistikirjaan ja animoivat ne sitten micro:bitin avulla. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi: mikä on kuu, kuun vaiheet, kuun vaiheet  miten luoda animaatio micro:bitin avulla mielenkiintoisia faktoja kuusta Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajattelu -ContinueContinue reading “Kuun vaiheet”

Muodot

Perusidea Oppilaat tutustuvat muotojen käsitteeseen, tutkivat niiden lajikkeita ja lukujen elementtejä (kulma, pituus, leveys). Luodaan liikeohjelman robotti muotojen liikeradalla. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMatematiikka ja tietojenkäsittelytiedePituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen Teknologia-avusteinenKompetenssitTiedot.  Opiskelijoiden on: muotojen käsite, muototyypit. muotojen käyttö jokapäiväisessä elämässä. Taidot Opiskelijan on kehitettävä: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.TeknologiatMakeblock ohjelmisto – mBlock (https://www.mblock.cc/) sanakirja Robotit Makeblock Codey Rocky ArviointiTehtävä 1 “Muodot” Ohjeistus Toiminta 2 -Robots Makeblock CodeyContinueContinue reading “Muodot”

Lumihiutale

Perusidea Oppilaat oppivat, mitä lumi ja lumihiutaleet ovat. Kokeilevat luoda lumihiutaleita paperilla ja 3D-kynällä. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMaantiede, biologia, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi tietää: mikä on “lumi”, “lumihiutale”. jotka ovat lumihiutaleita. miten rakentaa lumihiutaleita paperilla – miten rakentaa lumihiutaleita 3d-kynät 3D-kynällä työskentelyn perusteet. Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä: luovia taitoja. 3D-kynän käyttötaidot. keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat3D-kynä 3D-kynän kaavat Muovia 3D-kynää vartenArviointiVideo: https://youtu.be/YjFIlLKjmkI  Video: https://youtu.be/7AeiwLhFuFQ Ohjeet “LumihiutaleContinueContinue reading “Lumihiutale”

Laskeminen 1-20

Idea Tarkistetaan laskemista 1-20. Oppilaat pelaavat peliä Kivi, paperi, sakset WeDo 2.0:n avulla. TekijäMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUOppiaineMatematiikka, englanti, kuvaamataito ja tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, algoritminen ajattelu, sosiaaliset taidotLuokka-astePeruskoulu, 3. luokkaTeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, tietokoneet tai matkapuhelin,Ajastin h#ps://classroomscreen.com/Paperi, kynätWi-FiArviointiOppilaiden luomukset, opettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus Johdanto: Kysy oppilailta heidän suosikkisatusankareistaan ja kuvittele,ContinueContinue reading “Laskeminen 1-20”

Nähtävyydet

Perusidea Opiskelijat tutustuvat 2D-mallin ja 3D-mallin käsitteisiin; keskustellaan kuuluisista nähtävyyksistä. Luodaan valmiiden mallien avulla 3D-malli muistista. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMaantiede, historia, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinenKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi tietää: käsitteet “2D-malli”, “3D-malli”, mallintaminen. erilaisia kuuluisia nähtävyyksiä. miten rakentaa nähtävyyksiä 3d-kynät 3D-kynällä työskentelyn perusteet. Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä: kriittinen ajattelu ja ongelmanratkaisu. ketteryys ja sopeutumiskyky. uteliaisuus ja mielikuvitus. 3D-kynän käyttötaidot. keskittyminen ja itsehillintä.Luokka-astePeruskoulu, 5-6. luokka.Teknologiat3D-kynä 3D-kynän kaavat Muovia 3D-kynää vartenArviointiVideo:ContinueContinue reading “Nähtävyydet”

Sää

Idea Tutustu eri puolilla maailmaa vallitseviin sääolosuhteisiin WeDo 2.0:n avulla. TekijäMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUOppiaineEnglanti toisena kielenä, luonnontieteet ja tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, algoritminen ajattelu, sosiaaliset taidotLuokka-aste3. luokkaTeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, tietokoneet tai matkapuhelin Super Simple Songs h#ps://www.youtube.com/watch?v=rD6FRDd9Hew ExitPoll h#ps://www.classroomscreen.com/exitpoll.html Työkirja How’s the Weather? Wi-FiArviointiOppilaiden luomukset, opettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus Johdanto:ContinueContinue reading “Sää”

Musiikki

Perusidea Oppilaat tutustuvat nuotteihin, kun ne äänitetään ja kuulostavat; tutustuvat erilaisiin soittimiin.  He yrittävät soittaa nuotin ja soittimen 3D-kynän avulla. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMusiikkitiede, tietojenkäsittelytiedePituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTieto. Opiskelijoiden tulisi tietää:• muistiinpanokonsepti, muistiinpanotallennus, ääni.• erilaisia soittimia.• 3D-kynällä työskentelyn perusteet.Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:• luovia taitoja.• 3D-kynän käyttötaidot.• keskittyminen ja itsehillintä.IkäryhmäPeruskoulu, 3.-4. luokkaTeknologiat3D-kynä3D-kynän kaavatMuovia 3D-kynää vartenArviointiVideo:ContinueContinue reading “Musiikki”

Kasvien osat

Idea Tutustu kasvien osiin ja niiden tehtäviin. Anna oppilaille mahdollisuus ymmärtää, mikä on algoritmi ja miksi se on tärkeä WeDo 2.0:n avulla. TekijäMarharyta Kaliuzhna, OU MiksikeOppiaineBiologia, kuvaamataito ja tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitLuovat taidot, looginen ajattelu, algoritminen ajattelu, sosiaaliset taidotLuokka-astePeruskoulu, 3. luokkaTeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, tietokoneet tai älypuhelin,Go-Lab-ekosysteemin oppitunti https://graasp.eu/s/i7til4Työlehti Oppimisen pohdinnat https://docs.google.com/ document/d/1K4ZbzmOlzrRk61O5o-aluE9jx–i2I1sblLg7oMtAI/edit?usp=sharingPaperi, kynätWi-FiArviointiOppilaidenContinueContinue reading “Kasvien osat”

Majakka

Perusidea Opiskelijat tutustuvat käsitteeseen “majakka”, tutkivat niiden lajikkeita ja tutustuvat maailman suosittuihin majakoihin. Ohjeiden mukaan he luovat oman majakan. Description TekijäSokol Iryna, Miksike OUOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinenKompetenssitTieto  Opiskelijoiden tulisi tietää: käsite “majakka”, majakkatyypit. majakoiden toimintaperiaatteet. Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajatteluLuokka-astePeruskoulu, 3-4. luokka.Teknologiat1 Arduino Uno -taulu 1 juottamaton leipälauta 1 LED 220 ohmin vastus johdot “isältä isälle” USB-kaapeliArviointiTehtävä 1 “Tapaa majakka”: https://learningapps.org/10698411. Tietoja: https://decem.info/10-samyh-izvestnyhmayakov-v-mire.html Video:ContinueContinue reading “Majakka”

Lämpömittari

Perusidea: Oppilaat tutustuvat lämpötilan käsitteeseen, lämpömittariin, Celsius- ja Fahrenheit-asteisiin.  Käytä micro:bittiä lämpömittarina ja mittaa luokan lämpötila.  Käytä micro:bittiä Celsius-asteiden muuntamiseen Fahrenheit-asteikoksi. TekijäSokol Iryna, Miksike OUOppiaineLuonnontieteet, maantiede, tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinenKompetenssitTiedot Opiskelijoiden tulisi tietää: käsite “lämpömittari – lämpötilan mittauslaite”, oppia käyttämään lämpömittaria: lämpötilan mittaaminen ja kirjaaminen; termit “Celsius-asteikko” ja “Fahrenheit-asteikko”; lämpötilan mittaus Fahrenheit-asteikolla;  kehittää havainnointikykyä, kykyä analysoida ja tehdä johtopäätöksiä; Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: luovatContinueContinue reading “Lämpömittari”

Perusmuodot

Tämän oppimisskenaarion pääajatuksena on, että oppilaat luovat yksinkertaisen ohjelman ja piirtävät neliön ja kolmion. Sen jälkeen he tunnistavat koodinsa kaavat ja yrittävät käyttää silmukoita, jotta ohjelmasta tulisi pienempi mutta samalla tuloksella. Lopuksi heidän pitäisi ymmärtää FOR-lauseen käytön merkitys. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaine ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaYhdistämme tosielämän ja teknologia-avusteisen oppimisen.KompetenssitOngelmanratkaisuKuviotunnistusAlgoritmi-ajatteluVianmääritysLuokka-asteIkä (9-10 vuotta), perusoppimisen taso, ohjelmoinnin perustiedot.TeknologiatScratch 2.0ContinueContinue reading “Perusmuodot”

Peruskomennot -peli

Tässä skenaariossa oppilaat oppivat käyttämään pseudoalgoritmien peruskomentoja. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineLiikunta, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetPeruskomennotLuokka-aste7-12-vuotiaat oppilaatTeknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Tämä tehtävä perustuu improvisointiin. Oppilaat ovat suuressa ringissä. Jokainen antaa komennon vuorollaan koko ryhmälle ja koko ryhmä tekee tämän komennon mukaisen aktiviteetin. Vuoro siirtyy ringissä kunnes kaikilla on ollut vuoronsa. Esimerkkikomento: “Hyppää kolmesti oikealla jalalla” taiContinueContinue reading “Peruskomennot -peli”

Tarinoiden kirjoittaminen nopalla

Tämä skenaario opettaa oppilaille if/else-lausekkeiden käyttöä. TekijäMikko MuiluOppiaineKielet, tieto- ja viestintätekniikka, muut soveltuvat oppiaineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitAlgoritmitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat käyttämään if/or/else-lausekkeita ohjelmoinnin peruslogiikassa.Luokka-aste10-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperi ja noppaArviointiOppilaiden kertomukset, opettajan johdolla käytävä keskustelu sen jälkeen. Kuvaus: Oppitunnin alussa olisi annettava lyhyt johdatus if/else-lausekkeisiin. Luokka keksii säännöt, joiden mukaan nopanheitot määräävät tarinan rakenteen. Esimerkiksi jos lukuContinueContinue reading “Tarinoiden kirjoittaminen nopalla”

Lajittelupeli: Yhdistämislajittelu (Merge sort)

Oppilaat oppivat lajittelemaan algoritmeja leikkimällä ryhmässä. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat vertailemaan lukuja lajittelemallaIkäryhmäPeruskoulu, 3-6. luokkaTeknologiat-ArviointiOpettajan johtama keskustelu jälkeenpäin Kuinka pelata Pyydä kaikkia oppilaita asettumaan piiriin. Yksi oppilas seisoo ympyrän keskellä ja vertailee muiden ikää, jaa ihmiset ryhmiin useisiin pareihin. Tätä kutsutaan nimellä “Merge Sort Algorithm”. Vaihe 1: Varmista ensin, että keskellä olevaContinueContinue reading “Lajittelupeli: Yhdistämislajittelu (Merge sort)”

Lajittelupeli: Bubble Sort

Ota kaksi esinettä, näytä ne luokalle ja esitä vertailukysymyksiä. Kumpi on pidempi, kumpi painavampi jne. Esimerkiksi kynä, pyyhekumi, viivoitin jne. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOppilaat oppivat vertailemaan esineitä ja lukujaLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johtama keskustelu sen jälkeen. arjoitus 1: Pyydä oppilaita piirtämään paperille pitkä ja lyhyt kuva. Pyydä oppilaita vertailemaanContinueContinue reading “Lajittelupeli: Bubble Sort”

Reikäkorttisoittorasia

Tämä skenaario opettaa, miten reikäkortit toimivat nuottien avulla. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineMusiikki, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat lukemaan ja kirjoittamaan yksinkertaisia nuotteja ja oppivat, miten reikäkortteja käytetään parametrien antamiseen.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatNuottipaketti (Kikkerland), kynä ja tyhjä nuottipaperi.ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Opettaja esittelee, miten reikäkortit toimivat ja miten reiät muunnetaan nuottien merkinnöiksi. Tämän jälkeen oppilaille annetaan tyhjiäContinueContinue reading “Reikäkorttisoittorasia”

Pseudokoodin piirtäminen

Tämän harjoituksen tarkoituksena on selittää, miten pseudokoodi toimii ja miten kuka tahansa voi seurata sitä. Sisällyttäminen on tärkeää (kuten Pythonissa). Sama voidaan välittää sulkujen kanssa, mutta Tässä yhteydessä valitaan tarkoituksenmukaisuus. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitAlgoritmitOpiskelijat oppivat pseudokoodin ja algoritmin idean.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Harjoitus 1: Anna oppilailleContinueContinue reading “Pseudokoodin piirtäminen”

Jättimäinen instrumentti

Tämä skenaario opettaa oppilaille, mitä lausekkeet ovat tietokoneohjelmoinnissa. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineMusiikki, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus55 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat käyttämään lauseita ja lukemaan yksinkertaisia nuotteja.Luokka-aste7-12-vuotiaat oppilaat.Teknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Oppitunnin alussa luokka keskustelee eri soittimista ja niiden toiminnasta. Luokka keksii omat yksinkertaiset nuotit, jotka kirjoitetaan taululle. Oppilaat jaetaan ryhmiin, ja heille annetaan soitettavaContinueContinue reading “Jättimäinen instrumentti”

Lausekkeen debuggaus

Oppilas ymmärtää paremmin, mitä mikäkin lausekkeen komponentti tekee käytännössä ja kuinka sitä voi soveltaa muissa laskuissa. Opettaa myös osaltaan ohjelmointia ja algoritmista ajattelua. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineMatematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitAlgoritminen ajatteluOngelmanratkaisutaidotDebuggaustaidotLuokka-aste5.-6. luokkaTeknologiatEi teknologiaaArviointiOpettaja arvioi oppilaiden työskentelyä Kuvaus Laskun debuggaus auki laskemalla. Käydään muodostetun lausekkeen jokainen osanen läpi debuggerin tavoin samalla, kun laskua lasketaan auki. MuistiinpanotContinueContinue reading “Lausekkeen debuggaus”

Aarteenmetsästys binäärikoodivihjeillä

Tämä skenaario tutustuttaa oppilaat ASCII-binääriin. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKielet, tieto- ja viestintätekniikka, muut soveltuvat oppiaineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitBinääriluvutOpiskelijat oppivat käyttämään binäärikääntäjiä ja arvioimaan ongelmia.Luokka-aste10-12-vuotiaat oppilaat.TeknologiatKynä ja paperi, ASCII-binäärikääntäjä eli https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.htmlArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Oppitunnin alussa olisi annettava lyhyt selitys ASCII-binäärijärjestelmästä. Opettaja laatii luokkahuoneessa tai sen ulkopuolella oleviin esineisiin perustuvan etsintäkuulutuksen. Aarteenetsintävihjeet on käännettävä binääriksi, jaContinueContinue reading “Aarteenmetsästys binäärikoodivihjeillä”

Marjojen metsästys

Tämä skenaario opettaa oppilaita käyttämään lohkopohjaista (Blockly) ohjelmointikieltä yksinkertaisen pelin luomiseen koordinaattien avulla. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineTieto- ja viestintätekniikka, maantiede, matematiikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat ymmärtämään, miten koordinaatteja voidaan soveltaa koodissa.Luokka-aste10-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatScratchArviointiPelien pelaaminen tunnin lopussa, vertaisarviointi Kuvaus: Oppilaat luovat Scratchilla yksinkertaisen pelin, jossa nälkäinen toukka etsii marjoja. Pelikartan tulisi olla yksinkertainen 20×20 ruudukko, esimerkiksi piknik-peitto. ToukkaContinueContinue reading “Marjojen metsästys”

Perusmatematiikkaa binääriluvuilla korttien avulla: Vähennyslasku

Laskeminen binäärikorttien avulla, yhteenlasku binääriluvuilla, negatiivisten lukujen tuntemus. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminen, ongelmalähtöinen oppiminenKompetenssitBinääriluvutLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Tietokoneet on tehty transistoreista, eivätkä ne pysty laskemaan tai ymmärtämään numeroita aivan perustasolla kuten me. Tietokoneet toimivat ykkösten ja nollien avulla, jotka voidaan merkitä sähköjännitteellä avulla siten, että jännite on päälläContinueContinue reading “Perusmatematiikkaa binääriluvuilla korttien avulla: Vähennyslasku”

Perusmatematiikkaa binääriluvuilla korttien avulla – yhteenlasku

Opiskelijat oppivat ymmärtämään, miten binääriluvut toimivat matematiikan perusratkaisuissa. Samalla ymmärretään, että on myös muita lukujärjestelmiä kymmenjärjestelmän lisäksi TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitBinääriluvutLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Tietokoneet on tehty transistoreista, eivätkä ne pysty laskemaan tai ymmärtämään numeroita aivan perustasolla kuten me. Tietokoneet toimivat ykkösten ja nollien avulla, jotka voidaan merkitäContinueContinue reading “Perusmatematiikkaa binääriluvuilla korttien avulla – yhteenlasku”

Avaruusalus

Tässä oppimisskenaariossa oppilaat suunnittelevat avaruusaluksen Sketch Upin avulla. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen ja teknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmitAbstraktioIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatSketch UpArviointiOpiskelijoiden luomuksia Kuvaus Aluksi keskustelemme oppilaiden kanssa asteikosta. Sen jälkeen oppilaat täyttävät työarkin. Kurssin lopussa opastamme oppilaita suunnittelemaan avaruusaluksen Sketch Upin avulla. 1. Muistutamme luokkahuoneessa mittakaavatietoa antamalla oppilaille joitakin esimerkkejä.   2. Jaamme oppilaiden kanssa työarkin.  3. Pyydämme oppilaitaContinueContinue reading “Avaruusalus”

CHATBOT

Tämän sovelluksen tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät, miten antureita käytetään ja miten ne yhdistetään IF-lausekkeeseen. Lisäksi he käyttävät ja ymmärtävät, kuinka hyödyllisiä muuttujat ovat tietojen tallentamisessa. Idea syntyi, kun keskustelimme puhumaan kykenevistä roboteista ja yritimme keksiä “puhuvia robotteja”. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 3-4. luokkaTeknologiatOnline Scratch 3ArviointiTunnin lopussa oppilaiden on ajettavaContinueContinue reading “CHATBOT”

OMENOIDEN SYÖMINEN

Oppilaiden pääajatuksena on luoda peli käyttäen KODU GAME LABin lohkoja. Idea syntyi, kun keskustelimme heidän kanssaan heidän tämänvuotisesta projektistaan, joka käsitteli terveellistä elämää ja erityisesti terveellistä ruokaa lapsille ja aikuisille. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitongelmanratkaisualgoritmitYleistäminenIkäryhmäPeruskoulu, 3-4. luokkaTeknologiatΟffline Kodu Game LabArviointiOppilaat pelaavat toistensa pelejä ja opettaja arvioi ne. Kuvaus Todellisen elämän esimerkkienContinueContinue reading “OMENOIDEN SYÖMINEN”

LASKE OMENAT

Tämän oppimisskenaarion pääajatuksena on, että opiskelijat ymmärtävät joitakin edistyneempiä käsitteitä valintarakenteesta, toistorakenteesta ja oliopohjaisesta ohjelmoinnista. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus120-180 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluAbstraktioKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiatSCRATCH 3ArviointiOppilaiden on tunnin lopussa ajettava ohjelmansa, jotta opettajat voivat arvioida niitä. Kuvaus Pyydämme yhtä oppilasta nousemaan ylös ja toista antamaan hänelle oikeat ohjeet, jotta ensimmäinen oppilas luo virtuaalisen neliön lattiaanContinueContinue reading “LASKE OMENAT”

Robotin reaktiot ympäristöön

Tässä oppimisskenaariossa yritämme opettaa lapsille, miten luoda robotteja, jotka ovat vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa, käyttämällä LEGO EV3 -tiiliä ja kaikkia paketin sisältämiä antureita. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60-120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAbstraktioAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiatLego Ev3ArviointiOppilaat ajavat ohjelman istunnon lopussa ja opettajat arvioivat heidät. Learning Activities Kuvaus Keskustelemme oppilaiden kanssa siitä, voiko robotti käyttäytyä ja reagoidaContinueContinue reading “Robotin reaktiot ympäristöön”

PLANEETTASOVELLUS

Perusidea Matkapuhelimiin, tabletteihin ja kannettaviin tietokoneisiin on tulvillaan sovelluksia. Keskusteltuamme oppilaiden kanssa päätimme luoda sovelluksen android-laitteille. Sen aiheena on planeettajärjestelmämme. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60-120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminenHajoaminenKuviotunnistusAbstraktioAlgoritmitVianmääritysYleistäminenIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatMIT App inventorArviointiTunnin lopussa oppilaiden on “ajettava” ohjelmansa, jotta voimme arvioida heidän projektejaan tulosten perusteella. Tavoitteena on myös, että oppilaat arvioivat toisiaan. Kuvaus Opastamme oppilaita ensin suunnittelemaan graafisenContinueContinue reading “PLANEETTASOVELLUS”

SEINÄÄ SEURATEN

Perusidea Tässä skenaariossa yritämme opettaa lapsille valinnan ja toistamisen rakennetta LEGO EV3 -tiiliä käyttäen. Näytämme heille myös, miten robotti on vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa.Todellisessa elämässä olemme nähneet robottirakenteita, kuten itseohjautuvien uima-altaiden puhdistusta uima-altaan seinillä. Olemme myös nähneet monta kertaa autoja, jotka liikkuvat itsenäisesti tien linjoja seuraten ja pysähtyvät tai väistävät esteen tai seinän. Kuinka vaikeaa tällaisenContinueContinue reading “SEINÄÄ SEURATEN”

ROBOTTIPUHDISTAJA

Main Idea Tämän oppimisskenaarion perusajatuksena on, että opiskelijat pystyvät käyttämään robotiikkaa ympäristön hyväksi ja opettamaan tietotekniikan perusrakenteita. Kurssin lopussa voimme keskustella oppilaiden kanssa lisää ideoita vastaavien robottien ja sovellusten rakentamisesta. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatLego Ev3-pakettiArviointiOppilaat ajavat ohjelman tunnin lopussa, ja opettajat arvioivat heidät. Kuvaus Ensimmäinen keskustelumme oppilaiden kanssa koskeeContinueContinue reading “ROBOTTIPUHDISTAJA”

Ennustaja

Perusidea Keskustelimme oppilaiden kanssa siitä, että olisi mukavaa saada sovellus, joka simuloi ennustetta. Niinpä päätimme käyttää Pythonia ja erityisesti Pythonin “listoja”. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatOnline Python-tulkki (repl.it tai joku muu)ArviointiIstunnon lopussa oppilaat ajavat ohjelman, jotta voimme arvioida heitä. Kuvaus Keskustelimme oppilaiden kanssa siitä, kuinka helppoa tai vaikeaa on luodaContinueContinue reading “Ennustaja”

Joystic

Main Idea Oppilaat luovat joysticin Lego-palikoilla. Tämän oppimisskenaarion päätavoitteena on, että oppilaat ohjelmoivat robottinsa vuorovaikutukseen LegoWedo 2 -ohjelmiston ympäristön kanssa ja oppivat käyttämään liiketunnistinta. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminenKompetenssitTieto• Ongelmanratkaisu• Hajoaminen• AbstraktioIkäryhmäPeruskoulu, 3-6. luokkaTeknologiatWeDo 2.0 -ohjelmisto, Lego Education WeDo 2 -ydinsarja.ArviointiRobotit Kuvaus Kurssin alussa oppilaiden tulisi rakentaa joystick. Opettajan tulisi rohkaista oppilaita rakentamaan robottinsa omaanContinueContinue reading “Joystic”

3D kuppi

Main Idea Tämä on oppimisskenaario, joka koskee sokeita ja heikkonäköisiä ihmisiä. Ensin kysytään oppilailta, tietävätkö he, että heikkonäköiset voivat lukea. Sitten pyydämme heitä yrittämään tehdä omia arkkiaan, joissa on reikiä ja jotka jäljittelevät pistekirjoituskirjoitusta. Oppilaat voivat oppitunnin lopussa laittaa reikien sijasta kuoppia. On mielenkiintoista, jos oppilaat tekevät mukeja, joihin on kirjoitettu sanoja (mehu, maito, kahvi,ContinueContinue reading “3D kuppi”

Salasanan murtaminen

Perusidea Yleisesti ottaen meidän on oltava varovaisia, kun luomme salasanoja eri sivustoja tai kortteja varten. Käytämme korkean tason ohjelmointikieltä “Python” ymmärtääkseen, miten heikko salasana murretaan. Lisäksi opiskelijat oppivat, miten ongelma ratkaistaan ja mikä on Brute Force -hyökkäys. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiede (Python-ohjelmointi)Pituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perustiedotOngelmanratkaisuVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatPython-tulkki verkossa (repl.it tai joku muu)ArviointiOppilaat ajavatContinueContinue reading “Salasanan murtaminen”

Arvaa numero

Perusidea Oppilaiden yhteistyönä luodaan peli. Tämän skenaarion päätavoitteena on, että opiskelijat ymmärtävät GUI-pelin luomisprosessin. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOhjelmointi Pythonilla ja käyttäjäystävällisen käyttöliittymän omaavan sovelluspelin luominenOsaaminen• ongelman tunnistaminen• algoritmit• abstraktio• hajoaminenIkäryhmäPeruskoulu, 4.-5. luokkaTeknologiatPython -Tkinter-käyttöliittymäArviointiOppilaat ajavat ohjelman tunnin lopussa ja opettajat arvioivat heidät. Tavoitteena on myös, että oppilaat arvioivat toisiaan. Ensiksi selitämme opiskelijoille, mikä on käyttäjäystävällinenContinueContinue reading “Arvaa numero”

Tieturvallisuus

Main Idea Peruskoulun 3. rdluokan oppilaat oppivat liikenneturvallisuudesta ja voimassa olevien liikennesääntöjen ja liikennesääntöjen noudattamisesta. Heidän on toteutettava tietonsa liikennemerkeistä käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Tämän skenaarion pääajatuksena on, että oppilaat oppivat ohjelmoinnin peruskäsitteitä. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineYmpäristökasvatus & tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi• lisätä tietoisuutta liikenneturvallisuuden merkityksestä ja liikenteen vaikutuksista elämään.• oppia noudattamaan tieliikennesääntöjä• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitäTaidot• ongelman tunnistaminen•ContinueContinue reading “Tieturvallisuus”

Synonyymit & antonyymit

Perusidea Oppilaat harjoittelevat ja rikastuttavat sanavarastoaan pelipohjaisessa oppimiskontekstissa. He pelaavat Iconoscope-peliä, joka koostuu sanakolmioista (synonyymit ja antonyymit). He valitsevat kolmesta sanasta yhden ja yrittävät esittää sen kuvakkeena hämmentääkseen luokkatovereitaan. Peli motivoi pelaajia luomaan monitulkintaisia kuvakkeita, jotka edustavat useita käsitteitä. Lisäksi oppilaat voivat luoda omia kolmosia, lähettää ne peliin ja pyytää luokkatovereitaan arvailemaan, minkä käsitteen heidänContinueContinue reading “Synonyymit & antonyymit”

Musiikin tekeminen

Perusidea Opiskelijat tekevät musiikkia käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Ohjelmiston avulla he voivat valita suosikkisoittimensa, lisätä ääniä ja luoda kappaleita. Sen jälkeen he voivat kokeilla soittaa soittimillaan samaa kappaletta, jonka he ovat luoneet ohjelmiston avulla. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineMusiikki, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi:• tutkia, luoda ja järjestää ääniä yksinkertaisiin rakenteisiin.• kuuntelemaan tarkkaavaisesti ja muistamaan ääniä• ymmärtämään, että musiikkia voidaanContinueContinue reading “Musiikin tekeminen”

Hammasrattaiden tutkiminen

Tässä oppimisskenaariossa oppilaat tutustuvat hammaspyöriin ja niiden välisiin suhteisiin. Tarkoituksena on, että oppilaat rakentavat ja testaavat robottimalleja, joiden avulla he tunnistavat, että vaihteen nopeus riippuu sen asennosta ja hampaiden lukumäärästä. Siksi oppilaat oppivat käyttämään vaihteita oikein ja tehokkaasti. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi:• määritellä oikea tapa vaihteiden asennukseen• määrittele vaihteen nostaminen ja laskeminenTaidotOpiskelijan tulisiContinueContinue reading “Hammasrattaiden tutkiminen”

Minun perheeni

Oppilaat tekevät micro:bitin avulla yksinkertaisia ohjelmointitehtäviä ja oppivat englanninkielisiä termejä aiheesta “Minun perheeni”. Perusajatuksena on oppia vieraita sanoja mielenkiintoisella tavalla. OppiaineEnglanti, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOppilaan tulisi osata:• englannin kielen perussanat• oppia uusia englanninkielisiä sanoja• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitä micro:bitOppilaan tulisi kehittää:• luovat taidot• looginen ajattelu• komputationaalinen ajatteluLuokka-asteAlakoulu, 3. luokka, oppilaat, joilla ei ole erityistarpeita.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/Kortti:ContinueContinue reading “Minun perheeni”

Minun perheeni

Oppilaat tekevät micro:bitin avulla yksinkertaisia ohjelmointitehtäviä ja oppivat englanninkielisiä termejä aiheesta “Minun perheeni”. Perusajatuksena on oppia vieraita sanoja mielenkiintoisella tavalla. OppiaineEnglanti, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOppilaan tulisi osata:• englannin kielen perussanat• oppia uusia englanninkielisiä sanoja• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitä micro:bitOppilaan tulisi kehittää:• luovat taidot• looginen ajattelu• komputationaalinen ajatteluLuokka-asteAlakoulu, 3. luokka, oppilaat, joilla ei ole erityistarpeita.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/Kortti:ContinueContinue reading “Minun perheeni”

“3D MUINAISRUUKKU”

Idea Oppilaat oppivat ymmärtämään 3D-mallinnuksen ja 3D-tulostamisen perusteet käyttämällä SKETCHUP -sovellusta. Oppilaat pääsevät näkemään 3D-tulostusta käytännössä. Päätavoitteena on opettaa miten suunnitellusta mallista muodostetaan tulostettavia kerroksia ja tuottaa 3D-mallinnuksia 3D-ohjelmiston avulla. TekijäRallis SpirosOppiaineetTietotekniikka, historiaKesto 1-2 tuntiaPedagoginen lähestymistapaTosielämä ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitKolmiulotteisuuden hahmottaminenGeometristen peruskappaleiden hahmottaminen3D-sovellusten käyttöMuinaisruukkujen rakenteiden ymmärtäminen KompetenssitOngelmanratkaisutaidotAbstraktioYleistäminenKohderyhmäAlakoulu, 5. luokka, 10-11 vuotiaatOhjelmistot ja materiaalitSKETCHUP-sovellus3D-tulostinArviointityökalutOppilaiden tekemät mallinnukset Oppimisaktiviteetit OppitunninContinueContinue reading ““3D MUINAISRUUKKU””

Koordinaatit

Main Idea TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMatematiikka, TeknologiaLength45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminen, Tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovuuden taidot, Looginen ajattelu, Computational thinking, Kognitiiviset taidot, Itseohjautuvuus, Engaged LearningLuokka-aste6. luokka-asteTeknologia Aktiviteetti 1: Opettaja selittää, mitkä ovat koordinaatit. Koordinaattimenetelmä on tapa määrittää pisteen, muodon tai kappaleen sijainti käyttämällä numeroita tai muita symboleja. Pisteen sijainnin määrittämiseen käytettyjä numeroita kutsutaan sen koordinaateiksi.Kartalla se onContinueContinue reading “Koordinaatit”

Yövalo

Opiskelijat opiskelevat fysiikan tunnilla valon ja sähkön ilmiöitä. Opiskelijoille esitellään katuvalojen toimintaa ja valojen syttymistä vain pimeällä. Tässä työssä tehdään valoresistorista ja ledistä koostuva piiri, joka toimii hyvin samalla tavoin. Opiskelijat ohjelmoivat yövalon S4A-ohjelmistolla. Tämän tunnin tarkoituksena on esitellä opiskelijoille ohjelmointikonsepteja, joita he voivat käyttää käytännön ongelmien ratkaisemiseen. TekijäMaria NikitaOppiaineetFysiikka, tietotekniikkaKesto40 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminen, käytännönContinueContinue reading “Yövalo”

Ihmisrobotit

Tunnin tarkoituksena on antaa oppilaiden harjoitella järjestelmällisiä ja helposti ymmärrettäviä ohjeita. Ohjeet tulee tapahtua tietyssä järjestyksessä tai muuten lego-rakennelmaa ei pystytä tuottamaan. Oppiainematematiikka, liikuntaPituus90 minuuttia (2 x 45 minuuttia)Pedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitongelman jakaminen osiinLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitKynä ja paperia.Tässä harjoituksessa liikutaan paljon, joten tilaakin tarvitaan jonkin verran. Jos luokkahuone on ahdas, voidaan tunti pitää liikuntasalissaContinueContinue reading “Ihmisrobotit”