Komponentide tootmine 3D-printeriga

Mõned süsteemi osad vajavad kinnitusi, mahuteid ja katteid. Neid saab ise kujundada, kasutades 3D-printimist. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusUued tehnoloogiadRuumiline mõtlemineModelleerimineAbstraktsioonVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraTööarvuti3D tarkvara – TinkerCAD3D-printerIllustratiivne materjal: näited 3D printimise ja kihi mudelistKäsiraamat – TINKERCAD – SuSKäsiraamat – TINKERCAD – ÕpetajadKäsiraamat – TINKERCAD – FunktsioonidTööleht: 3D printimise alustamineTööleht – 3D-printeri funktsioonTööleht – 3D konstruktsioonContinueContinue reading “Komponentide tootmine 3D-printeriga”

Lihtsate käskude mäng

See stsenaarium õpetab õpilastele pseudoalgoritmides põhikäsklusi andma. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineArvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusAlgoritmiline mõtlemine, programmeerimineVanuserühmÕpilased vanuses 7-12 aastatTarkvara- Kirjeldus Harjutus põhineb improvisatsioonil. Õpilased on suures ringis. Iga õpilane annab omakorda käsu kogu rühmale ja kogu rühm teeb käsuandja valitud tegevust. Ülesanne kestab seni, kuni kõik on üks kord saanud käsku anda. Käsk on näiteksContinueContinue reading “Lihtsate käskude mäng”

Samm-sammult treeningrakenduseni

Põhiidee: Õpilased töötavad välja rakenduse. Loojad Jan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaine Arvutiteadus, sportKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemine ÜhisõpePädevus Algoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühm Alates 4. klassistTarkvara MIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vaja arvutit või tahvelarvutit) Tööleht Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja selgitab, kui oluline on hea treening tervisele. Seejärel saavad õpilased mõeldaContinueContinue reading “Samm-sammult treeningrakenduseni”

Muutujad igapäevaelus

Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab muutujate mõistet. Tegemist on muutujate ja nende väärtuste tuvastamise ja formaliseerimisega erinevates igapäevastes olukordades. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineGeograafia, matemaatika, muud õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusMuutujate mõiste tundmineÕpilane oskab anda muutujale nime ja väärtustVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraTööleht Kontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt, et teemaks on muutujad ja milline on muutujate otstarve arvutitega töötamisel.UuringudPaaristöö: õpilastele antakse ülesanneContinueContinue reading “Muutujad igapäevaelus”

Arvuti kasutamine

Põhiidee: Arvutijuhiluba testib põhilisi arvutikasutusoskusi, näiteks programmide avamine ja kasutamine LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusArvutite kasutamineVanuserühm3.-5. klassTarkvaraTöölehedHarjutus: Arvutijuhiluba klass 3Harjutus: Arvutijuhiloa tunnistus Õppetegevus Õpetajad tutvustavad lühidalt, miks õpilased peaksid oma põhioskusi testima.Õpilased teevad harjutusi arvutis. Õpetaja jälgib ja abistab vajadusel.Töölehed täidetakse individuaalse tööna. Mõtisklused Õpilased saavad oma tagasisidelehed ja kaaluvad, milliseid valdkondi nadContinueContinue reading “Arvuti kasutamine”

Objektide liigutamine: “Bee Bot maailmaturnee”

Põhiidee: Selle stsenaariumi eesmärk on tutvustada, kuidas objekte saab juhtida ja liigutada LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, geograafiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusÕpilased saavad objekte liigutada ja juhtida, kasutades kombineeritud juhtimiskäske.Õpilased saavad kaardil orienteeruda koordinaatide abil.Õpilased tunnevad kardinaale ja kontinenteVanuserühm3.-5. klassTarkvaraBeebot mänguväljak maailmakaardiga (5X7 väljad, väljaku suurus 15X15cm):1 BeeBot võistkonna kohta (3-4 õpilast)Töölehed Õppetegevus: Teemat tuleks lühidalt tutvustadaContinueContinue reading “Objektide liigutamine: “Bee Bot maailmaturnee””

 Puude lugemine

Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab dekomponeerimise mõistet: kuidas jagada probleem mitmeks väiksemaks probleemiks, nii et neid oleks lihtsam lahendada. See käsitleb konkreetset probleemi, nimelt puude arvu ja kahjustatud puude arvu määramist. LoojadJan Pawlowski, Idzik MartinÕppeaineGeograafia: Kaartidega tegelemineBioloogia: Mets, puud, puuhaigused/kahjustusedMatemaatika (pindalad, skaalad)Kestus90 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagundamineVanuserühmPõhikool, alates 5. klassistTarkvaraTöölehedHindamisvahendidTööleht KirjeldusÕpetaja tutvustab lühidalt, et mõnikord onContinueContinue reading ” Puude lugemine”

Algoritm

Põhiidee Õppida tundma lineaarset algoritmi ja tingimuslikku algoritmi.Selgitada õpilastele, mis on algoritm ja miks on see oluline, kasutades WeDo 2.0. LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineArvutiteadus, matemaatika, keeledKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm4.klassTarkvaraWeDo 2.0 tarkvara, arvutid või mobiiltelefonPaber, pliiatsid  Tööleht “Lineaarne algoritm”Tööleht “Tingimuslik algoritm”Fotolabürint Kirjeldus Sissejuhatus: Meenutage õpilaste eelnevaid teadmised, alustades tundi labürinditegevusega. TegevusContinueContinue reading “Algoritm”

Perfokaardist muusikakast

See stsenaarium õpetab, kuidas perfokaardid töötavad, kasutades noote. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad lugema ja kirjutama lihtsaid noote ning seda, kuidas kasutatakse parameetrite andmiseks perfokaarteVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraNoodikarbi komplekt (Kikkerland), pliiats ja tühi noodipaber Kirjeldus: Õpetaja räägib, kuidas perfokaardid töötavad ja kuidas augud on tõlgitud nootidena. Seejärel antakse õpilastele tühjad noodipaberid, et nadContinueContinue reading “Perfokaardist muusikakast”

Pseudokoodi joonis

Selle harjutuse eesmärk on selgitada, kuidas pseudokood töötab ja kuidas seda saab igaüks järgida. Sügavus on oluline (nagu ka Pythonis). Sama saab edastada ka sulgudes, kuid siin on valitud kavatsus LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad pseudokoodi ja algoritmi ideedVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvara ja materjalidPliiats ja paber Kirjeldus Harjutus 1: Andke õpilasteleContinueContinue reading “Pseudokoodi joonis”

Mäng “Mole Mash”

Mängus MoleMash ilmub mänguväljal juhuslikesse kohtadesse mutt ja mängija saab punkte muti tabamise eest, enne kui see eemale hüppab. See õpetus näitab, kuidas luua MoleMash kui näide lihtsast mängust, mis kasutab animatsiooni. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusÕpilased õpivad mõista, kuidas arvutimängud töötavad ja milline matemaatika on nende aluseksVanuserühm5.-6.klassTarkvaraArvutid ja Android-seadmed Kirjeldus Ühendage AppContinueContinue reading “Mäng “Mole Mash””

Hula hoop sorteerija

Õpilastele näidatakse sorteerimise ideed ja seda, kuidas saab sorteerida. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus90 minutit (2 x 45 minutit)Pedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusAlgoritmiline mõtlemineVanuserühm3.-6. klassTarkvara ja materjalidPliiats ja paber, 11 hularõngast Kirjeldus Ülesanne vajab paarisarv õpilasi. Nad korjavad õpetaja kotist numbreid. Õpilased järgivad juhiseid ja ülesande lõpus peavad nad olema numbriliselt järjestatud.Sissejuhatus Õpilastele selgitatakse algoritmide põhimõtet (lisa 1) ja seda, kuidasContinueContinue reading “Hula hoop sorteerija”

Hiiglaslik instrument

See stsenaarium õpetab õpilastele, millised on arvutiprogrammeerimise avaldised LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMuusika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama avaldusi ja lugema lihtsaid noote.VanuserühmÕpilased vanuses 7-12 aastatTarkvata- Kirjeldus: Tunni alguses arutletakse klassis erinevate instrumentide ja nende tööpõhimõtete üle. Klass mõtleb välja oma lihtsad noodid, mis kirjutatakse tahvlile. Õpilased jagatakse rühmadesse ja neile antakse konkreetne heli, midaContinueContinue reading “Hiiglaslik instrument”

Binaarne otsing kaartidega

Põhiidee Õpilastele näidatakse binaarse otsingu ideed. Idee põhineb inimrobotite-harjutusel. LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusÕpilased õpivad mõistma, mis on binaarne otsingualgoritm ja millal seda tuleks kasutada.VanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraNummerdatud kaartide virn tuleb eelnevalt printida ja järjestada. Nööriga köitmine hoiab kaardid järjekorras ja aitab korduvkasutust. (PDF) See nõuab aega ja seda tuleks teha eelnevalt. Kui seeContinueContinue reading “Binaarne otsing kaartidega”

Kahendarvud kaartidega

Põhiidee Õpilased õpivad tegema põhilisi arvutusi kaartidel olevate kahendarvude abil LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad, kuidas kahendarvud töötavad, uurides põhilisi matemaatilisi tehteidVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber Kahendarvud kaartidegaKirjeldus:Arvutid on valmistatud transistoridest ja nad ei suuda arvutada ega mõista numbreid algtasemel nagu meie. Arvutid töötavad ühtede ja nullidega, millele saab märkida elektripinge sisseContinueContinue reading “Kahendarvud kaartidega”

Binaarne ristsõna

Põhiidee See stsenaarium tutvustab õpilasi binaarkoodiga LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama binaarkoodi tõlkijaid ja õpivad kuidas andmeid salvestatakseVanusrühmÕpilased vanuses 10-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber, ASCII binaarne tõlkija nt https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Kirjeldus: Tunni alguses tuleks anda lühike selgitus ASCII binaarkoodi kohta.Õpetaja koostab õpilastele sobiva ristsõna ja teeb vihjed ühesõnalisteks ning seejärel tõlgib vihjed binaarkoodi.Õpilastele antakseContinueContinue reading “Binaarne ristsõna”

Binaar koodide otsimine

Põhiidee See stsenaarium tutvustab õpilastele ASCII binaarsüsteemi LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadus, muud sobivad õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama binaartõlkeid ja hindama probleemeVanuserühmÕpilased vanuses 10-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber, ASCII binaartõlkija, st. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Kirjeldus: Tunni alguses tuleks anda lühike selgitus ASCII binaarsuse kohta. Õpetaja koostab klassiruumis või väljaspool klassiruumi asuvate esemete põhjal aardejahi. Aardejahi vihjed tuleks tõlkidaContinueContinue reading “Binaar koodide otsimine”

Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Liitmine

LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad tegema põhilisi matemaatilisi tehteid, kasutades kaarte ja binaarvõrranditVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.TarkvaraPliiats ja paber Põhiidee Loendamine binaarsete kaartidega Kirjeldus Arvutid on tehtud transistoridest ja nad ei suuda arvutada ega mõista numbreid väga elementaarsel tasemel nagu meie. Arvutid töötavad ühtede ja nullidega, mida saab tähistada elektrilise pingega. Puuduv pinge tähendabContinueContinue reading “Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Liitmine”

Ilm

Põhiidee Saada WeDo 2.0 abil teada, millised on praegused ilmastikuolud maailma eri osades. LoojaMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUÕppeaineInglise keel kui teine keel, loodusteadused, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm3.klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Tegevus 1: Pilk ilmale. Meenutage õpilaste eelteadmisi, alustades tundi klassiaknast peetud ilmavaatlusega.Arutelu: Mida te arvate, mis onContinueContinue reading “Ilm”

Viini valss

Põhiidee Tutvumine Johann Straussi klassikaliste muusikateostega.Õpilased õpivad põhilisi valsisamme. Õpilased peaksid sooritama sammud tantsuasendis, lugedes muusika järgi “üks-kaks-kolm-neli”.Roboti programmeerimine. Robot tantsib muusika saatel neli taktimõõtu valssi. LoojaValeria NazarovaÕppeaineMuusika, rütmika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusRobotite kokkupanek, algoritmiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, loominguline oskusVanuserühm5.-6. klassTarkvaraLego EV3 robot Kirjeldus Tegevus 1: Sissejuhatus Õpetaja räägib heliloojast Johann Straussist.Koos kuulavad nadContinueContinue reading “Viini valss”

Termomeeter

Põhiidee Õpilased tutvuvad temperatuuri, termomeetri, Celsiuse ja Fahrenheiti mõistega. Kasutage micro:bit’i termomeetrina ja mõõtke klassi temperatuuri. Kasutage micro:bit’i, et tõlkida Celsiuse kraadid Fahrenheiti skaalale LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3.-4. klassTarkvaraMicro:bit, usb Kirjeldus Tegevus 1 “Arutelu”: Õpetaja esitab õpilastele küsimusi ja arutab vastuseid:• Milline on taevas täna?•ContinueContinue reading “Termomeeter”

Mulla niiskus

Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega “mulla niiskus”. Mikro:biti abil viivad läbi uurimistöö LoojaSokol IrynaÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm6.klassTarkvaraMikro:bit Õppetegevus Tegevus 1:PinnasMaa vahetul pinnal asuv tahkestamata mineraalne või orgaaniline materjal, mis on looduslikuks kasvukeskkonnaks maismaataimedele.Mulla niiskussisaldusvõime (veemahtuvus, veepidavus, mulla kapillaarsus) mulla omadus võtta vastu ja hoida omaContinueContinue reading “Mulla niiskus”

Lumehelbeke

Põhiidee Õpilased õpivad, mis on lumi ja lumehelbed. Proovivad luua lumehelbeid paberi ja 3D-pliiatsiga LoojaSokol IrynaÕppeaineGeograafia, bioloogia, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, arvutuslik mõtlemine, 3D-pliiatsi ohutu kasutamineVanuserühm3.-4. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpilased vaatavad koos õpetajaga videot ja arutavad, mis on lumehelveste juures eriline, kuidas need tekivad. Video: https://youtu.be/ozQJIBqFbJIVideo: https://youtu.be/7AeiwLhFuFQ Tegevus 2: Õpilased teevad koosContinueContinue reading “Lumehelbeke”

Kujundid

Põhiidee Õpilased tutvuvad kujundite mõistega, uurivad nende variante, uurivad kujundite elemente (nurk, pikkus, laius). Loovad programmi robotile kujundite trajektooril liikumiseks. LoojaSokol IrynaÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3.-4. klassTarkvaraMakeblock tarkvara – mBlock Kirjeldus Tegevus 1: “Kujundid”: õpetaja tutvustab õpilastele kujundeid – ringi, ruutu, kolmnurka, vaatleb ja võrdleb neid, leiab sarnasusiContinueContinue reading “Kujundid”

QR-koodi jahtimine

Põhiidee Õpilased õpivad QR-koodi koostama, luues oma ülesandeid. LoojaAet SõmerÕppeaineLoodusteadused, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm4.-5. klassTarkvaraQR Generator (qrstuff.com) Kirjeldus Õpilased arutavad, milliseid küsimusi nad koostavad ja koostavad tabeli, kuhu kirjutavad vastused. Näiteks küsivad nad, mis on pildil, kas tegemist on tehismaailmaga, eluta või elava loodusega. Seejärel genereerivad nadContinueContinue reading “QR-koodi jahtimine”

Taimede osad

Põhiidee Õppida tundma taimede osi ja nende funktsioone. Selgitada õpilastele, mis on algoritm ja miks on see oluline, kasutades WeDo 2.0. LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineLoodusteadus, kunst, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoogiline mõtlemine, loominguline oskus, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm3. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Sissejuhatus: Paluge õpilastel teha ajurünnak, milline võiks olla taimede võimalik määratlus.Arutelu: Kuidas taimed elluContinueContinue reading “Taimede osad”

Minu pere

Põhiidee Kasutades micro:bit’i, teevad õppijad lihtsaid programmeerimistegevusi ja õpivad ingliskeelseid termineid teemal “Minu perekond”. Põhiidee on õppida võõrsõnu huvitaval viisil. LoojaSokol IrynaÕppeaineInglise keel, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVamuserühm3.klassTarkvaraMicro:bit, usb Kirjeldus Tegevus 1 “Minu meeleolu”: Õpilased kasutavad micro:bit’i, et näidata oma meeleolu (5 minutit, іnstruktsioon).Tegevus 2 “Materjali kordamine”: Õpilased töötavad platvormilContinueContinue reading “Minu pere”

Muusika II

Põhiidee Õpilastele tutvustatakse muusikalisi noote, kui neid salvestatakse ja kõlavad; tutvutakse erinevate muusikainstrumentidega. Kasutades 3D-pliiatsit, püüavad nad mängida nooti ja muusikainstrumenti. LoojaSokol IrynaÕppeaineMuusikateadus, arvutiteadusKestus60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, 3D-pliiatsi ohutu kasutamineVanuserühm3.-4. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja selgitab õpilastele, millised on noodid, kui palju neid on, kuidas neid registreeritakse. Vaata videot. https://youtu.be/YjFIlLKjmkITegevus 2: Loo oma muusikalineContinueContinue reading “Muusika II”

Muusika I

Põhiidee Õpilased õpivad muusikateoseid, noote; tutvuvad erinevate muusikainstrumentidega. Mikro:biti abil proovivad muusikat teha; teevad projekti “Kitarr”. LoojaSokol IrynaÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm4.-6. klassTarkvaraMicro: bit Õppetegevus Tegevus 1: Arutelu: Mis on muusika? Kuidas seda luuake? Milliseid muusikateoseid teevad teate? Tegevus 2: Proovime mängida mikro: bit muusikaga noote.AnimeerigeContinueContinue reading “Muusika I”

Kuu faasid

Põhiidee Õpilased õpivad, mis on Kuu, millised on selle omadused ja millised on Kuu faasid. Kõigepealt joonistavad nad Kuu faasid märkmikusse ja seejärel animeerivad seda micro:bit’i abil LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestud 60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm4.klassTarkvaraMicro:bit Kirjeldus Tegevus 1 “Arutelu”: Õpetaja räägib õpilastele, mis on kuu, kuuContinueContinue reading “Kuu faasid”

Matemaatika

Põhiidee Õpilased õpivad numbreid liitma. Scratch programmi kasutatakse vastuste õigsuse kontrollimiseks. LoojaSokol IrynaÕppeaineReaalne eluTehnoloogia abil õppimineKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineMatemaatika, arvutiteadusPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, meeskonnatöö, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm3. klassTakrvaraScratch Õppetegevus Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja kordab numbrite liitmisreegleid koos õpilastega.https://youtu.be/scvwSXku0HQhttps://youtu.be/tVHOBVAFjUwTegevus 2: Töölehe täitmine (vt allpool) Tegevus 3: Matemaatikasõda.Reeglid: See mäng sobib hästi paarides võiContinueContinue reading “Matemaatika”

Rüütliturniir

Põhiidee Õpilased õpivad Lääne-Euroopa ajaloo ajastut – keskaega. Õpilased õpivad turniiride, rüütlivõistluste ja rüütlikoodeksi kohta. Rüütelkond keskajal. LoojaValeria NazarovaÕppeaineAjalugu, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine,keskendumine ja enesekontrollVanuserühmPõhikool, 5.-6. klassTarkvaraLego EV3 Kirjeldus Tegevus 1: Sissejuhatus Õpetaja räägib ajalooturniiridest, rüütlitest ja rüütlikoodeksist keskajal. Õpilased arutavad, mida nad õppisid, millised reeglid ja traditsioonid onContinueContinue reading “Rüütliturniir”

Inimese meeled

Põhiidee Õpilased õpivad tundma inimese meeli. Nad mõistavad, et kuulmise reaktsiooniaeg on kiirem kui nägemise reaktsiooniaeg. LoojaAet SõmerÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühmPõhikool, 6. klassTarkvaraLego Mindstorms Ev3 Kirjeldus Õpilased arutlevad inimese reaktsiooniaja üle. Kumb on kiirem, kas nägemine või kuulmine? Nad püstitavad hüpoteesi ja kirjutavad selle üles. (10 minutit)Õpetaja jagabContinueContinue reading “Inimese meeled”

Geograafilised kaardid

Põhiidee Õpilased õpivad, mis on maakera, kaart, geograafilised koordinaadid. Nad tuletavad meelde mandreid, ookeane, mägesid.3D-käepidemete abil koostage Maa kollektiivne 3D-geograafiline kaart LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm5. klass, 6.klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpilased vaatavad videot: https://youtu.be/_pOKoIAnybg ja arutavad õpetajaga, mis on planeet, kaart, maakera, geograafilised koordinaadid jaContinueContinue reading “Geograafilised kaardid”

Lumememme joonistamine

Põhiidee Õpilased õpivad, kuidas programmiga lumememme joonistada. LoojaAet SõmerÕppeaineArvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühmPõhikool, 5. klassTarkvarahttp://waterbearlang.com Kirjeldus Lumememme joonistamine (värvid ja suurused saab valida)www.waterbearlang.com (https://www.youtube.com/watch?v=OMODt0_Ke6U) Tühjendage ekraan, muutke siniseksEtapp – Saate valida värvi klõpsates sellele Joonista ring raadiusega 60Kujundid –valige ring tõmmake need kokku sättige raadius 60-leMuutke ringi asukohtaContinueContinue reading “Lumememme joonistamine”

Roboti läbitud vahemaa

Põhiidee Robot peab liikuma teatava vahemaa. Robotile tuleb öelda, mitu kraadi ta rattaid keerab. LoojaAet SõmerÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühmPõhikool, 6. klassTarkvaraLego Mindstorms Ev3 Kirjeldus Õpilased arutavad, mida tuleks teha, et leida kõik andmed, mida on vaja roboti edukaks sõidutamiseks.Õpilased kirjeldavad, kuidas seda ülesannet lahendada.Õpilasel on järgmisedContinueContinue reading “Roboti läbitud vahemaa”

Kauguse hindamine

Põhiidee Õpilased õpivad kaugust hindama. Nad mõistavad, et kui nad teevad seda mitu korda, on tulemus täpsem. Õpilased õpivad tundma pikkusühikuid. LoojaAet SõmerÕppeaineLoodusteadused, matemaatika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine,Vanuserühm4. klassTarkvaraLego Mindstorms Ev3 Kirjeldus Õpilased arutavad, kui pikk on vahemaa. Nad otsustavad, millistes ühikutes on mõistlik seda vahemaad mõõta.ÕpilasedContinueContinue reading “Kauguse hindamine”

Lugedes 1-20

Põhiidee 1-20 lugemise kordamine. Õpilased mängivad mängu “Kivi, paber, käärid”kasutades WeDo 2.0. LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineMatemaatika, inglise keel, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm3. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Sissejuhatus: Küsige õpilastelt, milliseid numbreid on eri muinasjuttudes (nt Hunt ja kolm põrsakest, Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi jne). Tegevus 1: Õpilased töötavadContinueContinue reading “Lugedes 1-20”

Ristmikud

Põhiidee Õpilased loovad Scratch tarkvaras rakenduse, nii et autod ei põrkuks kokku. Selle funktsiooni puhul keskendume semaforide loogikale. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus, FüüsikaKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemine Reaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamine,AbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10 – 11), keskmine õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskusedTarkvara Scratch 3 tarkvaraHindamisvahendidÕpilaste looming Õppetegevus Kirjeldus Tunni alguses selgitatakse õpilastele, kui oluline on anda ristmikul eesõigus.ContinueContinue reading “Ristmikud”

Koordinaadid

Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega – koordinaadid, vaatavad erinevaid näiteid. Kasutades koordinaate täidavad eri ülesandeid programmis Scratch. LoojaSokol IrynaÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm6. klassTarkvaraScratch Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja selgitab, mis on koordinaadid.Koordinaatmeetod on viis punkti, kuju või keha asukoha määramiseks numbrite või muude sümbolite abil. Punkti asukohaContinueContinue reading “Koordinaadid”

Tähtkujud

Põhiidee Õpilased õpivad, millised on tähtkujud. Nad leiavad nende kohta teavet internetist ja koostavad oma skeemi. Loodud skeemi põhjal joonistavad tähtkuju 3D-pliiatsiga ja koostavad tähistaeva kaardi LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3. klass, 4. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja selgitab õpilastele, mis on tähtkuju. Nad vaatavad videot ja arutavadContinueContinue reading “Tähtkujud”

Linnud

Põhiidee Õpilased tutvuvad lindudega. Nad ehitavad 3D-mudeleid söötjatest, linnumajadest ja erinevatest linnuliikidest. Esitlevad oma lindu. LoojaSokol IrynaÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktiilne, Reaalne eluPädevusLoogiline mõtlemine, probleemide lahendamise oskus, arvutuslik mõtlemine,3D-pliiatsi ohutu kasutamine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm3.-6. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Arutelu õpilastega: Milliseid linde te tunnete? Milliseid linde näete sageli oma õues, pargis? Milliseid linde olete näinudContinueContinue reading “Linnud”

Loomade ja taimede rakud

Põhiidee Loomade ja taimede rakkude tundma õppimine. Õpilased mängivad WeDo 2.0 abil mängu “Hockey-pokey” LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineBioloogia, inglise keel, arvutiteadusKestus 45 minututPedagoogiline lähenemine Reaalne elu Tehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm5. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus  Arutelu: Kirjeldage rakke. (4 minutit)   Tegevus 1: Määratlege sarnasused ja erinevused.  (5 minutit) Tegevus 2: Õpilased töötavad väikestes rühmadesContinueContinue reading “Loomade ja taimede rakud”

Marjajaht

See stsenaarium õpetab õpilasi kasutama plokipõhist programmeerimiskeelt, et luua lihtne mäng, kasutades koordinaate LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineArvutiteadus, Matemaatika, GeograafiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad mõistma, kuidas koordinaate saab rakendada koodileVanuserühm5. klass, 6. klassTarkvaraScratch Õpilased loovad Scratchis lihtsa mängu näljase roomikuga, kes peab leidma marju. Mängukaart peaks olema lihtne 20×20 ruudustik, näiteks piknikuplats. Roomik liigub piki ruudustiku ridu neljasContinueContinue reading “Marjajaht”

Majakas

Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega “tuletorn”, uurivad nende liike, tutvuvad maailma populaarsete tuletornidega. Vastavalt juhistele loovad nad oma tuletorni. LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadus, geograafia, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3. klass , 4. klassTarkvaraArduino Uno tahvel1 jootmiseta leivaplaa1 LED220 oomi takistijuhtmed “isalt isale”USB-kaabel Kirjeldus Tegevus 1 “Kohtumine majakaga”: Õpetaja tutvustab õpilastele kuulsaid tuletorne. SelgitabContinueContinue reading “Majakas”

Ralliauto

Põhiidee Mõõtmine. Võrdlus. Pikkusühikud. Teepikkus.Õpilased mõõdavad robotauto kiirust.Meeskonnatöö: kelle auto võidab? (Kelle auto on kiireim?) LoojaMarge PaluojaÕppeaineMatemaatika, informaatika, inseneriteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, meeskonnatööVanuserühm3. klass, 4. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Sissejuhatus: Kes on tänapäeval Eesti kuulsaim rallisõitja? Ott Tänak on eesti rallisõitja. https://en.wikipedia.org/wiki/Ott_T%C3%A4nak   Video https://www.youtube.com/watch?v=W8HIRnLrh5U   Tegevus 1: Õpilased osalevadContinueContinue reading “Ralliauto”

London – vaatamisväärsused

Põhiidee Õpilased tutvuvad Londoni, selle ajaloo, vaatamisväärsuste ja geograafiaga. Tehke 3D-pliiatsi abil Big Beni 3D-mudel. LoojaSokol IrynaÕppeianeGeograafia, ajalugu, arvutiteadus, inglise keelKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTaktiilnePädevused Teadmised. Õpilased peaksid teadma:-       mõisteid “3D mudel”, modelleerimine.-       Londoni ajalugu, geograafiat,vaatamisväärsusi-       kuidas ehitada vaatamisväärsusi 3D-pliiatsi jaoks-       3D-pliiatsiga töötamise põhitõdesid.Oskused. Õpilased peavad arendama:- kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamist.- paindlikkust ja kohanemisvõimet.- uudishimuContinueContinue reading “London – vaatamisväärsused”