Algoritm

Põhiidee Õppida tundma lineaarset algoritmi ja tingimuslikku algoritmi.Selgitada õpilastele, mis on algoritm ja miks on see oluline, kasutades WeDo 2.0. LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineArvutiteadus, matemaatika, keeledKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm4.klassTarkvaraWeDo 2.0 tarkvara, arvutid või mobiiltelefonPaber, pliiatsid  Tööleht “Lineaarne algoritm”Tööleht “Tingimuslik algoritm”Fotolabürint Kirjeldus Sissejuhatus: Meenutage õpilaste eelnevaid teadmised, alustades tundi labürinditegevusega. TegevusContinueContinue reading “Algoritm”

VR Eksursioon

Tunni eesmärk on teha virtuaalne ekskursioon valitud paikades, kasutades virtuaalreaalsuse prille. Virtuaalreaalsuse ja küsimustike abil mõõdetakse õpilaste motivatsiooni, koostööd, sotsiaalseid oskusi, aktiivsust, taju ja lühiajalist mälu erinevates teemades võrreldes tavalise õpisituatsiooniga. LoojaMikko MuiluÕppeaineGeograafia, bioloogia, loodusteadused, keskkonnateadused, tehnoloogiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAktiivne õppimine, õppimine tehnoloogia abilPädevusHarjutuse eesmärgid·      Õpilased mõistavad virtuaalreaalsuse põhimõisteid·      Õpilased saavad katsetada virtuaalreaalsust·      Õpilased saavad erinevaidContinueContinue reading “VR Eksursioon”

Vaipade kudumine

Õpilased õpivad binaarkoodist algtasemel aru saama. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKäsitöö, kujutav kunst, muud sobivad ainedKestus45-90 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusBinaarne kood, viimistlemisoskus, tajuVanuserühm6-12 aastased õpilasedTarkvara- KirjeldusÕpilased joonistavad ruudulisele paberile enda valitud mustri, kasutades binaarkoodi. Näiteks nii, et sinine kast tähendab nulli, punane tähendab ühte. Mustri järgi kootakse väike kahevärviline mustriga dekoratiivvaip. Nullid ja ühed mustris määravad, milline valitud lõngadestContinueContinue reading “Vaipade kudumine”

Perfokaardist muusikakast

See stsenaarium õpetab, kuidas perfokaardid töötavad, kasutades noote. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad lugema ja kirjutama lihtsaid noote ning seda, kuidas kasutatakse parameetrite andmiseks perfokaarteVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraNoodikarbi komplekt (Kikkerland), pliiats ja tühi noodipaber Kirjeldus: Õpetaja räägib, kuidas perfokaardid töötavad ja kuidas augud on tõlgitud nootidena. Seejärel antakse õpilastele tühjad noodipaberid, et nadContinueContinue reading “Perfokaardist muusikakast”

Mäng “Mole Mash”

Mängus MoleMash ilmub mänguväljal juhuslikesse kohtadesse mutt ja mängija saab punkte muti tabamise eest, enne kui see eemale hüppab. See õpetus näitab, kuidas luua MoleMash kui näide lihtsast mängust, mis kasutab animatsiooni. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusÕpilased õpivad mõista, kuidas arvutimängud töötavad ja milline matemaatika on nende aluseksVanuserühm5.-6.klassTarkvaraArvutid ja Android-seadmed Kirjeldus Ühendage AppContinueContinue reading “Mäng “Mole Mash””

Hiiglaslik instrument

See stsenaarium õpetab õpilastele, millised on arvutiprogrammeerimise avaldised LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMuusika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama avaldusi ja lugema lihtsaid noote.VanuserühmÕpilased vanuses 7-12 aastatTarkvata- Kirjeldus: Tunni alguses arutletakse klassis erinevate instrumentide ja nende tööpõhimõtete üle. Klass mõtleb välja oma lihtsad noodid, mis kirjutatakse tahvlile. Õpilased jagatakse rühmadesse ja neile antakse konkreetne heli, midaContinueContinue reading “Hiiglaslik instrument”

Sünonüümid ja antonüümid

Põhiidee Õpilased harjutavad ja rikastavad oma sõnavara mängupõhise õppe kontekstis. Nad mängivad Iconoscope’i mängu, mis koosneb sõnade kolmikutest (sünonüümid ja antonüümid). Nad valivad kolmest sõnast ühe ja püüavad seda kujutada ikoonina, et oma klassikaaslasi segadusse ajada. Mäng motiveerib mängijaid looma mitmetähenduslikke ikoone, mis esindavad mitut mõistet. Lisaks võivad õpilased luua oma mõisteid, esitada need mängusContinueContinue reading “Sünonüümid ja antonüümid”

Ilm

Põhiidee Saada WeDo 2.0 abil teada, millised on praegused ilmastikuolud maailma eri osades. LoojaMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUÕppeaineInglise keel kui teine keel, loodusteadused, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm3.klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Tegevus 1: Pilk ilmale. Meenutage õpilaste eelteadmisi, alustades tundi klassiaknast peetud ilmavaatlusega.Arutelu: Mida te arvate, mis onContinueContinue reading “Ilm”

Termomeeter

Põhiidee Õpilased tutvuvad temperatuuri, termomeetri, Celsiuse ja Fahrenheiti mõistega. Kasutage micro:bit’i termomeetrina ja mõõtke klassi temperatuuri. Kasutage micro:bit’i, et tõlkida Celsiuse kraadid Fahrenheiti skaalale LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3.-4. klassTarkvaraMicro:bit, usb Kirjeldus Tegevus 1 “Arutelu”: Õpetaja esitab õpilastele küsimusi ja arutab vastuseid:• Milline on taevas täna?•ContinueContinue reading “Termomeeter”

Mulla niiskus

Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega “mulla niiskus”. Mikro:biti abil viivad läbi uurimistöö LoojaSokol IrynaÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm6.klassTarkvaraMikro:bit Õppetegevus Tegevus 1:PinnasMaa vahetul pinnal asuv tahkestamata mineraalne või orgaaniline materjal, mis on looduslikuks kasvukeskkonnaks maismaataimedele.Mulla niiskussisaldusvõime (veemahtuvus, veepidavus, mulla kapillaarsus) mulla omadus võtta vastu ja hoida omaContinueContinue reading “Mulla niiskus”

Lumehelbeke

Põhiidee Õpilased õpivad, mis on lumi ja lumehelbed. Proovivad luua lumehelbeid paberi ja 3D-pliiatsiga LoojaSokol IrynaÕppeaineGeograafia, bioloogia, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, arvutuslik mõtlemine, 3D-pliiatsi ohutu kasutamineVanuserühm3.-4. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpilased vaatavad koos õpetajaga videot ja arutavad, mis on lumehelveste juures eriline, kuidas need tekivad. Video: https://youtu.be/ozQJIBqFbJIVideo: https://youtu.be/7AeiwLhFuFQ Tegevus 2: Õpilased teevad koosContinueContinue reading “Lumehelbeke”

Vaatamisväärsused

Põhiidee Õpilased tutvuvad 2D-mudeli ja 3D-mudeli mõistetega; arutlevad kuulsate vaatamisväärsuste üle. Valmis mallide abil luuakse 3D-mudel mälu. LoojaSokol IrynaÕppeaineGeograafia, ajalugu, arvutiteadusKestus60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus3D-pliiatsi ohutu kasutamine, loominguline oskusVanuserühm5.-6. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja räägib silmapaistvatest vaatamisväärsustest. Õpilased räägivad, milliseid silmapaistvaid vaatamisväärsusi nad teavad või on saanud näha.Tegevus 2: Õpilased vaatavad videoid ja tutvuvad erinevate vaatamisväärsustega:https://youtu.be/kDCXqaYWn-UTegevusContinueContinue reading “Vaatamisväärsused”

Kujundid

Põhiidee Õpilased tutvuvad kujundite mõistega, uurivad nende variante, uurivad kujundite elemente (nurk, pikkus, laius). Loovad programmi robotile kujundite trajektooril liikumiseks. LoojaSokol IrynaÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3.-4. klassTarkvaraMakeblock tarkvara – mBlock Kirjeldus Tegevus 1: “Kujundid”: õpetaja tutvustab õpilastele kujundeid – ringi, ruutu, kolmnurka, vaatleb ja võrdleb neid, leiab sarnasusiContinueContinue reading “Kujundid”

QR-koodi jahtimine

Põhiidee Õpilased õpivad QR-koodi koostama, luues oma ülesandeid. LoojaAet SõmerÕppeaineLoodusteadused, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm4.-5. klassTarkvaraQR Generator (qrstuff.com) Kirjeldus Õpilased arutavad, milliseid küsimusi nad koostavad ja koostavad tabeli, kuhu kirjutavad vastused. Näiteks küsivad nad, mis on pildil, kas tegemist on tehismaailmaga, eluta või elava loodusega. Seejärel genereerivad nadContinueContinue reading “QR-koodi jahtimine”

Taimede osad

Põhiidee Õppida tundma taimede osi ja nende funktsioone. Selgitada õpilastele, mis on algoritm ja miks on see oluline, kasutades WeDo 2.0. LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineLoodusteadus, kunst, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoogiline mõtlemine, loominguline oskus, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm3. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Sissejuhatus: Paluge õpilastel teha ajurünnak, milline võiks olla taimede võimalik määratlus.Arutelu: Kuidas taimed elluContinueContinue reading “Taimede osad”

Minu pere

Põhiidee Kasutades micro:bit’i, teevad õppijad lihtsaid programmeerimistegevusi ja õpivad ingliskeelseid termineid teemal “Minu perekond”. Põhiidee on õppida võõrsõnu huvitaval viisil. LoojaSokol IrynaÕppeaineInglise keel, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVamuserühm3.klassTarkvaraMicro:bit, usb Kirjeldus Tegevus 1 “Minu meeleolu”: Õpilased kasutavad micro:bit’i, et näidata oma meeleolu (5 minutit, іnstruktsioon).Tegevus 2 “Materjali kordamine”: Õpilased töötavad platvormilContinueContinue reading “Minu pere”

Muusika I

Põhiidee Õpilased õpivad muusikateoseid, noote; tutvuvad erinevate muusikainstrumentidega. Mikro:biti abil proovivad muusikat teha; teevad projekti “Kitarr”. LoojaSokol IrynaÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm4.-6. klassTarkvaraMicro: bit Õppetegevus Tegevus 1: Arutelu: Mis on muusika? Kuidas seda luuake? Milliseid muusikateoseid teevad teate? Tegevus 2: Proovime mängida mikro: bit muusikaga noote.AnimeerigeContinueContinue reading “Muusika I”

Kuu faasid

Põhiidee Õpilased õpivad, mis on Kuu, millised on selle omadused ja millised on Kuu faasid. Kõigepealt joonistavad nad Kuu faasid märkmikusse ja seejärel animeerivad seda micro:bit’i abil LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestud 60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm4.klassTarkvaraMicro:bit Kirjeldus Tegevus 1 “Arutelu”: Õpetaja räägib õpilastele, mis on kuu, kuuContinueContinue reading “Kuu faasid”

Matemaatika

Põhiidee Õpilased õpivad numbreid liitma. Scratch programmi kasutatakse vastuste õigsuse kontrollimiseks. LoojaSokol IrynaÕppeaineReaalne eluTehnoloogia abil õppimineKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineMatemaatika, arvutiteadusPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, meeskonnatöö, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm3. klassTakrvaraScratch Õppetegevus Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja kordab numbrite liitmisreegleid koos õpilastega.https://youtu.be/scvwSXku0HQhttps://youtu.be/tVHOBVAFjUwTegevus 2: Töölehe täitmine (vt allpool) Tegevus 3: Matemaatikasõda.Reeglid: See mäng sobib hästi paarides võiContinueContinue reading “Matemaatika”

Liblikate elutsükkel

Põhiidee Liblikate elutsükli jälgimine, õpilased jälgivad organismi aja jooksul ja võrdlevad selle arengut ( muna – röövik – liblikas). Ohakaliblika metamorfoosi võib jälgida 3-4 nädala jooksul.Liblikate röövikute komplektid – vastseid saab tellida veebist (Thistle butterfly/Vanessa cardui). Õppetsükli saab integreerida robotite ehitamisega (IKT). Õpilased ehitavad Lego WeDo 2.0 komplekti abil rööviku ja liigutavad seda mootori abil.ÕpilasedContinueContinue reading “Liblikate elutsükkel”

Rüütliturniir

Põhiidee Õpilased õpivad Lääne-Euroopa ajaloo ajastut – keskaega. Õpilased õpivad turniiride, rüütlivõistluste ja rüütlikoodeksi kohta. Rüütelkond keskajal. LoojaValeria NazarovaÕppeaineAjalugu, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine,keskendumine ja enesekontrollVanuserühmPõhikool, 5.-6. klassTarkvaraLego EV3 Kirjeldus Tegevus 1: Sissejuhatus Õpetaja räägib ajalooturniiridest, rüütlitest ja rüütlikoodeksist keskajal. Õpilased arutavad, mida nad õppisid, millised reeglid ja traditsioonid onContinueContinue reading “Rüütliturniir”

Inimese meeled

Põhiidee Õpilased õpivad tundma inimese meeli. Nad mõistavad, et kuulmise reaktsiooniaeg on kiirem kui nägemise reaktsiooniaeg. LoojaAet SõmerÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühmPõhikool, 6. klassTarkvaraLego Mindstorms Ev3 Kirjeldus Õpilased arutlevad inimese reaktsiooniaja üle. Kumb on kiirem, kas nägemine või kuulmine? Nad püstitavad hüpoteesi ja kirjutavad selle üles. (10 minutit)Õpetaja jagabContinueContinue reading “Inimese meeled”

Geograafilised kaardid

Põhiidee Õpilased õpivad, mis on maakera, kaart, geograafilised koordinaadid. Nad tuletavad meelde mandreid, ookeane, mägesid.3D-käepidemete abil koostage Maa kollektiivne 3D-geograafiline kaart LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm5. klass, 6.klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpilased vaatavad videot: https://youtu.be/_pOKoIAnybg ja arutavad õpetajaga, mis on planeet, kaart, maakera, geograafilised koordinaadid jaContinueContinue reading “Geograafilised kaardid”

Lumememme joonistamine

Põhiidee Õpilased õpivad, kuidas programmiga lumememme joonistada. LoojaAet SõmerÕppeaineArvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühmPõhikool, 5. klassTarkvarahttp://waterbearlang.com Kirjeldus Lumememme joonistamine (värvid ja suurused saab valida)www.waterbearlang.com (https://www.youtube.com/watch?v=OMODt0_Ke6U) Tühjendage ekraan, muutke siniseksEtapp – Saate valida värvi klõpsates sellele Joonista ring raadiusega 60Kujundid –valige ring tõmmake need kokku sättige raadius 60-leMuutke ringi asukohtaContinueContinue reading “Lumememme joonistamine”

Roboti läbitud vahemaa

Põhiidee Robot peab liikuma teatava vahemaa. Robotile tuleb öelda, mitu kraadi ta rattaid keerab. LoojaAet SõmerÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühmPõhikool, 6. klassTarkvaraLego Mindstorms Ev3 Kirjeldus Õpilased arutavad, mida tuleks teha, et leida kõik andmed, mida on vaja roboti edukaks sõidutamiseks.Õpilased kirjeldavad, kuidas seda ülesannet lahendada.Õpilasel on järgmisedContinueContinue reading “Roboti läbitud vahemaa”

Kauguse hindamine

Põhiidee Õpilased õpivad kaugust hindama. Nad mõistavad, et kui nad teevad seda mitu korda, on tulemus täpsem. Õpilased õpivad tundma pikkusühikuid. LoojaAet SõmerÕppeaineLoodusteadused, matemaatika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine,Vanuserühm4. klassTarkvaraLego Mindstorms Ev3 Kirjeldus Õpilased arutavad, kui pikk on vahemaa. Nad otsustavad, millistes ühikutes on mõistlik seda vahemaad mõõta.ÕpilasedContinueContinue reading “Kauguse hindamine”

Lugedes 1-20

Põhiidee 1-20 lugemise kordamine. Õpilased mängivad mängu “Kivi, paber, käärid”kasutades WeDo 2.0. LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineMatemaatika, inglise keel, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm3. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Sissejuhatus: Küsige õpilastelt, milliseid numbreid on eri muinasjuttudes (nt Hunt ja kolm põrsakest, Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi jne). Tegevus 1: Õpilased töötavadContinueContinue reading “Lugedes 1-20”

Koordinaadid

Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega – koordinaadid, vaatavad erinevaid näiteid. Kasutades koordinaate täidavad eri ülesandeid programmis Scratch. LoojaSokol IrynaÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm6. klassTarkvaraScratch Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja selgitab, mis on koordinaadid.Koordinaatmeetod on viis punkti, kuju või keha asukoha määramiseks numbrite või muude sümbolite abil. Punkti asukohaContinueContinue reading “Koordinaadid”

Tähtkujud

Põhiidee Õpilased õpivad, millised on tähtkujud. Nad leiavad nende kohta teavet internetist ja koostavad oma skeemi. Loodud skeemi põhjal joonistavad tähtkuju 3D-pliiatsiga ja koostavad tähistaeva kaardi LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3. klass, 4. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja selgitab õpilastele, mis on tähtkuju. Nad vaatavad videot ja arutavadContinueContinue reading “Tähtkujud”

Loomade ja taimede rakud

Põhiidee Loomade ja taimede rakkude tundma õppimine. Õpilased mängivad WeDo 2.0 abil mängu “Hockey-pokey” LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineBioloogia, inglise keel, arvutiteadusKestus 45 minututPedagoogiline lähenemine Reaalne elu Tehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm5. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus  Arutelu: Kirjeldage rakke. (4 minutit)   Tegevus 1: Määratlege sarnasused ja erinevused.  (5 minutit) Tegevus 2: Õpilased töötavad väikestes rühmadesContinueContinue reading “Loomade ja taimede rakud”

Majakas

Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega “tuletorn”, uurivad nende liike, tutvuvad maailma populaarsete tuletornidega. Vastavalt juhistele loovad nad oma tuletorni. LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadus, geograafia, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3. klass , 4. klassTarkvaraArduino Uno tahvel1 jootmiseta leivaplaa1 LED220 oomi takistijuhtmed “isalt isale”USB-kaabel Kirjeldus Tegevus 1 “Kohtumine majakaga”: Õpetaja tutvustab õpilastele kuulsaid tuletorne. SelgitabContinueContinue reading “Majakas”

Ralliauto

Põhiidee Mõõtmine. Võrdlus. Pikkusühikud. Teepikkus.Õpilased mõõdavad robotauto kiirust.Meeskonnatöö: kelle auto võidab? (Kelle auto on kiireim?) LoojaMarge PaluojaÕppeaineMatemaatika, informaatika, inseneriteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, meeskonnatööVanuserühm3. klass, 4. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Sissejuhatus: Kes on tänapäeval Eesti kuulsaim rallisõitja? Ott Tänak on eesti rallisõitja. https://en.wikipedia.org/wiki/Ott_T%C3%A4nak   Video https://www.youtube.com/watch?v=W8HIRnLrh5U   Tegevus 1: Õpilased osalevadContinueContinue reading “Ralliauto”

London – vaatamisväärsused

Põhiidee Õpilased tutvuvad Londoni, selle ajaloo, vaatamisväärsuste ja geograafiaga. Tehke 3D-pliiatsi abil Big Beni 3D-mudel. LoojaSokol IrynaÕppeianeGeograafia, ajalugu, arvutiteadus, inglise keelKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTaktiilnePädevused Teadmised. Õpilased peaksid teadma:-       mõisteid “3D mudel”, modelleerimine.-       Londoni ajalugu, geograafiat,vaatamisväärsusi-       kuidas ehitada vaatamisväärsusi 3D-pliiatsi jaoks-       3D-pliiatsiga töötamise põhitõdesid.Oskused. Õpilased peavad arendama:- kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamist.- paindlikkust ja kohanemisvõimet.- uudishimuContinueContinue reading “London – vaatamisväärsused”