Formen mit dem MakeBlock Roboter

Die Schüler machen sich mit dem Konzept der Formen vertraut, studieren ihre Vielfalt, untersuchen die Elemente der Figuren (Winkel, Länge, Breite). Erstellen Sie ein Bewegungsprogramm Roboter auf der Bahn der Formen AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept der Formen, die Arten von Formen. die Verwendung von Formen im täglichen Leben.Klasse3.-4. KlasseTechnologienMakeblock Software – mBlock (https://www.mblock.cc/) Wörterbuch RoboterContinueContinue reading “Formen mit dem MakeBlock Roboter”

Reaktionen der Roboter auf ihre Umgebung – Lego Ev3

In diesem Lernszenario werden wir versuchen, den Kindern beizubringen, wie sie mit Hilfe von LEGO EV3 Steinen und allen im Paket enthaltenen Sensoren Roboter bauen können, die mit ihrer Umgebung interagieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAbstraktionAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienLego Ev3  Beschreibung Wir diskutieren mit den Schülern, ob es möglich ist, dass sich ein Roboter wieContinueContinue reading “Reaktionen der Roboter auf ihre Umgebung – Lego Ev3”

REINIGUNGSROBOTER

Der Grundgedanke dieses Lernszenarios ist, dass die Schüler in der Lage sein sollen, die Robotik zum Nutzen der Umwelt einzusetzen und die Grundstrukturen der Informatik zu vermitteln. Am Ende des Kurses können wir mit den Schülern weitere Ideen für den Bau von ähnlichen Robotern und Anwendungen diskutieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienLegoContinueContinue reading “REINIGUNGSROBOTER”

Microbit Thermometer

Die Schüler lernen das Konzept der Temperatur, Thermometer, Celsius und Fahrenheit kennen. Verwenden Sie den micro:bit als Thermometer und messen Sie die Temperatur der Klasse. Verwenden Sie micro:bit, um Grad Celsius in die Fahrenheit-Skala zu übersetzen. AutorSokol IrynaFachInformatik, SachkundeLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept “Thermometer – ein Gerät zur Temperaturmessung”Lernen, wie man ein Thermometer benutzt: um dieContinueContinue reading “Microbit Thermometer”

Temperatursensor

Wir werden einen Temperatursensor erstellen. Der Hauptgrund für diese Entwicklung ist der Vergleich traditioneller Messmethoden mit neuen. AutorRallis SpirosFachInformatik, UmweltLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenIdentifizierung des ProblemsAbstraktionAlgorithmenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienArduino Die Schüler mussten im Rahmen ihres Umwelterziehungskurses die Wassertemperatur in einem kleinen Fluss messen. Wir diskutierten darüber und beschlossen, ein digitales Thermometer zu entwickeln und die Messungen mit einem herkömmlichenContinueContinue reading “Temperatursensor”

Sicherheit im Straßenverkehr

Die Schülerinnen und Schüler der 3. Klasse der Grundschule lernen etwas über die Sicherheit im Straßenverkehr und die Einhaltung der bestehenden Verkehrsregeln und Straßenverkehrsvorschriften. Sie müssen ihr Wissen über die Verkehrszeichen mit Hilfe der Scratch-Software umsetzen. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen grundlegende Programmierkonzepte lernen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Bewusstsein für die BedeutungContinueContinue reading “Sicherheit im Straßenverkehr”

Pseudo-Code-Zeichnung

Diese Übung soll erklären, wie Pseudocode funktioniert und wie er von jedem nachvollzogen werden kann. Die Einrückung ist wichtig (wie in Python). Das Gleiche kann mit Klammern vermittelt werden. AutorMikko MuiluFachInformatik, KunstLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen das Konzept von Pseudocode und Algorithmen kennenKlasse3.-4. KlasseTechnologienStift und Papier Übung 1: Geben Sie den Schülern einen Stift, einContinueContinue reading “Pseudo-Code-Zeichnung”

Vorhersagen

Wir haben mit den Schülern besprochen, dass es schön wäre, eine App zu haben, die einen Prädiktor simuliert. Also beschlossen wir, Python und insbesondere die “Listen” in Python zu verwenden. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenErkennung von MusternFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienOnline-Python (repl.it oder anderes) Beschreibung Wir haben mit unseren Schülern darüber diskutiert, wie einfach oder schwierigContinueContinue reading “Vorhersagen”

Kanonenspiel

Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist es, den Schülern zu zeigen, wie ein Objekt mit einem anderen interagiert, indem es ausgelöst wird. Wir wollen die Funktion eines Robotersensors simulieren. Wenn er ausgelöst wird, sendet er eine Nachricht an den Hauptprozessor.  Die Idee zu diesem Spiel wurde eines Tages geboren, als ein Schüler ein Spiel mit BällenContinueContinue reading “Kanonenspiel”

Planeten-App

Unser Leben ist überflutet von Anwendungen auf Handys, Tablets und Laptops. Nach einer Diskussion mit den Schülern haben wir beschlossen, eine App für Android-Geräte zu entwickeln. Ihr Thema wird unser Planetensystem sein. AutorRallis SpirosFachInformatik, ErdkundeLänge120 MinutenAnsatzProjekt-Basiertes LernenKompetenzenIdentifizierung des ProblemsZerlegungErkennung von MusternAbstraktionAlgorithmenFehlersucheVerallgemeinerungKlasse5-6. KlasseTechnologienApp Inventor Beschreibung In erster Linie leiten wir die Schüler an, wie sie dieContinueContinue reading “Planeten-App”

Pflanzenteile mit WeDo

Lernen Sie die Teile von Pflanzen und ihre Funktionen kennen. Geben Sie den Schülern die Möglichkeit zu verstehen, was ein Algorithmus ist und warum er wichtig ist, indem Sie WeDo 2.0 verwenden. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatik, Biologie, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen-die verschiedenen Teile einer Pflanze identifizieren -die Funktion der verschiedenen Pflanzenorgane erkennen -verstehen, wie Pflanzen überleben (Wasser gewinnen, Nahrung produzierenContinueContinue reading “Pflanzenteile mit WeDo”

Nachtlicht mit Arduino

In Physik lernen die Schüler etwas über Licht und Elektrizität. Das Problem des Betriebs von Straßenlaternen wird den Schülern vorgestellt, damit sie einen Schaltkreis aus einem Fotowiderstand und einer LED bauen können. Sie programmieren ein Nachtlicht mit Hilfe der S4A-Software. Dieses Lernszenario zielt darauf ab, den SchülerInnen Programmierkonzepte vorzustellen, die sie zur Lösung eines realenContinueContinue reading “Nachtlicht mit Arduino”

Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren

Im Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler erhält Punkte, wenn er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt. Dieses Tutorial zeigt, wie man MoleMash als Beispiel für ein einfaches Spiel mit Animation erstellt. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von MathematikContinueContinue reading “Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren”

Zahlen addieren mit Scratch

Die Schülerinnen und Schüler lernen, Zahlen zu addieren. Das Programm Scratch wird verwendet, um die Richtigkeit der Antworten zu überprüfen. AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Zahlen addieren- Arbeiten in ScratchKlasse3. KlasseTechnologienScratch 3.0 Beschreibung Αktivität 1: Der Lehrer wiederholt die Regeln der Addition von Zahlen mit den Schülern. https://youtu.be/scvwSXku0HQ https://youtu.be/tVHOBVAFjUw Αktivität 2: Ausfüllen des Formulars (sieheContinueContinue reading “Zahlen addieren mit Scratch”

Musik machen mit Scratch

Die SchülerInnen machen Musik mit Hilfe der Scratch-Software. Die Software ermöglicht es ihnen, ihre Lieblingsinstrumente auszuwählen, Sounds hinzuzufügen und Lieder zu erstellen. Anschließend können sie versuchen, denselben Song, den sie mit der Software erstellt haben, mit ihren Instrumenten zu spielen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatik, MusikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Klänge erforschen, erzeugen und in einfachen Strukturen organisierenaufmerksam zuhören und sichContinueContinue reading “Musik machen mit Scratch”

Musik mit Microbit

Die SchülerInnen studieren Musikwerke und Noten und lernen verschiedene Arten von Musikinstrumenten kennen. Mit Hilfe von Mikro: Bits versuchen sie, Musik zu spielen und entwickeln das Projekt “Gitarre”. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. – Arbeiten mit micro:bit.- Er weiß, wie man andere Geräte an den micro:bit anschließt (Krokodilklemmenkabel).- Kennt Noten, berühmte Musikwerke, Musikinstrumente.Fähigkeiten:-kreative Fähigkeiten-logisches Denken-Rechnerisches DenkenKlasse4.-6.ContinueContinue reading “Musik mit Microbit”

Lebenszyklus eines Schmetterlings

Bei der Beobachtung des Lebenszyklus eines Schmetterlings beobachten die Schüler einen Organismus im Laufe der Zeit und vergleichen seine Entwicklung (Ei – Raupe – Schmetterling).  Die Metamorphose des Distelfalters kann 3 bis 4 Wochen lang beobachtet werden.  Schmetterlingsraupen Lebendmaterial-Kits – Larven können online bestellt werden (Distelfalter /Vanessa Cardui). Der Lernzyklus kann in den Roboterbau (IKT)ContinueContinue reading “Lebenszyklus eines Schmetterlings”

Ritterturnier

Die Schüler lernen die Epoche der westeuropäischen Geschichte kennen – das Mittelalter. Die Schüler lernen etwas über Turniere, Tjosten und den Ritterkodex des Rittertums im Hochmittelalter AutorValeria NazarovaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenInteresse an GeschichteFähigkeiten für die RobotermontageFähigkeiten zum Schreiben einfacher Programmedie Grundlagen der technischen Lösungenkreative Fähigkeitenlogisches Denkenrechnerisches DenkenKlasse5-6. KlasseTechnologienLego EV3 (1 Roboter für 2 Schüler)Lego Mindstorm LernsoftwareContinueContinue reading “Ritterturnier”

Springseil

In diesem Szenario lernen die Schüler, wie der Computer Befehle ausführt AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie verschiedene Befehle in der Computerprogrammierung ausgeführt werdenSport und KoordinationKlasse5-6. KlasseTechnologienSpringseil Beschreibung: Zu Beginn der Stunde denkt sich die Klasse 5-10 verschiedene einfache Kommandos aus, die sie während des Seilspringens geben kann. Zum Beispiel könnte der SpringerContinueContinue reading “Springseil”

Joystick

Die SchülerInnen erstellen einen Joystick mit Legosteinen. Das Hauptziel dieses Lernszenarios besteht darin, dass die Schüler ihre Roboter so programmieren, dass sie mit der Umgebung der LegoWedo 2 Software interagieren und lernen, einen Bewegungssensor zu verwenden. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenZerlegungAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienWeDo 2.0 Software, Lego Education WeDo 2 Set Beschreibung Zu Beginn des KursesContinueContinue reading “Joystick”

Menschliche Sinne und Robotersensoren

Die Schüler lernen etwas über Robotersensoren. Sie verstehen, dass die Robotersensoren auf den Funktionen der menschlichen Sinnesorgane basieren. Sie untersuchen, wie die Sensoren (Berührungs- und Farbsensoren) funktionieren, indem sie ihre eigenen Roboter bauen und programmieren. Sie erkennen, wann und warum wir Robotersensoren in realen Situationen verwenden. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen:dass Roboter SensorenContinueContinue reading “Menschliche Sinne und Robotersensoren”

Menschliche Roboter

Schüler geben sich gegenseitig schriftliche Anweisungen und leiten sie an, alltägliche Aufgaben zu erledigen AutorMikko MuliuFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, warum präzise und unmissverständliche Anweisungen wichtig sind.Die Schüler verstehen, dass die Anweisungen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen müssen, da der Roboter sonst nicht in der Lage ist, die Aufgabe zu erfüllen.Die Schüler lernen einfache GrundlagenContinueContinue reading “Menschliche Roboter”

Errate die Zahl

Ein Spiel wird in Zusammenarbeit mit den Schülern erstellt. Das Hauptziel dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen den Prozess der Erstellung eines GUI-Spiels verstehen. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProgrammieren mit Python und Erstellen eines Anwendungsspiels mit benutzerfreundlicher OberflächeProblemerkennungAlgorithmenAbstraktionKlasse5-6. KlasseTechnologienOnline-Python-Tkinter-Schnittstelle Zunächst erklären wir den Schülern, was eine benutzerfreundliche Schnittstelle ist. Danach versuchen wir, die Schnittstelle mit HilfeContinueContinue reading “Errate die Zahl”

Riesiges Instrument

n diesem Szenario lernen die Schüler, was Anweisungen in der Computerprogrammierung sind AutorAnna-Leena LounaskorpiFachMusik, ICT, SportunterrichtLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie man Sätze verwendet und einfache Noten liest.Klasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung: Zu Beginn der Stunde bespricht die Klasse verschiedene Instrumente und deren Funktionsweise. Die Klasse denkt sich ihre eigenen einfachen Noten aus, die an die TafelContinueContinue reading “Riesiges Instrument”

Geschichten schreiben mit einem Würfel

In diesem Szenario lernen die Schüler, wie man if/else-Anweisungen verwendet AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen die Verwendung von if/then/else-Anweisungen (wenn/dann/ sonst) in der grundlegenden ProgrammierlogikKlasse3.-4. KlasseTechnologienStift und Papier, Würfel Beschreibung: Zu Beginn der Lektion sollte eine kurze Einführung in die WENN DANN SONST -Statements gegeben werden. Die Klasse wird eine Reihe von Regeln aufstellen,ContinueContinue reading “Geschichten schreiben mit einem Würfel”

Wiener Walzer mit Lego

Vertrautheit mit den klassischen Musikwerken von Johann Strauss. Die Schüler lernen die Grundschritte des Walzers. Die Schüler sollten die Schritte in Tanzposition ausführen und dabei “eins-zwei-drei-vier” zur Musik mitzählen. Programmierung von Robotern. Der Roboter tanzt vier Takte lang Walzer zur Musik. AutorValeria NazarovaFachInformatik, MusikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLernt die Musik von Johann Strauss kennenInfos zum Jährlichen WienerContinueContinue reading “Wiener Walzer mit Lego”

Gassensor

Die Schüler errichten einen Schutzraum auf dem Mars, um sich wirksam zu schützen und sich selbst einen sicheren Ort zu bieten. Sie beschließen, einen Gassensor zu bauen, um den CO- und CO2-Gehalt in der Luft zu messen und sich darum zu bemühen, ihn zu verringern oder die Menschen zu informieren, dass sie Masken tragen oderContinueContinue reading “Gassensor”

Der Mauer folgen

In diesem Szenario versuchen wir, den Kindern die Struktur von Auswahl und Wiederholung mit Hilfe des LEGO EV3 Steins beizubringen. Wir werden ihnen auch zeigen, wie ein Roboter mit der Umgebung interagiert. Im wirklichen Leben haben wir schon Roboterkonstruktionen gesehen, die z. B. selbstfahrende Reinigungsroboter an den Wänden eines Swimmingpools reinigen. Wir haben auch schonContinueContinue reading “Der Mauer folgen”

Zahnräder erforschen mit Lego WeDo

In diesem Lernszenario erforschen die Schüler Zahnräder und Zahnradübersetzungen. Die Schüler sollen Robotermodelle bauen und testen, um zu erkennen, dass die Geschwindigkeit eines Zahnrads von seiner Position und der Anzahl der Zähne abhängt. Daher lernen die Schüler, wie man Zahnräder richtig und effizient einsetzt. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten:die richtige Einstellung der Gänge zu bestimmen Hoch-ContinueContinue reading “Zahnräder erforschen mit Lego WeDo”

Spielentwicklung: Äpfel essen

Die Hauptidee für die SchülerInnen ist es, ein Spiel mit BLOCKS aus dem KODU GAME LAB zu entwickeln. Die Idee wurde geboren, als wir mit ihnen über ihr diesjähriges Projekt diskutierten, bei dem es um gesundes Leben und insbesondere um gesunde Ernährung für Kinder und Erwachsene ging. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungAlgorithmenVerallgemeinerungKlasse3.-6. KlasseTechnologienΟffline Kodu Game LabContinueContinue reading “Spielentwicklung: Äpfel essen”

Erdbebensimulator

Ιn Geschichte lernen die Schüler etwas über Erdbeben. Sie erfahren von den Versuchen der Menschen, die Geheimnisse der Erschaffung der Welt, der Mythen und von Enceladus zu entdecken. Sie vergleichen, wie die Menschen in der Vergangenheit versucht haben, physikalische Phänomene zu deuten, und wie sie es heute tun. Durch den Bau eines Erdbebensimulators untersuchen sie,ContinueContinue reading “Erdbebensimulator”

Einen Schneemann zeichnen

Die Schüler lernen, wie man mit dem Programm einen Schneemann zeichnet. AutorAet SõmerFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Die Schüler sollen lernen: Code zu schreiben Fähigkeiten Der Schüler sollten folgende Fähigkeiten entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse5. KlasseTechnologienwww.waterbearlang.com Zeichnen eines Schneemanns (Farben und Größen können Sie selbst wählen) http://www.waterbearlang.com (h%ps://www.youtube.com/ watch?v=OMODt0_Ke6U)   Löschen Sie den Bildschirm, ändern Sie die blaue Farbe.  Stufe – – SieContinueContinue reading “Einen Schneemann zeichnen”

Fehlersuche in Formeln

Die Schüler verstehen besser, was die einzelnen Bestandteile eines Ausdrucks in der Praxis bewirken und wie sie auf andere Berechnungen angewendet werden können. Es trägt auch dazu bei, Programmieren und algorithmisches Denken zu lehren. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenAlgorithmisches DenkenFähigkeiten zur ProblemlösungFähigkeiten zur FehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologien Beschreibung Fehlersuche in einer Rechnung durch Zählen. Gehen wir die einzelnenContinueContinue reading “Fehlersuche in Formeln”

Ein Kreuzung mit Scratch programmieren

Die Schüler erstellen mit Hilfe der Scratch-Software eine Anwendung, damit die Autos nicht zusammenstoßen. Für diese Funktion werden wir uns auf die Logik von Semaphoren konzentrieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von Problemen,ZerlegungAbstraktionAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Die Lektion beginnt damit, dass den Schülern erklärt wird, wie wichtig es ist, an einer Kreuzung Vorrang zu haben. DannContinueContinue reading “Ein Kreuzung mit Scratch programmieren”

Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase”

Die Schülerinnen und Schüler stellen die Fabel von Aesops “Die Schildkröte und der Hase” mit der Scratch Junior Software dar. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen lernen, die Bewegungs- und Geschwindigkeitsblöcke zu verwenden. Insbesondere durch die Darstellung des Rennens zwischen dem Hasen und der Schildkröte verstehen die Schüler, wie man eine Figur inContinueContinue reading “Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase””

Knack das Passwort

Im Allgemeinen müssen wir vorsichtig sein, wenn wir Passwörter für verschiedene Websites oder Karten erstellen. Wir werden die Sprache “Python” verwenden, um zu verstehen, wie ein schwaches Passwort geknackt werden kann. Außerdem werden die SchülerInnen lernen, wie man ein Problem löst und was ein Brute-Force-Angriff ist. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundlegende ProgrammierkenntnisseLösung von ProblemenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienEin Online-Python-InterpreterContinueContinue reading “Knack das Passwort”

Zählen mit WeDo

Wiederholung des Zählens von 1-20. Die Schüler spielen das Spiel Stein, Papier, Schere durch die Verwendung von WeDo 2.0. AutorMarharyta KaliuzhnaFachMathematik, Englisch, Kunst und InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Studenten sollten -Zahlen bis zu 20 -Lernen grundlegender Programmierkonzepte -eine eigene Geschichte über die Zahl erfinden Fertigkeiten Der Schüler sollte sich entwickeln: -kreative Fähigkeiten -logisches Denken -Rechnerisches Denken -Projektmanagement-Fähigkeiten -ZusammenarbeitKlasse3. KlasseTechnologienWeDo 2.0-Software, Computer oder Mobiltelefon, Zeitschaltuhr h#ps://classroomscreen.com/ Papier, Bleistifte Wi-Fi Beschreibung  Einleitung:ContinueContinue reading “Zählen mit WeDo”

Apfel zählen mit Scratch

Die Schüler sollen anhand von einfachen Beispielen an das Thema herangeführt werden. Die Schüler sollen darüber nachdenken, was künstliche Intelligenz ist und welche Auswirkungen sie haben könnte. AutorRallis SpirosFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenAbstraktionErkennung von MusternFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Wir werden CLONES verwenden, um ein Spiel zu erstellen, bei dem der Spieler fallende Äpfel mitContinueContinue reading “Apfel zählen mit Scratch”

Lego-Strukturen kopieren

Die Schüler arbeiten in Paaren. Einer erhält eine Lego-Struktur und muss den anderen anweisen, eine ähnliche Struktur zu bauen, ohne die Originalstruktur zu zeigen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, wie wichtig die gemeinsame Sprache und die gemeinsamen Begriffe sindverstehen, dass Lego-Strukturen bestimmte Ordnungen haben, in denen sie gebaut werden können und inContinueContinue reading “Lego-Strukturen kopieren”

Koordinaten mit Scratch

Die Studierenden werden mit dem Konzept der “Koordinaten” vertraut gemacht und betrachten verschiedene Beispiele. Sie führen mit Hilfe des Programms Scratch verschiedene Aufgaben zu Koordinaten aus. AutorSokol IrynaFachInformatik, ErdkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. Die Schüler lernen kennen: Scratch-Programm Das Konzept der “Koordinaten” Fertigkeiten. Die Studierenden sollen entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken kognitive Entwicklung selbstgesteuertes, engagiertes Lernen.Klasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung  Αktivität 1: Der Lehrer erklärt, wasContinueContinue reading “Koordinaten mit Scratch”

CHATBOT

Ziel dieser App ist es, dass die SchülerInnen verstehen, wie man Sensoren verwendet und sie mit der grundlegenden IF-Anweisung kombiniert. Außerdem sollen sie die Nützlichkeit von Variablen zum Speichern von Daten verstehen und nutzen. Die Idee wurde geboren, als wir über Roboter diskutierten, die sprechen können, und wir versuchten, an “sprechende Roboter” zu denken. AutorRallisContinueContinue reading “CHATBOT”

Boolesche Operatoren: Ein Spiel

Dies ist ein Spiel/eine Aktivität, um logische Verknüpfungen auf einfache Weise zu erklären. In diesem Spiel geben die Schüler dem nächsten Schüler ein Signal, indem sie den Finger des nächsten Schülers drücken, und dieser gibt das Signal weiter, wenn die Regel es zulässt. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBoolesche Operatoren (Und, oder, nicht, xor, nand)Klasse5-6.ContinueContinue reading “Boolesche Operatoren: Ein Spiel”

Binäre Suche

Den Schülern wird die Idee der binären Suche vorgestellt. Die Idee basiert auf der menschlichen Roboter-Übung. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schülerinnen und Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, bestimmte Zahlen abzurufen, und dass einige Methoden wesentlich schneller sind als andere.Schüler lernen einfache AlgorithmusprinzipienDie Schüler lernen, wie man die programmtechnischeContinueContinue reading “Binäre Suche”

Beerenjagd: Ein Spiel programmieren

In diesem Szenario lernen die SchülerInnen, wie man mit Hilfe einer blockbasierten Programmiersprache ein einfaches Spiel mit Koordinaten erstellt AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden lernen zu verstehen, wie Koordinaten auf Code angewendet werden können.Klasse4.-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung: Die SchülerInnen erstellen ein einfaches Spiel in Scratch mit einer hungrigen Raupe, die Beeren finden muss. Der Spielplan sollteContinueContinue reading “Beerenjagd: Ein Spiel programmieren”

Formen erkennen

Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist, dass die Schüler ein einfaches Programm erstellen und ein Quadrat und ein Dreieck zeichnen. Danach sollen sie die Muster in ihrem Code erkennen und versuchen, Schleifen zu verwenden, damit das Programm kleiner wird, aber das gleiche Ergebnis liefert. Schließlich sollen sie die Bedeutung der FOR-Anweisung verstehen AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungProgrammierungErkennungContinueContinue reading “Formen erkennen”

BallBounce: Ein einfaches Spiel mit AppInventor

In dieser Lerneinheit lernen Sie Animationen in App Inventor kennen, indem Sie einen Ball (ein Sprite) auf dem Bildschirm (auf einem Canvas) herumhüpfen lassen. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProjekt-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von Mathematik ihnen zugrunde liegtKlasse5-6. KlasseTechnologienComputer mit Internetanschluss, optional ein Android-Gerät und ein WifiMIT App Inventor Beschreibung Starten SieContinueContinue reading “BallBounce: Ein einfaches Spiel mit AppInventor”

Ein Spiel in der Geschichte

Die Schüler erstellen in Geschichte ein Spiel mit Hilfe der Scratch-Software. Das Spiel basiert auf Fragen und der Spieler erhält Punkte, je nachdem, ob er richtig antwortet oder nicht. Das Ziel dieses Lernszenarios ist es, dass die SchülerInnen die grundlegenden Programmierstrukturen erlernen und anwenden. Wir leiten sie an, indem wir grundlegende Informationen bereitstellen, und dieContinueContinue reading “Ein Spiel in der Geschichte”

3D Druck für Aquaponik

Einige Teile einer Aquaponik Anlage benötigen Befestigungen, Behälter und Abdeckungen. Diese können per 3D Druck selbst gestaltet werden.  ErstellerJan Pawlowski, Lukas HellwigFächerInformatik, MathematikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmen, ProgrammierungSchulklasseKlassen 5 und 6TechnologienArbeitsrechner3D Software – TinkerCAD 3D-DruckerAnschauungsmaterial: Beispiele 3D-Druck & SchichtmodellHandout – TINKERCAD – SuSHandout – TINKERCAD – LehrkräfteHandout – TINKERCAD – FunktionenArbeitsblatt– additive FertigungArbeitsblatt– 3D KonstruktionArbeitsblatt– 3D DruckenContinueContinue reading “3D Druck für Aquaponik”

Aquaponik Schritt für Schritt

Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Das Szenario ist umfassend und baut auf die grundlegenden CT Konzepte auf ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFachInformatik, Biologie, ErdkundeLänge120 MinutebPädagogischer AnsatzExplorative LearningKompetenzenTechnologies: App Inventor, Block languagesAltergruppeGrade 5 tos 9TechnologienArduino Vollständige Materialien sind auf den zugehörigen Arbeitsblättern beschrieben, kurzContinueContinue reading “Aquaponik Schritt für Schritt”

Bee Bots und geometrische Figuren

Die Schüler steuern Bee Bots über eine Matte mit verschieden geometrischen Figuren wie Kreisen, Rechtecken und Dreiecken. Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema kurz ein und erklärt die Steuerung der Bee Bots. Die genutzten Figuren werden zu Beginn gemeinsam in der Gruppe bestimmt.Erarbeitung: Die Schüler versuchen die Bee Bots über vorher bestimmte geometrische Figuren fahrenContinueContinue reading “Bee Bots und geometrische Figuren”

Turnier App & AppInventor

Die Schüler erweitern die Digitale Anzeigetafel um die Möglichkeit, dort auch Turniere festzuhalten. Es k;nnen Teams angelegt, Bilder hinterlegt und mehrere Runden in einem Turnier gespielt werden. Dazu werden verschiedene Konzepte wie Variablen, Listen und Schleifen verwendet. Lernaktivitäten Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema kurz ein und verweist dabei auf das Lernszenario „digitale Anzeigetafel“.Erarbeitung: DieContinueContinue reading “Turnier App & AppInventor”

Digitale Anzeigetafel mit App Inventor

Die Schüler entwickeln eine App mit der sie den Spielstand für punktebasierte Wettbewerbe festhalten können. Lernaktivitäten Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema an Hand eines Beispiels (Fußball) ein. Gemeinsam können die Schüler überlegen welche Spiele/Sportarten mit der App unterstützt werden können.Erarbeitung: Die Schüler entwickeln gemeinsam die App. Die einzelnen Schritte werden vom Arbeitsblatt vorgegeben.Reflektion: DieContinueContinue reading “Digitale Anzeigetafel mit App Inventor”

Eine Workout App mit AppInventor

Die SchülerInnen entwickeln eine einfache Workout App. Die App soll folgendes können: Zunächst soll eine einfache Zufallszahl ausgegeben werden. Diese sollte zwischen 1 und 20 liegen.Legt dann eine Liste mit Workout Aktivitäten an (z.B. Strecksprünge, Liegestütze, Minisprint, …)Auf Knopfdruck soll erscheinen, wie oft man diese Aktivitäten durchführt (z.B. mache 7 Liegestütze) Auf dem Bildschirm soll außerdemContinueContinue reading “Eine Workout App mit AppInventor”

Vorstellungsapp in App Inventor

ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge90 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenTechnolgien: App Inventor, BlocksprachenSchulklasseKlasse 5 bis 9TechnologienMIT App Inventor Dieses Szenario ist ein Einstieg in die App Entwicklung. Ziel ist die Entwicklung einer Vorstellungsapp, in der die SuS sich vorstellen, wie etwa Namen, Hobbies und ein Bild der EntwicklerInnen. Liebe Kinder, das folgende Arbeitsblatt führt Euch durch die ersteContinueContinue reading “Vorstellungsapp in App Inventor”

Einführung Aquaponik

Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Dieses System wird Schritt für Schritt aufgebaut und umfasst folgende Unterthemen: Aquaponik und KreislaufsystemeFisch- und PflanzenartenProgrammieren eines Arduino („Kontrollsystem“) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 5. KlasseTechnologien und MaterialienAquarium (z.B. 60l) inkl Pumpen, Pflanzen,ContinueContinue reading “Einführung Aquaponik”

Gewächshaus überwachen und bewässern

Ziel des Lernszenarios ist der Aufbau einer automatischen Bewässerung für ein Gewächshaus / Blumentöpfe. Dabei werden verschiedene Lerninhalte betrachtet: Nutzung von Sensoren: 1) Feuchtigkeit und Temperatur 2) Feuchtigkeit und Wasserstand Nutzung eines externen Displays / als Erweiterung Eingabe von Schwellenwerten für Feuchtigkeit / Wasserstand Kopplung verschiedener Stromkreise (Pumpe, Sensoren) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendesContinueContinue reading “Gewächshaus überwachen und bewässern”

Arduino Sensoren

Ziel des Szenarios ist eine Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Sensoren, deren Funktionsweise und Anwendung. Aufgabe ist es, verschiedene Sensoren auszulesen und in zeitlich vorgegebenen Abständen auf ein Display zu bringen.  AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienArduino, Open Roberta Kontextualisierung Im ersten Schritt wird von den Lehrenden eine kurzeContinueContinue reading “Arduino Sensoren”

Einführung Arduino

Ziel des Szenarios ist eine Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Mikroprozessoren, deren Funktionsweise und Anwendung. Aufgabe ist es, LEDs in verschiedenen Arten zum Leuchten zu bringen und dabei das Arduino-Board und gleichzeitig die Programmierumgebung kennenzulernen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienArduino, Open Roberta Kontextualisierung m ersten Schritt wird vonContinueContinue reading “Einführung Arduino”

Objekte steuern und bewegen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird ohne Computer durchgeführt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, KontrolstrukturenKlasseab 3. KlasseTechnologienBee Bot ( 1 pro Team) Kontextualisierung Das Thema soll kurz eingeführt werden – zunächst sollte nur das Laufspiel und die Regeln eingeführt werden: Die Sus bildenContinueContinue reading “Objekte steuern und bewegen”

Bedingungen und Operatoren 2

Das Szenario führt weitere grundsätzliche Operatoren ein. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 4. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt durch einige Beispiele Bedingungen ein und zu welchem Zweck Bedingungen und weitere Operatoren bei der Arbeit mit Computern genutzt werden. Beispiele können sein: Vergleich derContinueContinue reading “Bedingungen und Operatoren 2”

Dynamische Variablen

Dieses Lernszenario zeigt, dass Variablen ihren Wert ohne eine Zuweisung ändern können. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachChemie / Mathematik / weitere FächerLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 5. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt kurz ein, dass der Wert einer Variable sich auch dynamisch ändern kann. Erarbeitung Die SuS bekommen die Aufgabe, die Temperatur am Fenster alle paar Minuten zu messenContinueContinue reading “Dynamische Variablen”

Variablenzuweisung

Dieses Lernszenario zeigt, dass Variablen auch die Werte anderer Variablen zugewiesen werden können. Dazu werden zuerst nur Variablen mit Zahlenwerten genutzt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachMathematikLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenKontrollstrukturen, Programmierung, DatenKlasseab 5. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt kurz ein, dass Variablen auch die Werte von anderen Variablen zugewiesen werden können. Erarbeitung Die SuS bekommen die Aufgabe, eine mathematischeContinueContinue reading “Variablenzuweisung”

Variablen im Alltag

Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS Dieses Lernszenario führt das Konzept von Variablen ein. Es geht darum, in verschiedenen Alltagssituationen Variablen und deren Werte zu identifizieren und zu formalisieren. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Daten,ContinueContinue reading “Variablen im Alltag”

Maschinelles Lernen mit App Inventor

Das Szenario zielt darauf ab, künstliche Intelligenz, insbesondere maschinelles Lernen, einzuführen. Das Szenario verwendet ein kostenloses Tool, um eine Maschine zu trainieren, die z. B. Wörter erkennt, um ein Licht ein- und auszuschalten. Der Klassifizierungsalgorithmus wird dann als Erweiterung in App Inventor verwendet. In dieser Umgebung entwickeln die SuS eine einfache App, um die SprachsteuerungContinueContinue reading “Maschinelles Lernen mit App Inventor”

Schleifen

Ziel dieses Szenarios ist eine Unterscheidung zwischen Schleifen mit Bedingung und abzählbaren Schleifen Das Thema soll kurz eingeführt werden – es gibt zwei verschiedene Arten von Schleifen Die SuS erhalten nun zwei Beispiele in denen der jeweilige Schleifentypen erklärt und beschrieben wird. In der nächsten Phase sollen die SuS nun zwei Tätigkeiten in Form vonContinueContinue reading “Schleifen”

Bee Bot Schleifen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie man folgende Schleifen verwenden kann:Wiederholungen: Wiederhole x Mal Schleifen mit Bedingungen: Wiederhole, bis Bedingung erfüllt  Das Thema soll kurz eingeführt werden – es werden gemeinsam Situationen gefunden, in denen Aktionen wiederholt werden (Schieße 5 Mal auf die Torwand) oder Bedingungen erfüllt sind (Essen, bis der Teller leer ist)ContinueContinue reading “Bee Bot Schleifen”

Sätze bauen mit Arrays

Ziel der Lerneinheit ist mit Hilfe von verschiedenen Arraywerten lustige Sätze zu bilden. Die SuS sollten vorher mit dem Konzept von zweidimensionalen Arrays vertraut sein. Einführung: Das Thema wird kurz eingeführt. Optional können die Arrays im Vorfeld überarbeitet und angepasst werden.Erarbeitung: Die Schüler lesen die verschieden Satzbausteine aus den Arrays und bilden so lustige Sätze.ContinueContinue reading “Sätze bauen mit Arrays”

Zweidimensionale Arrays

Ziel der Lerneinheit ist den SuS die Anwendung von zweidimensionalen Arrays beizubringen. Es ist wichtig, dass die SuS bereits ein gutes Verständnis von eindimensionalen Arrays haben. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, ProgrammierungSchulklasseGrundschule, Klasse 3Technologien- Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema ein und erklärt, dass Arrays auch mehr als nur eine Dimension haben können.Erarbeitung:ContinueContinue reading “Zweidimensionale Arrays”

Einführung Arrays

Ziel der Lerneinheit ist den SuS die Anwendung von Arrays zu  zu erläutern und auszuprobieren. Die SuS lernen im ersten Schritt wie Arrays aufgebaut sind, als anschauliches Beispiel werden bekannte Dinge aus dem Alltag verwendet. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, ProgrammierungSchulklasseGrundschule, Klasse 3Technologien- Einführung: Das Thema wird kurz eingeführt, gerne kann in gemeinsamer RundeContinueContinue reading “Einführung Arrays”