BallBounce: lihtne mäng

Selles õpetuses õpid App Inventori animatsiooni, pannes palli (sprite’i) ekraanil (Canvas’il) ringi põrgatama.

AutorMikko Muilu
ÕppeaineArvutiteadus, Matemaatika
Kestus90 min
Pedagoogiline lähenemineHaptiline õppimine, tehnoloogia abil õppimine
PädevusAlgoritmid, Programmerimine
Vanuserühm 4. klass, 5. klass, 6. klass
Tehnoloogia Nutitelefonid, tahvelaruvid

Tarkvara ja materjalid
Muud vajalikud materjalid Internetiühendusega arvuti, Android-seade ja Wifi

Kirjeldus

Alusta uut projekti
Kui teil on mõni teine projekt avatud, minge menüüsse Minu projektid ja valige Uus projekt.

Projekti nimi
Nimetage see näiteks “BallBounce”. Pidage meeles, et tühikuid ei tohi kasutada, kuid alakriipsud on lubatud.

Lisa lõuend
Tõmmake joonistamise ja animatsiooni sahtlist välja lõuendikomponent ja lisage see vaatepildile.

Seadistage ekraan nii, et see ei keri

App Inventori vaikimisi seadistus on, et teie rakenduse ekraan on “keritav”, mis tähendab, et kasutajaliides võib minna ekraani piiridest kaugemale ja kasutaja saab sõrmega libistades alla kerida (nagu veebilehe kerimine). Kui kasutate Canvas’i, peate lülitama välja seadistuse “Scrollable” (UNCHECK THE BOX), et ekraan ei keriks. See võimaldab teil panna Canvas täitma kogu ekraani.

Muuda lõuendi kõrgust ja laiust

Veenduge, et Canvas komponent on valitud (#1), et selle omadused ilmuksid Properties Pane (#2). Seadistage allosas omaduse Height väärtuseks “Fill Parent”. Tehke sama ka omadusega Width (laius).

Lisa pall

Nüüd, kui meil on Canvas paigas, saame lisada Ball Sprite’i. Selle leiame samuti Drawing and Animation sahtlist. Tõmmake välja Ball komponent ja laske see Canvas’ile (#1). Kui soovid, et pall oleks paremini näha, võid muuta selle omadust Radius paanis Properties (#2).

Avage plokkide redaktor

Avage sahtli Ball1 Drawer, et vaadata Ball’s plokke.

Tõmmake välja Flungi sündmuse käitleja

Valige plokk, kui Ball1.Flung ja lohistage see tööruumi. Flung viitab sellele, et kasutaja teeb sõrmega “Fling-žesti”, et palli “lennutada”. Fling on magu golfikepiga löömine, mitte nagu Angry Birdsi tulistamine! App Inventoris kutsutakse seda tüüpi žesti sündmuse käsitseja, kui Flung.

Määra palli suund ja kiirus. Esmalt saada seadistamise plokid.

Avage pallide sahtel ja kerige plokkide loendis allapoole, et saada plokid set Ball1.Heading ja set Ball1.Speed.

Ühendage set Ball1.Speed ja set Ball1.Heading sündmuse Fling käsitsejasse.

Seadke palli kiirus samaks kui Fling-žesti kiirus.

Käi hiirega üle “speed” parameetri kui Ball1.Flung sündmuse käsitseja. Välja hüppavad paiskamise kiiruse get- ja set-blokid. Võta get speed plokk ja ühenda see set Ball1.Speed plokki.

Seadke palli suund samaks kui Fling-žesti suund.

Tehke sama ka palli pealkirja puhul. Lohistage hiirega üle pealkirja parameetri ja näed, et ilmub pealkirja plokk. Võta see plokk ja klõpsa sellega plokki set Ball1.Heading.

Testi seda

Hea harjumus rakenduste loomisel on testida rakendust loomise ajal. App Inventor võimaldab teil seda hõlpsasti teha, sest teie telefon (või emulaator) ja App Inventori arenduskeskkond on otseühenduses. Kui teil ei ole telefoni (või emulaatorit) ühendatud, minge ühendamisjuhiste juurde ja tulge siis tagasi selle õpetuse juurde. (Ühendamisjuhised on õppematerjalis nr 1 või veebisaidil jaotises “Alustamine”).

Miks jääb pall ekraani küljele kinni?!

Pärast seda, kui oled oma palli üle ekraani lennutanud, oled ilmselt märganud, et see jäi küljele kinni. See on tingitud sellest, et palli suund ei ole muutunud, kuigi see tabas lõuendi külge. Selleks, et pall “põrgataks” ekraani servast, saame programmeerida uue sündmuse käsitseja nimega “When Edge Reached”.

Mine Ball1 sahtlisse ja tõmba välja kui Ball1.EdgeReached do sündmus.

Mine tagasi sahtlisse Ball1 ja tõmba välja Ball. Bounce klots.

Lisage serva väärtus plokile Ball.Bounce.

Meetodile Ball.Bounce on vaja serva argumenti. Pange tähele, et sündmuse Ball1.EdgeReached parameetriks on “edge”. Me võime võtta selle argumendi get edge ploki ja ühendada selle call Ball1.Bounce meetodiga. Võta get edge plokk, viies hiirega üle (viies hiirekursori üle) parameetri “edge” kohta when Ball1.EdgeReached plokis.

Teie lõplikud plokid peaksid välja nägema järgmised. Nüüd testige seda!

Selle rakenduse laiendamiseks on palju võimalusi.

Siin on mõned ideed… kuid võimalused on lõputud!

  • Muuda palli värvi vastavalt sellele, kui kiiresti see liigub või millise servani see jõuab.
  • Määra palli kiirust nii, et see aeglustub ja peatub pärast paiskamist.
  • Anna pallile takistusi või sihtmärke, mida tabada
  • Tee labidakäik palli püüdmiseks, nagu Pong-mängus.
    Külastage App Inventori veebisaiti, et leida õpetusi, mis aitavad teil seda rakendust laiendada, eriti Mini Golfi õpetust.

Hindamisvahendid

Õpilased saavad nende juhiste abil ehitada põhimängu, isegi kui nad pole kunagi varem programmeerinud. Kui õpilastel õnnestub oma rakendusi laiendada, oleks võimalik tulemusi hinnata vastastikuse tagasiside vormis. Need on esimesed sammud programmeerimisel, seega peaks hindamine olema toetav ja positiivne. Vastastikuse hindamise juhised peaksid seda arvesse võtma.

Lisad

See õpetus on avaldatud ajakirjas App Inventor -Website http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/tutorials. Seal on palju teisi õpetusi, soovitame neid vaadata!

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading