Schneeflocken mit dem 3D Stift konstruieren

Die Schüler lernen, was Schnee und Schneeflocken sind und gestalten mit Papier und 3D-Stift Schneeflocken. AutorSokol IrynaFachInformatik, Sachkunde, KunstLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenwas ist “Schnee”, “Schneeflocke”. wie man Schneeflocken aus Papier baut – Schneeflocken für 3d stifte bauen Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-Stift.Klasse3.-4. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Beschreibung  Αktivität 1: Die Schülerinnen und Schüler sehen sichContinueContinue reading “Schneeflocken mit dem 3D Stift konstruieren”

Teppichweberei: Binärcode

Die Schüler lernen, den Binärcode auf einer grundlegenden Ebene zu verstehen. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, KunstLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBinärer Code, Handwerkskunst, WahrnehmungKlasse3. -6. KlasseTechnologienPapier, Lochkartenmodell Beschreibung Die Schülerinnen und Schüler zeichnen ein Muster ihrer Wahl auf ein Rasterpapier und verwenden dazu ein Lochkartenmodell mit dem Binärcode 1/0-Muster. Zum Beispiel steht das blaue Quadrat für eine Null, das roteContinueContinue reading “Teppichweberei: Binärcode”

Ein Raumschiff entwerfen

In diesem Lernszenario entwerfen die Schüler mit Sketch Up ein Raumschiff. AutorRallis SpirosFachInformatik, KunstLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmenAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienSketch Up Software Beschreibung Zunächst werden wir mit den Schülern über die Skala diskutieren. Danach werden die Schüler ein Arbeitsblatt ausfüllen. Am Ende des Kurses sollten wir die Schüler anleiten, wie sie ein Raumschiff mit Sketch UpContinueContinue reading “Ein Raumschiff entwerfen”

QR-Code-Jagd

Die Schüler lernen, QR-Codes zu kompilieren, indem sie ihre eigenen Übungen erstellen. AutorAet SõmerFachInformatik, SachkundeLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenQR-Code kompilierenKlasse3.-4. KlasseTechnologienQR-Generator (qrstuff.com) Die SchülerInnen besprechen, welche Fragen sie zusammenstellen werden und erstellen eine Tabelle, in die die Antworten eingetragen werden sollen. Sie fragen zum Beispiel, was auf dem Bild zu sehen ist, ob es sich um eineContinueContinue reading “QR-Code-Jagd”

Virtual Reality Exkursion

Ziel des Unterrichts ist es, mit Hilfe einer Virtual-Reality-Brille einen virtuellen Rundgang durch ausgewählte Orte zu machen. AutorMikko MuiluFachGeografie, Biologie, Umweltwissenschaft, InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden verstehen das Grundkonzept der virtuellen RealitätStudenten können virtuelle Realität erfahrenDie Schüler werden unterschiedliche Erfahrungen mit der virtuellen Realität machenDie Schüler werden in der Lage sein, kulturelle Stätten in verschiedenen LändernContinueContinue reading “Virtual Reality Exkursion”

Einführung Aquaponik

Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Dieses System wird Schritt für Schritt aufgebaut und umfasst folgende Unterthemen: Aquaponik und KreislaufsystemeFisch- und PflanzenartenProgrammieren eines Arduino („Kontrollsystem“) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 5. KlasseTechnologien und MaterialienAquarium (z.B. 60l) inkl Pumpen, Pflanzen,ContinueContinue reading “Einführung Aquaponik”

Bedingungen und Operatoren 1

Das Szenario führt Bedingungen und grundsätzliche Operatoren ein. Dabei werden alltägliche Szenarien genutzt die den SuS vertraut sind wie “wenn die Ampel rot zeigt, dann bleibe stehen”. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, Grundlagen der digitalen KompetenzSchulklasseGrundschule, Klasse 4Technologien- Einführung: Lehrende führenContinueContinue reading “Bedingungen und Operatoren 1”

Computer und die reale Welt

Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS entdecken, in welchen Lebensbereichen Computer eine Rolle spielen und / oder Problem lösen. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Problem IdentifikationSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienComputer Einführung: Lehrende führt kurz ein, wo in der realen Welt Computer verwendet werden. An der Tafel werden einzelne BestandteileContinueContinue reading “Computer und die reale Welt”

Variablen im Alltag

Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS Dieses Lernszenario führt das Konzept von Variablen ein. Es geht darum, in verschiedenen Alltagssituationen Variablen und deren Werte zu identifizieren und zu formalisieren. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Daten,ContinueContinue reading “Variablen im Alltag”