Sortierspiel: Merge-Algorithmus

Die Schüler lernen Sortieralgorithmen durch Spielen in der Gruppe AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, MathematikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, Zahlen durch Sortieren zu vergleichenKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Wie man spielt Bitten Sie alle Schüler, sich in einen Kreis zu stellen. Während ein Schüler in der Mitte des Kreises steht und das Alter der anderen vergleicht, teilen SieContinueContinue reading “Sortierspiel: Merge-Algorithmus”

Sortierspiel: Bubble Sort

Nehmen Sie zwei Gegenstände, zeigen Sie sie der Klasse und stellen Sie Vergleichsfragen. Welcher ist größer, welcher ist schwerer usw. Zum Beispiel ein Bleistift, ein Radiergummi, ein Lineal, etc. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, Objekte und Zahlen zu vergleichenKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Übung 1: Lassen Sie die Schüler ein langes und ein kurzesContinueContinue reading “Sortierspiel: Bubble Sort”

Sehenswürdigkeiten mit dem 3D Stift konstruieren

Die SchülerInnen werden in die Konzepte von 2D-Modellen und 3D-Modellen eingeführt und diskutieren über berühmte Sehenswürdigkeiten. Mit Hilfe von vorgefertigten Vorlagen erstellen sie ein 3D-Modell AutorDie SchülerInnen werden in die Konzepte von 2D-Modellen und 3D-Modellen eingeführt und diskutieren über berühmte Sehenswürdigkeiten. Mit Hilfe von vorgefertigten Vorlagen erstellen sie ein 3D-Modell eines Speichers.FachGeographie, Geschichte, InformatikLänge60 MinutenAnsatzProblem-BasiertesContinueContinue reading “Sehenswürdigkeiten mit dem 3D Stift konstruieren”

Sicherer Verzehr von Süßigkeiten: Algorithmen

In dieser Übung erstellen die Kinder Anweisungen (ein Aktivitätsdiagramm), wie man während einer Coronavirus-Pandemie an einem öffentlichen Ort sicher Süßigkeiten essen kann. Am Ende der Übung können sie die von einer anderen Gruppe erstellten Anweisungen ausprobieren und sehen, ob sie für das Essen von Süßigkeiten spezifisch genug sind. Während der Übung lernen die Kinder, wieContinueContinue reading “Sicherer Verzehr von Süßigkeiten: Algorithmen”

Teppichweberei: Binärcode

Die Schüler lernen, den Binärcode auf einer grundlegenden Ebene zu verstehen. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, KunstLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBinärer Code, Handwerkskunst, WahrnehmungKlasse3. -6. KlasseTechnologienPapier, Lochkartenmodell Beschreibung Die Schülerinnen und Schüler zeichnen ein Muster ihrer Wahl auf ein Rasterpapier und verwenden dazu ein Lochkartenmodell mit dem Binärcode 1/0-Muster. Zum Beispiel steht das blaue Quadrat für eine Null, das roteContinueContinue reading “Teppichweberei: Binärcode”

Reaktionen der Roboter auf ihre Umgebung – Lego Ev3

In diesem Lernszenario werden wir versuchen, den Kindern beizubringen, wie sie mit Hilfe von LEGO EV3 Steinen und allen im Paket enthaltenen Sensoren Roboter bauen können, die mit ihrer Umgebung interagieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAbstraktionAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienLego Ev3  Beschreibung Wir diskutieren mit den Schülern, ob es möglich ist, dass sich ein Roboter wieContinueContinue reading “Reaktionen der Roboter auf ihre Umgebung – Lego Ev3”

REINIGUNGSROBOTER

Der Grundgedanke dieses Lernszenarios ist, dass die Schüler in der Lage sein sollen, die Robotik zum Nutzen der Umwelt einzusetzen und die Grundstrukturen der Informatik zu vermitteln. Am Ende des Kurses können wir mit den Schülern weitere Ideen für den Bau von ähnlichen Robotern und Anwendungen diskutieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienLegoContinueContinue reading “REINIGUNGSROBOTER”

Temperatursensor

Wir werden einen Temperatursensor erstellen. Der Hauptgrund für diese Entwicklung ist der Vergleich traditioneller Messmethoden mit neuen. AutorRallis SpirosFachInformatik, UmweltLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenIdentifizierung des ProblemsAbstraktionAlgorithmenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienArduino Die Schüler mussten im Rahmen ihres Umwelterziehungskurses die Wassertemperatur in einem kleinen Fluss messen. Wir diskutierten darüber und beschlossen, ein digitales Thermometer zu entwickeln und die Messungen mit einem herkömmlichenContinueContinue reading “Temperatursensor”

Ein Raumschiff entwerfen

In diesem Lernszenario entwerfen die Schüler mit Sketch Up ein Raumschiff. AutorRallis SpirosFachInformatik, KunstLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmenAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienSketch Up Software Beschreibung Zunächst werden wir mit den Schülern über die Skala diskutieren. Danach werden die Schüler ein Arbeitsblatt ausfüllen. Am Ende des Kurses sollten wir die Schüler anleiten, wie sie ein Raumschiff mit Sketch UpContinueContinue reading “Ein Raumschiff entwerfen”

Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache

Den Schülern wird das Konzept der Nachschlagetabelle (Cache oder Hash-Tabelle) erläutert. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, was ein Cache ist und wie er funktioniertverstehen, was eine Hashtabelle ist und wie sie funktioniertKlasse3.-6. KlasseTechnologienMemory-Spielkarten Beschreibung Einleitung: Die Lehrkraft fordert die Schüler auf, alle Paare aus dem gemischten Memory-Stapel zu finden. Die Schüler müssen jedesContinueContinue reading “Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache”

Vorhersagen

Wir haben mit den Schülern besprochen, dass es schön wäre, eine App zu haben, die einen Prädiktor simuliert. Also beschlossen wir, Python und insbesondere die “Listen” in Python zu verwenden. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenErkennung von MusternFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienOnline-Python (repl.it oder anderes) Beschreibung Wir haben mit unseren Schülern darüber diskutiert, wie einfach oder schwierigContinueContinue reading “Vorhersagen”

Kanonenspiel

Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist es, den Schülern zu zeigen, wie ein Objekt mit einem anderen interagiert, indem es ausgelöst wird. Wir wollen die Funktion eines Robotersensors simulieren. Wenn er ausgelöst wird, sendet er eine Nachricht an den Hauptprozessor.  Die Idee zu diesem Spiel wurde eines Tages geboren, als ein Schüler ein Spiel mit BällenContinueContinue reading “Kanonenspiel”

Planeten-App

Unser Leben ist überflutet von Anwendungen auf Handys, Tablets und Laptops. Nach einer Diskussion mit den Schülern haben wir beschlossen, eine App für Android-Geräte zu entwickeln. Ihr Thema wird unser Planetensystem sein. AutorRallis SpirosFachInformatik, ErdkundeLänge120 MinutenAnsatzProjekt-Basiertes LernenKompetenzenIdentifizierung des ProblemsZerlegungErkennung von MusternAbstraktionAlgorithmenFehlersucheVerallgemeinerungKlasse5-6. KlasseTechnologienApp Inventor Beschreibung In erster Linie leiten wir die Schüler an, wie sie dieContinueContinue reading “Planeten-App”

Nachtlicht mit Arduino

In Physik lernen die Schüler etwas über Licht und Elektrizität. Das Problem des Betriebs von Straßenlaternen wird den Schülern vorgestellt, damit sie einen Schaltkreis aus einem Fotowiderstand und einer LED bauen können. Sie programmieren ein Nachtlicht mit Hilfe der S4A-Software. Dieses Lernszenario zielt darauf ab, den SchülerInnen Programmierkonzepte vorzustellen, die sie zur Lösung eines realenContinueContinue reading “Nachtlicht mit Arduino”

Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren

Im Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler erhält Punkte, wenn er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt. Dieses Tutorial zeigt, wie man MoleMash als Beispiel für ein einfaches Spiel mit Animation erstellt. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von MathematikContinueContinue reading “Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren”

Musik machen mit Scratch

Die SchülerInnen machen Musik mit Hilfe der Scratch-Software. Die Software ermöglicht es ihnen, ihre Lieblingsinstrumente auszuwählen, Sounds hinzuzufügen und Lieder zu erstellen. Anschließend können sie versuchen, denselben Song, den sie mit der Software erstellt haben, mit ihren Instrumenten zu spielen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatik, MusikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Klänge erforschen, erzeugen und in einfachen Strukturen organisierenaufmerksam zuhören und sichContinueContinue reading “Musik machen mit Scratch”

Musik mit Microbit

Die SchülerInnen studieren Musikwerke und Noten und lernen verschiedene Arten von Musikinstrumenten kennen. Mit Hilfe von Mikro: Bits versuchen sie, Musik zu spielen und entwickeln das Projekt “Gitarre”. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. – Arbeiten mit micro:bit.- Er weiß, wie man andere Geräte an den micro:bit anschließt (Krokodilklemmenkabel).- Kennt Noten, berühmte Musikwerke, Musikinstrumente.Fähigkeiten:-kreative Fähigkeiten-logisches Denken-Rechnerisches DenkenKlasse4.-6.ContinueContinue reading “Musik mit Microbit”

Leuchtturm

Die SchülerInnen werden in den Begriff “Leuchtturm” eingeführt, studieren die verschiedenen Arten von Leuchttürmen und lernen beliebte Leuchttürme in der Welt kennen. Gemäß den Anweisungen entwerfen sie ihren eigenen Leuchtturm. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Begriff “Leuchtturm”, Arten von Leuchttürmen. Grundsätze des Betriebs von Leuchttürmen. Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse3.-4. KlasseTechnologien1 Arduino Uno-Platine 1 lötfreies Breadboard 1 LED 1 Widerstand von 220 Ohm 2ContinueContinue reading “Leuchtturm”

Ritterturnier

Die Schüler lernen die Epoche der westeuropäischen Geschichte kennen – das Mittelalter. Die Schüler lernen etwas über Turniere, Tjosten und den Ritterkodex des Rittertums im Hochmittelalter AutorValeria NazarovaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenInteresse an GeschichteFähigkeiten für die RobotermontageFähigkeiten zum Schreiben einfacher Programmedie Grundlagen der technischen Lösungenkreative Fähigkeitenlogisches Denkenrechnerisches DenkenKlasse5-6. KlasseTechnologienLego EV3 (1 Roboter für 2 Schüler)Lego Mindstorm LernsoftwareContinueContinue reading “Ritterturnier”

Springseil

In diesem Szenario lernen die Schüler, wie der Computer Befehle ausführt AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie verschiedene Befehle in der Computerprogrammierung ausgeführt werdenSport und KoordinationKlasse5-6. KlasseTechnologienSpringseil Beschreibung: Zu Beginn der Stunde denkt sich die Klasse 5-10 verschiedene einfache Kommandos aus, die sie während des Seilspringens geben kann. Zum Beispiel könnte der SpringerContinueContinue reading “Springseil”

Joystick

Die SchülerInnen erstellen einen Joystick mit Legosteinen. Das Hauptziel dieses Lernszenarios besteht darin, dass die Schüler ihre Roboter so programmieren, dass sie mit der Umgebung der LegoWedo 2 Software interagieren und lernen, einen Bewegungssensor zu verwenden. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenZerlegungAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienWeDo 2.0 Software, Lego Education WeDo 2 Set Beschreibung Zu Beginn des KursesContinueContinue reading “Joystick”

Menschliche Sinne und Robotersensoren

Die Schüler lernen etwas über Robotersensoren. Sie verstehen, dass die Robotersensoren auf den Funktionen der menschlichen Sinnesorgane basieren. Sie untersuchen, wie die Sensoren (Berührungs- und Farbsensoren) funktionieren, indem sie ihre eigenen Roboter bauen und programmieren. Sie erkennen, wann und warum wir Robotersensoren in realen Situationen verwenden. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen:dass Roboter SensorenContinueContinue reading “Menschliche Sinne und Robotersensoren”

Menschliche Sinne

Die Schüler lernen etwas über die menschlichen Sinne. Sie verstehen, dass die Reaktionszeit des Gehörs schneller ist als die des Sehsinns. AutorAet SömerFachBiologie, InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Menschen haben unterschiedliche Sinne Hören ist in der Regel ein wenig schneller als Sehen Programmierkonzepte Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse5-6. KlasseTechnologienLego Mindstorms Ev3 Die Schüler diskutieren über die Reaktionszeit des Menschen. Was ist schneller,ContinueContinue reading “Menschliche Sinne”

Menschliche Roboter

Schüler geben sich gegenseitig schriftliche Anweisungen und leiten sie an, alltägliche Aufgaben zu erledigen AutorMikko MuliuFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, warum präzise und unmissverständliche Anweisungen wichtig sind.Die Schüler verstehen, dass die Anweisungen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen müssen, da der Roboter sonst nicht in der Lage ist, die Aufgabe zu erfüllen.Die Schüler lernen einfache GrundlagenContinueContinue reading “Menschliche Roboter”

Hula-Hoop-Reifen-Sortierer

Die SchülerInnen lernen die Idee des Sortierens kennen und erfahren, wie eine Sortierung durchgeführt werden kann. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Zahlen zu ordnen, und dass es gar nicht so einfach ist, wenn ihre Zahl zunimmt.Die Schüler lernen die Grundlagen der ProgrammierungDieContinueContinue reading “Hula-Hoop-Reifen-Sortierer”

Errate die Zahl

Ein Spiel wird in Zusammenarbeit mit den Schülern erstellt. Das Hauptziel dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen den Prozess der Erstellung eines GUI-Spiels verstehen. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProgrammieren mit Python und Erstellen eines Anwendungsspiels mit benutzerfreundlicher OberflächeProblemerkennungAlgorithmenAbstraktionKlasse5-6. KlasseTechnologienOnline-Python-Tkinter-Schnittstelle Zunächst erklären wir den Schülern, was eine benutzerfreundliche Schnittstelle ist. Danach versuchen wir, die Schnittstelle mit HilfeContinueContinue reading “Errate die Zahl”

Riesiges Instrument

n diesem Szenario lernen die Schüler, was Anweisungen in der Computerprogrammierung sind AutorAnna-Leena LounaskorpiFachMusik, ICT, SportunterrichtLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie man Sätze verwendet und einfache Noten liest.Klasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung: Zu Beginn der Stunde bespricht die Klasse verschiedene Instrumente und deren Funktionsweise. Die Klasse denkt sich ihre eigenen einfachen Noten aus, die an die TafelContinueContinue reading “Riesiges Instrument”

Virtual Reality Exkursion

Ziel des Unterrichts ist es, mit Hilfe einer Virtual-Reality-Brille einen virtuellen Rundgang durch ausgewählte Orte zu machen. AutorMikko MuiluFachGeografie, Biologie, Umweltwissenschaft, InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden verstehen das Grundkonzept der virtuellen RealitätStudenten können virtuelle Realität erfahrenDie Schüler werden unterschiedliche Erfahrungen mit der virtuellen Realität machenDie Schüler werden in der Lage sein, kulturelle Stätten in verschiedenen LändernContinueContinue reading “Virtual Reality Exkursion”

Wiener Walzer mit Lego

Vertrautheit mit den klassischen Musikwerken von Johann Strauss. Die Schüler lernen die Grundschritte des Walzers. Die Schüler sollten die Schritte in Tanzposition ausführen und dabei “eins-zwei-drei-vier” zur Musik mitzählen. Programmierung von Robotern. Der Roboter tanzt vier Takte lang Walzer zur Musik. AutorValeria NazarovaFachInformatik, MusikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLernt die Musik von Johann Strauss kennenInfos zum Jährlichen WienerContinueContinue reading “Wiener Walzer mit Lego”

Karten und Koordinaten mit dem 3D Stift

Die Schüler lernen, was ein Globus ist, eine Karte, geografische Koordinaten. Sie erinnern sich an die Kontinente, Ozeane und Berge.  Erstellen Sie mit Hilfe von 3D-Stiften eine gemeinsame geografische 3D-Karte der Erde. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Studenten sollten: Was ist ein Globus, eine Karte, geografische Koordinaten? Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken Klasse4.-6. KlasseTechnologien3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Gadget (Smartphone oder Tablet) Website: http://www.quivervision.com/ ContinueContinue reading “Karten und Koordinaten mit dem 3D Stift”

Gassensor

Die Schüler errichten einen Schutzraum auf dem Mars, um sich wirksam zu schützen und sich selbst einen sicheren Ort zu bieten. Sie beschließen, einen Gassensor zu bauen, um den CO- und CO2-Gehalt in der Luft zu messen und sich darum zu bemühen, ihn zu verringern oder die Menschen zu informieren, dass sie Masken tragen oderContinueContinue reading “Gassensor”

Unbekannte Alphabete

In diesem Szenario wird den Schülern das unbekannte Alphabet beigebracht, indem ein Buchstabe aus einem Text durch einen anderen ersetzt wird. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen andere Alphabete als ihre eigenen und die Grundlagen der ParameterKlasse5-6. KlasseTechnologienStift und Papier, Microsoft Word/andere Schreibanwendung Beschreibung: Der Lehrer gibt den Schülern kurze Texte, in denen ein BuchstabeContinueContinue reading “Unbekannte Alphabete”

Der Mauer folgen

In diesem Szenario versuchen wir, den Kindern die Struktur von Auswahl und Wiederholung mit Hilfe des LEGO EV3 Steins beizubringen. Wir werden ihnen auch zeigen, wie ein Roboter mit der Umgebung interagiert. Im wirklichen Leben haben wir schon Roboterkonstruktionen gesehen, die z. B. selbstfahrende Reinigungsroboter an den Wänden eines Swimmingpools reinigen. Wir haben auch schonContinueContinue reading “Der Mauer folgen”

Zahnräder erforschen mit Lego WeDo

In diesem Lernszenario erforschen die Schüler Zahnräder und Zahnradübersetzungen. Die Schüler sollen Robotermodelle bauen und testen, um zu erkennen, dass die Geschwindigkeit eines Zahnrads von seiner Position und der Anzahl der Zähne abhängt. Daher lernen die Schüler, wie man Zahnräder richtig und effizient einsetzt. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten:die richtige Einstellung der Gänge zu bestimmen Hoch-ContinueContinue reading “Zahnräder erforschen mit Lego WeDo”

Spielentwicklung: Äpfel essen

Die Hauptidee für die SchülerInnen ist es, ein Spiel mit BLOCKS aus dem KODU GAME LAB zu entwickeln. Die Idee wurde geboren, als wir mit ihnen über ihr diesjähriges Projekt diskutierten, bei dem es um gesundes Leben und insbesondere um gesunde Ernährung für Kinder und Erwachsene ging. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungAlgorithmenVerallgemeinerungKlasse3.-6. KlasseTechnologienΟffline Kodu Game LabContinueContinue reading “Spielentwicklung: Äpfel essen”

Eine Strecke mit dem Roboter messen

Der Roboter muss eine bestimmte Strecke zurücklegen. Dem Roboter muss gesagt werden, um wie viel Grad er die Räder drehen soll. AutorAet SõmerFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Die Schüler sollen lernen: Kreis und Grad Kreisumfang Radius des Kreises FähigkeitenDer Schüler sollte folgende Fähigkeiten entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse6. KlasseTechnologienLego Mindstorms Ev3 Die SchülerInnen diskutieren, was zu tun ist, um alle Daten herauszufinden, dieContinueContinue reading “Eine Strecke mit dem Roboter messen”

Fehlersuche in Formeln

Die Schüler verstehen besser, was die einzelnen Bestandteile eines Ausdrucks in der Praxis bewirken und wie sie auf andere Berechnungen angewendet werden können. Es trägt auch dazu bei, Programmieren und algorithmisches Denken zu lehren. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenAlgorithmisches DenkenFähigkeiten zur ProblemlösungFähigkeiten zur FehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologien Beschreibung Fehlersuche in einer Rechnung durch Zählen. Gehen wir die einzelnenContinueContinue reading “Fehlersuche in Formeln”

Ein Kreuzung mit Scratch programmieren

Die Schüler erstellen mit Hilfe der Scratch-Software eine Anwendung, damit die Autos nicht zusammenstoßen. Für diese Funktion werden wir uns auf die Logik von Semaphoren konzentrieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von Problemen,ZerlegungAbstraktionAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Die Lektion beginnt damit, dass den Schülern erklärt wird, wie wichtig es ist, an einer Kreuzung Vorrang zu haben. DannContinueContinue reading “Ein Kreuzung mit Scratch programmieren”

Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase”

Die Schülerinnen und Schüler stellen die Fabel von Aesops “Die Schildkröte und der Hase” mit der Scratch Junior Software dar. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen lernen, die Bewegungs- und Geschwindigkeitsblöcke zu verwenden. Insbesondere durch die Darstellung des Rennens zwischen dem Hasen und der Schildkröte verstehen die Schüler, wie man eine Figur inContinueContinue reading “Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase””

Knack das Passwort

Im Allgemeinen müssen wir vorsichtig sein, wenn wir Passwörter für verschiedene Websites oder Karten erstellen. Wir werden die Sprache “Python” verwenden, um zu verstehen, wie ein schwaches Passwort geknackt werden kann. Außerdem werden die SchülerInnen lernen, wie man ein Problem löst und was ein Brute-Force-Angriff ist. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundlegende ProgrammierkenntnisseLösung von ProblemenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienEin Online-Python-InterpreterContinueContinue reading “Knack das Passwort”

Apfel zählen mit Scratch

Die Schüler sollen anhand von einfachen Beispielen an das Thema herangeführt werden. Die Schüler sollen darüber nachdenken, was künstliche Intelligenz ist und welche Auswirkungen sie haben könnte. AutorRallis SpirosFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenAbstraktionErkennung von MusternFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Wir werden CLONES verwenden, um ein Spiel zu erstellen, bei dem der Spieler fallende Äpfel mitContinueContinue reading “Apfel zählen mit Scratch”

Lego-Strukturen kopieren

Die Schüler arbeiten in Paaren. Einer erhält eine Lego-Struktur und muss den anderen anweisen, eine ähnliche Struktur zu bauen, ohne die Originalstruktur zu zeigen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, wie wichtig die gemeinsame Sprache und die gemeinsamen Begriffe sindverstehen, dass Lego-Strukturen bestimmte Ordnungen haben, in denen sie gebaut werden können und inContinueContinue reading “Lego-Strukturen kopieren”

Koordinaten mit Scratch

Die Studierenden werden mit dem Konzept der “Koordinaten” vertraut gemacht und betrachten verschiedene Beispiele. Sie führen mit Hilfe des Programms Scratch verschiedene Aufgaben zu Koordinaten aus. AutorSokol IrynaFachInformatik, ErdkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. Die Schüler lernen kennen: Scratch-Programm Das Konzept der “Koordinaten” Fertigkeiten. Die Studierenden sollen entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken kognitive Entwicklung selbstgesteuertes, engagiertes Lernen.Klasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung  Αktivität 1: Der Lehrer erklärt, wasContinueContinue reading “Koordinaten mit Scratch”

Zusammenarbeit (Spiel)

Die Schüler lernen, wie sie in einer spielbasierten Lernumgebung zusammenarbeiten können. Konkret spielen sie das Spiel “Village Voices”. Jedem Spieler dieses Spiels wird eine bestimmte Figur zugewiesen (der Alchemist, der Zimmermann, der Schmied oder der Gastwirt). Da es vier Charaktere gibt, sind für das Spiel vier Computer erforderlich, die mit demselben Spielserver verbunden sind. DieContinueContinue reading “Zusammenarbeit (Spiel)”

CHATBOT

Ziel dieser App ist es, dass die SchülerInnen verstehen, wie man Sensoren verwendet und sie mit der grundlegenden IF-Anweisung kombiniert. Außerdem sollen sie die Nützlichkeit von Variablen zum Speichern von Daten verstehen und nutzen. Die Idee wurde geboren, als wir über Roboter diskutierten, die sprechen können, und wir versuchten, an “sprechende Roboter” zu denken. AutorRallisContinueContinue reading “CHATBOT”

Katastrophen-Spiel

Ein Sportspiel für eine Gruppe von etwa 20 Schülern. Die Schüler lernen, Entscheidungen mit vorgegebenen variablen Parametern und in einer begrenzten Zeit zu treffen. Das Spiel schult auch die Koordination und die sozialen Fähigkeiten. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenFähigkeiten zur ProblemlösungSoziale KompetenzenKlasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung 10 verschiedenfarbige Hula-Hoop-Reifen werden auf dem Boden der Turnhalle aufgestellt, in denenContinueContinue reading “Katastrophen-Spiel”

Boolesche Operatoren: Ein Spiel

Dies ist ein Spiel/eine Aktivität, um logische Verknüpfungen auf einfache Weise zu erklären. In diesem Spiel geben die Schüler dem nächsten Schüler ein Signal, indem sie den Finger des nächsten Schülers drücken, und dieser gibt das Signal weiter, wenn die Regel es zulässt. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBoolesche Operatoren (Und, oder, nicht, xor, nand)Klasse5-6.ContinueContinue reading “Boolesche Operatoren: Ein Spiel”

Ein Vogelhaus mit 3D Stift konstruieren

Die Schüler machen sich mit Vögeln vertraut. Sie bauen 3D-Modelle von Futterstellen, Vogelhäusern und verschiedenen Vogelarten. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. Die Schüler sollten wissen: Konzepte “3D-Modell”, Modellierung. unterschiedliche Kenntnisse über Vögel wie man Visiere für 3D-Stifte baut Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-Stift. Fertigkeiten. Die Studierenden müssen entwickeln: kritisches Denken und Problemlösung. Agilität und Anpassungsfähigkeit. Neugierde und Phantasie. 3D-Stift-Kenntnisse. Konzentration und Selbstbeherrschung.Klasse3.-6. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift KunststoffContinueContinue reading “Ein Vogelhaus mit 3D Stift konstruieren”

Binäre Suche mit Karten

Den Schülern wird die Idee der binären Suche vorgestellt. Die Idee basiert auf der menschlichen Roboter-Übung. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler verstehen, was ein binärer Suchalgorithmus ist und wann er eingesetzt werden sollteKlasse5-6. KlasseTechnologienEin Stapel nummerierter Karten muss vorgedruckt und in einer Reihe geordnet werden. Die Reihe enthält die Karten in der richtigen Reihenfolge undContinueContinue reading “Binäre Suche mit Karten”

Binäre Suche

Den Schülern wird die Idee der binären Suche vorgestellt. Die Idee basiert auf der menschlichen Roboter-Übung. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schülerinnen und Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, bestimmte Zahlen abzurufen, und dass einige Methoden wesentlich schneller sind als andere.Schüler lernen einfache AlgorithmusprinzipienDie Schüler lernen, wie man die programmtechnischeContinueContinue reading “Binäre Suche”

Binäre Zahlen mit Karten

Die Schüler lernen, wie man grundlegende Berechnungen mit Binärzahlen auf Karten durchführt AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen zu verstehen, wie Binärzahlen in der Grundrechenart funktionierenKlasse4.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen,ContinueContinue reading “Binäre Zahlen mit Karten”

Binäres Kreuzworträtsel

Dieses Szenario macht die Schüler mit dem Binärcode vertraut AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen den Umgang mit Binärcode-Übersetzern und wie Daten gespeichert werden.Klasse5-6. KlasseTechnologienStift und PapierASCII-Binärübersetzer, z. B. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Beschreibung: Zu Beginn der Lektion sollte eine kurze Erklärung des ASCII-Binärcodes gegeben werden. Die Lehrkraft erstellt ein Kreuzworträtsel, das für die Schülerinnen und Schüler geeignetContinueContinue reading “Binäres Kreuzworträtsel”

Binärcode-Schnitzeljagd

Dieses Szenario macht die Schüler mit dem ASCII-Binärformat vertraut AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden lernen, binäre Übersetzer zu verwenden und Probleme zu beurteilenKlasse4.–6. KlasseTechnologienStift und PapierASCII-Binärübersetzer, z. B. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Beschreibung: Zu Beginn der Unterrichtsstunde sollte eine kurze Erklärung des ASCII-Binärzeichens gegeben werden. Die Lehrkraft erstellt eine Schnitzeljagd anhand von Gegenständen im Klassenzimmer oder draußen. DieContinueContinue reading “Binärcode-Schnitzeljagd”

Beerenjagd: Ein Spiel programmieren

In diesem Szenario lernen die SchülerInnen, wie man mit Hilfe einer blockbasierten Programmiersprache ein einfaches Spiel mit Koordinaten erstellt AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden lernen zu verstehen, wie Koordinaten auf Code angewendet werden können.Klasse4.-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung: Die SchülerInnen erstellen ein einfaches Spiel in Scratch mit einer hungrigen Raupe, die Beeren finden muss. Der Spielplan sollteContinueContinue reading “Beerenjagd: Ein Spiel programmieren”

Formen erkennen

Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist, dass die Schüler ein einfaches Programm erstellen und ein Quadrat und ein Dreieck zeichnen. Danach sollen sie die Muster in ihrem Code erkennen und versuchen, Schleifen zu verwenden, damit das Programm kleiner wird, aber das gleiche Ergebnis liefert. Schließlich sollen sie die Bedeutung der FOR-Anweisung verstehen AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungProgrammierungErkennungContinueContinue reading “Formen erkennen”

Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten: Addition

Die Schüler lernen mit Hilfe von Karten und Binärzahlen die Grundrechenarten AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBinärzahlen, ProblemlösungKlasse5-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oder ausgeschaltet werden können. Keine SpannungContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten: Addition”

Grundrechenarten mit Binärzahlen anhand von Karten: Subtraktion

Die Schüler lernen, wie man binäre Zahlen bei der Subtraktion verwendet AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Paper Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oder ausgeschaltet werden können. Keine SpannungContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen anhand von Karten: Subtraktion”

Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten

Die Schüler lernen zu verstehen, wie binäre Zahlen bei grundlegenden mathematischen Lösungen funktionieren AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Künstliche IntelligenzKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oderContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten”

BallBounce: Ein einfaches Spiel mit AppInventor

In dieser Lerneinheit lernen Sie Animationen in App Inventor kennen, indem Sie einen Ball (ein Sprite) auf dem Bildschirm (auf einem Canvas) herumhüpfen lassen. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProjekt-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von Mathematik ihnen zugrunde liegtKlasse5-6. KlasseTechnologienComputer mit Internetanschluss, optional ein Android-Gerät und ein WifiMIT App Inventor Beschreibung Starten SieContinueContinue reading “BallBounce: Ein einfaches Spiel mit AppInventor”

Algorithmen mit WeDo

Die Lerneinheit befasst sich mit linearen und bedingten Algorithmen. Geben Sie den Schülern die Möglichkeit zu verstehen, was ein Algorithmus ist und warum er wichtig ist, indem Sie WeDo 2.0 verwenden. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen Wissen  Studenten sollten: -vorhandene Kenntnisse über Algorithmen erörtern -Arbeit in Gruppen, um Algorithmen zu diskutieren und zu erstellen -Algorithmen definieren und implementieren -kreative Fähigkeiten -logisches Denken -Mathematisches Denken -Projektmanagement-Fähigkeiten -ZusammenarbeitKlasse4.-6.ContinueContinue reading “Algorithmen mit WeDo”

Ein Spiel in der Geschichte

Die Schüler erstellen in Geschichte ein Spiel mit Hilfe der Scratch-Software. Das Spiel basiert auf Fragen und der Spieler erhält Punkte, je nachdem, ob er richtig antwortet oder nicht. Das Ziel dieses Lernszenarios ist es, dass die SchülerInnen die grundlegenden Programmierstrukturen erlernen und anwenden. Wir leiten sie an, indem wir grundlegende Informationen bereitstellen, und dieContinueContinue reading “Ein Spiel in der Geschichte”

3D-WINDKRAFTANLAGE

Dies ist ein Lernszenario über erneuerbare Energiequellen. Die SchülerInnen entwerfen und bauen ihre eigene 3D-Windturbine mit Hilfe der Anwendung “Tinkercad”. AutorRallis SpirosFachInformatik, PhysikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, 3D DruckKlasse5-6. KlasseTechnologienTinkercad3D Druck Zu Beginn der Sitzung öffnen wir die Anwendung “Tinkercad”, erklären den Schülern die Grundfunktionen des Programms und lassen sie diese erkunden. In der KlasseContinueContinue reading “3D-WINDKRAFTANLAGE”

Mit 3D Stiften zeichnen

Die Schüler arbeiten mit 3D-Stiften und erlernen deren Handhabung. Die Lehrkraft zeigt, wie der Stift funktioniert, und die Schüler beginnen mit einfachen Freihandzeichnungen. Wenn alle wissen, wie man Stifte benutzt, können sie zu komplexeren Strukturen übergehen. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzExploratives LernenKompetenzenDie Schüler lernen, dreidimensionale Strukturen wahrzunehmen und die Reihenfolge zu verstehen, in der ihre Teile erstelltContinueContinue reading “Mit 3D Stiften zeichnen”

3D-Tasse Konstruieren

Dies ist ein Lernszenario, das sich auf blinde Menschen und Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen bezieht. Zunächst fragen wir die Schüler, ob sie wissen, dass Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen lesen können. Dann bitten wir sie, ihre eigenen Blätter mit Löchern anzufertigen, die die Braille-Schrift imitieren. Am Ende der Unterrichtseinheit können die SchülerInnen anstelle von Löchern BeulenContinueContinue reading “3D-Tasse Konstruieren”

Gefäße konstruieren 3D

Durch die Verwendung der SKETCHUP-Anwendung lernen die Schüler die grundlegenden Prinzipien des 3D-Designs und -Drucks kennen. Sie werden den 3D-Druck in Aktion erleben. Das Hauptziel ist, dass die Schüler untersuchen, wie sie Designs aus ihren Entwürfen erstellen und 3D-Modelle mit Hilfe einer 3D-Software bauen können. AutorRallis SpirosFachInformatik, GeschichteLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundkenntnisse der 3D-DimensionenKenntnis der grundlegenden geometrischenContinueContinue reading “Gefäße konstruieren 3D”

Augmented Reality: Merge Cube

Anhand eines Augmented-Reality-Modells des Planeten Erde lernen die Schüler die verschiedenen Schichten kennen, aus denen unser Planet besteht. Dies ist eine kurze EInführung in die Möglichkeiten von Augmented Reality. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Augmented RealityKlasse5-6. KlasseTechnologien Einführung: Die Lehrkraft führt kurz in das Thema ein und bespricht mit den Schülern, wasContinueContinue reading “Augmented Reality: Merge Cube”

Was ist Künstliche Intelligenz?

Die Schüler sollen anhand von einfachen Beispielen an das Thema herangeführt werden. Die Schüler sollen darüber nachdenken, was künstliche Intelligenz ist und welche Auswirkungen sie haben könnte. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Künstliche IntelligenzKlasse5-6. KlasseTechnologien LA1 KontextualisierungDie Lehrkraft führt kurz in das Thema ein und bespricht mit den Schülerinnen und Schülern, welcheContinueContinue reading “Was ist Künstliche Intelligenz?”

3D Druck für Aquaponik

Einige Teile einer Aquaponik Anlage benötigen Befestigungen, Behälter und Abdeckungen. Diese können per 3D Druck selbst gestaltet werden.  ErstellerJan Pawlowski, Lukas HellwigFächerInformatik, MathematikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmen, ProgrammierungSchulklasseKlassen 5 und 6TechnologienArbeitsrechner3D Software – TinkerCAD 3D-DruckerAnschauungsmaterial: Beispiele 3D-Druck & SchichtmodellHandout – TINKERCAD – SuSHandout – TINKERCAD – LehrkräfteHandout – TINKERCAD – FunktionenArbeitsblatt– additive FertigungArbeitsblatt– 3D KonstruktionArbeitsblatt– 3D DruckenContinueContinue reading “3D Druck für Aquaponik”

Turnier App & AppInventor

Die Schüler erweitern die Digitale Anzeigetafel um die Möglichkeit, dort auch Turniere festzuhalten. Es k;nnen Teams angelegt, Bilder hinterlegt und mehrere Runden in einem Turnier gespielt werden. Dazu werden verschiedene Konzepte wie Variablen, Listen und Schleifen verwendet. Lernaktivitäten Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema kurz ein und verweist dabei auf das Lernszenario „digitale Anzeigetafel“.Erarbeitung: DieContinueContinue reading “Turnier App & AppInventor”

Digitale Anzeigetafel mit App Inventor

Die Schüler entwickeln eine App mit der sie den Spielstand für punktebasierte Wettbewerbe festhalten können. Lernaktivitäten Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema an Hand eines Beispiels (Fußball) ein. Gemeinsam können die Schüler überlegen welche Spiele/Sportarten mit der App unterstützt werden können.Erarbeitung: Die Schüler entwickeln gemeinsam die App. Die einzelnen Schritte werden vom Arbeitsblatt vorgegeben.Reflektion: DieContinueContinue reading “Digitale Anzeigetafel mit App Inventor”

Eine Workout App mit AppInventor

Die SchülerInnen entwickeln eine einfache Workout App. Die App soll folgendes können: Zunächst soll eine einfache Zufallszahl ausgegeben werden. Diese sollte zwischen 1 und 20 liegen.Legt dann eine Liste mit Workout Aktivitäten an (z.B. Strecksprünge, Liegestütze, Minisprint, …)Auf Knopfdruck soll erscheinen, wie oft man diese Aktivitäten durchführt (z.B. mache 7 Liegestütze) Auf dem Bildschirm soll außerdemContinueContinue reading “Eine Workout App mit AppInventor”

Vorstellungsapp in App Inventor

ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge90 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenTechnolgien: App Inventor, BlocksprachenSchulklasseKlasse 5 bis 9TechnologienMIT App Inventor Dieses Szenario ist ein Einstieg in die App Entwicklung. Ziel ist die Entwicklung einer Vorstellungsapp, in der die SuS sich vorstellen, wie etwa Namen, Hobbies und ein Bild der EntwicklerInnen. Liebe Kinder, das folgende Arbeitsblatt führt Euch durch die ersteContinueContinue reading “Vorstellungsapp in App Inventor”

Einführung Aquaponik

Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Dieses System wird Schritt für Schritt aufgebaut und umfasst folgende Unterthemen: Aquaponik und KreislaufsystemeFisch- und PflanzenartenProgrammieren eines Arduino („Kontrollsystem“) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 5. KlasseTechnologien und MaterialienAquarium (z.B. 60l) inkl Pumpen, Pflanzen,ContinueContinue reading “Einführung Aquaponik”

Gewächshaus überwachen und bewässern

Ziel des Lernszenarios ist der Aufbau einer automatischen Bewässerung für ein Gewächshaus / Blumentöpfe. Dabei werden verschiedene Lerninhalte betrachtet: Nutzung von Sensoren: 1) Feuchtigkeit und Temperatur 2) Feuchtigkeit und Wasserstand Nutzung eines externen Displays / als Erweiterung Eingabe von Schwellenwerten für Feuchtigkeit / Wasserstand Kopplung verschiedener Stromkreise (Pumpe, Sensoren) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendesContinueContinue reading “Gewächshaus überwachen und bewässern”

Arduino Sensoren

Ziel des Szenarios ist eine Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Sensoren, deren Funktionsweise und Anwendung. Aufgabe ist es, verschiedene Sensoren auszulesen und in zeitlich vorgegebenen Abständen auf ein Display zu bringen.  AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienArduino, Open Roberta Kontextualisierung Im ersten Schritt wird von den Lehrenden eine kurzeContinueContinue reading “Arduino Sensoren”

Einführung Arduino

Ziel des Szenarios ist eine Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Mikroprozessoren, deren Funktionsweise und Anwendung. Aufgabe ist es, LEDs in verschiedenen Arten zum Leuchten zu bringen und dabei das Arduino-Board und gleichzeitig die Programmierumgebung kennenzulernen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienArduino, Open Roberta Kontextualisierung m ersten Schritt wird vonContinueContinue reading “Einführung Arduino”

Bäume schätzen

 Dieses Lernszenario führt das Konzept der Dekomposition ein. Wie unterteilt man ein Problem in mehrere kleinere, so dass diese einfacher lösbar sind. Dabei wird ein konkretes Problem, die Ermittlung der Anzahl von Bäumen sowie beschädigter Bäume adressiert. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachErdkunde, Biologie, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Dekomposition, AbstraktionKlasse5-6. KlasseTechnologienComputer Kontextualisierung Die Lehrkraft führt kurzContinueContinue reading “Bäume schätzen”

Maschinelles Lernen mit App Inventor

Das Szenario zielt darauf ab, künstliche Intelligenz, insbesondere maschinelles Lernen, einzuführen. Das Szenario verwendet ein kostenloses Tool, um eine Maschine zu trainieren, die z. B. Wörter erkennt, um ein Licht ein- und auszuschalten. Der Klassifizierungsalgorithmus wird dann als Erweiterung in App Inventor verwendet. In dieser Umgebung entwickeln die SuS eine einfache App, um die SprachsteuerungContinueContinue reading “Maschinelles Lernen mit App Inventor”