Sortierspiel: Merge-Algorithmus

Die Schüler lernen Sortieralgorithmen durch Spielen in der Gruppe AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, MathematikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, Zahlen durch Sortieren zu vergleichenKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Wie man spielt Bitten Sie alle Schüler, sich in einen Kreis zu stellen. Während ein Schüler in der Mitte des Kreises steht und das Alter der anderen vergleicht, teilen SieContinueContinue reading “Sortierspiel: Merge-Algorithmus”

Sortierspiel: Bubble Sort

Nehmen Sie zwei Gegenstände, zeigen Sie sie der Klasse und stellen Sie Vergleichsfragen. Welcher ist größer, welcher ist schwerer usw. Zum Beispiel ein Bleistift, ein Radiergummi, ein Lineal, etc. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, Objekte und Zahlen zu vergleichenKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Übung 1: Lassen Sie die Schüler ein langes und ein kurzesContinueContinue reading “Sortierspiel: Bubble Sort”

Bodenfeuchtigkeit mit Microbit messen

Die Schüler lernen das Konzept der “Bodenfeuchtigkeit” kennen. Mit Hilfe von micro: bit forschen sie. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Arbeiten mit micro:bit- Das Konzept der “Bodenfeuchtigkeit”Klasse5-6. KlasseTechnologienMicro:bit, usbPlattform: https://makecode.microbit.org/1 micro:bit mit Akkupack und Batterien2Lange Nägel oder Silber2 KrokodilklemmenEin Topf mit trockener Erde und feuchter Erde Video: -http s : // y outu . b e /ContinueContinue reading “Bodenfeuchtigkeit mit Microbit messen”

Schneeflocken mit dem 3D Stift konstruieren

Die Schüler lernen, was Schnee und Schneeflocken sind und gestalten mit Papier und 3D-Stift Schneeflocken. AutorSokol IrynaFachInformatik, Sachkunde, KunstLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenwas ist “Schnee”, “Schneeflocke”. wie man Schneeflocken aus Papier baut – Schneeflocken für 3d stifte bauen Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-Stift.Klasse3.-4. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Beschreibung  Αktivität 1: Die Schülerinnen und Schüler sehen sichContinueContinue reading “Schneeflocken mit dem 3D Stift konstruieren”

Formen mit dem MakeBlock Roboter

Die Schüler machen sich mit dem Konzept der Formen vertraut, studieren ihre Vielfalt, untersuchen die Elemente der Figuren (Winkel, Länge, Breite). Erstellen Sie ein Bewegungsprogramm Roboter auf der Bahn der Formen AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept der Formen, die Arten von Formen. die Verwendung von Formen im täglichen Leben.Klasse3.-4. KlasseTechnologienMakeblock Software – mBlock (https://www.mblock.cc/) Wörterbuch RoboterContinueContinue reading “Formen mit dem MakeBlock Roboter”

Microbit Thermometer

Die Schüler lernen das Konzept der Temperatur, Thermometer, Celsius und Fahrenheit kennen. Verwenden Sie den micro:bit als Thermometer und messen Sie die Temperatur der Klasse. Verwenden Sie micro:bit, um Grad Celsius in die Fahrenheit-Skala zu übersetzen. AutorSokol IrynaFachInformatik, SachkundeLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept “Thermometer – ein Gerät zur Temperaturmessung”Lernen, wie man ein Thermometer benutzt: um dieContinueContinue reading “Microbit Thermometer”

Ein Raumschiff entwerfen

In diesem Lernszenario entwerfen die Schüler mit Sketch Up ein Raumschiff. AutorRallis SpirosFachInformatik, KunstLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmenAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienSketch Up Software Beschreibung Zunächst werden wir mit den Schülern über die Skala diskutieren. Danach werden die Schüler ein Arbeitsblatt ausfüllen. Am Ende des Kurses sollten wir die Schüler anleiten, wie sie ein Raumschiff mit Sketch UpContinueContinue reading “Ein Raumschiff entwerfen”

Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache

Den Schülern wird das Konzept der Nachschlagetabelle (Cache oder Hash-Tabelle) erläutert. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, was ein Cache ist und wie er funktioniertverstehen, was eine Hashtabelle ist und wie sie funktioniertKlasse3.-6. KlasseTechnologienMemory-Spielkarten Beschreibung Einleitung: Die Lehrkraft fordert die Schüler auf, alle Paare aus dem gemischten Memory-Stapel zu finden. Die Schüler müssen jedesContinueContinue reading “Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache”

Sicherheit im Straßenverkehr

Die Schülerinnen und Schüler der 3. Klasse der Grundschule lernen etwas über die Sicherheit im Straßenverkehr und die Einhaltung der bestehenden Verkehrsregeln und Straßenverkehrsvorschriften. Sie müssen ihr Wissen über die Verkehrszeichen mit Hilfe der Scratch-Software umsetzen. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen grundlegende Programmierkonzepte lernen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Bewusstsein für die BedeutungContinueContinue reading “Sicherheit im Straßenverkehr”

Rallye-Wagen bauen mit WeDo

Die SchülerInnen bauen einen Rallye-Wagen mit Wedo. Messung. Vergleich. Längeneinheiten. Länge des Weges.Die Schüler messen die Geschwindigkeit eines Roboterautos.Teamarbeit: Wessen Auto gewinnt? (Wessen Auto ist das schnellste?) AutorMarge PaluojaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler bauen einen Roboter – ein Rennauto – gemäß der Anleitung zusammen.Studenten diskutieren über RennwettbewerbeDie Schüler diskutieren und bestimmen, wie weit die AutosContinueContinue reading “Rallye-Wagen bauen mit WeDo”

QR-Code-Jagd

Die Schüler lernen, QR-Codes zu kompilieren, indem sie ihre eigenen Übungen erstellen. AutorAet SõmerFachInformatik, SachkundeLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenQR-Code kompilierenKlasse3.-4. KlasseTechnologienQR-Generator (qrstuff.com) Die SchülerInnen besprechen, welche Fragen sie zusammenstellen werden und erstellen eine Tabelle, in die die Antworten eingetragen werden sollen. Sie fragen zum Beispiel, was auf dem Bild zu sehen ist, ob es sich um eineContinueContinue reading “QR-Code-Jagd”

Spieluhr mit Lochkarten

In diesem Szenario wird anhand von Notenblättern gezeigt, wie Lochkarten funktionieren. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, MusikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, einfache Noten zu lesen und zu schreiben, und erfahren, wie Lochkarten zur Angabe von Parametern verwendet werden.Klasse3.-4. KlasseTechnologienSpieluhrset (Kikkerland), Stift und leeres Notenpapier Beschreibung: Die Lehrkraft gibt eine Einführung in die Funktionsweise von Lochkarten und erklärt, wieContinueContinue reading “Spieluhr mit Lochkarten”

Pseudo-Code-Zeichnung

Diese Übung soll erklären, wie Pseudocode funktioniert und wie er von jedem nachvollzogen werden kann. Die Einrückung ist wichtig (wie in Python). Das Gleiche kann mit Klammern vermittelt werden. AutorMikko MuiluFachInformatik, KunstLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen das Konzept von Pseudocode und Algorithmen kennenKlasse3.-4. KlasseTechnologienStift und Papier Übung 1: Geben Sie den Schülern einen Stift, einContinueContinue reading “Pseudo-Code-Zeichnung”

Pflanzenteile mit WeDo

Lernen Sie die Teile von Pflanzen und ihre Funktionen kennen. Geben Sie den Schülern die Möglichkeit zu verstehen, was ein Algorithmus ist und warum er wichtig ist, indem Sie WeDo 2.0 verwenden. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatik, Biologie, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen-die verschiedenen Teile einer Pflanze identifizieren -die Funktion der verschiedenen Pflanzenorgane erkennen -verstehen, wie Pflanzen überleben (Wasser gewinnen, Nahrung produzierenContinueContinue reading “Pflanzenteile mit WeDo”

Meine Familie

Mit dem micro:bit werden einfache Programmieraktivitäten durchgeführt und englische Begriffe zum Thema “My Family” gelernt. Die Grundidee ist, Fremdwörter auf interessante Weise zu lernen. AutorSokol IrynaFachInformatik, Sprachen, EnglischLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundlegende Wörter im Englischen neue englische Wörter lernen Erlernen grundlegender Programmierkonzepte micro:bitKlasse3.-4. KlasseTechnologienMicro:bit, usb Plattform: https://makecode.microbit.org/ Karte: https://learningapps.org/10561751 Beschreibung  Αktivität 1 “Meine Stimmung”: Die Schüler zeigen mit dem micro:bit ihreContinueContinue reading “Meine Familie”

Musikinstrumente mit 3D Stift konstruieren

Die Schüler lernen die Noten kennen, wie sie aufgezeichnet und zum Klingen gebracht werden; sie machen sich mit verschiedenen Musikinstrumenten vertraut. Mit dem 3D-Stift versuchen sie, eine Note und ein Musikinstrument zu spielen AutorSokol IrynaFachInformatik, MusikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenNotenkonzept, Notenaufnahme, Ton. Arten von Musikinstrumenten. Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-StiftKlasse3.-4. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Beschreibung  ΑktivitätContinueContinue reading “Musikinstrumente mit 3D Stift konstruieren”

Zahlen addieren mit Scratch

Die Schülerinnen und Schüler lernen, Zahlen zu addieren. Das Programm Scratch wird verwendet, um die Richtigkeit der Antworten zu überprüfen. AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Zahlen addieren- Arbeiten in ScratchKlasse3. KlasseTechnologienScratch 3.0 Beschreibung Αktivität 1: Der Lehrer wiederholt die Regeln der Addition von Zahlen mit den Schülern. https://youtu.be/scvwSXku0HQ https://youtu.be/tVHOBVAFjUw Αktivität 2: Ausfüllen des Formulars (sieheContinueContinue reading “Zahlen addieren mit Scratch”

Lebenszyklus eines Schmetterlings

Bei der Beobachtung des Lebenszyklus eines Schmetterlings beobachten die Schüler einen Organismus im Laufe der Zeit und vergleichen seine Entwicklung (Ei – Raupe – Schmetterling).  Die Metamorphose des Distelfalters kann 3 bis 4 Wochen lang beobachtet werden.  Schmetterlingsraupen Lebendmaterial-Kits – Larven können online bestellt werden (Distelfalter /Vanessa Cardui). Der Lernzyklus kann in den Roboterbau (IKT)ContinueContinue reading “Lebenszyklus eines Schmetterlings”

Springseil

In diesem Szenario lernen die Schüler, wie der Computer Befehle ausführt AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie verschiedene Befehle in der Computerprogrammierung ausgeführt werdenSport und KoordinationKlasse5-6. KlasseTechnologienSpringseil Beschreibung: Zu Beginn der Stunde denkt sich die Klasse 5-10 verschiedene einfache Kommandos aus, die sie während des Seilspringens geben kann. Zum Beispiel könnte der SpringerContinueContinue reading “Springseil”

Joystick

Die SchülerInnen erstellen einen Joystick mit Legosteinen. Das Hauptziel dieses Lernszenarios besteht darin, dass die Schüler ihre Roboter so programmieren, dass sie mit der Umgebung der LegoWedo 2 Software interagieren und lernen, einen Bewegungssensor zu verwenden. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenZerlegungAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienWeDo 2.0 Software, Lego Education WeDo 2 Set Beschreibung Zu Beginn des KursesContinueContinue reading “Joystick”

Menschliche Roboter

Schüler geben sich gegenseitig schriftliche Anweisungen und leiten sie an, alltägliche Aufgaben zu erledigen AutorMikko MuliuFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, warum präzise und unmissverständliche Anweisungen wichtig sind.Die Schüler verstehen, dass die Anweisungen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen müssen, da der Roboter sonst nicht in der Lage ist, die Aufgabe zu erfüllen.Die Schüler lernen einfache GrundlagenContinueContinue reading “Menschliche Roboter”

Hula-Hoop-Reifen-Sortierer

Die SchülerInnen lernen die Idee des Sortierens kennen und erfahren, wie eine Sortierung durchgeführt werden kann. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Zahlen zu ordnen, und dass es gar nicht so einfach ist, wenn ihre Zahl zunimmt.Die Schüler lernen die Grundlagen der ProgrammierungDieContinueContinue reading “Hula-Hoop-Reifen-Sortierer”

Riesiges Instrument

n diesem Szenario lernen die Schüler, was Anweisungen in der Computerprogrammierung sind AutorAnna-Leena LounaskorpiFachMusik, ICT, SportunterrichtLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie man Sätze verwendet und einfache Noten liest.Klasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung: Zu Beginn der Stunde bespricht die Klasse verschiedene Instrumente und deren Funktionsweise. Die Klasse denkt sich ihre eigenen einfachen Noten aus, die an die TafelContinueContinue reading “Riesiges Instrument”

Geschichten schreiben mit einem Würfel

In diesem Szenario lernen die Schüler, wie man if/else-Anweisungen verwendet AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen die Verwendung von if/then/else-Anweisungen (wenn/dann/ sonst) in der grundlegenden ProgrammierlogikKlasse3.-4. KlasseTechnologienStift und Papier, Würfel Beschreibung: Zu Beginn der Lektion sollte eine kurze Einführung in die WENN DANN SONST -Statements gegeben werden. Die Klasse wird eine Reihe von Regeln aufstellen,ContinueContinue reading “Geschichten schreiben mit einem Würfel”

Das Wetter mit WeDo

Informieren Sie sich mit WeDo 2.0 über die aktuellen Wetterbedingungen in den verschiedenen Teilen der Welt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  -Wortschatz zum Thema Wetter lernen -die Faktoren der verschiedenen Wetterarten (sonnig, bewölkt, regnerisch, verschneit, warm, kalt, windig) mit Hilfe von Schlüsselvokabeln identifizieren und beschreiben nach den aktuellen Wetterbedingungen fragen und die gleichen Fragen beantworten -Lernen grundlegender Programmierkonzepte SammelnContinueContinue reading “Das Wetter mit WeDo”

Spielentwicklung: Äpfel essen

Die Hauptidee für die SchülerInnen ist es, ein Spiel mit BLOCKS aus dem KODU GAME LAB zu entwickeln. Die Idee wurde geboren, als wir mit ihnen über ihr diesjähriges Projekt diskutierten, bei dem es um gesundes Leben und insbesondere um gesunde Ernährung für Kinder und Erwachsene ging. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungAlgorithmenVerallgemeinerungKlasse3.-6. KlasseTechnologienΟffline Kodu Game LabContinueContinue reading “Spielentwicklung: Äpfel essen”

Erdbebensimulator

Ιn Geschichte lernen die Schüler etwas über Erdbeben. Sie erfahren von den Versuchen der Menschen, die Geheimnisse der Erschaffung der Welt, der Mythen und von Enceladus zu entdecken. Sie vergleichen, wie die Menschen in der Vergangenheit versucht haben, physikalische Phänomene zu deuten, und wie sie es heute tun. Durch den Bau eines Erdbebensimulators untersuchen sie,ContinueContinue reading “Erdbebensimulator”

Ein Kreuzung mit Scratch programmieren

Die Schüler erstellen mit Hilfe der Scratch-Software eine Anwendung, damit die Autos nicht zusammenstoßen. Für diese Funktion werden wir uns auf die Logik von Semaphoren konzentrieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von Problemen,ZerlegungAbstraktionAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Die Lektion beginnt damit, dass den Schülern erklärt wird, wie wichtig es ist, an einer Kreuzung Vorrang zu haben. DannContinueContinue reading “Ein Kreuzung mit Scratch programmieren”

Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase”

Die Schülerinnen und Schüler stellen die Fabel von Aesops “Die Schildkröte und der Hase” mit der Scratch Junior Software dar. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen lernen, die Bewegungs- und Geschwindigkeitsblöcke zu verwenden. Insbesondere durch die Darstellung des Rennens zwischen dem Hasen und der Schildkröte verstehen die Schüler, wie man eine Figur inContinueContinue reading “Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase””

Zählen mit WeDo

Wiederholung des Zählens von 1-20. Die Schüler spielen das Spiel Stein, Papier, Schere durch die Verwendung von WeDo 2.0. AutorMarharyta KaliuzhnaFachMathematik, Englisch, Kunst und InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen  Studenten sollten -Zahlen bis zu 20 -Lernen grundlegender Programmierkonzepte -eine eigene Geschichte über die Zahl erfinden Fertigkeiten Der Schüler sollte sich entwickeln: -kreative Fähigkeiten -logisches Denken -Rechnerisches Denken -Projektmanagement-Fähigkeiten -ZusammenarbeitKlasse3. KlasseTechnologienWeDo 2.0-Software, Computer oder Mobiltelefon, Zeitschaltuhr h#ps://classroomscreen.com/ Papier, Bleistifte Wi-Fi Beschreibung  Einleitung:ContinueContinue reading “Zählen mit WeDo”

Lego-Strukturen kopieren

Die Schüler arbeiten in Paaren. Einer erhält eine Lego-Struktur und muss den anderen anweisen, eine ähnliche Struktur zu bauen, ohne die Originalstruktur zu zeigen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, wie wichtig die gemeinsame Sprache und die gemeinsamen Begriffe sindverstehen, dass Lego-Strukturen bestimmte Ordnungen haben, in denen sie gebaut werden können und inContinueContinue reading “Lego-Strukturen kopieren”

Sternen-Konstellationen

Die Schüler lernen, welche Sternbilder es gibt. Sie finden Informationen über sie im Internet und erstellen ihr eigenes Layout. Auf der Grundlage des erstellten Layouts zeichnen sie mit einem 3D-Stift für Sternbilder und erstellen eine Karte des Sternenhimmels. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenNaturwissenschaften, Geographie, InformatikWissen  Studenten sollten wissen: Was sind Konstellationen und was sind sie? Was ist der Sternenhimmel Fertigkeiten DerContinueContinue reading “Sternen-Konstellationen”

Katastrophen-Spiel

Ein Sportspiel für eine Gruppe von etwa 20 Schülern. Die Schüler lernen, Entscheidungen mit vorgegebenen variablen Parametern und in einer begrenzten Zeit zu treffen. Das Spiel schult auch die Koordination und die sozialen Fähigkeiten. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenFähigkeiten zur ProblemlösungSoziale KompetenzenKlasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung 10 verschiedenfarbige Hula-Hoop-Reifen werden auf dem Boden der Turnhalle aufgestellt, in denenContinueContinue reading “Katastrophen-Spiel”

Boolesche Operatoren: Ein Spiel

Dies ist ein Spiel/eine Aktivität, um logische Verknüpfungen auf einfache Weise zu erklären. In diesem Spiel geben die Schüler dem nächsten Schüler ein Signal, indem sie den Finger des nächsten Schülers drücken, und dieser gibt das Signal weiter, wenn die Regel es zulässt. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBoolesche Operatoren (Und, oder, nicht, xor, nand)Klasse5-6.ContinueContinue reading “Boolesche Operatoren: Ein Spiel”

Formen erkennen

Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist, dass die Schüler ein einfaches Programm erstellen und ein Quadrat und ein Dreieck zeichnen. Danach sollen sie die Muster in ihrem Code erkennen und versuchen, Schleifen zu verwenden, damit das Programm kleiner wird, aber das gleiche Ergebnis liefert. Schließlich sollen sie die Bedeutung der FOR-Anweisung verstehen AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungProgrammierungErkennungContinueContinue reading “Formen erkennen”

Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten: Addition

Die Schüler lernen mit Hilfe von Karten und Binärzahlen die Grundrechenarten AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBinärzahlen, ProblemlösungKlasse5-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oder ausgeschaltet werden können. Keine SpannungContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten: Addition”

Grundrechenarten mit Binärzahlen anhand von Karten: Subtraktion

Die Schüler lernen, wie man binäre Zahlen bei der Subtraktion verwendet AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Paper Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oder ausgeschaltet werden können. Keine SpannungContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen anhand von Karten: Subtraktion”

Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten

Die Schüler lernen zu verstehen, wie binäre Zahlen bei grundlegenden mathematischen Lösungen funktionieren AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Künstliche IntelligenzKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oderContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten”

Ein Spiel in der Geschichte

Die Schüler erstellen in Geschichte ein Spiel mit Hilfe der Scratch-Software. Das Spiel basiert auf Fragen und der Spieler erhält Punkte, je nachdem, ob er richtig antwortet oder nicht. Das Ziel dieses Lernszenarios ist es, dass die SchülerInnen die grundlegenden Programmierstrukturen erlernen und anwenden. Wir leiten sie an, indem wir grundlegende Informationen bereitstellen, und dieContinueContinue reading “Ein Spiel in der Geschichte”

3D-WINDKRAFTANLAGE

Dies ist ein Lernszenario über erneuerbare Energiequellen. Die SchülerInnen entwerfen und bauen ihre eigene 3D-Windturbine mit Hilfe der Anwendung “Tinkercad”. AutorRallis SpirosFachInformatik, PhysikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, 3D DruckKlasse5-6. KlasseTechnologienTinkercad3D Druck Zu Beginn der Sitzung öffnen wir die Anwendung “Tinkercad”, erklären den Schülern die Grundfunktionen des Programms und lassen sie diese erkunden. In der KlasseContinueContinue reading “3D-WINDKRAFTANLAGE”

Mit 3D Stiften zeichnen

Die Schüler arbeiten mit 3D-Stiften und erlernen deren Handhabung. Die Lehrkraft zeigt, wie der Stift funktioniert, und die Schüler beginnen mit einfachen Freihandzeichnungen. Wenn alle wissen, wie man Stifte benutzt, können sie zu komplexeren Strukturen übergehen. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzExploratives LernenKompetenzenDie Schüler lernen, dreidimensionale Strukturen wahrzunehmen und die Reihenfolge zu verstehen, in der ihre Teile erstelltContinueContinue reading “Mit 3D Stiften zeichnen”

3D-Tasse Konstruieren

Dies ist ein Lernszenario, das sich auf blinde Menschen und Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen bezieht. Zunächst fragen wir die Schüler, ob sie wissen, dass Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen lesen können. Dann bitten wir sie, ihre eigenen Blätter mit Löchern anzufertigen, die die Braille-Schrift imitieren. Am Ende der Unterrichtseinheit können die SchülerInnen anstelle von Löchern BeulenContinueContinue reading “3D-Tasse Konstruieren”

Gefäße konstruieren 3D

Durch die Verwendung der SKETCHUP-Anwendung lernen die Schüler die grundlegenden Prinzipien des 3D-Designs und -Drucks kennen. Sie werden den 3D-Druck in Aktion erleben. Das Hauptziel ist, dass die Schüler untersuchen, wie sie Designs aus ihren Entwürfen erstellen und 3D-Modelle mit Hilfe einer 3D-Software bauen können. AutorRallis SpirosFachInformatik, GeschichteLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundkenntnisse der 3D-DimensionenKenntnis der grundlegenden geometrischenContinueContinue reading “Gefäße konstruieren 3D”

Aquaponik Schritt für Schritt

Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Das Szenario ist umfassend und baut auf die grundlegenden CT Konzepte auf ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFachInformatik, Biologie, ErdkundeLänge120 MinutebPädagogischer AnsatzExplorative LearningKompetenzenTechnologies: App Inventor, Block languagesAltergruppeGrade 5 tos 9TechnologienArduino Vollständige Materialien sind auf den zugehörigen Arbeitsblättern beschrieben, kurzContinueContinue reading “Aquaponik Schritt für Schritt”

Bee Bots und geometrische Figuren

Die Schüler steuern Bee Bots über eine Matte mit verschieden geometrischen Figuren wie Kreisen, Rechtecken und Dreiecken. Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema kurz ein und erklärt die Steuerung der Bee Bots. Die genutzten Figuren werden zu Beginn gemeinsam in der Gruppe bestimmt.Erarbeitung: Die Schüler versuchen die Bee Bots über vorher bestimmte geometrische Figuren fahrenContinueContinue reading “Bee Bots und geometrische Figuren”

Objekte steuern und bewegen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird ohne Computer durchgeführt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, KontrolstrukturenKlasseab 3. KlasseTechnologienBee Bot ( 1 pro Team) Kontextualisierung Das Thema soll kurz eingeführt werden – zunächst sollte nur das Laufspiel und die Regeln eingeführt werden: Die Sus bildenContinueContinue reading “Objekte steuern und bewegen”

Computerbedienung

Der Computerführerschein testet die Basiskenntnisse zur Computerbedienung, wie etwa Programme öffnen, schreiben und speichern. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienComputer Kontextualisierung Lehrende führen kurz ein, warum die SuS ihre Basisfähigkeiten testen sollen. Exploration Erarbeitung Die SuS führen die Übung am Rechner durch. Die Lehrenden beobachten und geben bei Bedarf Hilfestellung. ArbeitsblätterContinueContinue reading “Computerbedienung”

Bee Bot Weltreise

Ziel des Szenarios ist es mit den Bee Bots eine Weltkarte zu erkunden. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatik, Sachkunde, ErdkundeLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmenSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienBee Bot Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden, es werden gemeinsam Kontinente und Himmelsrichtungen auf der Karte diskutiert. Gerne können sie SuS Geschichten erzählen, wo sie auf der Weltkarte schon einmalContinueContinue reading “Bee Bot Weltreise”

Bee Bot steuern und bewegen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird mit Bee Bots durchgeführt ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatik, SachkundeLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmenSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienBee Bot Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden. In der nächsten Phase wird nun der Bee Bot vorgestellt. Dieser lässt sich anders steuern als beimContinueContinue reading “Bee Bot steuern und bewegen”

Computer und die reale Welt

Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS entdecken, in welchen Lebensbereichen Computer eine Rolle spielen und / oder Problem lösen. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Problem IdentifikationSchulklasseGrundschule, Klasse 3TechnologienComputer Einführung: Lehrende führt kurz ein, wo in der realen Welt Computer verwendet werden. An der Tafel werden einzelne BestandteileContinueContinue reading “Computer und die reale Welt”

Schleifen

Ziel dieses Szenarios ist eine Unterscheidung zwischen Schleifen mit Bedingung und abzählbaren Schleifen Das Thema soll kurz eingeführt werden – es gibt zwei verschiedene Arten von Schleifen Die SuS erhalten nun zwei Beispiele in denen der jeweilige Schleifentypen erklärt und beschrieben wird. In der nächsten Phase sollen die SuS nun zwei Tätigkeiten in Form vonContinueContinue reading “Schleifen”

Bee Bot Schleifen

Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie man folgende Schleifen verwenden kann:Wiederholungen: Wiederhole x Mal Schleifen mit Bedingungen: Wiederhole, bis Bedingung erfüllt  Das Thema soll kurz eingeführt werden – es werden gemeinsam Situationen gefunden, in denen Aktionen wiederholt werden (Schieße 5 Mal auf die Torwand) oder Bedingungen erfüllt sind (Essen, bis der Teller leer ist)ContinueContinue reading “Bee Bot Schleifen”

Algorithmen: Schritt für Schritt Anleitung

Ziel der Lerneinheit ist die Verschriftlichung von Vorgängen. Dabei sollen die Vorgänge so konkret wie möglich beschrieben werden.  Das Konzept der Schritt für Schritt Anleitung lässt sich gut mit einem Beispiel an der Tafel erläutern.  „Bitte erklärt mir die Schritte, wie man eine Tafel wischt, damit sie hinterher sauber ist“ Dabei kann der Lehrende spontanContinueContinue reading “Algorithmen: Schritt für Schritt Anleitung”

Sätze bauen mit Arrays

Ziel der Lerneinheit ist mit Hilfe von verschiedenen Arraywerten lustige Sätze zu bilden. Die SuS sollten vorher mit dem Konzept von zweidimensionalen Arrays vertraut sein. Einführung: Das Thema wird kurz eingeführt. Optional können die Arrays im Vorfeld überarbeitet und angepasst werden.Erarbeitung: Die Schüler lesen die verschieden Satzbausteine aus den Arrays und bilden so lustige Sätze.ContinueContinue reading “Sätze bauen mit Arrays”

Zweidimensionale Arrays

Ziel der Lerneinheit ist den SuS die Anwendung von zweidimensionalen Arrays beizubringen. Es ist wichtig, dass die SuS bereits ein gutes Verständnis von eindimensionalen Arrays haben. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, ProgrammierungSchulklasseGrundschule, Klasse 3Technologien- Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema ein und erklärt, dass Arrays auch mehr als nur eine Dimension haben können.Erarbeitung:ContinueContinue reading “Zweidimensionale Arrays”

Einführung Arrays

Ziel der Lerneinheit ist den SuS die Anwendung von Arrays zu  zu erläutern und auszuprobieren. Die SuS lernen im ersten Schritt wie Arrays aufgebaut sind, als anschauliches Beispiel werden bekannte Dinge aus dem Alltag verwendet. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, ProgrammierungSchulklasseGrundschule, Klasse 3Technologien- Einführung: Das Thema wird kurz eingeführt, gerne kann in gemeinsamer RundeContinueContinue reading “Einführung Arrays”