Die Schüler lernen Sortieralgorithmen durch Spielen in der Gruppe AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, MathematikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, Zahlen durch Sortieren zu vergleichenKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Wie man spielt Bitten Sie alle Schüler, sich in einen Kreis zu stellen. Während ein Schüler in der Mitte des Kreises steht und das Alter der anderen vergleicht, teilen SieContinueContinue reading “Sortierspiel: Merge-Algorithmus”
Category Archives: Mathematik
Sortierspiel: Bubble Sort
Nehmen Sie zwei Gegenstände, zeigen Sie sie der Klasse und stellen Sie Vergleichsfragen. Welcher ist größer, welcher ist schwerer usw. Zum Beispiel ein Bleistift, ein Radiergummi, ein Lineal, etc. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, Objekte und Zahlen zu vergleichenKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Übung 1: Lassen Sie die Schüler ein langes und ein kurzesContinueContinue reading “Sortierspiel: Bubble Sort”
Formen mit dem MakeBlock Roboter
Die Schüler machen sich mit dem Konzept der Formen vertraut, studieren ihre Vielfalt, untersuchen die Elemente der Figuren (Winkel, Länge, Breite). Erstellen Sie ein Bewegungsprogramm Roboter auf der Bahn der Formen AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept der Formen, die Arten von Formen. die Verwendung von Formen im täglichen Leben.Klasse3.-4. KlasseTechnologienMakeblock Software – mBlock (https://www.mblock.cc/) Wörterbuch RoboterContinueContinue reading “Formen mit dem MakeBlock Roboter”
Rallye-Wagen bauen mit WeDo
Die SchülerInnen bauen einen Rallye-Wagen mit Wedo. Messung. Vergleich. Längeneinheiten. Länge des Weges.Die Schüler messen die Geschwindigkeit eines Roboterautos.Teamarbeit: Wessen Auto gewinnt? (Wessen Auto ist das schnellste?) AutorMarge PaluojaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler bauen einen Roboter – ein Rennauto – gemäß der Anleitung zusammen.Studenten diskutieren über RennwettbewerbeDie Schüler diskutieren und bestimmen, wie weit die AutosContinueContinue reading “Rallye-Wagen bauen mit WeDo”
Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren
Im Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler erhält Punkte, wenn er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt. Dieses Tutorial zeigt, wie man MoleMash als Beispiel für ein einfaches Spiel mit Animation erstellt. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von MathematikContinueContinue reading “Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren”
Zahlen addieren mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler lernen, Zahlen zu addieren. Das Programm Scratch wird verwendet, um die Richtigkeit der Antworten zu überprüfen. AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Zahlen addieren- Arbeiten in ScratchKlasse3. KlasseTechnologienScratch 3.0 Beschreibung Αktivität 1: Der Lehrer wiederholt die Regeln der Addition von Zahlen mit den Schülern. https://youtu.be/scvwSXku0HQ https://youtu.be/tVHOBVAFjUw Αktivität 2: Ausfüllen des Formulars (sieheContinueContinue reading “Zahlen addieren mit Scratch”
Menschliche Roboter
Schüler geben sich gegenseitig schriftliche Anweisungen und leiten sie an, alltägliche Aufgaben zu erledigen AutorMikko MuliuFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, warum präzise und unmissverständliche Anweisungen wichtig sind.Die Schüler verstehen, dass die Anweisungen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen müssen, da der Roboter sonst nicht in der Lage ist, die Aufgabe zu erfüllen.Die Schüler lernen einfache GrundlagenContinueContinue reading “Menschliche Roboter”
Hula-Hoop-Reifen-Sortierer
Die SchülerInnen lernen die Idee des Sortierens kennen und erfahren, wie eine Sortierung durchgeführt werden kann. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Zahlen zu ordnen, und dass es gar nicht so einfach ist, wenn ihre Zahl zunimmt.Die Schüler lernen die Grundlagen der ProgrammierungDieContinueContinue reading “Hula-Hoop-Reifen-Sortierer”
Eine Strecke mit dem Roboter messen
Der Roboter muss eine bestimmte Strecke zurücklegen. Dem Roboter muss gesagt werden, um wie viel Grad er die Räder drehen soll. AutorAet SõmerFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen: Kreis und Grad Kreisumfang Radius des Kreises FähigkeitenDer Schüler sollte folgende Fähigkeiten entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse6. KlasseTechnologienLego Mindstorms Ev3 Die SchülerInnen diskutieren, was zu tun ist, um alle Daten herauszufinden, dieContinueContinue reading “Eine Strecke mit dem Roboter messen”
Entfernungen schätzen
Die Schüler lernen, die Entfernung zu schätzen. Sie verstehen, dass Ergebnisse genauer werden, wenn sie dies viele Male tun. Die Schüler lernen die Längeneinheiten kennen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen: Entfernungen schätzen (z. B. im Straßenverkehr) Übung macht den Meister Messen Sie die Entfernung in Zentimetern Meter in Zentimeter umrechnen Kann in Längeneinheiten rechnen Können bemerken, wennContinueContinue reading “Entfernungen schätzen”
Fehlersuche in Formeln
Die Schüler verstehen besser, was die einzelnen Bestandteile eines Ausdrucks in der Praxis bewirken und wie sie auf andere Berechnungen angewendet werden können. Es trägt auch dazu bei, Programmieren und algorithmisches Denken zu lehren. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenAlgorithmisches DenkenFähigkeiten zur ProblemlösungFähigkeiten zur FehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologien Beschreibung Fehlersuche in einer Rechnung durch Zählen. Gehen wir die einzelnenContinueContinue reading “Fehlersuche in Formeln”
Zählen mit WeDo
Wiederholung des Zählens von 1-20. Die Schüler spielen das Spiel Stein, Papier, Schere durch die Verwendung von WeDo 2.0. AutorMarharyta KaliuzhnaFachMathematik, Englisch, Kunst und InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten -Zahlen bis zu 20 -Lernen grundlegender Programmierkonzepte -eine eigene Geschichte über die Zahl erfinden Fertigkeiten Der Schüler sollte sich entwickeln: -kreative Fähigkeiten -logisches Denken -Rechnerisches Denken -Projektmanagement-Fähigkeiten -ZusammenarbeitKlasse3. KlasseTechnologienWeDo 2.0-Software, Computer oder Mobiltelefon, Zeitschaltuhr h#ps://classroomscreen.com/ Papier, Bleistifte Wi-Fi Beschreibung Einleitung:ContinueContinue reading “Zählen mit WeDo”
Apfel zählen mit Scratch
Die Schüler sollen anhand von einfachen Beispielen an das Thema herangeführt werden. Die Schüler sollen darüber nachdenken, was künstliche Intelligenz ist und welche Auswirkungen sie haben könnte. AutorRallis SpirosFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenAbstraktionErkennung von MusternFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Wir werden CLONES verwenden, um ein Spiel zu erstellen, bei dem der Spieler fallende Äpfel mitContinueContinue reading “Apfel zählen mit Scratch”
Lego-Strukturen kopieren
Die Schüler arbeiten in Paaren. Einer erhält eine Lego-Struktur und muss den anderen anweisen, eine ähnliche Struktur zu bauen, ohne die Originalstruktur zu zeigen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, wie wichtig die gemeinsame Sprache und die gemeinsamen Begriffe sindverstehen, dass Lego-Strukturen bestimmte Ordnungen haben, in denen sie gebaut werden können und inContinueContinue reading “Lego-Strukturen kopieren”
Boolesche Operatoren: Ein Spiel
Dies ist ein Spiel/eine Aktivität, um logische Verknüpfungen auf einfache Weise zu erklären. In diesem Spiel geben die Schüler dem nächsten Schüler ein Signal, indem sie den Finger des nächsten Schülers drücken, und dieser gibt das Signal weiter, wenn die Regel es zulässt. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBoolesche Operatoren (Und, oder, nicht, xor, nand)Klasse5-6.ContinueContinue reading “Boolesche Operatoren: Ein Spiel”
Binäre Suche mit Karten
Den Schülern wird die Idee der binären Suche vorgestellt. Die Idee basiert auf der menschlichen Roboter-Übung. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler verstehen, was ein binärer Suchalgorithmus ist und wann er eingesetzt werden sollteKlasse5-6. KlasseTechnologienEin Stapel nummerierter Karten muss vorgedruckt und in einer Reihe geordnet werden. Die Reihe enthält die Karten in der richtigen Reihenfolge undContinueContinue reading “Binäre Suche mit Karten”
Binäre Suche
Den Schülern wird die Idee der binären Suche vorgestellt. Die Idee basiert auf der menschlichen Roboter-Übung. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schülerinnen und Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, bestimmte Zahlen abzurufen, und dass einige Methoden wesentlich schneller sind als andere.Schüler lernen einfache AlgorithmusprinzipienDie Schüler lernen, wie man die programmtechnischeContinueContinue reading “Binäre Suche”
Binäre Zahlen mit Karten
Die Schüler lernen, wie man grundlegende Berechnungen mit Binärzahlen auf Karten durchführt AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen zu verstehen, wie Binärzahlen in der Grundrechenart funktionierenKlasse4.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen,ContinueContinue reading “Binäre Zahlen mit Karten”
Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten: Addition
Die Schüler lernen mit Hilfe von Karten und Binärzahlen die Grundrechenarten AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBinärzahlen, ProblemlösungKlasse5-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oder ausgeschaltet werden können. Keine SpannungContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten: Addition”
Grundrechenarten mit Binärzahlen anhand von Karten: Subtraktion
Die Schüler lernen, wie man binäre Zahlen bei der Subtraktion verwendet AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Paper Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oder ausgeschaltet werden können. Keine SpannungContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen anhand von Karten: Subtraktion”
Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten
Die Schüler lernen zu verstehen, wie binäre Zahlen bei grundlegenden mathematischen Lösungen funktionieren AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Künstliche IntelligenzKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oderContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten”
3D Druck für Aquaponik
Einige Teile einer Aquaponik Anlage benötigen Befestigungen, Behälter und Abdeckungen. Diese können per 3D Druck selbst gestaltet werden. ErstellerJan Pawlowski, Lukas HellwigFächerInformatik, MathematikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenAlgorithmen, ProgrammierungSchulklasseKlassen 5 und 6TechnologienArbeitsrechner3D Software – TinkerCAD 3D-DruckerAnschauungsmaterial: Beispiele 3D-Druck & SchichtmodellHandout – TINKERCAD – SuSHandout – TINKERCAD – LehrkräfteHandout – TINKERCAD – FunktionenArbeitsblatt– additive FertigungArbeitsblatt– 3D KonstruktionArbeitsblatt– 3D DruckenContinueContinue reading “3D Druck für Aquaponik”
Aquaponik Schritt für Schritt
Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Das Szenario ist umfassend und baut auf die grundlegenden CT Konzepte auf ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFachInformatik, Biologie, ErdkundeLänge120 MinutebPädagogischer AnsatzExplorative LearningKompetenzenTechnologies: App Inventor, Block languagesAltergruppeGrade 5 tos 9TechnologienArduino Vollständige Materialien sind auf den zugehörigen Arbeitsblättern beschrieben, kurzContinueContinue reading “Aquaponik Schritt für Schritt”
Bee Bots und geometrische Figuren
Die Schüler steuern Bee Bots über eine Matte mit verschieden geometrischen Figuren wie Kreisen, Rechtecken und Dreiecken. Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema kurz ein und erklärt die Steuerung der Bee Bots. Die genutzten Figuren werden zu Beginn gemeinsam in der Gruppe bestimmt.Erarbeitung: Die Schüler versuchen die Bee Bots über vorher bestimmte geometrische Figuren fahrenContinueContinue reading “Bee Bots und geometrische Figuren”
Aντικείμενα
Das Szenario führt das Konzept von Objekten ein. Eigenschaften und Fähigkeiten von Objekten werden eingeführt. ΣυγγραφέαςJan Pawlowski, Idzik MartinΓνωστικό ΑντικείμενοΕπιστήμη υπολογιστώνΓεωγραφία, Βιολογία Διάρκεια90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές: Να κατανοήσουν την έννοια των αντικειμένωνΝα κατανοήσουν ότι τα αντικείμενα έχουν ιδιότητες και δυνατότητεςΝα μπορούν να περιγράψουν αντικείμενα, τις ιδιότητές τους, τις πιθανές τιμές και τις ικανότητές τους για διάφορεςContinueContinue reading “Aντικείμενα”
Objekte steuern und bewegen
Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird ohne Computer durchgeführt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, KontrolstrukturenKlasseab 3. KlasseTechnologienBee Bot ( 1 pro Team) Kontextualisierung Das Thema soll kurz eingeführt werden – zunächst sollte nur das Laufspiel und die Regeln eingeführt werden: Die Sus bildenContinueContinue reading “Objekte steuern und bewegen”
Bedingungen und Operatoren 2
Das Szenario führt weitere grundsätzliche Operatoren ein. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 4. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt durch einige Beispiele Bedingungen ein und zu welchem Zweck Bedingungen und weitere Operatoren bei der Arbeit mit Computern genutzt werden. Beispiele können sein: Vergleich derContinueContinue reading “Bedingungen und Operatoren 2”
Objekte
Das Szenario führt das Konzept von Objekten ein. Eigenschaften und Fähigkeiten von Objekten werden eingeführt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik / Erdkunde / Sachkunde / Biologie Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 5. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Das Konzept von Objekten wird eingeführt – alle Dinge in unserer Umgebung sind Objekte. Sie haben bestimmte Eigenschaften wie z.B. Aussehen und Fähigkeiten wie z.B.ContinueContinue reading “Objekte”
Dynamische Variablen
Dieses Lernszenario zeigt, dass Variablen ihren Wert ohne eine Zuweisung ändern können. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachChemie / Mathematik / weitere FächerLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 5. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt kurz ein, dass der Wert einer Variable sich auch dynamisch ändern kann. Erarbeitung Die SuS bekommen die Aufgabe, die Temperatur am Fenster alle paar Minuten zu messenContinueContinue reading “Dynamische Variablen”
Variablenzuweisung
Dieses Lernszenario zeigt, dass Variablen auch die Werte anderer Variablen zugewiesen werden können. Dazu werden zuerst nur Variablen mit Zahlenwerten genutzt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachMathematikLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenKontrollstrukturen, Programmierung, DatenKlasseab 5. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt kurz ein, dass Variablen auch die Werte von anderen Variablen zugewiesen werden können. Erarbeitung Die SuS bekommen die Aufgabe, eine mathematischeContinueContinue reading “Variablenzuweisung”
Bedingungen und Operatoren 1
Das Szenario führt Bedingungen und grundsätzliche Operatoren ein. Dabei werden alltägliche Szenarien genutzt die den SuS vertraut sind wie “wenn die Ampel rot zeigt, dann bleibe stehen”. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, Grundlagen der digitalen KompetenzSchulklasseGrundschule, Klasse 4Technologien- Einführung: Lehrende führenContinueContinue reading “Bedingungen und Operatoren 1”
Variablen im Alltag
Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS Dieses Lernszenario führt das Konzept von Variablen ein. Es geht darum, in verschiedenen Alltagssituationen Variablen und deren Werte zu identifizieren und zu formalisieren. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Daten,ContinueContinue reading “Variablen im Alltag”
Bäume schätzen
Dieses Lernszenario führt das Konzept der Dekomposition ein. Wie unterteilt man ein Problem in mehrere kleinere, so dass diese einfacher lösbar sind. Dabei wird ein konkretes Problem, die Ermittlung der Anzahl von Bäumen sowie beschädigter Bäume adressiert. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachErdkunde, Biologie, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Dekomposition, AbstraktionKlasse5-6. KlasseTechnologienComputer Kontextualisierung Die Lehrkraft führt kurzContinueContinue reading “Bäume schätzen”
Schleifen
Ziel dieses Szenarios ist eine Unterscheidung zwischen Schleifen mit Bedingung und abzählbaren Schleifen Das Thema soll kurz eingeführt werden – es gibt zwei verschiedene Arten von Schleifen Die SuS erhalten nun zwei Beispiele in denen der jeweilige Schleifentypen erklärt und beschrieben wird. In der nächsten Phase sollen die SuS nun zwei Tätigkeiten in Form vonContinueContinue reading “Schleifen”
Bee Bot Schleifen
Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie man folgende Schleifen verwenden kann:Wiederholungen: Wiederhole x Mal Schleifen mit Bedingungen: Wiederhole, bis Bedingung erfüllt Das Thema soll kurz eingeführt werden – es werden gemeinsam Situationen gefunden, in denen Aktionen wiederholt werden (Schieße 5 Mal auf die Torwand) oder Bedingungen erfüllt sind (Essen, bis der Teller leer ist)ContinueContinue reading “Bee Bot Schleifen”
