Στόχος είναι η ανεξάρτητη ανάπτυξη ενός σχεδίου υδατοκαλλιέργειας στο οποίο θα δημιουργηθεί ένα πλήρες σύστημα σε ένα σχολείο. Το σύστημα αυτό κατασκευάζεται βήμα προς βήμα και περιλαμβάνει τα ακόλουθα επιμέρους θέματα: Συστήματα υδατοκαλλιέργειας Είδη ψαριών και φυτώνΠρογραμματισμός ενός Arduino (“Σύστημα ελέγχου”) ΔημιουργόςJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, Βιολογία, Γεωγραφία, ΦυσικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτων, ΑφαιρετικήContinueContinue reading ““Yδατοκαλλιέργεια:Εισαγωγή στους αισθητήρες””
Category Archives: Γνωστικό αντικείμενο (subject)
“Ποτενσιόμετρο”
Ο δάσκαλος εισάγει την έννοια των μεταβλητών και την εξηγεί χρησιμοποιώντας το παράδειγμα του αυτόματου ρεύματος. ΔημιουργόςJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, ΜαθηματικάΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΣυνεργατική ΜάθησηΔεξιότητεςΔεδομένα, ΠρογραμματισμόςΗλικιακή ΟμάδαΓ’-ΣΤ’ ΔημοτικούTεχνολογίαMIT AppInventor (Πρέπει να δημιουργηθεί ένας λογαριασμός χρήστη για αυτό, ο υπολογιστής ή το tablet είναι απαραίτητα για τη χρήση) Εισαγωγή: Ο δάσκαλος εισάγει την έννοια των μεταβλητώνContinueContinue reading ““Ποτενσιόμετρο””
Εισαγωγή στο “Arduino”
Στόχος του σεναρίου είναι να προσφέρει μια εισαγωγή στα βασικά χαρακτηριστικά των μικροεπεξεργαστών, στον τρόπο λειτουργίας τους και στον τρόπο χρήσης τους. Ο στόχος είναι να οι μαθητές να κάνουν τις λυχνίες LED να ανάβουν με διαφορετικούς τρόπους και ταυτόχρονα να γνωρίσουν την πλακέτα «Arduino» και το περιβάλλον προγραμματισμού. ΔημιουργόςJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγικήContinueContinue reading “Εισαγωγή στο “Arduino””
“Έλεγχος και μετακίνηση αντικειμένων”
Κύρια Ιδέα: Στόχος αυτού του σεναρίου είναι να παρουσιάσει τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να ελέγχονται και να μετακινούνται αντικείμενα. Η δραστηριότητα πραγματοποιείται χωρίς υπολογιστή. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, Γενικές σπουδέςΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΑλγόριθμοι, Συμπεριφορές, Δομές ελέγχουΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, Γ’ και Δ’ τάξηTεχνολογία”Bee Bot” A1 ΠλαίσιοΤο θέμα θα πρέπει να παρουσιάζεταιContinueContinue reading ““Έλεγχος και μετακίνηση αντικειμένων””
Μαθαίνω για τη μηχανική μάθηση μέσω του εργαλείου “App Inventor”
Κύρια Ιδέα Το σενάριο αποσκοπεί στην εισαγωγή της Τεχνητής Νοημοσύνης, ιδίως της Μηχανικής Μάθησης. Στο σενάριο χρησιμοποιείται ένα εργαλείο, το οποίο εκπαιδεύει μια μηχανή, για παράδειγμα να αναγνωρίζει λέξεις για να ανάβει και να σβήνει ένα φως. Ο αλγόριθμος ταξινόμησης χρησιμοποιείται στη συνέχεια ως επέκταση στο App Inventor. Σε αυτό το περιβάλλον, τα παιδιά αναπτύσσουνContinueContinue reading “Μαθαίνω για τη μηχανική μάθηση μέσω του εργαλείου “App Inventor””
Δημιουργίες με τη χρήση τρισδιάστατου εκτυπωτή
Κύρια Ιδέα: Ορισμένα μέρη του συστήματος απαιτούν στερεώσεις, δοχεία και καλύμματα. Αυτά μπορούν να σχεδιαστούν από τους ίδιους τους μαθητές με τη χρήση τρισδιάστατης εκτύπωσης. Με αυτόν τον τρόπο, οι μαθητές αποκτούν μια εικόνα της διαδικασίας κατασκευής τρισδιάστατων μοντέλων. ΔημιουργόςJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςNέες ΤεχνολογίεςAφαιρετική ικανότηταΗλικιακή ΒαθμίδαΕ’, ΣΤ’ Δημοτικό σχολείοTεχνολογίαΥπολογιστής εργασίαςΛογισμικόContinueContinue reading “Δημιουργίες με τη χρήση τρισδιάστατου εκτυπωτή”
Mετακίνηση και έλεγχος αντικειμένων: Παγκόσμια περιοδεία “Bee Bot “
Κύρια Ιδέα: Στόχος αυτού του σεναρίου είναι να παρουσιάσει τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να ελέγχονται και να μετακινούνται αντικείμενα. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική , ΓεωγραφίαΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟι μαθητές μπορούν να μετακινούν και να ελέγχουν αντικείμενα χρησιμοποιώντας συνδυασμένες εντολές ελέγχου. Οι μαθητές μπορούν να προσανατολιστούν σε χάρτη με συντεταγμένες. Οι μαθητέςContinueContinue reading “Mετακίνηση και έλεγχος αντικειμένων: Παγκόσμια περιοδεία “Bee Bot “”
“Aισθητήρες Αrduino”
Πρώτα καθήκοντα Arduinο:Χρησιμοποιήστε τον αισθητήρα θερμοκρασίας/υγρασίας. Σημείωση: Αυτό το σενάριο μπορεί επίσης να εκτελεστεί ή να προσομοιωθεί χωρίς εξαρτήματα το “Φύλλο εργασίας Simulate Arduino” μπορεί να χρησιμοποιηθεί γι’ αυτό: https://docs.google.com/document/d/1jVWiMx-0PRvLaGqNgpLrCYNFwYxZFOX2Xg2vGOPHbhU/edit#heading=h.2afmg28 Στόχος του σεναρίου είναι να προσφέρει μια εισαγωγή στις βασικές ιδιότητες των αισθητήρων, στον τρόπο λειτουργίας τους και στον τρόπο χρήσης τους. H δραστηριότητα είναιContinueContinue reading ““Aισθητήρες Αrduino””
“To θερμοκήπιο”
Σκοπός του μαθησιακού σεναρίου είναι η εγκατάσταση ενός αυτόματου συστήματος άρδευσης για ένα θερμοκήπιο και για γλάστρες. Εξετάζονται διαφορετικά μαθησιακά περιεχόμενα: Χρήση αισθητήρων: 1) Υγρασία και θερμοκρασία 2) Υγρασία και στάθμη νερούΧρήση εξωτερικής οθόνης ως επέκταση Εισαγωγή τιμών κατωφλίου για την υγρασία, στάθμη νερού Σύζευξη διαφορετικών κυκλωμάτων (αντλία, αισθητήρες) ΔημιουργόςJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγικήContinueContinue reading ““To θερμοκήπιο””
“Βήμα προς βήμα προς τον ψηφιακό πίνακα αποτελεσμάτων”
Οι μαθητές αναπτύσσουν μια εφαρμογή για την τήρηση του σκορ σε διαγωνισμούς με βάση τους πόντους. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, αθλητισμόςΔιάρκεια90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΑλγόριθμοι, προγραμματισμός, δεδομένα, νέες τεχνολογίες, δομές ελέγχουΗλικιακή ΟμάδαΑπό την Δ’ τάξη δημοτικούTεχνολογίαMIT App Inventor Εκπαιδευτικές ΔραστηριότητεςΕισαγωγή: Ο δάσκαλος εισάγει το θέμα με ένα παράδειγμα (ποδόσφαιρο). Μαζί, οι μαθητές μπορούν ναContinueContinue reading ““Βήμα προς βήμα προς τον ψηφιακό πίνακα αποτελεσμάτων””
“Η εφαρμογή Εισαγωγής” (App Inventor)
Κύρια Ιδέα: Οι μαθητές δημιουργούν μια εφαρμογή στην οποία συστήνονται. Αυτός είναι ένας καλός τρόπος, για να εισαγάγετε το θέμα της ανάπτυξης των εφαρμογών. ΔημιουργοίJan PawlowskiΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΠρογραμματισμός, Κοινωνικές δεξιότητες, Νέες τεχνολογίεςΗλικιακή ΟμάδαΑπό την Δ’ τάξηTεχνολογίαAppInventor Δραστηριότητες μάθησηςΕισαγωγή: Ο δάσκαλος εισάγει εν συντομία το θέμα και εξηγεί στους μαθητές ότι πρέπειContinueContinue reading ““Η εφαρμογή Εισαγωγής” (App Inventor)”
“Η εφαρμογή της προπόνησης” (AppInventor)
Κύρια Ιδέα: Οι μαθητές αναπτύσσουν μια εφαρμογή. Η εφαρμογή θα πρέπει να μπορεί να κάνει τα εξής: Πρώτον, πρέπει να εξάγεται ένας απλός τυχαίος αριθμός. Η τιμή πρέπει να κυμαίνεται μεταξύ 1 και 20.Στη συνέχεια, δημιουργήστε έναν κατάλογο με δραστηριότητες προπόνησης (π.χ. άλματα τεντώματος, κάμψεις, μίνι σπριντ, …).Με το πάτημα ενός κουμπιού, θα πρέπει ναContinueContinue reading ““Η εφαρμογή της προπόνησης” (AppInventor)”
“Αντικείμενα”
ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία, Βιολογία Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές: Να κατανοήσουν την έννοια των αντικειμένωνΝα κατανοήσουν ότι τα αντικείμενα έχουν ιδιότητες και δυνατότητεςΝα μπορούν να περιγράψουν αντικείμενα, τις ιδιότητές τους, τις πιθανές τιμές και τις ικανότητές τους για διάφορες καταστάσεις.Ηλικιακή ΟμάδαΓ’ ΔημοτικούΤεχνολογίαΌχιΑξιολόγησηΦύλλα Εργασίας Δραστηριότητες μάθησηςA1 ΠλαίσιοΕισάγεται η έννοια των αντικειμένων – όλα τα πράγματα στοContinueContinue reading ““Αντικείμενα””
Οι Aρχές της Μηχανικής Μάθησης
Το σενάριο μάθησης επικεντρώνεται στη μηχανική μάθηση και την αναγνώριση προτύπων. Επιτρέπει στους μαθητές να εκπαιδεύσουν μια μηχανή στην αναγνώριση φυτών. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΓερμανικό πρόγραμμα σπουδών βιολογίας (Ζωντανοί οργανισμοί – “χρησιμοποιήστε κατάλληλα ένα κλειδί αναγνώρισης (επίσης ψηφιακό) για την αναγνώριση φυτών με σπόρους και περιγράψτε την αλγοριθμική δομή του”)Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση με βάσηContinueContinue reading “Οι Aρχές της Μηχανικής Μάθησης”
“Ανάθεση Μεταβλητής”
Κύρια Ιδέα: Αυτό το μαθησιακό σενάριο δείχνει ότι οι μεταβλητές μπορούν επίσης να λάβουν τις τιμές άλλων μεταβλητών. Για το σκοπό αυτό, αρχικά χρησιμοποιούνται μόνο μεταβλητές με αριθμητικές τιμές. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά και άλλα μαθήματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθηση ΔεξιότητεςΝα γνωρίζουν τη διαφορά μεταξύ του σημείου της μαθηματικής εξίσωσης και του σημείου του προγραμματισμού.Να κατανοήσουνContinueContinue reading ““Ανάθεση Μεταβλητής””
Arrays (Συστοιχίες)
Κυρία Ιδέα: Στόχος της μαθησιακής ενότητας είναι να εξηγήσουν οι μαθητές τη χρήση των πινάκων και να τους δοκιμάσουν. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές κατανοούν:Πώς κατασκευάζονται οι πίνακεςΠοιες λειτουργίες είναι δυνατέςΓιατί μπορούν να χρησιμοποιηθούν οι πίνακεςΤύποι δεδομένων, γενίκευσηΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, από την Γ΄ τάξηTεχνολογίαΌχι A1 ΠλαίσιοΔίνονται παραδείγματα για το πότεContinueContinue reading “Arrays (Συστοιχίες)”
“Αλγόριθμοι: Επαναλήψεις”
Κύρια Ιδέα: Σκοπός αυτού του σεναρίου είναι η διάκριση μεταξύ βρόχων με συνθήκη και μετρήσιμων βρόχων. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, μαθηματικάΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν βρόχους, για να εκφράσουν την επανάληψηΟι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιούν βρόχους, μέχρι να ικανοποιηθεί μια συνθήκη τερματισμού.Αναγνώριση προτύπων: επαναλήψεις Ηλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, Γ’-Ε΄ τάξηTεχνολογίαΌχιΑξιολόγησηΦύλλαContinueContinue reading ““Αλγόριθμοι: Επαναλήψεις””
“Aλγόριθμοι: Οδηγός βήμα προς βήμα”
Κύρια Ιδέα: Στόχος της μαθησιακής ενότητας είναι η καταγραφή των διαδικασιών. Οι διαδικασίες πρέπει να περιγράφονται όσο το δυνατόν πιο συγκεκριμένα. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό Αντικείμενο Πληροφορική, ανάλογα με τον σχεδιασμό επίσης Γερμανικά, Τέχνη, Γεωγραφία κ.λπ.Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση με βάση τα δεδομένα της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές: Χωρίζουν μια διαδικασία ή λύση προβλήματος σε επιμέρους βήματα.Μπορούν να περιγράψουνContinueContinue reading ““Aλγόριθμοι: Οδηγός βήμα προς βήμα” “
“Συνθήκες και Τελεστές: 2ο”
Κύρια Ιδέα: Το σενάριο εισάγει τους πιο βασικούς χειριστές. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες (περιγραφές πραγμάτων και ανθρώπων), Γεωγραφία, Μαθηματικά και άλλα θέματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑνακαλυπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές:Να γνωρίσουν τους άλλους σημαντικούς τελεστές: μεγαλύτερο από, μικρότερο από, μη ίσο με, AND, ORΝα μπορούν να διατυπώσουν απλές συνθήκες χρησιμοποιώντας ψευδοκώδικα και τους άλλους τελεστές.Ηλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, απόContinueContinue reading ““Συνθήκες και Τελεστές: 2ο””
“Συνθήκες και τελεστές: 1ο”
Κύρια Ιδέα: Το σενάριο εισάγει τις συνθήκες και τους βασικούς τελεστές. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες (περιγραφές πραγμάτων και ανθρώπων), Γεωγραφία, Μαθηματικά και άλλα μαθήματα.Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές: Να γνωρίζουν την έννοια των συνθηκών Να μπορούν να διατυπώσουν απλές συνθήκες χρησιμοποιώντας ψευδοκώδικα και τον τελεστή “==”.Ηλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, από την Δ’ τάξηTεχνολογίαΌχιΑξιολόγησηΦύλλα Εργασίας A1 ΠλαίσιοΟ δάσκαλοςContinueContinue reading ““Συνθήκες και τελεστές: 1ο””
“Οι Υπολογιστές και ο Πραγματικός κόσμος”
Κύρια Ιδέα: Αυτό το μαθησιακό σενάριο εισάγει την έννοια της υπολογιστικής σκέψης. Επιτρέπει στους μαθητές να ανακαλύψουν σε ποιους τομείς της ζωής οι υπολογιστές παίζουν ρόλο ή/και επιλύουν προβλήματα. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω ψηφιακών μέσων ΔεξιότητεςΠροσδιορισμός του προβλήματοςΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, από την Γ’ τάξηΤεχνολογίαΌχιΑξιολόγησηΦύλλα Εργασίας A1 ΠλαίσιοΟ δάσκαλος παρουσιάζει εν συντομίαContinueContinue reading ““Οι Υπολογιστές και ο Πραγματικός κόσμος””
” Ο Xειρισμός του Υπολογιστή”
Η άδεια οδήγησης υπολογιστή εξετάζει βασικές δεξιότητες χειρισμού του υπολογιστή, όπως το άνοιγμα προγραμμάτων και η συγγραφή. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε προβλήματαΔεξιότητεςΧρήση ηλεκτρονικών υπολογιστώνΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, από την Α’ τάξηTεχνολογίαΌχι Εκπαιδευτικές δραστηριότητες: Περιγραφή: A1 ΠλαίσιοΟι εκπαιδευτικοί παρουσιάζουν εν συντομία, γιατί οι μαθητές πρέπει να δοκιμάσουν τις βασικές τους δεξιότητες. A2 ΕπεξεργασίαΟιContinueContinue reading “” Ο Xειρισμός του Υπολογιστή””
Τι είναι η τεχνητή νοημόσυνη ;
Εισαγωγή των μαθητών στο θέμα μέσω απλών παραδειγμάτων. Να προβληματιστούν οι μαθητές για το τι είναι η τεχνητή νοημοσύνη και τι αντίκτυπο θα μπορούσε να έχει. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας παραδείγματαΔεξιότητεςΝέες τεχνολογίεςΗλικιακή ΟμάδαΕ’ ΔημοτικούTεχνολογίαΌχι A1 ΠλαίσιοΟ δάσκαλος εισάγει εν συντομία το θέμα και συζητά με τους μαθητές ποια είδη τεχνητήςContinueContinue reading “Τι είναι η τεχνητή νοημόσυνη ;”
” Συγχώνευση Cube 1″
Χρησιμοποιώντας ένα μοντέλο επαυξημένης πραγματικότητας του πλανήτη Γη, οι μαθητές μαθαίνουν για τα διάφορα στρώματα που συνθέτουν τον πλανήτη μας. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, γεωγραφία.Διάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΝέες τεχνολογίες, κοινωνικές αξίεςΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, Γ’ – Ε’ τάξηTεχνολογίαMerge Cube, Object Viewer App, Tablet or Smartphone Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες: Εισαγωγή: Ο δάσκαλος εισάγει εν συντομία τοContinueContinue reading “” Συγχώνευση Cube 1″”
“Η Eφαρμογή Τουρνουά”
Οι μαθητές επεκτείνουν τον ψηφιακό πίνακα αποτελεσμάτων με τη δυνατότητα καταγραφής των τουρνουά και εκεί. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, αθλητισμόςΔιάρκεια90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΑλγόριθμοι, προγραμματισμός, δεδομένα, νέες τεχνολογίες, δομές ελέγχουΗλικιακή ΟμάδαΑπό την Δ’ ΔημοτικούTεχνολογίαMIT App Inventor Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Εισαγωγή: Ο εκπαιδευτικός εισάγει εν συντομία το θέμα και αναφέρεται στο μαθησιακό σενάριο “ψηφιακός πίνακας αποτελεσμάτων”.Ανάπτυξη: ΟιContinueContinue reading ““Η Eφαρμογή Τουρνουά””
“Eκτίμηση Δέντρων”
Κύρια Ιδέα : Αυτό το μαθησιακό σενάριο εισάγει την έννοια της αποσύνθεσης: πώς να διαιρέσετε ένα πρόβλημα σε διάφορα μικρότερα, ώστε να είναι ευκολότερη η επίλυσή του. Αυτό αντιμετωπίζει ένα συγκεκριμένο πρόβλημα, τον προσδιορισμό του αριθμού των δέντρων καθώς και των κατεστραμμένων δέντρων. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Idzik MartinΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία: Αντιμετώπιση χαρτώνΒιολογία: Δάση, δέντρα, ασθένειες/ζημιές δέντρωνΜαθηματικά (περιοχές,ContinueContinue reading ” “Eκτίμηση Δέντρων””
“Bee bot Eπαναλήψεις”
Κύρια Ιδέα: Σκοπός αυτού του σεναρίου είναι να παρουσιάσει τον τρόπο χρήσης των ακόλουθων βρόχων: Επαναλήψεις: Επαναλάβετε x φορές Βρόχοι με συνθήκες: Επαναλάβετε μέχρι να εκπληρωθεί η συνθήκη ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, μαθηματικά.Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηMάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν βρόχους, για να εκφράσουν την επανάληψηΟι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιούνContinueContinue reading ““Bee bot Eπαναλήψεις””
“Bee Bot Συστοιχίες”
Στόχος της μαθησιακής ενότητας είναι να εξηγήσουν οι μαθητές τη χρήση των πινάκων και να τους δοκιμάσουν. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικά ΑντικείμενοΠληροφορική Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές κατανοούν:. Πώς κατασκευάζονται οι πίνακες. Ποιες λειτουργίες είναι δυνατές. Γιατί μπορούν να χρησιμοποιηθούν οι πίνακες. Τύπους δεδομένων, γενίκευσηΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, από την Γ’ τάξηTεχνολογίαBee Bot Δίνονται παραδείγματα για τοContinueContinue reading ““Bee Bot Συστοιχίες””
Παγκόσμια περιοδεία: “Bee Bot”
Κύρια Ιδέα: Στόχος αυτού του σεναρίου είναι να παρουσιάσει τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να ελέγχονται και να μετακινούνται αντικείμενα. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό αντικείμενοΠληροφορική , Γεωγραφία Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω ψηφιακών μέσων ΔεξιότητεςΟι μαθητές μπορούν να μετακινούν και να ελέγχουν αντικείμενα χρησιμοποιώντας συνδυασμένες εντολές ελέγχου. Οι μαθητές μπορούν να προσανατολιστούν σε χάρτη με συντεταγμένες. Οι μαθητέςContinueContinue reading “Παγκόσμια περιοδεία: “Bee Bot””
“Δυναμικές Μεταβλητές”
Κύρια Ιδέα: Αυτό το μαθησιακό σενάριο δείχνει ότι οι μεταβλητές μπορούν να αλλάξουν την τιμή τους χωρίς ανάθεση. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΧημεία , Μαθηματικά και άλλα μαθήματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςNα κατανοήσουν ότι υπάρχουν μεταβλητές που μπορούν να αλλάξουν την τιμή τους χωρίς ανάθεση.Ηλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, από την Ε’ τάξηTεχνολογία–Αξιολόγηση Φύλλα εργασίας Ο δάσκαλος παρουσιάζειContinueContinue reading ““Δυναμικές Μεταβλητές””
«Bee bots και Γεωμετρικά Σχήματα»
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές χρησιμοποιούν τα «Bee Bots» πάνω από ένα χαλί με διαφορετικά γεωμετρικά σχήματα, όπως κύκλους, ορθογώνια και τρίγωνα. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικά ΑντικείμεναΜαθηματικάΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΜαθηματικάΑλγόριθμοι, νέες τεχνολογίες, δομές ελέγχουΗλικιακές ομάδεςΑπό την Γ’ τάξηΤεχνολογία«Bee Bot», φύλλο εργασίας «Bee Bots» και γεωμετρικά σχήματα Περιγραφή Εισαγωγή: Ο δάσκαλος εισάγει εν συντομία τοContinueContinue reading “«Bee bots και Γεωμετρικά Σχήματα»”
“Tύποι Μεταβλητών”
Αυτό το σενάριο μάθησης δείχνει διαφορετικούς τύπους μεταβλητών. Το πρώτο βήμα είναι η εισαγωγή των αριθμών, του κειμένου και των μεταβλητών “Boole”. ΔημιουργόςJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΓερμανικά (περιγραφές πραγμάτων και ανθρώπων), Γεωγραφία, Μαθηματικά και άλλα μαθήματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βάσει δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητες. Να γνωρίσουν διαφορετικούς τύπους μεταβλητών. Να μπορούν να χρησιμοποιήσουν τύπους μεταβλητών σε διαφορετικέςContinueContinue reading ““Tύποι Μεταβλητών” “
“Οι μεταβλητές στην καθημερινή ζωή”
ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΓερμανικά (περιγραφές πραγμάτων και ανθρώπων), Γεωγραφία, Μαθηματικά και άλλα θέματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΝα γνωρίζουν την έννοια των μεταβλητώνΝα μπορούν να δώσουν ένα όνομα και μια τιμή σε μεταβλητέςΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, από την Ε’ τάξηTεχνολογία- Περιγραφή: Αυτό το μαθησιακό σενάριο εισάγει την έννοια των μεταβλητών. Πρόκειται για τον εντοπισμό και την επισημοποίησηContinueContinue reading ““Οι μεταβλητές στην καθημερινή ζωή””
Mουσικό κουτί με κάρτα διάτρησης
Mε αυτό το σενάριο θα διδαχθούν οι μαθητές πώς λειτουργούν οι κάρτες διάτρησης με τη χρήση παρτιτούρας. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΜουσική, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να διαβάζουν και να γράφουν απλές παρτιτούρες και πώς χρησιμοποιούνται οι κάρτες διάτρησης για να δίνουν παραμέτρους.Ηλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΌχι Άλλα Υλικά: Σετ μουσικού κουτιούContinueContinue reading “Mουσικό κουτί με κάρτα διάτρησης”
Mουσικό όργανο
Αυτό το σενάριο θα διδάξει στους μαθητές ποιες είναι οι δηλώσεις στον προγραμματισμό υπολογιστών. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό αντικείμενοΜουσική, Πληροφορική, Φυσική αγωγήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγιση Μάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν δηλώσεις και να διαβάζουν απλές παρτιτούρες.Ηλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 7-12 ετών.TεχνολογίαΌχι Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος η τάξη θα συζητήσει για τα διάφορα όργανα καιContinueContinue reading “Mουσικό όργανο”
Γράφοντας ιστορίες με ζάρια
Αυτό το σενάριο θα διδάξει στους μαθητές πώς να χρησιμοποιούν τις δηλώσεις if/else. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες, Πληροφορική και άλλα κατάλληλα θέματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν τις εντολές if/or/else στη βασική λογική του προγραμματισμού.Ηλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 10-12 ετών.TεχνολογίαΌχι Άλλα Υλικά: Στυλό και χαρτί, ζάρια Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος θαContinueContinue reading “Γράφοντας ιστορίες με ζάρια”
“Ταξίδι εικονικής πραγματικότητας”
Σκοπός του μαθήματος είναι η εικονική περιήγηση σε επιλεγμένους χώρους με τη χρήση γυαλιών εικονικής πραγματικότητας. Η εικονική πραγματικότητα και τα ερωτηματολόγια χρησιμοποιούνται για τη μέτρηση των κινήτρων, της συνεργασίας, των κοινωνικών δεξιοτήτων, της δραστηριότητας, της αντίληψης και της βραχυπρόθεσμης μνήμης των μαθητών σε διάφορα θέματα σε σύγκριση με μια κανονική μαθησιακή κατάσταση ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικόContinueContinue reading ““Ταξίδι εικονικής πραγματικότητας””
Tαξινόμηση καρτών με μία κρυψώνα
Παρουσιάζεται στους μαθητές η ιδέα του πίνακα αναζήτησης (cache ή hash table). ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια90 λεπτά (2 x 45 λεπτά)Παιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση με βάση το πρόβλημαΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν :. τι είναι η κρυφή μνήμη και πώς λειτουργεί. τι είναι ένας πίνακας κατακερματισμού και πώς λειτουργείΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΌχι Άλλα Υλικά:Χαρτιά μνήμης Περιγραφή Εισαγωγή: ΟContinueContinue reading “Tαξινόμηση καρτών με μία κρυψώνα”
Παιχνίδι Διαλογής: Συγχώνευση και Ταξινόμηση
Οι μαθητές μαθαίνουν να ταξινομούν αλγόριθμους παίζοντας σε μια ομάδα. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, πληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να συγκρίνουν αριθμούς με ταξινόμησηΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Πώς να παίξετε: Ζητήστε από όλους τους μαθητές να σταθούν σε κύκλο. Με έναν μαθητή να στέκεται στη μέση του κύκλου και ναContinueContinue reading “Παιχνίδι Διαλογής: Συγχώνευση και Ταξινόμηση”
Παιχνίδι Διαλογής: “Bubble Sort”
Πάρτε δύο αντικείμενα, δείξτε τα στην τάξη και κάντε ερωτήσεις σύγκρισης. Ποιο είναι ψηλότερο, ποιο είναι βαρύτερο κ.λπ. Για παράδειγμα, ένα μολύβι, μια γόμα, ένας χάρακας κ.λπ. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική ΑγωγήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να συγκρίνουν αντικείμενα και αριθμούςΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Άσκηση 1η: Βάλτε τουςContinueContinue reading “Παιχνίδι Διαλογής: “Bubble Sort””
“Aσφαλής κατανάλωση γλυκών”
Σε αυτή την άσκηση, τα παιδιά δημιουργούν οδηγίες (ένα διάγραμμα δραστηριότητας) για το πώς να τρώνε με ασφάλεια γλυκά σε δημόσιο χώρο κατά τη διάρκεια της πανδημίας του κορονοϊού. Στο τέλος της άσκησης, μπορούν να δοκιμάσουν τις οδηγίες που δημιούργησε μια άλλη ομάδα και να δουν αν είναι αρκετά συγκεκριμένες για την κατανάλωση γλυκών. ΚατάContinueContinue reading ““Aσφαλής κατανάλωση γλυκών””
Υφαντική χαλιών
Οι μαθητές μαθαίνουν να κατανοούν τον δυαδικό κώδικα σε βασικό επίπεδο. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΧειροτεχνία, εικαστικές τέχνες, άλλα συναφή μαθήματαΔιάρκεια45-90 λεπτάΠαιδαγωγική Προσέγγιση Μάθηση βάσει δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΔυαδικός κώδικας, δεξιοτεχνία, αντίληψηΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 6-12 ετώνTεχνολογίαΌχι Περιγραφή: Οι μαθητές σχεδιάζουν ένα μοτίβο της επιλογής τους σε χαρτί πλέγματος χρησιμοποιώντας ένα μοντέλο διάτρητης κάρτας με το μοτίβο δυαδικού κώδικα 1/0.ContinueContinue reading “Υφαντική χαλιών”
“Σχέδιο Ψευδοκώδικα”
Αυτή η άσκηση έχει σχεδιαστεί για να εξηγήσει πώς λειτουργεί ο ψευδοκώδικας και πώς μπορεί να τον ακολουθήσει ο καθένας. Η εσοχή είναι σημαντική (όπως και στην Python). Το ίδιο μπορεί να γίνει και με τις παρενθέσεις, αλλά πρόθεση επιλέγεται εδώ. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική αγωγήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν τηνContinueContinue reading ““Σχέδιο Ψευδοκώδικα””
“Mole Mash”
Στο παιχνίδι «MoleMash» ένας τυφλοπόντικας εμφανίζεται σε τυχαίες θέσεις σε έναν αγωνιστικό χώρο και ο παίκτης κερδίζει πόντους χτυπώντας τον τυφλοπόντικα πριν αυτός πηδήξει μακριά. Αυτό το σεμινάριο δείχνει πώς να κατασκευάσετε το «MoleMash» ως παράδειγμα ενός απλού παιχνιδιού που χρησιμοποιεί κινούμενα σχέδια. Δείτε το κεφάλαιο του βιβλίου από το App Inventor Book των Wolber,ContinueContinue reading ““Mole Mash””
“Άλματα με σχοινάκι”
Αυτό το σενάριο θα διδάξει στους μαθητές πώς ο υπολογιστής εκτελεί εντολές. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσική αγωγή, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν πώς εκτελούνται οι διάφορες εντολές στον προγραμματισμό υπολογιστών.Φυσική αγωγή και συντονισμός.Ηλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 7-12 ετών.ΤεχνολογίαΣχοινάκι Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος η τάξη θα σκεφτεί 5-10 διαφορετικές απλές εντολές που θαContinueContinue reading ““Άλματα με σχοινάκι””
“Ανθρώπινα Ρομπότ”
Οι μαθητές δίνουν γραπτές οδηγίες ο ένας στον άλλο και τους καθοδηγούν να κάνουν καθημερινές εργασίες. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική αγωγήΔιάρκεια90 λεπτά (2 x 45 minutes)Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν:.γιατί είναι σημαντικές οι ακριβείς και σαφείς οδηγίες.. ότι οι οδηγίες πρέπει να έρχονται με συγκεκριμένη σειρά, διαφορετικά το ρομπότ δεν θα μπορέσει να ολοκληρώσειContinueContinue reading ““Ανθρώπινα Ρομπότ””
“Ξένο αλφάβητο”
Αυτό το σενάριο θα διδάξει στους μαθητές το ξένο αλφάβητο αντικαθιστώντας ένα γράμμα από ένα κείμενο μετά το άλλο. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΑντικείμενοΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν διαφορετικό αλφάβητο από το δικό τους και τα βασικά των παραμέτρωνΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.ΤεχνολογίαΣτυλό και χαρτί, Microsoft Word/άλλη εφαρμογή γραφής Περιγραφή: Ο δάσκαλοςContinueContinue reading ““Ξένο αλφάβητο””
“Tελεστές Βοοlean”
Αυτό είναι ένα παιχνίδι, μια δραστηριότητα που αποσκοπεί να εξηγήσει τις λογικές θύρες με εύκολο τρόπο. Σε αυτό το παιχνίδι οι μαθητές θα δώσουν σήμα στον επόμενο μαθητή πιέζοντας το δάχτυλο ενός επόμενου μαθητή και θα μεταβιβάσουν το σήμα προς τα εμπρός, αν τους το επιτρέπει ο κανόνας. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική αγωγήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγικήContinueContinue reading ““Tελεστές Βοοlean””
Αποσφαλμάτωση
Ο μαθητής θα κατανοήσει καλύτερα τι κάνει στην πράξη κάθε συστατικό μιας έκφρασης και πώς μπορεί να εφαρμοστεί σε άλλους υπολογισμούς. To παρόν σενάριο συμβάλλει επίσης στη διδασκαλία του προγραμματισμού και της αλγοριθμικής σκέψης. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βάσει δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΑλγοριθμική σκέψηΔεξιότητες επίλυσης προβλημάτωνΔεξιότητες εντοπισμού σφαλμάτωνΗλικιακές ΟμάδεςΕ’ και ΣΤ’ Δημοτικό σχολείοTεχνολογίαΜολύβι καιContinueContinue reading “Αποσφαλμάτωση”
Παιχνίδι καταστροφής
Ένα αθλητικό παιχνίδι για μια ομάδα περίπου 20 μαθητών. Οι μαθητές μαθαίνουν να παίρνουν αποφάσεις με δεδομένες μεταβλητές παραμέτρους και σε περιορισμένο χρόνο. Το παιχνίδι συμβάλλει στην εκμάθηση συντονισμού και την ανάπτυξη των κοινωνικών δεξιοτήτων. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓυμναστικήΔιάρκεια20 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βάσει δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΔεξιότητες επίλυσης προβλημάτωνΚοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 6-12 ετώνΤεχνολογίαΌχι Περιγραφή10 χρωματιστά “χούλα χουπ”ContinueContinue reading “Παιχνίδι καταστροφής”
Δυαδική αναζήτηση με κάρτες
Παρουσιάζεται στους μαθητές η ιδέα της δυαδικής αναζήτησης. Η ιδέα βασίζεται στην άσκηση των ανθρώπινων ρομπότ. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, Πληροφορική Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση με βάση το projectΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν :- τι είναι ένας αλγόριθμος δυαδικής αναζήτησης και πότε πρέπει να χρησιμοποιείταιΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΜια στοίβα αριθμημένων καρτών πρέπει να εκτυπωθεί και να τοποθετηθεί μεContinueContinue reading “Δυαδική αναζήτηση με κάρτες”
“Δυαδική αναζήτηση”
Οι μαθητές γνωρίζουν την ιδέα της δυαδικής αναζήτησης. Η ιδέα βασίζεται στην άσκηση των ανθρώπινων ρομπότ. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση με βάση το πρόβλημαΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν τι σημαίνει αλγόριθμοςΟι μαθητές μαθαίνουν ότι υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι, για να ανακτήσουν ορισμένους αριθμούς και αυτοί οι τρόποι είναι σημαντικά ταχύτεροι από άλλους.Οι μαθητές μαθαίνουν απλές αρχέςContinueContinue reading ““Δυαδική αναζήτηση””
Δυαδικοί αριθμοί με κάρτες
Οι μαθητές θα μάθουν πώς να κάνουν βασικούς υπολογισμούς χρησιμοποιώντας δυαδικούς αριθμούς σε κάρτες. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Τ.Π.ΕΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να κατανοούν πώς λειτουργούν οι δυαδικοί αριθμοί στα βασικά μαθηματικά λύσεις.Ηλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Περιγραφή: Οι υπολογιστές δεν μπορούν να υπολογίσουν ή να κατανοήσουν αριθμούς σε πολύContinueContinue reading “Δυαδικοί αριθμοί με κάρτες”
Δυαδικό σταυρόλεξο
Αυτό το σενάριο θα εξοικειώσει τους μαθητές με τον δυαδικό κώδικα ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες, Τ.Π.ΕΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν μεταφραστές δυαδικού κώδικα και πώς αποθηκεύονται τα δεδομένα.Ηλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 10-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί, δυαδικός μεταφραστής ASCII https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος θα πρέπει να δοθεί μια σύντομη εξήγησηContinueContinue reading “Δυαδικό σταυρόλεξο”
Κυνήγι θησαυρού δυαδικού κώδικα
Αυτό το σενάριο θα εξοικειώσει τους μαθητές με το δυαδικό ASCII. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες, ΤΠΕ, άλλα κατάλληλα θέματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε δεδομένα πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν δυαδικούς μεταφραστές και να αξιολογούν προβλήματαΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 10-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί, δυαδικός μεταφραστής ASCII δηλαδή https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος θα πρέπει ναContinueContinue reading “Κυνήγι θησαυρού δυαδικού κώδικα”
Το κυνήγι των μούρων
Αυτό το σενάριο θα διδάξει στους μαθητές να χρησιμοποιούν γλώσσα προγραμματισμού βασισμένη σε εντολές, για να δημιουργήσουν ένα απλό παιχνίδι χρησιμοποιώντας συντεταγμένες. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΤ.Π.Ε, γεωγραφία, μαθηματικάΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να κατανοούν πώς οι συντεταγμένες μπορούν να εφαρμοστούν στον κώδικαΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 10-12 ετών.TεχνολογίαScratch Περιγραφή: Οι μαθητές θα δημιουργήσουν έναContinueContinue reading “Το κυνήγι των μούρων”
Βασικά μαθηματικά με δυαδικούς αριθμούς χρησιμοποιώντας κάρτες: Πρόσθεση
ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βάσει δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να κάνουν βασικά μαθηματικά χρησιμοποιώντας κάρτες και δυαδικούς αριθμούςΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Περιγραφή: Οι υπολογιστές αποτελούνται από τρανζίστορ και δεν μπορούν να υπολογίσουν ή να κατανοήσουν αριθμούς σε πολύ βασικό επίπεδο όπως εμείς. Οι υπολογιστές λειτουργούν με μονάδες και μηδενικά,ContinueContinue reading “Βασικά μαθηματικά με δυαδικούς αριθμούς χρησιμοποιώντας κάρτες: Πρόσθεση”
Βασικά μαθηματικά με δυαδικούς αριθμούς χρησιμοποιώντας κάρτες: Αφαίρεση
ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικά ΑντικείμεναMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμενα, μάθηση βασισμένη σε προβλήματαΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν πώς να χρησιμοποιούν δυαδικούς αριθμούς στην αφαίρεσηΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετώνTεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Περιγραφή: Οι υπολογιστές αποτελούνται από τρανζίστορ και δεν μπορούν να υπολογίσουν ή να κατανοήσουν αριθμούς σε πολύ βασικό επίπεδο όπως εμείς. Οι υπολογιστές λειτουργούν με μονάδες καιContinueContinue reading “Βασικά μαθηματικά με δυαδικούς αριθμούς χρησιμοποιώντας κάρτες: Αφαίρεση”
“Ταξινόμηση Χούλα χουπ”
Οι μαθητές γνωρίζουν την ιδέα της ταξινόμησης και πώς μπορεί να γίνει η ταξινόμηση. Γνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική αγωγήΔιάρκεια 90 λεπτά (2 x 45 )Παιδαγωγική προσέγγισηΑπτική μάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν τι σημαίνει αλγόριθμοςΟι μαθητές μαθαίνουν ότι υπάρχουν διάφοροι τρόποι, για να τακτοποιήσουν τους αριθμούς και ότι δεν είναι πολύ εύκολο, όταν ο αριθμός τους αυξάνεται.Οι μαθητέςContinueContinue reading ““Ταξινόμηση Χούλα χουπ””
“Aντιγραφή Δομών Lego”
Οι μαθητές εργάζονται σε ζευγάρια. Στον έναν δίνεται μια κατασκευή lego και πρέπει να δώσει οδηγίες στον άλλον να κατασκευάσει μια παρόμοια κατασκευή χωρίς να δείξει την αρχική κατασκευή. Γνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά ή κάποιο άλλο μάθημα προσανατολισμένο στις ΤΠΕΔιάρκεια90 λεπτά (2 x 45 λεπτά)Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΕργασία σε ζεύγη, εναλλάξΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν :· πόσο σημαντική είναι η κοινήContinueContinue reading ““Aντιγραφή Δομών Lego””
“BallBounce: Ένα απλό παιχνίδι”
Σε αυτό το σενάριο θα μάθετε για το “animation” στο “App Inventor” κάνοντας μια μπάλα (ένα αντικείμενο) να αναπηδά στην οθόνη (σε έναν καμβά). Γνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Τ.Π.ΕΔιάρκεια90 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση με βάση το projectΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν πώς λειτουργούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τι είδους μαθηματικά κρύβονται πίσω από αυτά.Ηλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών, μαθητές εξοικειωμένοι μεContinueContinue reading ““BallBounce: Ένα απλό παιχνίδι””
Tρισδιάστατο Σχέδιο
Οι μαθητές έχουν ένα στυλό 3D. Ο δάσκαλος δείχνει πώς λειτουργεί το στυλό και οι μαθητές ξεκινούν με εύκολα σχέδια με ελεύθερο χέρι. Όταν όλοι γνωρίζουν πώς να χρησιμοποιούν το στυλό, μπορούν να προχωρήσουν σε πιο σύνθετες κατασκευές. Γνωστικό ΑντικείμενοΜαθήματα τέχνης ή οποιοδήποτε άλλο, όπου κρίνεται σκόπιμοΔιάρκεια90 λεπτά (2 x 45 )Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθηση, μάθησηContinueContinue reading “Tρισδιάστατο Σχέδιο”
Η Συνεργασία
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν πώς να συνεργάζονται σε ένα μαθησιακό περιβάλλον στο οποίο γίνεται χρήση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, παίζουν το παιχνίδι “Village Voices”. Σε κάθε παίκτη αυτού του παιχνιδιού ανατίθεται ένας συγκεκριμένος χαρακτήρας (ο αλχημιστής, ο ξυλουργός, ο σιδηρουργός ή ο ξενοδόχος). Υπάρχουν τέσσερις χαρακτήρες και γι’ αυτό χρειάζονται τέσσερις υπολογιστές, που ναContinueContinue reading “Η Συνεργασία”
Φτιάχνω την ιστορία : «Ο λαγός και Η Χελώνα» (Μύθος του Αισώπου)
Κύρια Ιδέα Χρησιμοποιώντας το λογισμικό «Scratch junior» οι μαθητές αναπαριστούν τον μύθο του Αισώπου «Ο λαγός και Η Χελώνα». Η κύρια ιδέα αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν να χρησιμοποιούν τις εντολές κίνησης και ταχύτητας. Συγκεκριμένα, μέσω της αναπαράστασης του αγώνα του λαγού και της χελώνας οι μαθητές καταλαβαίνουν πώς να κινούν, ναContinueContinue reading “Φτιάχνω την ιστορία : «Ο λαγός και Η Χελώνα» (Μύθος του Αισώπου)”
«Ασφαλώς Κυκλοφορώ»
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές στην 3η τάξη του δημοτικού σχολείου μαθαίνουν για την οδική ασφάλεια και την ανάγκη συμμόρφωσης με τους κανονισμούς και τον κώδικα οδικής κυκλοφορίας. Θα πρέπει να εφαρμόσουν αυτές τις γνώσεις τους χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό λογισμικό “Scratch”. Η κύρια ιδέα αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν βασικές εντολές προγραμματισμού. ΔημιουργόςΔήμητραContinueContinue reading “«Ασφαλώς Κυκλοφορώ»”
Συνώνυμες και Αντώνυμες Λέξεις
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές κάνουν εξάσκηση και εμπλουτίζουν το λεξιλόγιό τους σε ένα μαθησιακό περιβάλλον με βάσει το εκπαιδευτικό παιχνίδι. Παίζουν το παιχνίδι “Iconoscope” που αποτελείται από τριπλέτες λέξεων (συνώνυμες και αντώνυμες λέξεις). Διαλέγουν μια λέξη μεταξύ τριών και προσπαθούν να την απεικονίσουν ως εικόνα, για να μπερδέψουν τους συμμαθητές τους. Το παιχνίδι παρακινεί τουςContinueContinue reading “Συνώνυμες και Αντώνυμες Λέξεις”
Αισθητήρες Ρομποτικής και Ανθρώπινες Αισθήσεις
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για τους ρομποτικούς αισθητήρες. Αντιλαμβάνονται ότι οι αισθητήρες των ρομπότ βασίζονται στις λειτουργίες των ανθρώπινων αισθήσεων. Μελετούν πώς λειτουργούν οι αισθητήρες αφής και χρώματος δημιουργώντας τα δικά τους ρομπότ και προγραμματίζοντάς τα. Μαθαίνουν πότε και γιατί χρησιμοποιούμε τους ρομποτικούς αισθητήρες σε πραγματικές καταστάσεις. ΔημιουργόςΔήμητρα ΔημητρακοπούλουΓνωστικά ΑντικείμεναΠληροφορικήΔιάρκεια 90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑπτική Μάθηση,ContinueContinue reading “Αισθητήρες Ρομποτικής και Ανθρώπινες Αισθήσεις”
«Η μουσική μου»
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές δημιουργούν τη δική τους μουσική χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό λογισμικό “Scratch”. Το εκπαιδευτικό λογισμικό τους επιτρέπει να επιλέξουν τα αγαπημένα τους όργανα, να προσθέσουν ήχους και να δημιουργήσουν τραγούδια. Στη συνέχεια, μπορούν να προσπαθήσουν να παίξουν το ίδιο τραγούδι που δημιούργησαν μέσω του λογισμικού με τα όργανά τους. ΔημιουργόςΔήμητρα ΔημητρακοπούλουΓνωστικά ΑντικείμεναΜουσική &ContinueContinue reading “«Η μουσική μου»”
«Εξερευνώντας τα γρανάζια…..»
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές σε αυτό το σενάριο μάθησης θα εξερευνήσουν τον τρόπο σύνδεσης των γραναζιών. Σκοπός είναι οι μαθητές να κατασκευάσουν και να δοκιμάσουν ρομπότ, προκειμένου να αντιληφθούν ότι η ταχύτητα ενός γραναζιού εξαρτάται από τη θέση του και τον αριθμό «των δοντιών» του. Επομένως, οι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν σωστά και αποτελεσματικάContinueContinue reading “«Εξερευνώντας τα γρανάζια…..»”
Προσομοιωτής Σεισμού
Κύρια Ιδέα Στην ιστορία οι μαθητές μαθαίνουν για τους σεισμούς. Γνωρίζουν για την προσπάθεια των ανθρώπων να ανακαλύψουν τα μυστικά της δημιουργίας του κόσμου, τους μύθους και τον Εγκέλαδο. Συγκρίνουν τον τρόπο που οι άνθρωποι προσπάθησαν να ερμηνεύσουν τα φυσικά φαινόμενα στο παρελθόν και πώς το κάνουν σήμερα. Δημιουργώντας έναν προσομοιωτή σεισμού, διερευνούν πώς ταContinueContinue reading “Προσομοιωτής Σεισμού”
“Πύραυλος”
Σε αυτό το μαθησιακό σενάριο οι μαθητές σχεδιάζουν ένα διαστημόπλοιο χρησιμοποιώντας το λογισμικό “Sketch Up”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηHaptic, Real Life and Technology assisted learning Δεξιότητες Ηλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 – 11 ετών), βασικές γνώσεις 3d σχεδιασμού.TεχνολογίαSketch UpΑξιολόγησηΔημιουργίες μαθητών Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Περιγραφή Περιγραφή Αρχικά θα συζητήσουμε με τους μαθητές για την κλίμακα. Στη συνέχεια οι μαθητέςContinueContinue reading ““Πύραυλος””
Aισθητήρας θερμοκρασίας
Θα δημιουργήσουμε έναν αισθητήρα θερμοκρασίας. Ο κύριος λόγος για τη δημιουργία αυτή είναι να συγκρίνουμε τις παραδοσιακές μεθόδους μέτρησης με τις νέες. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1 ώραΠαιδαγωγική Προσέγγιση Απτική και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΠροσδιορισμός του προβλήματοςΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (9 – 10 ετών), Βασικές γνώσεις προγραμματισμού.TεχνολογίαΧρησιμοποιούμε το λογισμικό “Arduino”. Επίσης, χρησιμοποιούμε καλώδια και αντιστάσεις αισθητήρων θερμοκρασίας. Για τηνContinueContinue reading “Aισθητήρας θερμοκρασίας”
“Ρομπότ”
Στόχος αυτής της εφαρμογής είναι οι μαθητές να κατανοήσουν πώς να χρησιμοποιούν αισθητήρες και να τους συνδυάζουν με τη βασική δήλωση “IF”. Επίσης, θα χρησιμοποιήσουν και θα κατανοήσουν πόσο χρήσιμες είναι οι μεταβλητές για την αποθήκευση δεδομένων. Η ιδέα γεννήθηκε, όταν συζητούσαμε για τα ρομπότ που μπορούν να μιλήσουν και προσπαθήσαμε να σκεφτούμε τυχόν “ομιλούνταContinueContinue reading ““Ρομπότ””
“Τρώω τα μήλα”
Η βασική ιδέα για τους μαθητές είναι να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας τα “BLOCKS” του “KODU GAME LAB”. Η ιδέα γεννήθηκε όταν συζητούσαμε μαζί τους για το φετινό τους έργο που αφορούσε την υγιεινή ζωή και ειδικότερα την υγιεινή διατροφή για τα παιδιά και τους ενήλικες. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικήςContinueContinue reading ““Τρώω τα μήλα””
“Bασικά Σχήματα”
Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να δημιουργήσουν ένα απλό πρόγραμμα και να σχεδιάσουν ένα τετράγωνο και ένα τρίγωνο. Στη συνέχεια, θα αναγνωρίσουν τα μοτίβα στον κώδικά τους και θα προσπαθήσουν το πρόγραμμα να γίνει μικρότερο, αλλά με το ίδιο αποτέλεσμα. Τέλος, θα πρέπει να κατανοήσουν τη σημασία της χρήσης τηςContinueContinue reading ““Bασικά Σχήματα””
“Mετρώ τα μήλα”
Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν ορισμένες προηγμένες έννοιες της δομής επιλογής και της δομής επανάληψης. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2-3 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλήματοςΑλγόριθμοιΑφαίρεση ικανότηταΑναγνώριση μοτίβουΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή Ομάδα Ηλικία (10-11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογίαSCRATCH 3ΑξιολόγησηΟι μαθητές στο τέλος του μαθήματος θα πρέπει να παρουσιάσουνContinueContinue reading ““Mετρώ τα μήλα””
“Aντιδράσεις ενός ρομπότ στο περιβάλλον”
Σε αυτό το μαθησιακό σενάριο θα προσπαθήσουμε να διδάξουμε στα παιδιά πώς να δημιουργούν ρομπότ που αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον χρησιμοποιώντας το κιτ “LEGO EV3” και όλους τους αισθητήρες του πακέτου. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1- 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα, Μάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑφαιρετική σκέψηΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακές ΟμάδεςΗλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμού,ContinueContinue reading ““Aντιδράσεις ενός ρομπότ στο περιβάλλον””
“Οι πλανήτες”
Κύρια Ιδέα Η ζωή μας κατακλύζεται από εφαρμογές σε κινητά τηλέφωνα, tablet και φορητούς υπολογιστές. Μετά από συζήτηση με τους μαθητές αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε μια εφαρμογή για συσκευές “Αndroid”. Το θέμα της θα είναι το πλανητικό μας σύστημα. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1- 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΑναγνώριση του προβλήματοςΑποσύνθεσηΑναγνώριση μοτίβουΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10- 11 ετών),ContinueContinue reading ““Οι πλανήτες””
“Aκολουθώντας τον τοίχο”
Κύρια Ιδέα Σε αυτό το σενάριο θα προσπαθήσουμε να διδάξουμε στα παιδιά τη δομή της επιλογής και της επανάληψης χρησιμοποιώντας τον εξοπλισμό “LEGO EV3”. Θα τους δείξουμε επίσης πώς ένα ρομπότ αλληλεπιδρά με το περιβάλλον.Στην πραγματική μας ζωή συναντάμε ρομποτικές κατασκευές, όπως ο καθαρισμός αυτοκινούμενων πισινών στα τοιχώματα μιας πισίνας. Έχουμε επίσης δει πολλές φορέςContinueContinue reading ““Aκολουθώντας τον τοίχο””
“Ρομπότ καθαρισμού”
Η βασική ιδέα για αυτό το μαθησιακό σενάριο είναι οι μαθητές να είναι σε θέση να χρησιμοποιούν τη ρομποτική προς όφελος του περιβάλλοντος και να διδαχθούν τις βασικές δομές της πληροφορικής. Στο τέλος του μαθήματος, μπορούμε να συζητήσουμε με τους μαθητές περισσότερες ιδέες για την κατασκευή παρόμοιων ρομπότ και εφαρμογών. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική Διάρκεια 2ContinueContinue reading ““Ρομπότ καθαρισμού””
“Ο κύκλος ζωής μιας πεταλούδας”
Κύρια Ιδέα Παρατηρώντας τον κύκλο ζωής μιας πεταλούδας, οι μαθητές παρατηρούν έναν οργανισμό με την πάροδο του χρόνου και συγκρίνουν την ανάπτυξή του ( αυγό – κάμπια – πεταλούδα). Η μεταμόρφωση της πεταλούδας “Thistle” μπορεί να παρατηρηθεί για 3 έως 4 εβδομάδες. Ο κύκλος μάθησης διδάσκεται με την κατασκευή ρομπότ (ΤΠΕ). Οι μαθητές κατασκευάζουν μιαContinueContinue reading ““Ο κύκλος ζωής μιας πεταλούδας””
“Παίζοντας με ένα κανόνι”
Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι να βοηθήσει τους μαθητές να κατανοήσουν πώς ένα αντικείμενο αλληλεπιδρά με το άλλο. Συγκεκριμένα, θέλουμε να προσομοιώσουμε τη λειτουργία ενός αισθητήρα ρομπότ. Όταν ενεργοποιείται, στέλνει ένα μήνυμα στον κύριο επεξεργαστή. Συγκεκριμένα, η ιδέα αυτού του παιχνιδιού γεννήθηκε μια μέρα που ένας μαθητής έπαιζε ένα παιχνίδι με μπάλες καιContinueContinue reading ““Παίζοντας με ένα κανόνι””
“Mάντης”
Συζητήσαμε με τους μαθητές ότι θα ήταν ωραίο να έχουμε μια εφαρμογή που να προσομοιώνει ένα μάντη. Γι’ αυτυό το λόγο αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα προγραμματισμού “Python” και συγκεκριμένα τις λίστες της “Python”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική Διάρκεια 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑλγόριθμοιΑναγνώριση μοτίβωνΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10ContinueContinue reading ““Mάντης””
“Τα Σταυροδρόμια”
Οι μαθητές δημιουργούν μια εφαρμογή χρησιμοποιώντας το λογισμικό “scratch”, ώστε τα αυτοκίνητα να μην συγκρούονται. Για αυτή τη λειτουργία θα επικεντρωθούμε στη λογική των σεμαφόρων. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, ΦυσικήΔιάρκεια 1-2 ώρεςΠαιδαγωγική Προσέγγιση Μάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑποσύνθεσηΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγοριθμική σκέψηΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 – 11), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογία Λογισμικό Scratch 3ΑξιολόγησηΔημιουργίες των μαθητώνContinueContinue reading ““Τα Σταυροδρόμια””
“Tηλεχειριστήριο”
Οι μαθητές δημιουργούν ένα τηλεχειριστήριο χρησιμοποιώντας τουβλάκια Lego. Ο κύριος στόχος αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να προγραμματίσουν τα ρομπότ τους, ώστε να αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον του λογισμικού LegoWedo 2 και να μάθουν να χρησιμοποιούν έναν αισθητήρα κίνησης. ΔημιουργόςDimitra DimitrakopoulouΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθησηΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑποσύνθεσηΑφαιρετική ΙκανότηταΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ-Δ τάξεις, μαθητέςContinueContinue reading ““Tηλεχειριστήριο””
“3D κούπα”
Πρόκειται για ένα μαθησιακό σενάριο που αναφέρεται σε τυφλούς και άτομα με χαμηλή όραση. Αρχικά, ρωτάμε τους μαθητές αν γνωρίζουν ότι τα άτομα με μειωμένη όραση μπορούν να διαβάσουν. Στη συνέχεια τους ζητάμε να προσπαθήσουν να φτιάξουν τα δικά τους φύλλα με τρύπες που μιμούνται τη γραφή “Braille”. Στο τέλος της μαθήματος οι μαθητές μπορούνContinueContinue reading ““3D κούπα””
” Ένα παιχνίδι Ιστορίας”
Οι μαθητές δημιουργούν στην ιστορία ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας το λογισμικό “scratch”. Το παιχνίδι βασίζεται σε ερωτήσεις και ο παίκτης κερδίζει πόντους ανάλογα με το αν απαντάει σωστά ή όχι. Στόχος αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν και να χρησιμοποιήσουν τις βασικές δομές προγραμματισμού. Θα τους καθοδηγήσουμε παρέχοντας βασικές πληροφορίες και οι μαθητέςContinueContinue reading “” Ένα παιχνίδι Ιστορίας””
“Aισθητήρας Αερίου”
Οι μαθητές δημιουργούν ένα καταφύγιο στον Άρη, για να τους προστατεύσει αποτελεσματικά και να παρέχουν στους εαυτούς τους ένα ασφαλές μέρος. Αποφασίζουν να κατασκευάσουν έναν αισθητήρα αερίων, για να μετρήσουν το CO και το CO2 στον αέρα και να προσπαθήσουν για τη μείωσή του ή να ενημερώσουν τους ανθρώπους να φορούν μάσκες ή να απομακρυνθούνContinueContinue reading ““Aισθητήρας Αερίου””
“Τρισδιάστατο βάζο της αρχαιότητας”
Οι μαθητές χρησιμοποιώντας την εφαρμογή “SKETCHUP” θα κατανοήσουν τις βασικές αρχές του τρισδιάστατου σχεδιασμού και της εκτύπωσης. Επίσης, θα δουν την τρισδιάστατη εκτύπωση σε δράση. Κύριος στόχος τους είναι οι μαθητές να μάθουν πώς να δημιουργούν διαφάνειες από τα σχέδιά τους και να κατασκευάζουν τρισδιάστατα μοντέλα χρησιμοποιώντας ένα τρισδιάστατο λογισμικό. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, ΙστορίαΔιάρκεια 1-2ContinueContinue reading ““Τρισδιάστατο βάζο της αρχαιότητας””
“Σπάω τον κωδικό”
Γενικά πρέπει να είμαστε προσεκτικοί, όταν δημιουργούμε κωδικούς πρόσβασης σε διάφορες τοποθεσίες ή τις κάρτες μας. Θα χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου “Python”, για να καταλάβουμε πώς πρόκειται να σπάσει ένας αδύναμος κωδικός πρόσβασης. Επιπλέον οι μαθητές θα μάθουν πώς να λύνουν ένα πρόβλημα και τι είναι μια επίθεση “Brute Force”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκειαContinueContinue reading ““Σπάω τον κωδικό””
“Η ανεμογεννήτρια”
Κύρια Ιδέα Πρόκειται για ένα σενάριο μάθησης σχετικά με τις ανανεώσιμες πηγές ενέργειας. Οι μαθητές σχεδιάζουν και κατασκευάζουν τη δική τους τρισδιάστατη ανεμογεννήτρια χρησιμοποιώντας την εφαρμογή “Tinkercad”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική (3d design), ΦυσικήΔιάρκεια 1-2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθηση και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΕπίλυση προβλήματος, αποσύνθεση,αφαιρετική ικανότηταΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 – 11 ετών), βασικές γνώσεις 3d σχεδιασμούTεχνολογίαTinkercadΑξιολόγησηΤρισδιάστατα σχέδιαContinueContinue reading ““Η ανεμογεννήτρια””
“Η Μουσική”
Οι μαθητές μελετούν μουσικά όργανα, νότες και εξοικειώνονται με διάφορους τύπους μουσικών οργάνων. Με τη βοήθεια του micro: bits προσπαθούν να παίξουν μουσική και αναπτύσσουν το σχέδιο “Κιθάρα”. Δημιουργός Sokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΜουσική, ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΔεξιότητες Οι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-γνωστικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΔ’-ΣΤ’ τάξη, Δημοτικό ΣχολείοTεχνολογίαMicro: bitΠεριγραφή Δραστηριότητα 1η: Συζήτηση: τιContinueContinue reading ““Η Μουσική””
“Γεωγραφικοί Χάρτες”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν τι είναι η υδρόγειος σφαίρα, ο χάρτης και οι γεωγραφικές συντεταγμένες. Θυμούνται τις ηπείρους, τους ωκεανούς, τα βουνά. Με τη βοήθεια των λαβών κατασκευάζουν έναν τρισδιάστατο γεωγραφικό χάρτη της Γης. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΔημοτικό σχολείο, Ε’-ΣΤ’ τάξη.Διάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξουν:• δημιουργικές δεξιότητες• κριτικήContinueContinue reading ““Γεωγραφικοί Χάρτες””
“O Aστερισμός”
Οι μαθητές μαθαίνουν ποιοι είναι οι αστερισμοί. Θα βρουν πληροφορίες γι’ αυτούς στο διαδίκτυο και θα κατασκευάσουν τη δική τους διάταξη. Με βάση τη διάταξη που δημιούργησαν σχεδιάζουν ένα 3D στυλό αστερισμού και φτιάχνουν έναν χάρτη του έναστρου ουρανού. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει ναContinueContinue reading ““O Aστερισμός””
“Oι Φάσεις της Σελήνης”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν τι είναι το φεγγάρι, ποια είναι τα χαρακτηριστικά του και ποιες είναι οι φάσεις του φεγγαριού. Πρώτα ζωγραφίζουν τις φάσεις του φεγγαριού σε ένα τετράδιο και στη συνέχεια το ζωντανεύουν με τη βοήθεια του micro:bit. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητήςContinueContinue reading ““Oι Φάσεις της Σελήνης””
“Σχήματα”
Οι μαθητές εξοικειώνονται με την έννοια των σχημάτων, τα είδη τους και τα χαρακτηριστικά τους (γωνία, μήκος, πλάτος). Δημιουργούν ένα πρόγραμμα κίνησης ρομπότ στην τροχιά των σχημάτων. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά & ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηAπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟ μαθητής πρέπει να αναπτύξει:• δημιουργικές δεξιότητες• κριτική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’-Δ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαΛογισμικό MakeblockContinueContinue reading ““Σχήματα””
“Xιονονιφάδα”
Οι μαθητές μαθαίνουν τι είναι το χιόνι και οι νιφάδες χιονιού. Προσπαθούν να δημιουργήσουν νιφάδες χιονιού με χαρτί και 3D στυλό. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία, Βιολογία, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:• δημιουργικές δεξιότητες.• δεξιότητες χρήσης ενός 3D στυλό.. εστίαση και αυτοέλεγχος.Ηλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’-Δ’ τάξηΤεχνολογία3D στυλόΕργαλεία ΑξιολόγησηςΒίντεο: https://youtu.be/YjFIlLKjmkI Βίντεο: https://youtu.be/7AeiwLhFuFQΟδηγίες “Χιονονιφάδα απόContinueContinue reading ““Xιονονιφάδα””
“Αξιοθέατα”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μελετούν τις έννοιες του 2D μοντέλου, του 3D μοντέλου και συζητούν για διάσημα αξιοθέατα. Με τη βοήθεια έτοιμων προτύπων δημιουργούν ένα τρισδιάστατο μνημείο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία, Ιστορία, ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:• κριτική σκέψη και δεξιότητες επίλυση προβλημάτων.• ευελιξία και προσαρμοστικότητα.• περιέργεια και φαντασία.• δεξιότητες χρήσηςContinueContinue reading ““Αξιοθέατα””
“Μουσική”
Οι μαθητές μαθαίνουν για τις μουσικές νότες, όπως αυτές καταγράφονται και ακούγονται, και εξοικειώνονται με διάφορα μουσικά όργανα. Χρησιμοποιώντας το 3D στυλό, προσπαθούν να φτιάξουν μια νότα και ένα μουσικό όργανο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΜουσική , ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηAπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:• δημιουργικές δεξιότητες.• δεξιότητες χρήσης 3D στυλό.. εστίαση και αυτοέλεγχος.Ηλικιακές ΟμάδεςΔημοτικόContinueContinue reading ““Μουσική””
“O Φάρος”
Οι μαθητές μελετούν τους φάρους, τα είδη τους και εξοικειώνονται με δημοφιλείς φάρους στον κόσμο. Σύμφωνα με τις οδηγίες του δασκάλου τους, δημιουργούν το δικό τους φάρο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητες Ο μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:• δημιουργικές δεξιότητες• κριτική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’-Δ’ τάξη.Tεχνολογία1 πλακέταContinueContinue reading ““O Φάρος””
