Sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse: vesiviljelus

Eesmärk on arendada iseseisvalt välja akvakultuuriprojekt, mille raames luuakse koolis terviklik süsteem. Stsenaarium on terviklik ja tugineb järgmistele CT põhimõistetele. See süsteem on üles ehitatud samm-sammult ja hõlmab järgmisi alateemasid: Vesiviljelussüsteemid ja ringlussevõtusüsteemidKalad ja taimeliigidArduino programmeerimine ("juhtimissüsteem") LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, bioloogia, geograafia: veeringesüsteemid, füüsikaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusProbleemide lahendamine, abstraktsioon, dekompositsioon, uued tehnoloogiad, andmedVanuserühmÕpilased alates 5.Continue reading "Sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse: vesiviljelus"

Samm-sammult treeningrakenduseni

Põhiidee: Õpilased töötavad välja rakenduse. Loojad Jan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaine Arvutiteadus, sportKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemine ÜhisõpePädevus Algoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühm Alates 4. klassistTarkvara MIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vaja arvutit või tahvelarvutit) Tööleht Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja selgitab, kui oluline on hea treening tervisele. Seejärel saavad õpilased mõeldaContinue reading "Samm-sammult treeningrakenduseni"

Dünaamilised muutujad

Põhiidee: See õpistsenaarium näitab, et muutujad võivad oma väärtust muuta ilma omistamiseta. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, keemia, matemaatika, muud ainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemine AvastusõpePädevusMõisab, et on muutujaid, mille väärtus võib muutuda ilma omistamisetaProbleemide lahendamise oskusVanuserühm Põhikool, alates 5. klassistTarkvaraTöölehtHindamisvahendidTöölehed ÕppetegevusKontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt, et muutuja väärtus võib muutuda ka dünaamiliselt. Väljatöötamine Õpilastele antakse ülesanne mõõta igaContinue reading "Dünaamilised muutujad"

Arvutid ja tegelik maailm

Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab arvutusliku mõtlemise mõistet. See võimaldab õpilastel avastada, millistes eluvaldkondades mängivad arvutid rolli ja/või lahendavad probleeme. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemine Tehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusVanuserühm Algkool, alates 3. klassistTarkvaraTöölehtHindamisvahendidTöölehed Õppetegevus Kontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt, kus arvuteid reaalses maailmas kasutatakse.Arvuti üksikuid komponente selgitatakse tahvlil või sülearvuti abil. Uuringud Paaristöö: õpilased mõtlevad,Continue reading "Arvutid ja tegelik maailm"

Arduino: sissejuhatus mikroprotsessoritesse

Põhiidee: Stsenaariumi eesmärk on tutvustada mikroprotsessorite põhiomadusi, nende toimimist ja kasutamist. Ülesanne on panna LED-id erinevatel viisidel põlema ning samal ajal tutvuda Arduino tahvli ja programmeerimiskeskkonnaga LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusUued tehnoloogiadVanuserühmÕpilased alates 5. klassistTarkvaraTöölehtArduino Uno plaat, pistikuplaat, takistid, valgusdioodid, ühenduskaabel, USB-kaabelArduino peaks olema juba valmis, arvutites peab olema Arduino IDE(https://www.arduino.cc/en/Main/Software) ja Open RobertaContinue reading "Arduino: sissejuhatus mikroprotsessoritesse"

Arduino: sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse

Põhiidee: Stsenaariumi eesmärk on tutvustada andurite põhiomadusi, nende toimimist ja kasutamist. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusUued tehnoloogiad, andmedVanuserühmÕpilased alates 5. klassistTarkvaraTöölehtArduino Uno plaat, pistikuplaat, takistid, valgusdioodid, ühenduskaabel, USB-kaabelArduino peaks olema juba valmis, arvutites peab olema Arduino IDE(https://www.arduino.cc/en/Main/Software) ja Open Roberta Connector laiendus (paigaldus Windows 10 jaoks https://github.com/OpenRoberta/openroberta-connector/releases/download/v1.2.1/OpenRobertaConnectorSetupDE-v1.2.1.msi.Tarkva)rakeskkond on leitav aadressil: https://lab.open-roberta.deKokkuvõte ettevalmistusest siin: https://jira.iais.fraunhofer.de/wiki/display/ORInfo/Vorbereitung+Nepo4ArduinoContinue reading "Arduino: sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse"

Muutujad igapäevaelus

Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab muutujate mõistet. Tegemist on muutujate ja nende väärtuste tuvastamise ja formaliseerimisega erinevates igapäevastes olukordades. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineGeograafia, matemaatika, muud õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusMuutujate mõiste tundmineÕpilane oskab anda muutujale nime ja väärtustVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraTööleht Kontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt, et teemaks on muutujad ja milline on muutujate otstarve arvutitega töötamisel.UuringudPaaristöö: õpilastele antakse ülesanneContinue reading "Muutujad igapäevaelus"

Masinõppe põhimõtted

Põhiidee: Õppestsenaarium keskendub masinõppele ja mustrituvastusele. See võimaldab õpilastel treenida masinat taimede äratundmiseks. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusAbstraktsioonMustrite tuvastamineMasinõpeVanuserühmPõhikool, 5-6. klassTarkvaraKaameraga mobiiltelefonid/tahvelarvutidJuurdepääs internetileArvuti (kui kodeeritakse algoritm)https://teachablemachine.withgoogle.com/ 1. Konteksti loomine Õpilased peaksid arutama, kuidas taimi eristada - millised on kriteeriumid lehtede eristamiseks 2. UurimineÕpilased teevad lühikese jalutuskäigu, mille ülesandeks on leida kolm erinevatContinue reading "Masinõppe põhimõtted"

Objektid

LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, Geograafia, BioloogiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusProgrammeerimineVanuserühmAlates 3. klassistTarkvara ja materjalidTöölehtHindamisvahendidTöölehed Õppetegevus:Tutvustatakse objektide mõistet - kõik asjad meie keskkonnas on objektid. Neil on teatud omadused, näiteks välimus ja oskused nagu lugemine või kirjutamine.Õpilased kasutavad töölehte (Tööleht Objektid) ja õpivad järk-järgult tundma erinevaid omadusi ja nende väärtusi ning võimeid.Õpilased kõnnivad ringi (nt kooli ees)Continue reading "Objektid"

Arvuti kasutamine

Põhiidee: Arvutijuhiluba testib põhilisi arvutikasutusoskusi, näiteks programmide avamine ja kasutamine LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusArvutite kasutamineVanuserühm3.-5. klassTarkvaraTöölehedHarjutus: Arvutijuhiluba klass 3Harjutus: Arvutijuhiloa tunnistus Õppetegevus Õpetajad tutvustavad lühidalt, miks õpilased peaksid oma põhioskusi testima.Õpilased teevad harjutusi arvutis. Õpetaja jälgib ja abistab vajadusel.Töölehed täidetakse individuaalse tööna. Mõtisklused Õpilased saavad oma tagasisidelehed ja kaaluvad, milliseid valdkondi nadContinue reading "Arvuti kasutamine"

Objektide liigutamine: “Bee Bot maailmaturnee”

Põhiidee: Selle stsenaariumi eesmärk on tutvustada, kuidas objekte saab juhtida ja liigutada LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, geograafiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusÕpilased saavad objekte liigutada ja juhtida, kasutades kombineeritud juhtimiskäske.Õpilased saavad kaardil orienteeruda koordinaatide abil.Õpilased tunnevad kardinaale ja kontinenteVanuserühm3.-5. klassTarkvaraBeebot mänguväljak maailmakaardiga (5X7 väljad, väljaku suurus 15X15cm):1 BeeBot võistkonna kohta (3-4 õpilast)Töölehed Õppetegevus: Teemat tuleks lühidalt tutvustadaContinue reading "Objektide liigutamine: “Bee Bot maailmaturnee”"

Mουσικό κουτί με κάρτα διάτρησης

Mε αυτό το σενάριο θα διδαχθούν οι μαθητές πώς λειτουργούν οι κάρτες διάτρησης με τη χρήση παρτιτούρας. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΜουσική, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να διαβάζουν και να γράφουν απλές παρτιτούρες και πώς χρησιμοποιούνται οι κάρτες διάτρησης για να δίνουν παραμέτρους.Ηλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΌχι Άλλα Υλικά: Σετ μουσικού κουτιούContinue reading "Mουσικό κουτί με κάρτα διάτρησης"

Mουσικό όργανο

Αυτό το σενάριο θα διδάξει στους μαθητές ποιες είναι οι δηλώσεις στον προγραμματισμό υπολογιστών. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό αντικείμενοΜουσική, Πληροφορική, Φυσική αγωγήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγιση Μάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν δηλώσεις και να διαβάζουν απλές παρτιτούρες.Ηλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 7-12 ετών.TεχνολογίαΌχι Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος η τάξη θα συζητήσει για τα διάφορα όργανα καιContinue reading "Mουσικό όργανο"

Γράφοντας ιστορίες με ζάρια

Αυτό το σενάριο θα διδάξει στους μαθητές πώς να χρησιμοποιούν τις δηλώσεις if/else. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες, Πληροφορική και άλλα κατάλληλα θέματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν τις εντολές if/or/else στη βασική λογική του προγραμματισμού.Ηλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 10-12 ετών.TεχνολογίαΌχι Άλλα Υλικά: Στυλό και χαρτί, ζάρια Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος θαContinue reading "Γράφοντας ιστορίες με ζάρια"

“Ταξίδι εικονικής πραγματικότητας”

Σκοπός του μαθήματος είναι η εικονική περιήγηση σε επιλεγμένους χώρους με τη χρήση γυαλιών εικονικής πραγματικότητας. Η εικονική πραγματικότητα και τα ερωτηματολόγια χρησιμοποιούνται για τη μέτρηση των κινήτρων, της συνεργασίας, των κοινωνικών δεξιοτήτων, της δραστηριότητας, της αντίληψης και της βραχυπρόθεσμης μνήμης των μαθητών σε διάφορα θέματα σε σύγκριση με μια κανονική μαθησιακή κατάσταση ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικόContinue reading "“Ταξίδι εικονικής πραγματικότητας”"

Tαξινόμηση καρτών με μία κρυψώνα

Παρουσιάζεται στους μαθητές η ιδέα του πίνακα αναζήτησης (cache ή hash table). ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια90 λεπτά (2 x 45 λεπτά)Παιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση με βάση το πρόβλημαΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν :. τι είναι η κρυφή μνήμη και πώς λειτουργεί. τι είναι ένας πίνακας κατακερματισμού και πώς λειτουργείΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΌχι Άλλα Υλικά:Χαρτιά μνήμης Περιγραφή Εισαγωγή: ΟContinue reading "Tαξινόμηση καρτών με μία κρυψώνα"

Παιχνίδι Διαλογής: Συγχώνευση και Ταξινόμηση

Οι μαθητές μαθαίνουν να ταξινομούν αλγόριθμους παίζοντας σε μια ομάδα. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, πληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να συγκρίνουν αριθμούς με ταξινόμησηΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Πώς να παίξετε: Ζητήστε από όλους τους μαθητές να σταθούν σε κύκλο. Με έναν μαθητή να στέκεται στη μέση του κύκλου και ναContinue reading "Παιχνίδι Διαλογής: Συγχώνευση και Ταξινόμηση"

Παιχνίδι Διαλογής: “Bubble Sort”

Πάρτε δύο αντικείμενα, δείξτε τα στην τάξη και κάντε ερωτήσεις σύγκρισης. Ποιο είναι ψηλότερο, ποιο είναι βαρύτερο κ.λπ. Για παράδειγμα, ένα μολύβι, μια γόμα, ένας χάρακας κ.λπ. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική ΑγωγήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να συγκρίνουν αντικείμενα και αριθμούςΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Άσκηση 1η: Βάλτε τουςContinue reading "Παιχνίδι Διαλογής: “Bubble Sort”"

Muutujatüübid

Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab erinevaid muutujaid. Esimene samm on numbrite, teksti ja Boolean muutujate tutvustamine LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaine Geograafia, matemaatika, muud õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevus AndmedVanuserühmalates 5. klassistTarkvaraTööleht Kirjeldus Õpetaja tutvustab lühidalt, et teemaks on muutujad ja milline on muutujate otstarve arvutitega töötamisel.Õpilastele antakse ülesanne eristada eri tüüpi muutujaid. Selleks võib kasutada töölehte "Tööleht: Muutujate tüübid": https://docs.google.com/document/d/1Qi-77gAkf2NNOjU-vGaBzgxSV1jABt1o/editContinue reading "Muutujatüübid"

Muutuja määramine

Põhiidee: See õpistsenaarium näitab, et muutujatele saab määrata ka teiste muutujate väärtusi. Selleks kasutatakse esialgu ainult numbriliste väärtustega muutujaid LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusAbstraktsioon, andmedVanuserühmalates 5. klassistTarkvaraTöölehtHindamisvahendid Töölehed Kirjeldus:Õpetaja tutvustab lühidalt, et muutujatele saab määrata ka teiste muutujate väärtusi.Õpilastele antakse tööleht.Arutelu: Millega on muutujate määramine piiratud (muutuja tüübiga,…)? Tööleht: https://docs.google.com/document/d/1DN-8whmWyIVtDYITqPzHLxzPmbR3_LJQ/edit This documentContinue reading "Muutuja määramine"

BeeBot silmused

Põhiidee: Selle stsenaariumi eesmärk on tutvustada, kuidas kasutada järgmisi silmuseid: Kordused: Tee x kordaTingimustega silmused: Korda, kuni tingimus on täidetud. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaine Arvutiteadus, matemaatikaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusMustrite äratundmine, tingimuste mõiste tundmine, programmeerimineVanuserühm3.-5.klassTarkvaraBeebot mänguväljak maailmakaardiga (5X7 väljad, väljaku suurus 15X15cm):1 BeeBot võistkonna kohta (3-4 õpilast)Tööleht: BeeBot silmused Kirjeldus: Teemat tuleks lühidalt tutvustada - koosContinue reading "BeeBot silmused"

Tingimused ja operaatorid 2

Põhiidee: Stsenaarium tutvustab rohkem põhilisi operaatoreid. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineGeograafia, matemaatika, keeledKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusTingimuste mõiste tundmine, andmed, programmeerimineVanuserühmAlgkool, alates 4. klassistTarkvaraTöölehtHindamisvahendidTöölehed Kirjeldus: Õpetaja tutvustab tingimuste abil mõningaid näiteid ja seda, milleks tingimusi ja muid operaatoreid arvutitega töötamisel kasutatakse.Näited võivad olla: laste suuruste võrdlemine, samad riided, … Paaristöö: õpilastele antakse ülesanne kirjeldada oma naabrit jaContinue reading "Tingimused ja operaatorid 2"

Tingimused ja operaatorid 1

Põhiidee: Stsenaarium tutvustab tingimusi ja põhilisi operaatoreid. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineGeograafia, matemaatika, keeledKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusTingimuste mõiste tundmine, andmed, programmeerimineVanuserühmAlgkool, alates 4. klassistTakrvaraTööleht: TingimusedHindamisvahendidTöölehed ÕppetegevusKontekstualiseerimineÕpetaja tutvustab tingimuste abil mõningaid näiteid ja seda, milleks tingimusi arvutitega töötamisel kasutatakse. Paaristöö: õpilastele antakse ülesanne kirjeldada oma naabrit ja teha märkmeid. Arvatavasti kirjutavad õpilased selle tavalises vormis ("Leol onContinue reading "Tingimused ja operaatorid 1"

Kasvuhoone jälgimine ja kastmine

Põhiidee: Õpistsenaariumi eesmärk on luua kasvuhoone / lillepottide automaatne kastmissüsteem.Vaadeldakse erinevaid aspekte:● Andurite kasutamine: 1) niiskus ja temperatuur 2) niiskus ja veetase● Välise näidiku kasutamine, niiskuse / veetaseme läviväärtuste sisestamine● Erinevate vooluahelate (pump, andurid) ühendamine LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusUued tehnoloogiadVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraVajalikud on järgmised komponendidArduino Uno plaat, pistikuplaat, takistid, valgusdioodid, ühenduskaabel,Continue reading "Kasvuhoone jälgimine ja kastmine"

Mis on tehisintellekt?

Põhiidee: Tutvustada õpilastele teemat lihtsate näidete abil, panna õpilasi mõtlema, mis on tehisintellekt ja milline võiks olla selle mõju. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusÜhisõpeVanuserühm5.-6. klassTarkvaraTööleht: Mis on tehisintellekt? 1. Kontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja arutab õpilastega, milliseid tehisintellekti liike nad juba tunnevad. 2. Uuringud Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja arutab õpilastega,Continue reading "Mis on tehisintellekt?"

 Puude lugemine

Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab dekomponeerimise mõistet: kuidas jagada probleem mitmeks väiksemaks probleemiks, nii et neid oleks lihtsam lahendada. See käsitleb konkreetset probleemi, nimelt puude arvu ja kahjustatud puude arvu määramist. LoojadJan Pawlowski, Idzik MartinÕppeaineGeograafia: Kaartidega tegelemineBioloogia: Mets, puud, puuhaigused/kahjustusedMatemaatika (pindalad, skaalad)Kestus90 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagundamineVanuserühmPõhikool, alates 5. klassistTarkvaraTöölehedHindamisvahendidTööleht KirjeldusÕpetaja tutvustab lühidalt, et mõnikord onContinue reading " Puude lugemine"

Kuup “Merge Cube 1”

Kasutades planeedi Maa laiendatud reaalsuse mudelit, õpivad õpilased tundma erinevaid kihte, millest meie planeet koosneb. LoojaJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, geograafiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusUued tehnoloogiad, sotsiaalsed oskusedVanuserühm 3.-5. klassTarkvaraTööleht Merge Cube 1 , Merge Cube, objektide vaatamise rakendus, tahvelarvuti või nutitelefon Õppetegevus Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja arutab õpilastega, mis on tegelikult planeet. Läbiviimine: ÕpilasedContinue reading "Kuup “Merge Cube 1”"

Massiivid Arrays

Stsenaariumi eesmärk on selgitada õpilastele massiivi kasutamist ja lasta neil seda proovida LoojaJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusÕpilased mõistavad● Kuidas massiivid on konstrueeritud● Millised toimingud on võimalikud● Milleks saab kasutada massiiveAndmetüübid, üldistamineVanuserühmAlgkool, alates 3. klassistTarkvaraTöölehed: Arrays 1 Tööleht, Arrays 2 Tööleht, Arrays 3 Tööleht,Arrays 4 Tööleht KontekstualiseerimineTuuakse näiteid, millal andmeid saab salvestada massiividesse (ntContinue reading "Massiivid Arrays"

“Aσφαλής κατανάλωση γλυκών”

Σε αυτή την άσκηση, τα παιδιά δημιουργούν οδηγίες (ένα διάγραμμα δραστηριότητας) για το πώς να τρώνε με ασφάλεια γλυκά σε δημόσιο χώρο κατά τη διάρκεια της πανδημίας του κορονοϊού. Στο τέλος της άσκησης, μπορούν να δοκιμάσουν τις οδηγίες που δημιούργησε μια άλλη ομάδα και να δουν αν είναι αρκετά συγκεκριμένες για την κατανάλωση γλυκών. ΚατάContinue reading "“Aσφαλής κατανάλωση γλυκών”"

Samm-sammult juhend

Põhiidee: Stsenaariumi eesmärk on protsesside üleskirjutamine. Protsesse tuleks kirjeldada võimalikult konkreetselt.Samm-sammult juhendamise kontseptsiooni saab hästi selgitada tahvli abil."Palun selgitage mulle, kuidas tahvlit pühkida, et see oleks pärast puhas".Õpetaja võib spontaanselt sisse viia vigu, kui kirjeldus ei ole täpne või on ebatäielik. Näited vigadest on üle tahvli serva pühkimine, kuiva lapiga pühkimine, tahvli külgedelt pühkimine jne.Continue reading "Samm-sammult juhend"

Υφαντική χαλιών

Οι μαθητές μαθαίνουν να κατανοούν τον δυαδικό κώδικα σε βασικό επίπεδο. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΧειροτεχνία, εικαστικές τέχνες, άλλα συναφή μαθήματαΔιάρκεια45-90 λεπτάΠαιδαγωγική Προσέγγιση Μάθηση βάσει δεδομένων  πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΔυαδικός κώδικας, δεξιοτεχνία, αντίληψηΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 6-12 ετώνTεχνολογίαΌχι Περιγραφή: Οι μαθητές σχεδιάζουν ένα μοτίβο της επιλογής τους σε χαρτί πλέγματος χρησιμοποιώντας ένα μοντέλο διάτρητης κάρτας με το μοτίβο δυαδικού κώδικα 1/0.Continue reading "Υφαντική χαλιών"

Algoritm

Põhiidee Õppida tundma lineaarset algoritmi ja tingimuslikku algoritmi.Selgitada õpilastele, mis on algoritm ja miks on see oluline, kasutades WeDo 2.0. LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineArvutiteadus, matemaatika, keeledKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm4.klassTarkvaraWeDo 2.0 tarkvara, arvutid või mobiiltelefonPaber, pliiatsid  Tööleht "Lineaarne algoritm"Tööleht "Tingimuslik algoritm"Fotolabürint Kirjeldus Sissejuhatus: Meenutage õpilaste eelnevaid teadmised, alustades tundi labürinditegevusega. TegevusContinue reading "Algoritm"

“Σχέδιο Ψευδοκώδικα”

Αυτή η άσκηση έχει σχεδιαστεί για να εξηγήσει πώς λειτουργεί ο ψευδοκώδικας και πώς μπορεί να τον ακολουθήσει ο καθένας. Η εσοχή είναι σημαντική (όπως και στην Python). Το ίδιο μπορεί να γίνει και με τις παρενθέσεις, αλλά πρόθεση επιλέγεται εδώ. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική αγωγήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν τηνContinue reading "“Σχέδιο Ψευδοκώδικα”"

Algoritmid Silmused

Põhiidee: Selle stsenaariumi eesmärk on eristada tingimusega silmuseid ja loendatavaid silmuseid LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusMustrituvastus, juhtimisstruktuurid, programmeerimineVanuserühm3.-5. klassTarkvaraTöölehed: SilmusedHindamisvahendidTöölehed Kirjeldus: Teemat tuleks lühidalt tutvustada - on olemas kaks erinevat tüüpi silmuseidNüüd antakse õpilastele kaks näidet, milles selgitatakse ja kirjeldatakse vastavat silmusetüüpi. Järgmises etapis peaksid õpilased kirjeldama kahte tegevust silmusena ja määrama,Continue reading "Algoritmid Silmused"

Binaarne otsing

Õpilastele näidatakse binaarotsingu ideed. Idee põhineb inimrobotite harjutusel. LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpeProbleemipõhine õpePädevusÕpilased saavad teada, mida tähendab algoritm.Õpilased saavad teada, et teatud arvude leidmiseks on erinevaid viise ja mõned viisid on tunduvalt kiiremad kui teised.Õpilased õpivad lihtsaid algoritmi põhimõtteid.Õpilased õpivad programmeerimisega seotud if-lauset praktikas kasutamaVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvara ja materjalidPliiats ja paber KirjeldusContinue reading "Binaarne otsing"

“Mole Mash”

Στο παιχνίδι «MoleMash» ένας τυφλοπόντικας εμφανίζεται σε τυχαίες θέσεις σε έναν αγωνιστικό χώρο και ο παίκτης κερδίζει πόντους χτυπώντας τον τυφλοπόντικα πριν αυτός πηδήξει μακριά. Αυτό το σεμινάριο δείχνει πώς να κατασκευάσετε το «MoleMash» ως παράδειγμα ενός απλού παιχνιδιού που χρησιμοποιεί κινούμενα σχέδια. Δείτε το κεφάλαιο του βιβλίου από το App Inventor Book των Wolber,Continue reading "“Mole Mash”"

Lugude kirjutamine täringuga

See stsenaarium õpetab õpilastele, kuidas kasutada if/else avaldusi. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadus, muud sobivad õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama if/or/else avaldusi põhilises programmeerimisloogikas.VanuserühmÕpilased vanuses 10-12 aastatTarkvara ja materjalidPliiats ja paber, täringud Kirjeldus: Tunni alguses tuleks anda lühike sissejuhatus if/else-lausetesse. Klass mõtleb välja reeglid, kuidas täringuvisked määravad loo struktuuri. Näiteks kui arv on paarisarv, peaks järgmineContinue reading "Lugude kirjutamine täringuga"

VR Eksursioon

Tunni eesmärk on teha virtuaalne ekskursioon valitud paikades, kasutades virtuaalreaalsuse prille. Virtuaalreaalsuse ja küsimustike abil mõõdetakse õpilaste motivatsiooni, koostööd, sotsiaalseid oskusi, aktiivsust, taju ja lühiajalist mälu erinevates teemades võrreldes tavalise õpisituatsiooniga. LoojaMikko MuiluÕppeaineGeograafia, bioloogia, loodusteadused, keskkonnateadused, tehnoloogiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAktiivne õppimine, õppimine tehnoloogia abilPädevusHarjutuse eesmärgid·      Õpilased mõistavad virtuaalreaalsuse põhimõisteid·      Õpilased saavad katsetada virtuaalreaalsust·      Õpilased saavad erinevaidContinue reading "VR Eksursioon"

Kaardipaaride sorteerimine vahemäluga

Õpilastele tutvustatakse tabeli (vahemälu või hash table) ideed ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus90 minutit (2 x 45 minutit)Pedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusProbleemipõhine õpeAlgoritmiline mõtlemineVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.Tarkvara ja materjalidMemory mängu kaardid Õpilased õpivad: • mõistma, mis on vahemälu ja kuidas see töötab.• mõistma, mis on hash-tabel ja kuidas see töötab. Kirjeldus Sissejuhatus: Õpetaja ütleb õpilastele, et nad peavad leidma kõik paaridContinue reading "Kaardipaaride sorteerimine vahemäluga"

“Άλματα με σχοινάκι”

Αυτό το σενάριο θα διδάξει στους μαθητές πώς ο υπολογιστής εκτελεί εντολές. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσική αγωγή, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν πώς εκτελούνται οι διάφορες εντολές στον προγραμματισμό υπολογιστών.Φυσική αγωγή και συντονισμός.Ηλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 7-12 ετών.ΤεχνολογίαΣχοινάκι Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος η τάξη θα σκεφτεί 5-10 διαφορετικές απλές εντολές που θαContinue reading "“Άλματα με σχοινάκι”"

Sorteerimismäng: Merge Sort

Õpilased õpivad sorteerimisalgoritme rühmas mängides LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad sorteerides numbreid võrdlemaVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.Tarkvara ja materjalidPliiats ja paber Kuidas mängida Paluge kõigil õpilastel seista ringis. Üks õpilane seisab ringi keskel ja võrdleb teiste vanuseid, jagage inimesed rühmadesse mitmeks paariks. Seda nimetatakse "liitmise sorteerimise algoritmiks". 1. samm: Kõigepealt veenduge, et keskel olevContinue reading "Sorteerimismäng: Merge Sort"

Sorteerimismäng: Bubble Sort

Võtke kaks objekti, näidake neid klassile ja esitage võrdlusküsimusi. Kumb on pikem, kumb on raskem jne. Näiteks pliiats, kustutuskumm, joonlaud jne LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad esemeid ja numbreid võrdlemaVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber Harjutus 1:Paluge õpilastel joonistada paberile pikk ja lühike pilt. Paluge õpilastel võrrelda teiste õpilaste joonistatud objektideContinue reading "Sorteerimismäng: Bubble Sort"

“Ανθρώπινα Ρομπότ”

Οι μαθητές δίνουν γραπτές οδηγίες ο ένας στον άλλο και τους καθοδηγούν να κάνουν καθημερινές εργασίες. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική αγωγήΔιάρκεια90 λεπτά (2 x 45 minutes)Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν:.γιατί είναι σημαντικές οι ακριβείς και σαφείς οδηγίες.. ότι οι οδηγίες πρέπει να έρχονται με συγκεκριμένη σειρά, διαφορετικά το ρομπότ δεν θα μπορέσει να ολοκληρώσειContinue reading "“Ανθρώπινα Ρομπότ”"

Ohutu kommisöömine

Selle harjutuse käigus koostavad lapsed juhised (tegevusskeem), kuidas koronaviiruse pandeemia ajal avalikus kohas ohutult kommi süüa. Harjutuse lõpus saavad nad proovida teise rühma loodud juhiseid ja näha, kas need on piisavalt konkreetsed kommide söömiseks. Harjutuse käigus õpivad lapsed, kuidas jaotada ülesanne väiksemateks sammudeks, samuti õpivad nad lihtsate ja selgete juhiste tähtsust. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, keskkonnaharidusKestvus45 minutitPedagoogilineContinue reading "Ohutu kommisöömine"

“Ξένο αλφάβητο”

Αυτό το σενάριο θα διδάξει στους μαθητές το ξένο αλφάβητο αντικαθιστώντας ένα γράμμα από ένα κείμενο μετά το άλλο. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΑντικείμενοΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν διαφορετικό αλφάβητο από το δικό τους και τα βασικά των παραμέτρωνΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.ΤεχνολογίαΣτυλό και χαρτί, Microsoft Word/άλλη εφαρμογή γραφής Περιγραφή: Ο δάσκαλοςContinue reading "“Ξένο αλφάβητο”"

“Tελεστές Βοοlean”

Αυτό είναι ένα παιχνίδι, μια δραστηριότητα που αποσκοπεί να  εξηγήσει τις λογικές θύρες με εύκολο τρόπο. Σε αυτό το παιχνίδι οι μαθητές θα δώσουν σήμα στον επόμενο μαθητή πιέζοντας το δάχτυλο ενός επόμενου μαθητή και θα μεταβιβάσουν το σήμα προς τα εμπρός, αν τους το επιτρέπει ο κανόνας. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Πληροφορική, Φυσική αγωγήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγικήContinue reading "“Tελεστές Βοοlean”"

Αποσφαλμάτωση

Ο μαθητής θα κατανοήσει καλύτερα τι κάνει στην πράξη κάθε συστατικό μιας έκφρασης και πώς μπορεί να εφαρμοστεί σε άλλους υπολογισμούς. To παρόν σενάριο συμβάλλει επίσης στη διδασκαλία του προγραμματισμού και της αλγοριθμικής σκέψης. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βάσει δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΑλγοριθμική σκέψηΔεξιότητες επίλυσης προβλημάτωνΔεξιότητες εντοπισμού σφαλμάτωνΗλικιακές ΟμάδεςΕ’ και ΣΤ’ Δημοτικό σχολείοTεχνολογίαΜολύβι καιContinue reading "Αποσφαλμάτωση"

Vaipade kudumine

Õpilased õpivad binaarkoodist algtasemel aru saama. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKäsitöö, kujutav kunst, muud sobivad ainedKestus45-90 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusBinaarne kood, viimistlemisoskus, tajuVanuserühm6-12 aastased õpilasedTarkvara- KirjeldusÕpilased joonistavad ruudulisele paberile enda valitud mustri, kasutades binaarkoodi. Näiteks nii, et sinine kast tähendab nulli, punane tähendab ühte. Mustri järgi kootakse väike kahevärviline mustriga dekoratiivvaip. Nullid ja ühed mustris määravad, milline valitud lõngadestContinue reading "Vaipade kudumine"

Perfokaardist muusikakast

See stsenaarium õpetab, kuidas perfokaardid töötavad, kasutades noote. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad lugema ja kirjutama lihtsaid noote ning seda, kuidas kasutatakse parameetrite andmiseks perfokaarteVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraNoodikarbi komplekt (Kikkerland), pliiats ja tühi noodipaber Kirjeldus: Õpetaja räägib, kuidas perfokaardid töötavad ja kuidas augud on tõlgitud nootidena. Seejärel antakse õpilastele tühjad noodipaberid, et nadContinue reading "Perfokaardist muusikakast"

Pseudokoodi joonis

Selle harjutuse eesmärk on selgitada, kuidas pseudokood töötab ja kuidas seda saab igaüks järgida. Sügavus on oluline (nagu ka Pythonis). Sama saab edastada ka sulgudes, kuid siin on valitud kavatsus LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad pseudokoodi ja algoritmi ideedVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvara ja materjalidPliiats ja paber Kirjeldus Harjutus 1: Andke õpilasteleContinue reading "Pseudokoodi joonis"

Mäng “Mole Mash”

Mängus MoleMash ilmub mänguväljal juhuslikesse kohtadesse mutt ja mängija saab punkte muti tabamise eest, enne kui see eemale hüppab. See õpetus näitab, kuidas luua MoleMash kui näide lihtsast mängust, mis kasutab animatsiooni. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusÕpilased õpivad mõista, kuidas arvutimängud töötavad ja milline matemaatika on nende aluseksVanuserühm5.-6.klassTarkvaraArvutid ja Android-seadmed Kirjeldus Ühendage AppContinue reading "Mäng “Mole Mash”"

Hula hoop sorteerija

Õpilastele näidatakse sorteerimise ideed ja seda, kuidas saab sorteerida. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus90 minutit (2 x 45 minutit)Pedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusAlgoritmiline mõtlemineVanuserühm3.-6. klassTarkvara ja materjalidPliiats ja paber, 11 hularõngast Kirjeldus Ülesanne vajab paarisarv õpilasi. Nad korjavad õpetaja kotist numbreid. Õpilased järgivad juhiseid ja ülesande lõpus peavad nad olema numbriliselt järjestatud.Sissejuhatus Õpilastele selgitatakse algoritmide põhimõtet (lisa 1) ja seda, kuidasContinue reading "Hula hoop sorteerija"

Hiiglaslik instrument

See stsenaarium õpetab õpilastele, millised on arvutiprogrammeerimise avaldised LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMuusika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama avaldusi ja lugema lihtsaid noote.VanuserühmÕpilased vanuses 7-12 aastatTarkvata- Kirjeldus: Tunni alguses arutletakse klassis erinevate instrumentide ja nende tööpõhimõtete üle. Klass mõtleb välja oma lihtsad noodid, mis kirjutatakse tahvlile. Õpilased jagatakse rühmadesse ja neile antakse konkreetne heli, midaContinue reading "Hiiglaslik instrument"

Arvete silumine

Õpilane saab paremini aru, mida iga avaldise komponent praktikas teeb ja kuidas seda mujal arvutustes rakendada. Õpetab ka programmeerimist ja algoritmilist mõtlemist LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusAlgoritmiline mõtlemineProbleemide lahendamisoskusSilumineVanuserühm5.-6. klassTarkvaraPliiats ja paber Kirjeldus Arvete silumine loendamise teel. Vaatame loodud arvete iga osa läbi nagu silur, samal ajal arvet lugedes. Märkused eraldi silumispaberile või brošüüriContinue reading "Arvete silumine"

Legostruktuuride kopeerimine

Õpilased töötavad paarides. Ühele antakse legostruktuur ja ta peab andma teisele ülesandeks ehitada sarnane konstruktsioon, ilma et ta näitaks algset konstruktsiooni. ÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, keeledKestus90 minutit (2 x 45 minutit)Pedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusProbleemide lahendamise oskusSotsiaalsed oskusedVanuserühmÕpilased vanuses 6-12 aastatTarkvaraLegod või Lego Duplos. Seda saaks hõlpsasti teha ka värvipliiatsite ja konkreetsete piltidega, kuid 3D-objekt muudab juhiste järjekorra veelgi olulisemaksContinue reading "Legostruktuuride kopeerimine"

Boole’i operaatorid

Põhiidee See on mäng/tegevus, mille eesmärk on selgitada loogikaväravaid lihtsal viisil. Selles mängus annavad õpilased signaali järgmisele õpilasele, surudes järgmise õpilase sõrme ja nad edastavad signaali edasi, kui reegel seda lubab LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusBoole'i operaatorid (And, or, not, xor, nand)Tähenduse mõistmineLuua inimahelaidVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber Kirjeldus AND-operaator: AND-väravContinue reading "Boole’i operaatorid"

Binaarne otsing kaartidega

Põhiidee Õpilastele näidatakse binaarse otsingu ideed. Idee põhineb inimrobotite-harjutusel. LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusÕpilased õpivad mõistma, mis on binaarne otsingualgoritm ja millal seda tuleks kasutada.VanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraNummerdatud kaartide virn tuleb eelnevalt printida ja järjestada. Nööriga köitmine hoiab kaardid järjekorras ja aitab korduvkasutust. (PDF) See nõuab aega ja seda tuleks teha eelnevalt. Kui seeContinue reading "Binaarne otsing kaartidega"

Kahendarvud kaartidega

Põhiidee Õpilased õpivad tegema põhilisi arvutusi kaartidel olevate kahendarvude abil LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad, kuidas kahendarvud töötavad, uurides põhilisi matemaatilisi tehteidVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber Kahendarvud kaartidegaKirjeldus:Arvutid on valmistatud transistoridest ja nad ei suuda arvutada ega mõista numbreid algtasemel nagu meie. Arvutid töötavad ühtede ja nullidega, millele saab märkida elektripinge sisseContinue reading "Kahendarvud kaartidega"

Binaarne ristsõna

Põhiidee See stsenaarium tutvustab õpilasi binaarkoodiga LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama binaarkoodi tõlkijaid ja õpivad kuidas andmeid salvestatakseVanusrühmÕpilased vanuses 10-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber, ASCII binaarne tõlkija nt https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Kirjeldus: Tunni alguses tuleks anda lühike selgitus ASCII binaarkoodi kohta.Õpetaja koostab õpilastele sobiva ristsõna ja teeb vihjed ühesõnalisteks ning seejärel tõlgib vihjed binaarkoodi.Õpilastele antakseContinue reading "Binaarne ristsõna"

Binaar koodide otsimine

Põhiidee See stsenaarium tutvustab õpilastele ASCII binaarsüsteemi LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadus, muud sobivad õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama binaartõlkeid ja hindama probleemeVanuserühmÕpilased vanuses 10-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber, ASCII binaartõlkija, st. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Kirjeldus: Tunni alguses tuleks anda lühike selgitus ASCII binaarsuse kohta. Õpetaja koostab klassiruumis või väljaspool klassiruumi asuvate esemete põhjal aardejahi. Aardejahi vihjed tuleks tõlkidaContinue reading "Binaar koodide otsimine"

Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Lahutamine

LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpeFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad, kuidas lahutada binaararve.VanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.TarkvaraPliiats ja paber Põhiidee Loendamine binaarsete kaartidega, liitmine binaarsete arvudega, negatiivsete arvude tundmine Kirjeldus: Arvutid on tehtud transistoridest ja nad ei suuda arvutada ega mõista numbreid väga elementaarsel tasemel nagu meie. Arvutid töötavad ühtede ja nullidega, mida saab tähistada elektrilise pingega. PuuduvContinue reading "Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Lahutamine"

Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Liitmine

LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad tegema põhilisi matemaatilisi tehteid, kasutades kaarte ja binaarvõrranditVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastat.TarkvaraPliiats ja paber Põhiidee Loendamine binaarsete kaartidega Kirjeldus Arvutid on tehtud transistoridest ja nad ei suuda arvutada ega mõista numbreid väga elementaarsel tasemel nagu meie. Arvutid töötavad ühtede ja nullidega, mida saab tähistada elektrilise pingega. Puuduv pinge tähendabContinue reading "Põhilised matemaatilised arvutused binaarsete arvudega, kasutades kaarte: Liitmine"

Välismaine tähestik

See stsenaarium õpetab õpilastele võõrkeelset tähestikku, asendades ühe tähe tekstist teise järel. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKeeled, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad erinevaid tähestikke ja parameetrite põhitõdesidVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber, Microsoft Word/muu kirjutamisrakendus Kirjeldus Õpetaja annab õpilastele lühikesi tekste, kus üks täht või silp on asendatud teise tähestiku tähega. Näiteks võib U-tähe asendada kirillitsaga У.Seejärel püüavadContinue reading "Välismaine tähestik"

Παιχνίδι καταστροφής

Ένα αθλητικό παιχνίδι για μια ομάδα περίπου 20 μαθητών. Οι μαθητές μαθαίνουν να παίρνουν αποφάσεις με δεδομένες μεταβλητές παραμέτρους και σε περιορισμένο χρόνο. Το παιχνίδι συμβάλλει στην εκμάθηση συντονισμού και την ανάπτυξη των κοινωνικών δεξιοτήτων. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓυμναστικήΔιάρκεια20 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βάσει δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΔεξιότητες επίλυσης προβλημάτωνΚοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 6-12 ετώνΤεχνολογίαΌχι Περιγραφή10 χρωματιστά "χούλα χουπ"Continue reading "Παιχνίδι καταστροφής"

Temperatuuriandur

Loome temperatuurianduri. Selle loomise peamine põhjus on võrrelda traditsioonilisi mõõtmismeetodeid uute meetoditega. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKeskkonnaharidusKestus1 tundPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemi tuvastamineAbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (9 - 10), põhiteadmised elektroonikast, põhiteadmised programmeerimisestTarkvaraMe kasutame Arduino ja Arduino tarkvara. Samuti kasutame temperatuurianduri juhtmeid ja takistusi. Simuleerimiseks kasutame veebipõhist Tinkercad'i vooluahelat.HindamisvahendidÕpilaste looming Õppetegevus Kirjeldus Õpilased pidid keskkonnahariduse kursuse ajal mõõtma vee temperatuuriContinue reading "Temperatuuriandur"

Δυαδική αναζήτηση με κάρτες

Παρουσιάζεται στους μαθητές η ιδέα της δυαδικής αναζήτησης. Η ιδέα βασίζεται στην άσκηση των ανθρώπινων ρομπότ. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, Πληροφορική Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση με βάση το projectΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν :- τι είναι ένας αλγόριθμος δυαδικής αναζήτησης και πότε πρέπει να χρησιμοποιείταιΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΜια στοίβα αριθμημένων καρτών πρέπει να εκτυπωθεί και να τοποθετηθεί μεContinue reading "Δυαδική αναζήτηση με κάρτες"

“Δυαδική αναζήτηση”

Οι μαθητές γνωρίζουν την ιδέα της δυαδικής αναζήτησης. Η ιδέα βασίζεται στην άσκηση των ανθρώπινων ρομπότ. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση με βάση το πρόβλημαΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν τι σημαίνει αλγόριθμοςΟι μαθητές μαθαίνουν ότι υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι, για να ανακτήσουν ορισμένους αριθμούς και αυτοί οι τρόποι είναι σημαντικά ταχύτεροι από άλλους.Οι μαθητές μαθαίνουν απλές αρχέςContinue reading "“Δυαδική αναζήτηση”"

Sünonüümid ja antonüümid

Põhiidee Õpilased harjutavad ja rikastavad oma sõnavara mängupõhise õppe kontekstis. Nad mängivad Iconoscope'i mängu, mis koosneb sõnade kolmikutest (sünonüümid ja antonüümid). Nad valivad kolmest sõnast ühe ja püüavad seda kujutada ikoonina, et oma klassikaaslasi segadusse ajada. Mäng motiveerib mängijaid looma mitmetähenduslikke ikoone, mis esindavad mitut mõistet. Lisaks võivad õpilased luua oma mõisteid, esitada need mängusContinue reading "Sünonüümid ja antonüümid"

Kosmoselaev

Selles õpistsenaariumis projekteerivad õpilased Sketch Up'i abil kosmoselaeva. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus (3D disain)Kestus2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineAbstraktsioonVanuserühmVanus (10 - 11), keskmine õppetase, algteadmised 3D disainist.TarkvaraSketch UpHindamisvahendidÕpilaste looming Õppetegevus Kirjeldus Kõigepealt arutame õpilastega mõõtkava üle. Pärast seda täidavad õpilased töölehe. Kursuse lõpus peaksime suunama õpilasi, kuidas projekteerida kosmoselaev Sketch Up'i abil. Me tuletameContinue reading "Kosmoselaev"

Δυαδικοί αριθμοί με κάρτες

Οι μαθητές θα μάθουν πώς να κάνουν βασικούς υπολογισμούς χρησιμοποιώντας δυαδικούς αριθμούς σε κάρτες. ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Τ.Π.ΕΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να κατανοούν πώς λειτουργούν οι δυαδικοί αριθμοί στα βασικά μαθηματικά λύσεις.Ηλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Περιγραφή: Οι υπολογιστές  δεν μπορούν να υπολογίσουν ή να κατανοήσουν αριθμούς σε πολύContinue reading "Δυαδικοί αριθμοί με κάρτες"

Roboti reaktsioonid keskkonnale

Selles õpistsenaariumis püüame õpetada lastele, kuidas luua keskkonnaga suhtlevaid roboteid, kasutades LEGO EV3 klotse ja kõiki pakendis olevaid andureid. Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1- 2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluTehnoloogia abil õppimine Pädevus Probleemide lahendamineAbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10- 11), keskmine õppetase, algteadmised programmeerimisest, robootika põhiprintsiibidTarkvaraLego Ev3 HindamisvahendidTunni lõpus jooksutavad õpilased programmi ja õpetajad annavad neile hinnangu Õppetegevus Kirjeldus Arutame õpilastega, kasContinue reading "Roboti reaktsioonid keskkonnale"

Robotpuhasti

Põhiidee Selle õpistsenaariumi põhiidee on, et õpilased saaksid kasutada robootikat keskkonna hüvanguks ja õpiksid informaatika põhistruktuure. Kursuse lõpus saame õpilastega arutada rohkem ideid sarnaste robotite ja rakenduste ehitamiseks. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10 - 11), kõrge õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisalased teadmised, robootika põhiprintsiibidTarkvaraLego Ev3 pakettHindamisvahendidÕpilaste loodud programmContinue reading "Robotpuhasti"

Δυαδικό σταυρόλεξο

Αυτό το σενάριο θα εξοικειώσει τους μαθητές με τον δυαδικό κώδικα ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες, Τ.Π.ΕΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν μεταφραστές δυαδικού κώδικα και πώς αποθηκεύονται τα δεδομένα.Ηλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 10-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί, δυαδικός μεταφραστής ASCII https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος θα πρέπει να δοθεί μια σύντομη εξήγησηContinue reading "Δυαδικό σταυρόλεξο"

Κυνήγι θησαυρού δυαδικού κώδικα

Αυτό το σενάριο θα εξοικειώσει τους μαθητές με το δυαδικό ASCII. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΓλώσσες, ΤΠΕ, άλλα κατάλληλα θέματαΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε δεδομένα πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν δυαδικούς μεταφραστές και να αξιολογούν προβλήματαΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 10-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί, δυαδικός μεταφραστής ASCII δηλαδή https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Περιγραφή: Στην αρχή του μαθήματος θα πρέπει ναContinue reading "Κυνήγι θησαυρού δυαδικού κώδικα"

Liiklusohutus

Põhiidee Õpilased õpivad liiklusohutusest ning kehtivate liikluseeskirjade ja liiklusseadustike järgimisest. Nad peavad rakendama oma teadmisi liiklusmärkide kohta, kasutades kriipsutamistarkvara. Selle stsenaariumi peamine mõte on, et õpilased õpiksid programmeerimise põhimõisteid. LoojaDimitra DimitrakopoulouÕppeaineKeskkonnaharidus, arvutiteadusKestus70 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusAlgoritmiline mõtlemine, probleemi tuvastamineVanuserühm3.klassTarkvaraScratch 3.0 tarkvara Kirjeldus Sissejuhatus: Õpilased õpivad keskkonnahariduse raames tundma liikluseeskirju. (30 minutit)Tegevus 1: õpilased külastavad EestiContinue reading "Liiklusohutus"

Το κυνήγι των μούρων

Αυτό το σενάριο θα διδάξει στους μαθητές να χρησιμοποιούν γλώσσα προγραμματισμού βασισμένη σε εντολές, για να δημιουργήσουν ένα απλό παιχνίδι χρησιμοποιώντας συντεταγμένες. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΤ.Π.Ε, γεωγραφία, μαθηματικάΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να κατανοούν πώς οι συντεταγμένες μπορούν να εφαρμοστούν στον κώδικαΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 10-12 ετών.TεχνολογίαScratch Περιγραφή: Οι μαθητές θα δημιουργήσουν έναContinue reading "Το κυνήγι των μούρων"

Ennustaja

Põhiidee Me arutasime õpilastega, et oleks tore, kui meil oleks rakendus, mis simuleerib ennustajat. Nii otsustasime kasutada Pythonit ja eriti Pythoni "nimekirju". LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineMustrite tuvastamineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10 - 11), kõrge õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskusedTarkvara Online Python tõlk(repl.it )HindamisvahendidÕpilaste kirjutatud programm Õppetegevus Kirjeldus Arutame õpilastega, kui lihtne võiContinue reading "Ennustaja"

Βασικά μαθηματικά με δυαδικούς αριθμούς χρησιμοποιώντας κάρτες: Πρόσθεση

ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βάσει δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν να κάνουν βασικά μαθηματικά χρησιμοποιώντας κάρτες και δυαδικούς αριθμούςΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 9-12 ετών.TεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Περιγραφή: Οι υπολογιστές αποτελούνται από τρανζίστορ και δεν μπορούν να υπολογίσουν ή να κατανοήσουν αριθμούς σε πολύ βασικό επίπεδο όπως εμείς. Οι υπολογιστές λειτουργούν με μονάδες και μηδενικά,Continue reading "Βασικά μαθηματικά με δυαδικούς αριθμούς χρησιμοποιώντας κάρτες: Πρόσθεση"

Mängi kahuriga

Põhiidee Selle õpistsenaariumi peamine mõte on aidata õpilastel mõista, kuidas üks objekt reageerib teisele kui see käivitatakse. Me tahame simuleerida roboti sensori funktsionaalsust. Kui see käivitub, saadab ta teate peaprotsessorile. Täpsemalt öeldes sündis selle mängu idee, kui üks õpilane mängis pallide ja aukudega mängu. Mängu eesmärk oli panna kõik lauale pandud pallid aukudesse. Otsustasime kasutada Scratchi.Continue reading "Mängi kahuriga"

Automaatne potentsiomeeter

Õpilased tutvuvad muutujatega, kasutades võimsusautomaati. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, matemaatikaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineÜhisõpePädevusAndmed, programmeerimineVanuserühmAlates 3. klassistTarkvaraMIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti), Potentsautomaadi tööleht. Sissejuhatus:Õpetaja tutvustab muutujate mõistet ja selgitab seda eksponentsuse näitel. 2. Arendus:Õpilased töötavad välja rakenduse, millega saab arvusid korrutada ja õpivad, kuidas kasutatakse muutujaid. 3. Mõtisklusedõpilased testivad omaContinue reading "Automaatne potentsiomeeter"

Βασικά μαθηματικά με δυαδικούς αριθμούς χρησιμοποιώντας κάρτες: Αφαίρεση

ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικά ΑντικείμεναMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμενα, μάθηση βασισμένη σε προβλήματαΔεξιότητεςΟι μαθητές μαθαίνουν πώς να χρησιμοποιούν δυαδικούς αριθμούς στην αφαίρεσηΗλικιακή ΟμάδαΜαθητές ηλικίας 9-12 ετώνTεχνολογίαΣτυλό και χαρτί Περιγραφή: Οι υπολογιστές αποτελούνται από τρανζίστορ και δεν μπορούν να υπολογίσουν ή να κατανοήσουν αριθμούς σε πολύ βασικό επίπεδο όπως εμείς. Οι υπολογιστές λειτουργούν με μονάδες καιContinue reading "Βασικά μαθηματικά με δυαδικούς αριθμούς χρησιμοποιώντας κάρτες: Αφαίρεση"

Ilm

Põhiidee Saada WeDo 2.0 abil teada, millised on praegused ilmastikuolud maailma eri osades. LoojaMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUÕppeaineInglise keel kui teine keel, loodusteadused, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm3.klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Tegevus 1: Pilk ilmale. Meenutage õpilaste eelteadmisi, alustades tundi klassiaknast peetud ilmavaatlusega.Arutelu: Mida te arvate, mis onContinue reading "Ilm"

Viini valss

Põhiidee Tutvumine Johann Straussi klassikaliste muusikateostega.Õpilased õpivad põhilisi valsisamme. Õpilased peaksid sooritama sammud tantsuasendis, lugedes muusika järgi "üks-kaks-kolm-neli".Roboti programmeerimine. Robot tantsib muusika saatel neli taktimõõtu valssi. LoojaValeria NazarovaÕppeaineMuusika, rütmika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusRobotite kokkupanek, algoritmiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, loominguline oskusVanuserühm5.-6. klassTarkvaraLego EV3 robot Kirjeldus Tegevus 1: Sissejuhatus Õpetaja räägib heliloojast Johann Straussist.Koos kuulavad nadContinue reading "Viini valss"

Termomeeter

Põhiidee Õpilased tutvuvad temperatuuri, termomeetri, Celsiuse ja Fahrenheiti mõistega. Kasutage micro:bit'i termomeetrina ja mõõtke klassi temperatuuri. Kasutage micro:bit'i, et tõlkida Celsiuse kraadid Fahrenheiti skaalale LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3.-4. klassTarkvaraMicro:bit, usb Kirjeldus Tegevus 1 "Arutelu": Õpetaja esitab õpilastele küsimusi ja arutab vastuseid:• Milline on taevas täna?•Continue reading "Termomeeter"

Mulla niiskus

Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega "mulla niiskus". Mikro:biti abil viivad läbi uurimistöö LoojaSokol IrynaÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm6.klassTarkvaraMikro:bit Õppetegevus Tegevus 1:PinnasMaa vahetul pinnal asuv tahkestamata mineraalne või orgaaniline materjal, mis on looduslikuks kasvukeskkonnaks maismaataimedele.Mulla niiskussisaldusvõime (veemahtuvus, veepidavus, mulla kapillaarsus) mulla omadus võtta vastu ja hoida omaContinue reading "Mulla niiskus"

Lumehelbeke

Põhiidee Õpilased õpivad, mis on lumi ja lumehelbed. Proovivad luua lumehelbeid paberi ja 3D-pliiatsiga LoojaSokol IrynaÕppeaineGeograafia, bioloogia, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, arvutuslik mõtlemine, 3D-pliiatsi ohutu kasutamineVanuserühm3.-4. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpilased vaatavad koos õpetajaga videot ja arutavad, mis on lumehelveste juures eriline, kuidas need tekivad. Video: https://youtu.be/ozQJIBqFbJIVideo: https://youtu.be/7AeiwLhFuFQ Tegevus 2: Õpilased teevad koosContinue reading "Lumehelbeke"

Vaatamisväärsused

Põhiidee Õpilased tutvuvad 2D-mudeli ja 3D-mudeli mõistetega; arutlevad kuulsate vaatamisväärsuste üle. Valmis mallide abil luuakse 3D-mudel mälu. LoojaSokol IrynaÕppeaineGeograafia, ajalugu, arvutiteadusKestus60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus3D-pliiatsi ohutu kasutamine, loominguline oskusVanuserühm5.-6. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja räägib silmapaistvatest vaatamisväärsustest. Õpilased räägivad, milliseid silmapaistvaid vaatamisväärsusi nad teavad või on saanud näha.Tegevus 2: Õpilased vaatavad videoid ja tutvuvad erinevate vaatamisväärsustega:https://youtu.be/kDCXqaYWn-UTegevusContinue reading "Vaatamisväärsused"

Kujundid

Põhiidee Õpilased tutvuvad kujundite mõistega, uurivad nende variante, uurivad kujundite elemente (nurk, pikkus, laius). Loovad programmi robotile kujundite trajektooril liikumiseks. LoojaSokol IrynaÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3.-4. klassTarkvaraMakeblock tarkvara - mBlock Kirjeldus Tegevus 1: "Kujundid": õpetaja tutvustab õpilastele kujundeid - ringi, ruutu, kolmnurka, vaatleb ja võrdleb neid, leiab sarnasusiContinue reading "Kujundid"

QR-koodi jahtimine

Põhiidee Õpilased õpivad QR-koodi koostama, luues oma ülesandeid. LoojaAet SõmerÕppeaineLoodusteadused, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm4.-5. klassTarkvaraQR Generator (qrstuff.com) Kirjeldus Õpilased arutavad, milliseid küsimusi nad koostavad ja koostavad tabeli, kuhu kirjutavad vastused. Näiteks küsivad nad, mis on pildil, kas tegemist on tehismaailmaga, eluta või elava loodusega. Seejärel genereerivad nadContinue reading "QR-koodi jahtimine"

Taimede osad

Põhiidee Õppida tundma taimede osi ja nende funktsioone. Selgitada õpilastele, mis on algoritm ja miks on see oluline, kasutades WeDo 2.0. LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineLoodusteadus, kunst, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoogiline mõtlemine, loominguline oskus, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm3. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Sissejuhatus: Paluge õpilastel teha ajurünnak, milline võiks olla taimede võimalik määratlus.Arutelu: Kuidas taimed elluContinue reading "Taimede osad"

Minu pere

Põhiidee Kasutades micro:bit'i, teevad õppijad lihtsaid programmeerimistegevusi ja õpivad ingliskeelseid termineid teemal "Minu perekond". Põhiidee on õppida võõrsõnu huvitaval viisil. LoojaSokol IrynaÕppeaineInglise keel, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVamuserühm3.klassTarkvaraMicro:bit, usb Kirjeldus Tegevus 1 "Minu meeleolu": Õpilased kasutavad micro:bit'i, et näidata oma meeleolu (5 minutit, іnstruktsioon).Tegevus 2 "Materjali kordamine": Õpilased töötavad platvormilContinue reading "Minu pere"

Muusika II

Põhiidee Õpilastele tutvustatakse muusikalisi noote, kui neid salvestatakse ja kõlavad; tutvutakse erinevate muusikainstrumentidega. Kasutades 3D-pliiatsit, püüavad nad mängida nooti ja muusikainstrumenti. LoojaSokol IrynaÕppeaineMuusikateadus, arvutiteadusKestus60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, 3D-pliiatsi ohutu kasutamineVanuserühm3.-4. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja selgitab õpilastele, millised on noodid, kui palju neid on, kuidas neid registreeritakse. Vaata videot. https://youtu.be/YjFIlLKjmkITegevus 2: Loo oma muusikalineContinue reading "Muusika II"

Muusika I

Põhiidee Õpilased õpivad muusikateoseid, noote; tutvuvad erinevate muusikainstrumentidega. Mikro:biti abil proovivad muusikat teha; teevad projekti "Kitarr". LoojaSokol IrynaÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm4.-6. klassTarkvaraMicro: bit Õppetegevus Tegevus 1: Arutelu: Mis on muusika? Kuidas seda luuake? Milliseid muusikateoseid teevad teate? Tegevus 2: Proovime mängida mikro: bit muusikaga noote.AnimeerigeContinue reading "Muusika I"

Kuu faasid

Põhiidee Õpilased õpivad, mis on Kuu, millised on selle omadused ja millised on Kuu faasid. Kõigepealt joonistavad nad Kuu faasid märkmikusse ja seejärel animeerivad seda micro:bit'i abil LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestud 60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm4.klassTarkvaraMicro:bit Kirjeldus Tegevus 1 "Arutelu": Õpetaja räägib õpilastele, mis on kuu, kuuContinue reading "Kuu faasid"

Matemaatika

Põhiidee Õpilased õpivad numbreid liitma. Scratch programmi kasutatakse vastuste õigsuse kontrollimiseks. LoojaSokol IrynaÕppeaineReaalne eluTehnoloogia abil õppimineKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineMatemaatika, arvutiteadusPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, meeskonnatöö, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm3. klassTakrvaraScratch Õppetegevus Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja kordab numbrite liitmisreegleid koos õpilastega.https://youtu.be/scvwSXku0HQhttps://youtu.be/tVHOBVAFjUwTegevus 2: Töölehe täitmine (vt allpool) Tegevus 3: Matemaatikasõda.Reeglid: See mäng sobib hästi paarides võiContinue reading "Matemaatika"

Liblikate elutsükkel

Põhiidee Liblikate elutsükli jälgimine, õpilased jälgivad organismi aja jooksul ja võrdlevad selle arengut ( muna - röövik - liblikas). Ohakaliblika metamorfoosi võib jälgida 3-4 nädala jooksul.Liblikate röövikute komplektid - vastseid saab tellida veebist (Thistle butterfly/Vanessa cardui). Õppetsükli saab integreerida robotite ehitamisega (IKT). Õpilased ehitavad Lego WeDo 2.0 komplekti abil rööviku ja liigutavad seda mootori abil.ÕpilasedContinue reading "Liblikate elutsükkel"

Rüütliturniir

Põhiidee Õpilased õpivad Lääne-Euroopa ajaloo ajastut - keskaega. Õpilased õpivad turniiride, rüütlivõistluste ja rüütlikoodeksi kohta. Rüütelkond keskajal. LoojaValeria NazarovaÕppeaineAjalugu, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine,keskendumine ja enesekontrollVanuserühmPõhikool, 5.-6. klassTarkvaraLego EV3 Kirjeldus Tegevus 1: Sissejuhatus Õpetaja räägib ajalooturniiridest, rüütlitest ja rüütlikoodeksist keskajal. Õpilased arutavad, mida nad õppisid, millised reeglid ja traditsioonid onContinue reading "Rüütliturniir"

Inimese meeled

Põhiidee Õpilased õpivad tundma inimese meeli. Nad mõistavad, et kuulmise reaktsiooniaeg on kiirem kui nägemise reaktsiooniaeg. LoojaAet SõmerÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühmPõhikool, 6. klassTarkvaraLego Mindstorms Ev3 Kirjeldus Õpilased arutlevad inimese reaktsiooniaja üle. Kumb on kiirem, kas nägemine või kuulmine? Nad püstitavad hüpoteesi ja kirjutavad selle üles. (10 minutit)Õpetaja jagabContinue reading "Inimese meeled"

Geograafilised kaardid

Põhiidee Õpilased õpivad, mis on maakera, kaart, geograafilised koordinaadid. Nad tuletavad meelde mandreid, ookeane, mägesid.3D-käepidemete abil koostage Maa kollektiivne 3D-geograafiline kaart LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineProbleemide lahendamise oskusVanuserühm5. klass, 6.klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpilased vaatavad videot: https://youtu.be/_pOKoIAnybg ja arutavad õpetajaga, mis on planeet, kaart, maakera, geograafilised koordinaadid jaContinue reading "Geograafilised kaardid"

Lumememme joonistamine

Põhiidee Õpilased õpivad, kuidas programmiga lumememme joonistada. LoojaAet SõmerÕppeaineArvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühmPõhikool, 5. klassTarkvarahttp://waterbearlang.com Kirjeldus Lumememme joonistamine (värvid ja suurused saab valida)www.waterbearlang.com (https://www.youtube.com/watch?v=OMODt0_Ke6U) Tühjendage ekraan, muutke siniseksEtapp - Saate valida värvi klõpsates sellele Joonista ring raadiusega 60Kujundid --valige ring tõmmake need kokku sättige raadius 60-leMuutke ringi asukohtaContinue reading "Lumememme joonistamine"