“Ρομπότ”

Στόχος αυτής της εφαρμογής είναι οι μαθητές να κατανοήσουν πώς να χρησιμοποιούν αισθητήρες και να τους συνδυάζουν με τη βασική δήλωση “IF”. Επίσης, θα χρησιμοποιήσουν και θα κατανοήσουν πόσο χρήσιμες είναι οι μεταβλητές για την αποθήκευση δεδομένων. Η ιδέα γεννήθηκε, όταν συζητούσαμε για τα ρομπότ που μπορούν να μιλήσουν και προσπαθήσαμε να σκεφτούμε τυχόν “ομιλούντα ρομπότ”.
ΔημιουργόςRallis Spiros
ΓνωστικόΠληροφορική
Διάρκεια1 ώρα
Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωής, Μάθηση μέσω ψηφιακών μέσων
 
ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτων
Αλγοριθμική σκέψη
Αποσφαλμάτωση
Ηλικιακή ΟμάδαΗλικία (9-10 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμού
TεχνολογίαOnline Scratch 3 software
ΑξιολόγησηΟι μαθητές στο τέλος του μαθήματος θα πρέπει να “τρέξουν” το πρόγραμμά τους, ώστε να μπορέσουμε να αξιολογήσουμε τα έργα τους με βάση τα αποτελέσματά τους.

Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες

Περιγραφή

Θα προσπαθήσουμε να παίξουμε αυτό το παιχνίδι στην τάξη. Ο ένας μαθητής θα είναι ο άνθρωπος και ο άλλος θα προσποιηθεί ότι είναι το ρομπότ. Ο μαθητής-“ρομπότ” θα κάνει ερωτήσεις και το “ανθρώπινο” ρομπότ θα δίνει απαντήσεις. Το κρίσιμο σημείο είναι οι μαθητές να καταλάβουν ότι το ρομπότ πρέπει να αποθηκεύσει προσωρινά την απάντηση για να τη χρησιμοποιήσει, όταν χρειαστεί. Επίσης θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τη δήλωση “if”, προκειμένου να επιλέξουμε την κατάλληλη απάντηση σε σχέση με την απάντηση του ανθρώπου-μαθητή. Στη συνέχεια, οι μαθητές θα λάβουν μια διεύθυνση “URL” με “TO SCRATCH 3” που περιέχει τις βασικές πληροφορίες, για να ξεκινήσουν.

Φύλλα Εργασίας

https://docs.google.com/document/d/1FcfM0-eCsBcR24kCobFLCJ8-_KvQaIwAhHaQQjks14s/edit








Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading