| Στόχος αυτής της εφαρμογής είναι οι μαθητές να κατανοήσουν πώς να χρησιμοποιούν αισθητήρες και να τους συνδυάζουν με τη βασική δήλωση “IF”. Επίσης, θα χρησιμοποιήσουν και θα κατανοήσουν πόσο χρήσιμες είναι οι μεταβλητές για την αποθήκευση δεδομένων. Η ιδέα γεννήθηκε, όταν συζητούσαμε για τα ρομπότ που μπορούν να μιλήσουν και προσπαθήσαμε να σκεφτούμε τυχόν “ομιλούντα ρομπότ”. |
| Δημιουργός | Rallis Spiros |
| Γνωστικό | Πληροφορική |
| Διάρκεια | 1 ώρα |
| Παιδαγωγική Προσέγγιση | Μάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωής, Μάθηση μέσω ψηφιακών μέσων |
| Δεξιότητες | Επίλυση προβλημάτων Αλγοριθμική σκέψη Αποσφαλμάτωση |
| Ηλικιακή Ομάδα | Ηλικία (9-10 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμού |
| Tεχνολογία | Online Scratch 3 software |
| Αξιολόγηση | Οι μαθητές στο τέλος του μαθήματος θα πρέπει να “τρέξουν” το πρόγραμμά τους, ώστε να μπορέσουμε να αξιολογήσουμε τα έργα τους με βάση τα αποτελέσματά τους. |
Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες
Περιγραφή
Θα προσπαθήσουμε να παίξουμε αυτό το παιχνίδι στην τάξη. Ο ένας μαθητής θα είναι ο άνθρωπος και ο άλλος θα προσποιηθεί ότι είναι το ρομπότ. Ο μαθητής-“ρομπότ” θα κάνει ερωτήσεις και το “ανθρώπινο” ρομπότ θα δίνει απαντήσεις. Το κρίσιμο σημείο είναι οι μαθητές να καταλάβουν ότι το ρομπότ πρέπει να αποθηκεύσει προσωρινά την απάντηση για να τη χρησιμοποιήσει, όταν χρειαστεί. Επίσης θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τη δήλωση “if”, προκειμένου να επιλέξουμε την κατάλληλη απάντηση σε σχέση με την απάντηση του ανθρώπου-μαθητή. Στη συνέχεια, οι μαθητές θα λάβουν μια διεύθυνση “URL” με “TO SCRATCH 3” που περιέχει τις βασικές πληροφορίες, για να ξεκινήσουν.
Φύλλα Εργασίας
https://docs.google.com/document/d/1FcfM0-eCsBcR24kCobFLCJ8-_KvQaIwAhHaQQjks14s/edit
