Κύρια Ιδέα: Στόχος αυτού του σεναρίου είναι να παρουσιάσει τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να ελέγχονται και να μετακινούνται αντικείμενα. Η δραστηριότητα πραγματοποιείται χωρίς υπολογιστή. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, Γενικές σπουδέςΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΑλγόριθμοι, Συμπεριφορές, Δομές ελέγχουΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, Γ’ και Δ’ τάξηTεχνολογία”Bee Bot” A1 ΠλαίσιοΤο θέμα θα πρέπει να παρουσιάζεταιContinueContinue reading ““Έλεγχος και μετακίνηση αντικειμένων””
Category Archives: Μάθηση αξιοποιώντας τα ψηφιακά μέσα
Mετακίνηση και έλεγχος αντικειμένων: Παγκόσμια περιοδεία “Bee Bot “
Κύρια Ιδέα: Στόχος αυτού του σεναρίου είναι να παρουσιάσει τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να ελέγχονται και να μετακινούνται αντικείμενα. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική , ΓεωγραφίαΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟι μαθητές μπορούν να μετακινούν και να ελέγχουν αντικείμενα χρησιμοποιώντας συνδυασμένες εντολές ελέγχου. Οι μαθητές μπορούν να προσανατολιστούν σε χάρτη με συντεταγμένες. Οι μαθητέςContinueContinue reading “Mετακίνηση και έλεγχος αντικειμένων: Παγκόσμια περιοδεία “Bee Bot “”
“Η εφαρμογή Εισαγωγής” (App Inventor)
Κύρια Ιδέα: Οι μαθητές δημιουργούν μια εφαρμογή στην οποία συστήνονται. Αυτός είναι ένας καλός τρόπος, για να εισαγάγετε το θέμα της ανάπτυξης των εφαρμογών. ΔημιουργοίJan PawlowskiΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΠρογραμματισμός, Κοινωνικές δεξιότητες, Νέες τεχνολογίεςΗλικιακή ΟμάδαΑπό την Δ’ τάξηTεχνολογίαAppInventor Δραστηριότητες μάθησηςΕισαγωγή: Ο δάσκαλος εισάγει εν συντομία το θέμα και εξηγεί στους μαθητές ότι πρέπειContinueContinue reading ““Η εφαρμογή Εισαγωγής” (App Inventor)”
“Η εφαρμογή της προπόνησης” (AppInventor)
Κύρια Ιδέα: Οι μαθητές αναπτύσσουν μια εφαρμογή. Η εφαρμογή θα πρέπει να μπορεί να κάνει τα εξής: Πρώτον, πρέπει να εξάγεται ένας απλός τυχαίος αριθμός. Η τιμή πρέπει να κυμαίνεται μεταξύ 1 και 20.Στη συνέχεια, δημιουργήστε έναν κατάλογο με δραστηριότητες προπόνησης (π.χ. άλματα τεντώματος, κάμψεις, μίνι σπριντ, …).Με το πάτημα ενός κουμπιού, θα πρέπει ναContinueContinue reading ““Η εφαρμογή της προπόνησης” (AppInventor)”
“Οι Υπολογιστές και ο Πραγματικός κόσμος”
Κύρια Ιδέα: Αυτό το μαθησιακό σενάριο εισάγει την έννοια της υπολογιστικής σκέψης. Επιτρέπει στους μαθητές να ανακαλύψουν σε ποιους τομείς της ζωής οι υπολογιστές παίζουν ρόλο ή/και επιλύουν προβλήματα. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω ψηφιακών μέσων ΔεξιότητεςΠροσδιορισμός του προβλήματοςΗλικιακή ΟμάδαΔημοτικό σχολείο, από την Γ’ τάξηΤεχνολογίαΌχιΑξιολόγησηΦύλλα Εργασίας A1 ΠλαίσιοΟ δάσκαλος παρουσιάζει εν συντομίαContinueContinue reading ““Οι Υπολογιστές και ο Πραγματικός κόσμος””
Παγκόσμια περιοδεία: “Bee Bot”
Κύρια Ιδέα: Στόχος αυτού του σεναρίου είναι να παρουσιάσει τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να ελέγχονται και να μετακινούνται αντικείμενα. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικό αντικείμενοΠληροφορική , Γεωγραφία Διάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω ψηφιακών μέσων ΔεξιότητεςΟι μαθητές μπορούν να μετακινούν και να ελέγχουν αντικείμενα χρησιμοποιώντας συνδυασμένες εντολές ελέγχου. Οι μαθητές μπορούν να προσανατολιστούν σε χάρτη με συντεταγμένες. Οι μαθητέςContinueContinue reading “Παγκόσμια περιοδεία: “Bee Bot””
«Bee bots και Γεωμετρικά Σχήματα»
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές χρησιμοποιούν τα «Bee Bots» πάνω από ένα χαλί με διαφορετικά γεωμετρικά σχήματα, όπως κύκλους, ορθογώνια και τρίγωνα. ΔημιουργοίJan Pawlowski, Martin IdzikΓνωστικά ΑντικείμεναΜαθηματικάΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΜαθηματικάΑλγόριθμοι, νέες τεχνολογίες, δομές ελέγχουΗλικιακές ομάδεςΑπό την Γ’ τάξηΤεχνολογία«Bee Bot», φύλλο εργασίας «Bee Bots» και γεωμετρικά σχήματα Περιγραφή Εισαγωγή: Ο δάσκαλος εισάγει εν συντομία τοContinueContinue reading “«Bee bots και Γεωμετρικά Σχήματα»”
“Ταξίδι εικονικής πραγματικότητας”
Σκοπός του μαθήματος είναι η εικονική περιήγηση σε επιλεγμένους χώρους με τη χρήση γυαλιών εικονικής πραγματικότητας. Η εικονική πραγματικότητα και τα ερωτηματολόγια χρησιμοποιούνται για τη μέτρηση των κινήτρων, της συνεργασίας, των κοινωνικών δεξιοτήτων, της δραστηριότητας, της αντίληψης και της βραχυπρόθεσμης μνήμης των μαθητών σε διάφορα θέματα σε σύγκριση με μια κανονική μαθησιακή κατάσταση ΔημιουργόςMikko MuiluΓνωστικόContinueContinue reading ““Ταξίδι εικονικής πραγματικότητας””
Το κυνήγι των μούρων
Αυτό το σενάριο θα διδάξει στους μαθητές να χρησιμοποιούν γλώσσα προγραμματισμού βασισμένη σε εντολές, για να δημιουργήσουν ένα απλό παιχνίδι χρησιμοποιώντας συντεταγμένες. ΔημιουργόςAnna-Leena LounaskorpiΓνωστικό ΑντικείμενοΤ.Π.Ε, γεωγραφία, μαθηματικάΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση βασισμένη σε φαινόμεναΔεξιότητεςΟι μαθητές θα μάθουν να κατανοούν πώς οι συντεταγμένες μπορούν να εφαρμοστούν στον κώδικαΗλικιακές ΟμάδεςΜαθητές ηλικίας 10-12 ετών.TεχνολογίαScratch Περιγραφή: Οι μαθητές θα δημιουργήσουν έναContinueContinue reading “Το κυνήγι των μούρων”
Tρισδιάστατο Σχέδιο
Οι μαθητές έχουν ένα στυλό 3D. Ο δάσκαλος δείχνει πώς λειτουργεί το στυλό και οι μαθητές ξεκινούν με εύκολα σχέδια με ελεύθερο χέρι. Όταν όλοι γνωρίζουν πώς να χρησιμοποιούν το στυλό, μπορούν να προχωρήσουν σε πιο σύνθετες κατασκευές. Γνωστικό ΑντικείμενοΜαθήματα τέχνης ή οποιοδήποτε άλλο, όπου κρίνεται σκόπιμοΔιάρκεια90 λεπτά (2 x 45 )Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθηση, μάθησηContinueContinue reading “Tρισδιάστατο Σχέδιο”
Η Συνεργασία
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν πώς να συνεργάζονται σε ένα μαθησιακό περιβάλλον στο οποίο γίνεται χρήση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, παίζουν το παιχνίδι “Village Voices”. Σε κάθε παίκτη αυτού του παιχνιδιού ανατίθεται ένας συγκεκριμένος χαρακτήρας (ο αλχημιστής, ο ξυλουργός, ο σιδηρουργός ή ο ξενοδόχος). Υπάρχουν τέσσερις χαρακτήρες και γι’ αυτό χρειάζονται τέσσερις υπολογιστές, που ναContinueContinue reading “Η Συνεργασία”
Φτιάχνω την ιστορία : «Ο λαγός και Η Χελώνα» (Μύθος του Αισώπου)
Κύρια Ιδέα Χρησιμοποιώντας το λογισμικό «Scratch junior» οι μαθητές αναπαριστούν τον μύθο του Αισώπου «Ο λαγός και Η Χελώνα». Η κύρια ιδέα αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν να χρησιμοποιούν τις εντολές κίνησης και ταχύτητας. Συγκεκριμένα, μέσω της αναπαράστασης του αγώνα του λαγού και της χελώνας οι μαθητές καταλαβαίνουν πώς να κινούν, ναContinueContinue reading “Φτιάχνω την ιστορία : «Ο λαγός και Η Χελώνα» (Μύθος του Αισώπου)”
«Ασφαλώς Κυκλοφορώ»
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές στην 3η τάξη του δημοτικού σχολείου μαθαίνουν για την οδική ασφάλεια και την ανάγκη συμμόρφωσης με τους κανονισμούς και τον κώδικα οδικής κυκλοφορίας. Θα πρέπει να εφαρμόσουν αυτές τις γνώσεις τους χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό λογισμικό “Scratch”. Η κύρια ιδέα αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν βασικές εντολές προγραμματισμού. ΔημιουργόςΔήμητραContinueContinue reading “«Ασφαλώς Κυκλοφορώ»”
Συνώνυμες και Αντώνυμες Λέξεις
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές κάνουν εξάσκηση και εμπλουτίζουν το λεξιλόγιό τους σε ένα μαθησιακό περιβάλλον με βάσει το εκπαιδευτικό παιχνίδι. Παίζουν το παιχνίδι “Iconoscope” που αποτελείται από τριπλέτες λέξεων (συνώνυμες και αντώνυμες λέξεις). Διαλέγουν μια λέξη μεταξύ τριών και προσπαθούν να την απεικονίσουν ως εικόνα, για να μπερδέψουν τους συμμαθητές τους. Το παιχνίδι παρακινεί τουςContinueContinue reading “Συνώνυμες και Αντώνυμες Λέξεις”
«Η μουσική μου»
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές δημιουργούν τη δική τους μουσική χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό λογισμικό “Scratch”. Το εκπαιδευτικό λογισμικό τους επιτρέπει να επιλέξουν τα αγαπημένα τους όργανα, να προσθέσουν ήχους και να δημιουργήσουν τραγούδια. Στη συνέχεια, μπορούν να προσπαθήσουν να παίξουν το ίδιο τραγούδι που δημιούργησαν μέσω του λογισμικού με τα όργανά τους. ΔημιουργόςΔήμητρα ΔημητρακοπούλουΓνωστικά ΑντικείμεναΜουσική &ContinueContinue reading “«Η μουσική μου»”
Aισθητήρας θερμοκρασίας
Θα δημιουργήσουμε έναν αισθητήρα θερμοκρασίας. Ο κύριος λόγος για τη δημιουργία αυτή είναι να συγκρίνουμε τις παραδοσιακές μεθόδους μέτρησης με τις νέες. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1 ώραΠαιδαγωγική Προσέγγιση Απτική και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΠροσδιορισμός του προβλήματοςΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (9 – 10 ετών), Βασικές γνώσεις προγραμματισμού.TεχνολογίαΧρησιμοποιούμε το λογισμικό “Arduino”. Επίσης, χρησιμοποιούμε καλώδια και αντιστάσεις αισθητήρων θερμοκρασίας. Για τηνContinueContinue reading “Aισθητήρας θερμοκρασίας”
“Ρομπότ”
Στόχος αυτής της εφαρμογής είναι οι μαθητές να κατανοήσουν πώς να χρησιμοποιούν αισθητήρες και να τους συνδυάζουν με τη βασική δήλωση “IF”. Επίσης, θα χρησιμοποιήσουν και θα κατανοήσουν πόσο χρήσιμες είναι οι μεταβλητές για την αποθήκευση δεδομένων. Η ιδέα γεννήθηκε, όταν συζητούσαμε για τα ρομπότ που μπορούν να μιλήσουν και προσπαθήσαμε να σκεφτούμε τυχόν “ομιλούνταContinueContinue reading ““Ρομπότ””
“Τρώω τα μήλα”
Η βασική ιδέα για τους μαθητές είναι να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας τα “BLOCKS” του “KODU GAME LAB”. Η ιδέα γεννήθηκε όταν συζητούσαμε μαζί τους για το φετινό τους έργο που αφορούσε την υγιεινή ζωή και ειδικότερα την υγιεινή διατροφή για τα παιδιά και τους ενήλικες. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικήςContinueContinue reading ““Τρώω τα μήλα””
“Bασικά Σχήματα”
Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να δημιουργήσουν ένα απλό πρόγραμμα και να σχεδιάσουν ένα τετράγωνο και ένα τρίγωνο. Στη συνέχεια, θα αναγνωρίσουν τα μοτίβα στον κώδικά τους και θα προσπαθήσουν το πρόγραμμα να γίνει μικρότερο, αλλά με το ίδιο αποτέλεσμα. Τέλος, θα πρέπει να κατανοήσουν τη σημασία της χρήσης τηςContinueContinue reading ““Bασικά Σχήματα””
“Mετρώ τα μήλα”
Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν ορισμένες προηγμένες έννοιες της δομής επιλογής και της δομής επανάληψης. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2-3 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλήματοςΑλγόριθμοιΑφαίρεση ικανότηταΑναγνώριση μοτίβουΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή Ομάδα Ηλικία (10-11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογίαSCRATCH 3ΑξιολόγησηΟι μαθητές στο τέλος του μαθήματος θα πρέπει να παρουσιάσουνContinueContinue reading ““Mετρώ τα μήλα””
“Aντιδράσεις ενός ρομπότ στο περιβάλλον”
Σε αυτό το μαθησιακό σενάριο θα προσπαθήσουμε να διδάξουμε στα παιδιά πώς να δημιουργούν ρομπότ που αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον χρησιμοποιώντας το κιτ “LEGO EV3” και όλους τους αισθητήρες του πακέτου. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1- 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα, Μάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑφαιρετική σκέψηΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακές ΟμάδεςΗλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμού,ContinueContinue reading ““Aντιδράσεις ενός ρομπότ στο περιβάλλον””
“Οι πλανήτες”
Κύρια Ιδέα Η ζωή μας κατακλύζεται από εφαρμογές σε κινητά τηλέφωνα, tablet και φορητούς υπολογιστές. Μετά από συζήτηση με τους μαθητές αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε μια εφαρμογή για συσκευές “Αndroid”. Το θέμα της θα είναι το πλανητικό μας σύστημα. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1- 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΑναγνώριση του προβλήματοςΑποσύνθεσηΑναγνώριση μοτίβουΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10- 11 ετών),ContinueContinue reading ““Οι πλανήτες””
“Aκολουθώντας τον τοίχο”
Κύρια Ιδέα Σε αυτό το σενάριο θα προσπαθήσουμε να διδάξουμε στα παιδιά τη δομή της επιλογής και της επανάληψης χρησιμοποιώντας τον εξοπλισμό “LEGO EV3”. Θα τους δείξουμε επίσης πώς ένα ρομπότ αλληλεπιδρά με το περιβάλλον.Στην πραγματική μας ζωή συναντάμε ρομποτικές κατασκευές, όπως ο καθαρισμός αυτοκινούμενων πισινών στα τοιχώματα μιας πισίνας. Έχουμε επίσης δει πολλές φορέςContinueContinue reading ““Aκολουθώντας τον τοίχο””
“Ρομπότ καθαρισμού”
Η βασική ιδέα για αυτό το μαθησιακό σενάριο είναι οι μαθητές να είναι σε θέση να χρησιμοποιούν τη ρομποτική προς όφελος του περιβάλλοντος και να διδαχθούν τις βασικές δομές της πληροφορικής. Στο τέλος του μαθήματος, μπορούμε να συζητήσουμε με τους μαθητές περισσότερες ιδέες για την κατασκευή παρόμοιων ρομπότ και εφαρμογών. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική Διάρκεια 2ContinueContinue reading ““Ρομπότ καθαρισμού””
“Παίζοντας με ένα κανόνι”
Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι να βοηθήσει τους μαθητές να κατανοήσουν πώς ένα αντικείμενο αλληλεπιδρά με το άλλο. Συγκεκριμένα, θέλουμε να προσομοιώσουμε τη λειτουργία ενός αισθητήρα ρομπότ. Όταν ενεργοποιείται, στέλνει ένα μήνυμα στον κύριο επεξεργαστή. Συγκεκριμένα, η ιδέα αυτού του παιχνιδιού γεννήθηκε μια μέρα που ένας μαθητής έπαιζε ένα παιχνίδι με μπάλες καιContinueContinue reading ““Παίζοντας με ένα κανόνι””
“Mάντης”
Συζητήσαμε με τους μαθητές ότι θα ήταν ωραίο να έχουμε μια εφαρμογή που να προσομοιώνει ένα μάντη. Γι’ αυτυό το λόγο αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα προγραμματισμού “Python” και συγκεκριμένα τις λίστες της “Python”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική Διάρκεια 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑλγόριθμοιΑναγνώριση μοτίβωνΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10ContinueContinue reading ““Mάντης””
“Τα Σταυροδρόμια”
Οι μαθητές δημιουργούν μια εφαρμογή χρησιμοποιώντας το λογισμικό “scratch”, ώστε τα αυτοκίνητα να μην συγκρούονται. Για αυτή τη λειτουργία θα επικεντρωθούμε στη λογική των σεμαφόρων. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, ΦυσικήΔιάρκεια 1-2 ώρεςΠαιδαγωγική Προσέγγιση Μάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑποσύνθεσηΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγοριθμική σκέψηΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 – 11), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογία Λογισμικό Scratch 3ΑξιολόγησηΔημιουργίες των μαθητώνContinueContinue reading ““Τα Σταυροδρόμια””
“3D κούπα”
Πρόκειται για ένα μαθησιακό σενάριο που αναφέρεται σε τυφλούς και άτομα με χαμηλή όραση. Αρχικά, ρωτάμε τους μαθητές αν γνωρίζουν ότι τα άτομα με μειωμένη όραση μπορούν να διαβάσουν. Στη συνέχεια τους ζητάμε να προσπαθήσουν να φτιάξουν τα δικά τους φύλλα με τρύπες που μιμούνται τη γραφή “Braille”. Στο τέλος της μαθήματος οι μαθητές μπορούνContinueContinue reading ““3D κούπα””
” Ένα παιχνίδι Ιστορίας”
Οι μαθητές δημιουργούν στην ιστορία ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας το λογισμικό “scratch”. Το παιχνίδι βασίζεται σε ερωτήσεις και ο παίκτης κερδίζει πόντους ανάλογα με το αν απαντάει σωστά ή όχι. Στόχος αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν και να χρησιμοποιήσουν τις βασικές δομές προγραμματισμού. Θα τους καθοδηγήσουμε παρέχοντας βασικές πληροφορίες και οι μαθητέςContinueContinue reading “” Ένα παιχνίδι Ιστορίας””
“Aισθητήρας Αερίου”
Οι μαθητές δημιουργούν ένα καταφύγιο στον Άρη, για να τους προστατεύσει αποτελεσματικά και να παρέχουν στους εαυτούς τους ένα ασφαλές μέρος. Αποφασίζουν να κατασκευάσουν έναν αισθητήρα αερίων, για να μετρήσουν το CO και το CO2 στον αέρα και να προσπαθήσουν για τη μείωσή του ή να ενημερώσουν τους ανθρώπους να φορούν μάσκες ή να απομακρυνθούνContinueContinue reading ““Aισθητήρας Αερίου””
“Τρισδιάστατο βάζο της αρχαιότητας”
Οι μαθητές χρησιμοποιώντας την εφαρμογή “SKETCHUP” θα κατανοήσουν τις βασικές αρχές του τρισδιάστατου σχεδιασμού και της εκτύπωσης. Επίσης, θα δουν την τρισδιάστατη εκτύπωση σε δράση. Κύριος στόχος τους είναι οι μαθητές να μάθουν πώς να δημιουργούν διαφάνειες από τα σχέδιά τους και να κατασκευάζουν τρισδιάστατα μοντέλα χρησιμοποιώντας ένα τρισδιάστατο λογισμικό. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, ΙστορίαΔιάρκεια 1-2ContinueContinue reading ““Τρισδιάστατο βάζο της αρχαιότητας””
“Σπάω τον κωδικό”
Γενικά πρέπει να είμαστε προσεκτικοί, όταν δημιουργούμε κωδικούς πρόσβασης σε διάφορες τοποθεσίες ή τις κάρτες μας. Θα χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου “Python”, για να καταλάβουμε πώς πρόκειται να σπάσει ένας αδύναμος κωδικός πρόσβασης. Επιπλέον οι μαθητές θα μάθουν πώς να λύνουν ένα πρόβλημα και τι είναι μια επίθεση “Brute Force”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκειαContinueContinue reading ““Σπάω τον κωδικό””
“Η ανεμογεννήτρια”
Κύρια Ιδέα Πρόκειται για ένα σενάριο μάθησης σχετικά με τις ανανεώσιμες πηγές ενέργειας. Οι μαθητές σχεδιάζουν και κατασκευάζουν τη δική τους τρισδιάστατη ανεμογεννήτρια χρησιμοποιώντας την εφαρμογή “Tinkercad”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική (3d design), ΦυσικήΔιάρκεια 1-2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθηση και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΕπίλυση προβλήματος, αποσύνθεση,αφαιρετική ικανότηταΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 – 11 ετών), βασικές γνώσεις 3d σχεδιασμούTεχνολογίαTinkercadΑξιολόγησηΤρισδιάστατα σχέδιαContinueContinue reading ““Η ανεμογεννήτρια””
“O Φάρος”
Οι μαθητές μελετούν τους φάρους, τα είδη τους και εξοικειώνονται με δημοφιλείς φάρους στον κόσμο. Σύμφωνα με τις οδηγίες του δασκάλου τους, δημιουργούν το δικό τους φάρο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητες Ο μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:• δημιουργικές δεξιότητες• κριτική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’-Δ’ τάξη.Tεχνολογία1 πλακέταContinueContinue reading ““O Φάρος””
“To Θερμόμετρο”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για την έννοια της θερμοκρασίας, του θερμομέτρου, των βαθμών Κελσίου και Φαρενάιτ. Χρησιμοποιούν το micro:bit ως θερμόμετρο και μετρούν τη θερμοκρασία της τάξης. Επίσης, χρησιμοποιούν το micro:bit, για να μετατρέψουν τους βαθμούς Κελσίου στην κλίμακα Φαρενάιτ. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητήςContinueContinue reading ““To Θερμόμετρο””
“Η Οικογένειά μου”
Κύρια Ιδέα Χρησιμοποιώντας το “micro:bit” οι μαθητές κάνουν απλές δραστηριότητες προγραμματισμού και μαθαίνουν αγγλικούς όρους με θέμα “Η οικογένειά μου”. Η βασική ιδέα είναι η εκμάθηση ξένων λέξεων με έναν ενδιαφέροντα τρόπο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΑγγλικά & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΓνώση Οι μαθητές πρέπει να γνωρίζουν:• βασικές λέξεις στα αγγλικά• νέες αγγλικέςContinueContinue reading ““Η Οικογένειά μου””
“Bρίσκω τον αριθμό”
Κύρια Ιδέα Θα δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με τη συνεργασία των μαθητών. Ο κύριος στόχος αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τη διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού GUI. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 2-3 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΑναγνώριση προβλήματοςΑλγόριθμοιΑφαιρετική ΙκανότηταΑποσύνθεσηΗλικιακές ΟμάδεςΗλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογίαPython -TkinterΑξιολόγησηΣτο τέλος τoυ μαθήματος οι μαθητές θα “τρέξουν” τοContinueContinue reading ““Bρίσκω τον αριθμό””
“Μαθηματικά”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν να προσθέτουν αριθμούς. Το πρόγραμμα Scratch είναι χρησιμοποιείται για τον έλεγχο της ορθότητας των απαντήσεων. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά και ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα, Μάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητες Οι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:- ευελιξία και προσαρμοστικότητα- περιέργεια και φαντασία- εστίαση και αυτοέλεγχοςΗλικιακές ΟμάδεςΓ’ ΔημοτικούTεχνολογίαScratchContinueContinue reading ““Μαθηματικά””
“Κυνήγι κώδικα QR”
Kύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν να συντάσσουν κώδικα QR δημιουργώντας τις δικές τους ασκήσεις. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωής. Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα.ΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:- δημιουργικές δεξιότητες- λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Δ’-Ε’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαQR Generator (qrstuff.com) Περιγραφή Οι μαθητέςContinueContinue reading ““Κυνήγι κώδικα QR””
“Εκτίμηση απόστασης”
Οι μαθητές μαθαίνουν να εκτιμούν την απόσταση. Καταλαβαίνουν ότι αν το κάνουν αυτό πολλές φορές, το κομμάτι θα είναι πιο ακριβές. Οι μαθητές μαθαίνουν να γνωρίζουν τις μονάδες μήκους. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, Μαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:- δημιουργικές δεξιότητες- λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψηΗλικιακέςContinueContinue reading ““Εκτίμηση απόστασης””
«Ζωικά και φυτικά κύτταρα»
Μαθαίνουμε για τα ζωικά και τα φυτικά κύτταρα. Οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι Hockey-pokey χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, Αγγλικά & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω των δεδομένων της πραγματικής ζωής Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-κοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΕ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDoContinueContinue reading “«Ζωικά και φυτικά κύτταρα»”
Τα μέρη των φυτών
Κύρια ιδέα Μαθαίνουμε για τα μέρη των φυτών και τις λειτουργίες τους. Δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να κατανοήσουν τι είναι ένας αλγόριθμος και γιατί είναι σημαντικός χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΕπιστήμη, Τέχνη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηMάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςδημιουργικές δεξιότητεςλογική σκέψηυπολογιστική σκέψηδεξιότητες διαχείρισης έργωνκοινωνικέςContinueContinue reading “Τα μέρη των φυτών”
