Die Schüler lernen Sortieralgorithmen durch Spielen in der Gruppe AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, MathematikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, Zahlen durch Sortieren zu vergleichenKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Wie man spielt Bitten Sie alle Schüler, sich in einen Kreis zu stellen. Während ein Schüler in der Mitte des Kreises steht und das Alter der anderen vergleicht, teilen SieContinueContinue reading “Sortierspiel: Merge-Algorithmus”
Category Archives: 45-90 Minuten
Sortierspiel: Bubble Sort
Nehmen Sie zwei Gegenstände, zeigen Sie sie der Klasse und stellen Sie Vergleichsfragen. Welcher ist größer, welcher ist schwerer usw. Zum Beispiel ein Bleistift, ein Radiergummi, ein Lineal, etc. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, Objekte und Zahlen zu vergleichenKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Übung 1: Lassen Sie die Schüler ein langes und ein kurzesContinueContinue reading “Sortierspiel: Bubble Sort”
Bodenfeuchtigkeit mit Microbit messen
Die Schüler lernen das Konzept der “Bodenfeuchtigkeit” kennen. Mit Hilfe von micro: bit forschen sie. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Arbeiten mit micro:bit- Das Konzept der “Bodenfeuchtigkeit”Klasse5-6. KlasseTechnologienMicro:bit, usbPlattform: https://makecode.microbit.org/1 micro:bit mit Akkupack und Batterien2Lange Nägel oder Silber2 KrokodilklemmenEin Topf mit trockener Erde und feuchter Erde Video: -http s : // y outu . b e /ContinueContinue reading “Bodenfeuchtigkeit mit Microbit messen”
Schneeflocken mit dem 3D Stift konstruieren
Die Schüler lernen, was Schnee und Schneeflocken sind und gestalten mit Papier und 3D-Stift Schneeflocken. AutorSokol IrynaFachInformatik, Sachkunde, KunstLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenwas ist “Schnee”, “Schneeflocke”. wie man Schneeflocken aus Papier baut – Schneeflocken für 3d stifte bauen Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-Stift.Klasse3.-4. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Beschreibung Αktivität 1: Die Schülerinnen und Schüler sehen sichContinueContinue reading “Schneeflocken mit dem 3D Stift konstruieren”
Sehenswürdigkeiten mit dem 3D Stift konstruieren
Die SchülerInnen werden in die Konzepte von 2D-Modellen und 3D-Modellen eingeführt und diskutieren über berühmte Sehenswürdigkeiten. Mit Hilfe von vorgefertigten Vorlagen erstellen sie ein 3D-Modell AutorDie SchülerInnen werden in die Konzepte von 2D-Modellen und 3D-Modellen eingeführt und diskutieren über berühmte Sehenswürdigkeiten. Mit Hilfe von vorgefertigten Vorlagen erstellen sie ein 3D-Modell eines Speichers.FachGeographie, Geschichte, InformatikLänge60 MinutenAnsatzProblem-BasiertesContinueContinue reading “Sehenswürdigkeiten mit dem 3D Stift konstruieren”
Formen mit dem MakeBlock Roboter
Die Schüler machen sich mit dem Konzept der Formen vertraut, studieren ihre Vielfalt, untersuchen die Elemente der Figuren (Winkel, Länge, Breite). Erstellen Sie ein Bewegungsprogramm Roboter auf der Bahn der Formen AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept der Formen, die Arten von Formen. die Verwendung von Formen im täglichen Leben.Klasse3.-4. KlasseTechnologienMakeblock Software – mBlock (https://www.mblock.cc/) Wörterbuch RoboterContinueContinue reading “Formen mit dem MakeBlock Roboter”
Microbit Thermometer
Die Schüler lernen das Konzept der Temperatur, Thermometer, Celsius und Fahrenheit kennen. Verwenden Sie den micro:bit als Thermometer und messen Sie die Temperatur der Klasse. Verwenden Sie micro:bit, um Grad Celsius in die Fahrenheit-Skala zu übersetzen. AutorSokol IrynaFachInformatik, SachkundeLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept “Thermometer – ein Gerät zur Temperaturmessung”Lernen, wie man ein Thermometer benutzt: um dieContinueContinue reading “Microbit Thermometer”
Temperatursensor
Wir werden einen Temperatursensor erstellen. Der Hauptgrund für diese Entwicklung ist der Vergleich traditioneller Messmethoden mit neuen. AutorRallis SpirosFachInformatik, UmweltLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenIdentifizierung des ProblemsAbstraktionAlgorithmenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienArduino Die Schüler mussten im Rahmen ihres Umwelterziehungskurses die Wassertemperatur in einem kleinen Fluss messen. Wir diskutierten darüber und beschlossen, ein digitales Thermometer zu entwickeln und die Messungen mit einem herkömmlichenContinueContinue reading “Temperatursensor”
Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache
Den Schülern wird das Konzept der Nachschlagetabelle (Cache oder Hash-Tabelle) erläutert. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, was ein Cache ist und wie er funktioniertverstehen, was eine Hashtabelle ist und wie sie funktioniertKlasse3.-6. KlasseTechnologienMemory-Spielkarten Beschreibung Einleitung: Die Lehrkraft fordert die Schüler auf, alle Paare aus dem gemischten Memory-Stapel zu finden. Die Schüler müssen jedesContinueContinue reading “Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache”
QR-Code-Jagd
Die Schüler lernen, QR-Codes zu kompilieren, indem sie ihre eigenen Übungen erstellen. AutorAet SõmerFachInformatik, SachkundeLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenQR-Code kompilierenKlasse3.-4. KlasseTechnologienQR-Generator (qrstuff.com) Die SchülerInnen besprechen, welche Fragen sie zusammenstellen werden und erstellen eine Tabelle, in die die Antworten eingetragen werden sollen. Sie fragen zum Beispiel, was auf dem Bild zu sehen ist, ob es sich um eineContinueContinue reading “QR-Code-Jagd”
Spieluhr mit Lochkarten
In diesem Szenario wird anhand von Notenblättern gezeigt, wie Lochkarten funktionieren. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, MusikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, einfache Noten zu lesen und zu schreiben, und erfahren, wie Lochkarten zur Angabe von Parametern verwendet werden.Klasse3.-4. KlasseTechnologienSpieluhrset (Kikkerland), Stift und leeres Notenpapier Beschreibung: Die Lehrkraft gibt eine Einführung in die Funktionsweise von Lochkarten und erklärt, wieContinueContinue reading “Spieluhr mit Lochkarten”
Pseudo-Code-Zeichnung
Diese Übung soll erklären, wie Pseudocode funktioniert und wie er von jedem nachvollzogen werden kann. Die Einrückung ist wichtig (wie in Python). Das Gleiche kann mit Klammern vermittelt werden. AutorMikko MuiluFachInformatik, KunstLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen das Konzept von Pseudocode und Algorithmen kennenKlasse3.-4. KlasseTechnologienStift und Papier Übung 1: Geben Sie den Schülern einen Stift, einContinueContinue reading “Pseudo-Code-Zeichnung”
Meine Familie
Mit dem micro:bit werden einfache Programmieraktivitäten durchgeführt und englische Begriffe zum Thema “My Family” gelernt. Die Grundidee ist, Fremdwörter auf interessante Weise zu lernen. AutorSokol IrynaFachInformatik, Sprachen, EnglischLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundlegende Wörter im Englischen neue englische Wörter lernen Erlernen grundlegender Programmierkonzepte micro:bitKlasse3.-4. KlasseTechnologienMicro:bit, usb Plattform: https://makecode.microbit.org/ Karte: https://learningapps.org/10561751 Beschreibung Αktivität 1 “Meine Stimmung”: Die Schüler zeigen mit dem micro:bit ihreContinueContinue reading “Meine Familie”
Musikinstrumente mit 3D Stift konstruieren
Die Schüler lernen die Noten kennen, wie sie aufgezeichnet und zum Klingen gebracht werden; sie machen sich mit verschiedenen Musikinstrumenten vertraut. Mit dem 3D-Stift versuchen sie, eine Note und ein Musikinstrument zu spielen AutorSokol IrynaFachInformatik, MusikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenNotenkonzept, Notenaufnahme, Ton. Arten von Musikinstrumenten. Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-StiftKlasse3.-4. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift Kunststoff für den 3D-Stift Beschreibung ΑktivitätContinueContinue reading “Musikinstrumente mit 3D Stift konstruieren”
Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren
Im Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler erhält Punkte, wenn er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt. Dieses Tutorial zeigt, wie man MoleMash als Beispiel für ein einfaches Spiel mit Animation erstellt. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von MathematikContinueContinue reading “Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren”
Musik mit Microbit
Die SchülerInnen studieren Musikwerke und Noten und lernen verschiedene Arten von Musikinstrumenten kennen. Mit Hilfe von Mikro: Bits versuchen sie, Musik zu spielen und entwickeln das Projekt “Gitarre”. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. – Arbeiten mit micro:bit.- Er weiß, wie man andere Geräte an den micro:bit anschließt (Krokodilklemmenkabel).- Kennt Noten, berühmte Musikwerke, Musikinstrumente.Fähigkeiten:-kreative Fähigkeiten-logisches Denken-Rechnerisches DenkenKlasse4.-6.ContinueContinue reading “Musik mit Microbit”
Leuchtturm
Die SchülerInnen werden in den Begriff “Leuchtturm” eingeführt, studieren die verschiedenen Arten von Leuchttürmen und lernen beliebte Leuchttürme in der Welt kennen. Gemäß den Anweisungen entwerfen sie ihren eigenen Leuchtturm. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Begriff “Leuchtturm”, Arten von Leuchttürmen. Grundsätze des Betriebs von Leuchttürmen. Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse3.-4. KlasseTechnologien1 Arduino Uno-Platine 1 lötfreies Breadboard 1 LED 1 Widerstand von 220 Ohm 2ContinueContinue reading “Leuchtturm”
Springseil
In diesem Szenario lernen die Schüler, wie der Computer Befehle ausführt AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie verschiedene Befehle in der Computerprogrammierung ausgeführt werdenSport und KoordinationKlasse5-6. KlasseTechnologienSpringseil Beschreibung: Zu Beginn der Stunde denkt sich die Klasse 5-10 verschiedene einfache Kommandos aus, die sie während des Seilspringens geben kann. Zum Beispiel könnte der SpringerContinueContinue reading “Springseil”
Menschliche Sinne
Die Schüler lernen etwas über die menschlichen Sinne. Sie verstehen, dass die Reaktionszeit des Gehörs schneller ist als die des Sehsinns. AutorAet SömerFachBiologie, InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Menschen haben unterschiedliche Sinne Hören ist in der Regel ein wenig schneller als Sehen Programmierkonzepte Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse5-6. KlasseTechnologienLego Mindstorms Ev3 Die Schüler diskutieren über die Reaktionszeit des Menschen. Was ist schneller,ContinueContinue reading “Menschliche Sinne”
Riesiges Instrument
n diesem Szenario lernen die Schüler, was Anweisungen in der Computerprogrammierung sind AutorAnna-Leena LounaskorpiFachMusik, ICT, SportunterrichtLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie man Sätze verwendet und einfache Noten liest.Klasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung: Zu Beginn der Stunde bespricht die Klasse verschiedene Instrumente und deren Funktionsweise. Die Klasse denkt sich ihre eigenen einfachen Noten aus, die an die TafelContinueContinue reading “Riesiges Instrument”
Geschichten schreiben mit einem Würfel
In diesem Szenario lernen die Schüler, wie man if/else-Anweisungen verwendet AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen die Verwendung von if/then/else-Anweisungen (wenn/dann/ sonst) in der grundlegenden ProgrammierlogikKlasse3.-4. KlasseTechnologienStift und Papier, Würfel Beschreibung: Zu Beginn der Lektion sollte eine kurze Einführung in die WENN DANN SONST -Statements gegeben werden. Die Klasse wird eine Reihe von Regeln aufstellen,ContinueContinue reading “Geschichten schreiben mit einem Würfel”
Das Wetter mit WeDo
Informieren Sie sich mit WeDo 2.0 über die aktuellen Wetterbedingungen in den verschiedenen Teilen der Welt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen -Wortschatz zum Thema Wetter lernen -die Faktoren der verschiedenen Wetterarten (sonnig, bewölkt, regnerisch, verschneit, warm, kalt, windig) mit Hilfe von Schlüsselvokabeln identifizieren und beschreiben nach den aktuellen Wetterbedingungen fragen und die gleichen Fragen beantworten -Lernen grundlegender Programmierkonzepte SammelnContinueContinue reading “Das Wetter mit WeDo”
Virtual Reality Exkursion
Ziel des Unterrichts ist es, mit Hilfe einer Virtual-Reality-Brille einen virtuellen Rundgang durch ausgewählte Orte zu machen. AutorMikko MuiluFachGeografie, Biologie, Umweltwissenschaft, InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden verstehen das Grundkonzept der virtuellen RealitätStudenten können virtuelle Realität erfahrenDie Schüler werden unterschiedliche Erfahrungen mit der virtuellen Realität machenDie Schüler werden in der Lage sein, kulturelle Stätten in verschiedenen LändernContinueContinue reading “Virtual Reality Exkursion”
Wiener Walzer mit Lego
Vertrautheit mit den klassischen Musikwerken von Johann Strauss. Die Schüler lernen die Grundschritte des Walzers. Die Schüler sollten die Schritte in Tanzposition ausführen und dabei “eins-zwei-drei-vier” zur Musik mitzählen. Programmierung von Robotern. Der Roboter tanzt vier Takte lang Walzer zur Musik. AutorValeria NazarovaFachInformatik, MusikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLernt die Musik von Johann Strauss kennenInfos zum Jährlichen WienerContinueContinue reading “Wiener Walzer mit Lego”
Unbekannte Alphabete
In diesem Szenario wird den Schülern das unbekannte Alphabet beigebracht, indem ein Buchstabe aus einem Text durch einen anderen ersetzt wird. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen andere Alphabete als ihre eigenen und die Grundlagen der ParameterKlasse5-6. KlasseTechnologienStift und Papier, Microsoft Word/andere Schreibanwendung Beschreibung: Der Lehrer gibt den Schülern kurze Texte, in denen ein BuchstabeContinueContinue reading “Unbekannte Alphabete”
Erdbebensimulator
Ιn Geschichte lernen die Schüler etwas über Erdbeben. Sie erfahren von den Versuchen der Menschen, die Geheimnisse der Erschaffung der Welt, der Mythen und von Enceladus zu entdecken. Sie vergleichen, wie die Menschen in der Vergangenheit versucht haben, physikalische Phänomene zu deuten, und wie sie es heute tun. Durch den Bau eines Erdbebensimulators untersuchen sie,ContinueContinue reading “Erdbebensimulator”
Einen Schneemann zeichnen
Die Schüler lernen, wie man mit dem Programm einen Schneemann zeichnet. AutorAet SõmerFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen: Code zu schreiben Fähigkeiten Der Schüler sollten folgende Fähigkeiten entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse5. KlasseTechnologienwww.waterbearlang.com Zeichnen eines Schneemanns (Farben und Größen können Sie selbst wählen) http://www.waterbearlang.com (h%ps://www.youtube.com/ watch?v=OMODt0_Ke6U) Löschen Sie den Bildschirm, ändern Sie die blaue Farbe. Stufe – – SieContinueContinue reading “Einen Schneemann zeichnen”
Eine Strecke mit dem Roboter messen
Der Roboter muss eine bestimmte Strecke zurücklegen. Dem Roboter muss gesagt werden, um wie viel Grad er die Räder drehen soll. AutorAet SõmerFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen: Kreis und Grad Kreisumfang Radius des Kreises FähigkeitenDer Schüler sollte folgende Fähigkeiten entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse6. KlasseTechnologienLego Mindstorms Ev3 Die SchülerInnen diskutieren, was zu tun ist, um alle Daten herauszufinden, dieContinueContinue reading “Eine Strecke mit dem Roboter messen”
Entfernungen schätzen
Die Schüler lernen, die Entfernung zu schätzen. Sie verstehen, dass Ergebnisse genauer werden, wenn sie dies viele Male tun. Die Schüler lernen die Längeneinheiten kennen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen: Entfernungen schätzen (z. B. im Straßenverkehr) Übung macht den Meister Messen Sie die Entfernung in Zentimetern Meter in Zentimeter umrechnen Kann in Längeneinheiten rechnen Können bemerken, wennContinueContinue reading “Entfernungen schätzen”
Fehlersuche in Formeln
Die Schüler verstehen besser, was die einzelnen Bestandteile eines Ausdrucks in der Praxis bewirken und wie sie auf andere Berechnungen angewendet werden können. Es trägt auch dazu bei, Programmieren und algorithmisches Denken zu lehren. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenAlgorithmisches DenkenFähigkeiten zur ProblemlösungFähigkeiten zur FehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologien Beschreibung Fehlersuche in einer Rechnung durch Zählen. Gehen wir die einzelnenContinueContinue reading “Fehlersuche in Formeln”
Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase”
Die Schülerinnen und Schüler stellen die Fabel von Aesops “Die Schildkröte und der Hase” mit der Scratch Junior Software dar. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen lernen, die Bewegungs- und Geschwindigkeitsblöcke zu verwenden. Insbesondere durch die Darstellung des Rennens zwischen dem Hasen und der Schildkröte verstehen die Schüler, wie man eine Figur inContinueContinue reading “Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase””
Zählen mit WeDo
Wiederholung des Zählens von 1-20. Die Schüler spielen das Spiel Stein, Papier, Schere durch die Verwendung von WeDo 2.0. AutorMarharyta KaliuzhnaFachMathematik, Englisch, Kunst und InformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten -Zahlen bis zu 20 -Lernen grundlegender Programmierkonzepte -eine eigene Geschichte über die Zahl erfinden Fertigkeiten Der Schüler sollte sich entwickeln: -kreative Fähigkeiten -logisches Denken -Rechnerisches Denken -Projektmanagement-Fähigkeiten -ZusammenarbeitKlasse3. KlasseTechnologienWeDo 2.0-Software, Computer oder Mobiltelefon, Zeitschaltuhr h#ps://classroomscreen.com/ Papier, Bleistifte Wi-Fi Beschreibung Einleitung:ContinueContinue reading “Zählen mit WeDo”
Lego-Strukturen kopieren
Die Schüler arbeiten in Paaren. Einer erhält eine Lego-Struktur und muss den anderen anweisen, eine ähnliche Struktur zu bauen, ohne die Originalstruktur zu zeigen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, wie wichtig die gemeinsame Sprache und die gemeinsamen Begriffe sindverstehen, dass Lego-Strukturen bestimmte Ordnungen haben, in denen sie gebaut werden können und inContinueContinue reading “Lego-Strukturen kopieren”
Koordinaten mit Scratch
Die Studierenden werden mit dem Konzept der “Koordinaten” vertraut gemacht und betrachten verschiedene Beispiele. Sie führen mit Hilfe des Programms Scratch verschiedene Aufgaben zu Koordinaten aus. AutorSokol IrynaFachInformatik, ErdkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. Die Schüler lernen kennen: Scratch-Programm Das Konzept der “Koordinaten” Fertigkeiten. Die Studierenden sollen entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken kognitive Entwicklung selbstgesteuertes, engagiertes Lernen.Klasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Αktivität 1: Der Lehrer erklärt, wasContinueContinue reading “Koordinaten mit Scratch”
Sternen-Konstellationen
Die Schüler lernen, welche Sternbilder es gibt. Sie finden Informationen über sie im Internet und erstellen ihr eigenes Layout. Auf der Grundlage des erstellten Layouts zeichnen sie mit einem 3D-Stift für Sternbilder und erstellen eine Karte des Sternenhimmels. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenNaturwissenschaften, Geographie, InformatikWissen Studenten sollten wissen: Was sind Konstellationen und was sind sie? Was ist der Sternenhimmel Fertigkeiten DerContinueContinue reading “Sternen-Konstellationen”
Zusammenarbeit (Spiel)
Die Schüler lernen, wie sie in einer spielbasierten Lernumgebung zusammenarbeiten können. Konkret spielen sie das Spiel “Village Voices”. Jedem Spieler dieses Spiels wird eine bestimmte Figur zugewiesen (der Alchemist, der Zimmermann, der Schmied oder der Gastwirt). Da es vier Charaktere gibt, sind für das Spiel vier Computer erforderlich, die mit demselben Spielserver verbunden sind. DieContinueContinue reading “Zusammenarbeit (Spiel)”
CHATBOT
Ziel dieser App ist es, dass die SchülerInnen verstehen, wie man Sensoren verwendet und sie mit der grundlegenden IF-Anweisung kombiniert. Außerdem sollen sie die Nützlichkeit von Variablen zum Speichern von Daten verstehen und nutzen. Die Idee wurde geboren, als wir über Roboter diskutierten, die sprechen können, und wir versuchten, an “sprechende Roboter” zu denken. AutorRallisContinueContinue reading “CHATBOT”
Boolesche Operatoren: Ein Spiel
Dies ist ein Spiel/eine Aktivität, um logische Verknüpfungen auf einfache Weise zu erklären. In diesem Spiel geben die Schüler dem nächsten Schüler ein Signal, indem sie den Finger des nächsten Schülers drücken, und dieser gibt das Signal weiter, wenn die Regel es zulässt. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBoolesche Operatoren (Und, oder, nicht, xor, nand)Klasse5-6.ContinueContinue reading “Boolesche Operatoren: Ein Spiel”
Ein Vogelhaus mit 3D Stift konstruieren
Die Schüler machen sich mit Vögeln vertraut. Sie bauen 3D-Modelle von Futterstellen, Vogelhäusern und verschiedenen Vogelarten. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. Die Schüler sollten wissen: Konzepte “3D-Modell”, Modellierung. unterschiedliche Kenntnisse über Vögel wie man Visiere für 3D-Stifte baut Grundlagen der Arbeit mit dem 3D-Stift. Fertigkeiten. Die Studierenden müssen entwickeln: kritisches Denken und Problemlösung. Agilität und Anpassungsfähigkeit. Neugierde und Phantasie. 3D-Stift-Kenntnisse. Konzentration und Selbstbeherrschung.Klasse3.-6. KlasseTechnologien3D-Stift Schablonen für 3D-Stift KunststoffContinueContinue reading “Ein Vogelhaus mit 3D Stift konstruieren”
Binäre Suche mit Karten
Den Schülern wird die Idee der binären Suche vorgestellt. Die Idee basiert auf der menschlichen Roboter-Übung. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler verstehen, was ein binärer Suchalgorithmus ist und wann er eingesetzt werden sollteKlasse5-6. KlasseTechnologienEin Stapel nummerierter Karten muss vorgedruckt und in einer Reihe geordnet werden. Die Reihe enthält die Karten in der richtigen Reihenfolge undContinueContinue reading “Binäre Suche mit Karten”
Binäre Suche
Den Schülern wird die Idee der binären Suche vorgestellt. Die Idee basiert auf der menschlichen Roboter-Übung. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schülerinnen und Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, bestimmte Zahlen abzurufen, und dass einige Methoden wesentlich schneller sind als andere.Schüler lernen einfache AlgorithmusprinzipienDie Schüler lernen, wie man die programmtechnischeContinueContinue reading “Binäre Suche”
Binäre Zahlen mit Karten
Die Schüler lernen, wie man grundlegende Berechnungen mit Binärzahlen auf Karten durchführt AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen zu verstehen, wie Binärzahlen in der Grundrechenart funktionierenKlasse4.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen,ContinueContinue reading “Binäre Zahlen mit Karten”
Binäres Kreuzworträtsel
Dieses Szenario macht die Schüler mit dem Binärcode vertraut AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen den Umgang mit Binärcode-Übersetzern und wie Daten gespeichert werden.Klasse5-6. KlasseTechnologienStift und PapierASCII-Binärübersetzer, z. B. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Beschreibung: Zu Beginn der Lektion sollte eine kurze Erklärung des ASCII-Binärcodes gegeben werden. Die Lehrkraft erstellt ein Kreuzworträtsel, das für die Schülerinnen und Schüler geeignetContinueContinue reading “Binäres Kreuzworträtsel”
Binärcode-Schnitzeljagd
Dieses Szenario macht die Schüler mit dem ASCII-Binärformat vertraut AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden lernen, binäre Übersetzer zu verwenden und Probleme zu beurteilenKlasse4.–6. KlasseTechnologienStift und PapierASCII-Binärübersetzer, z. B. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.html Beschreibung: Zu Beginn der Unterrichtsstunde sollte eine kurze Erklärung des ASCII-Binärzeichens gegeben werden. Die Lehrkraft erstellt eine Schnitzeljagd anhand von Gegenständen im Klassenzimmer oder draußen. DieContinueContinue reading “Binärcode-Schnitzeljagd”
Beerenjagd: Ein Spiel programmieren
In diesem Szenario lernen die SchülerInnen, wie man mit Hilfe einer blockbasierten Programmiersprache ein einfaches Spiel mit Koordinaten erstellt AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden lernen zu verstehen, wie Koordinaten auf Code angewendet werden können.Klasse4.-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung: Die SchülerInnen erstellen ein einfaches Spiel in Scratch mit einer hungrigen Raupe, die Beeren finden muss. Der Spielplan sollteContinueContinue reading “Beerenjagd: Ein Spiel programmieren”
Formen erkennen
Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist, dass die Schüler ein einfaches Programm erstellen und ein Quadrat und ein Dreieck zeichnen. Danach sollen sie die Muster in ihrem Code erkennen und versuchen, Schleifen zu verwenden, damit das Programm kleiner wird, aber das gleiche Ergebnis liefert. Schließlich sollen sie die Bedeutung der FOR-Anweisung verstehen AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungProgrammierungErkennungContinueContinue reading “Formen erkennen”
Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten: Addition
Die Schüler lernen mit Hilfe von Karten und Binärzahlen die Grundrechenarten AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBinärzahlen, ProblemlösungKlasse5-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oder ausgeschaltet werden können. Keine SpannungContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten: Addition”
Grundrechenarten mit Binärzahlen anhand von Karten: Subtraktion
Die Schüler lernen, wie man binäre Zahlen bei der Subtraktion verwendet AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Paper Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oder ausgeschaltet werden können. Keine SpannungContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen anhand von Karten: Subtraktion”
Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten
Die Schüler lernen zu verstehen, wie binäre Zahlen bei grundlegenden mathematischen Lösungen funktionieren AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Künstliche IntelligenzKlasse3.-6. KlasseTechnologienStift und Papier Beschreibung: Computer bestehen aus Transistoren, und sie können nicht so einfach rechnen oder Zahlen verstehen, wie wir es tun. Computer arbeiten mit Einsen und Nullen, die durch elektrische Spannung ein- oderContinueContinue reading “Grundrechenarten mit Binärzahlen mit Hilfe von Karten”
Tierische und pflanzliche Zellen
Lernen über die Tier- und Pflanzenzellen. Die Schüler spielen das Spiel Hokey-Pokey mit WeDo 2.0. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Studenten sollten: -eine Pflanzenzelle beschreiben -eine tierische Zelle beschreiben -Unterschiede zwischen pflanzlichen und tierischen Zellen zu erkennen Fertigkeiten Der Schüler sollte sich entwickeln: -kreative Fähigkeiten -logisches Denken -Mathematisches Denken -Projektmanagement-Fähigkeiten -ZusammenarbeitKlasse5-6. KlasseTechnologienWeDo 2.0-Software, Computer oder Mobiltelefon, Papier, Bleistifte Wi-Fi Britannica Kids https://kids.britannica.com/kids/article/cell/352933 Einleitung: Aktivieren Sie das Vorwissen der Schüler, indemContinueContinue reading “Tierische und pflanzliche Zellen”
Algorithmen mit WeDo
Die Lerneinheit befasst sich mit linearen und bedingten Algorithmen. Geben Sie den Schülern die Möglichkeit zu verstehen, was ein Algorithmus ist und warum er wichtig ist, indem Sie WeDo 2.0 verwenden. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen Wissen Studenten sollten: -vorhandene Kenntnisse über Algorithmen erörtern -Arbeit in Gruppen, um Algorithmen zu diskutieren und zu erstellen -Algorithmen definieren und implementieren -kreative Fähigkeiten -logisches Denken -Mathematisches Denken -Projektmanagement-Fähigkeiten -ZusammenarbeitKlasse4.-6.ContinueContinue reading “Algorithmen mit WeDo”
Augmented Reality: Merge Cube
Anhand eines Augmented-Reality-Modells des Planeten Erde lernen die Schüler die verschiedenen Schichten kennen, aus denen unser Planet besteht. Dies ist eine kurze EInführung in die Möglichkeiten von Augmented Reality. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Augmented RealityKlasse5-6. KlasseTechnologien Einführung: Die Lehrkraft führt kurz in das Thema ein und bespricht mit den Schülern, wasContinueContinue reading “Augmented Reality: Merge Cube”
Was ist Künstliche Intelligenz?
Die Schüler sollen anhand von einfachen Beispielen an das Thema herangeführt werden. Die Schüler sollen darüber nachdenken, was künstliche Intelligenz ist und welche Auswirkungen sie haben könnte. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Künstliche IntelligenzKlasse5-6. KlasseTechnologien LA1 KontextualisierungDie Lehrkraft führt kurz in das Thema ein und bespricht mit den Schülerinnen und Schülern, welcheContinueContinue reading “Was ist Künstliche Intelligenz?”
Aντικείμενα
Das Szenario führt das Konzept von Objekten ein. Eigenschaften und Fähigkeiten von Objekten werden eingeführt. ΣυγγραφέαςJan Pawlowski, Idzik MartinΓνωστικό ΑντικείμενοΕπιστήμη υπολογιστώνΓεωγραφία, Βιολογία Διάρκεια90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑνακαλυπτική μάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές: Να κατανοήσουν την έννοια των αντικειμένωνΝα κατανοήσουν ότι τα αντικείμενα έχουν ιδιότητες και δυνατότητεςΝα μπορούν να περιγράψουν αντικείμενα, τις ιδιότητές τους, τις πιθανές τιμές και τις ικανότητές τους για διάφορεςContinueContinue reading “Aντικείμενα”
Einführung Aquaponik
Ziel ist die eigenständige Entwicklung eines Aquaponik Projektes, in dem ein vollständiges System in einer Schule etabliert wird. Dieses System wird Schritt für Schritt aufgebaut und umfasst folgende Unterthemen: Aquaponik und KreislaufsystemeFisch- und PflanzenartenProgrammieren eines Arduino („Kontrollsystem“) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 5. KlasseTechnologien und MaterialienAquarium (z.B. 60l) inkl Pumpen, Pflanzen,ContinueContinue reading “Einführung Aquaponik”
Gewächshaus überwachen und bewässern
Ziel des Lernszenarios ist der Aufbau einer automatischen Bewässerung für ein Gewächshaus / Blumentöpfe. Dabei werden verschiedene Lerninhalte betrachtet: Nutzung von Sensoren: 1) Feuchtigkeit und Temperatur 2) Feuchtigkeit und Wasserstand Nutzung eines externen Displays / als Erweiterung Eingabe von Schwellenwerten für Feuchtigkeit / Wasserstand Kopplung verschiedener Stromkreise (Pumpe, Sensoren) AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, BiologieLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendesContinueContinue reading “Gewächshaus überwachen und bewässern”
Arduino Sensoren
Ziel des Szenarios ist eine Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Sensoren, deren Funktionsweise und Anwendung. Aufgabe ist es, verschiedene Sensoren auszulesen und in zeitlich vorgegebenen Abständen auf ein Display zu bringen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienArduino, Open Roberta Kontextualisierung Im ersten Schritt wird von den Lehrenden eine kurzeContinueContinue reading “Arduino Sensoren”
Einführung Arduino
Ziel des Szenarios ist eine Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Mikroprozessoren, deren Funktionsweise und Anwendung. Aufgabe ist es, LEDs in verschiedenen Arten zum Leuchten zu bringen und dabei das Arduino-Board und gleichzeitig die Programmierumgebung kennenzulernen. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienArduino, Open Roberta Kontextualisierung m ersten Schritt wird vonContinueContinue reading “Einführung Arduino”
Objekte steuern und bewegen
Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird ohne Computer durchgeführt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenProgrammierung, KontrolstrukturenKlasseab 3. KlasseTechnologienBee Bot ( 1 pro Team) Kontextualisierung Das Thema soll kurz eingeführt werden – zunächst sollte nur das Laufspiel und die Regeln eingeführt werden: Die Sus bildenContinueContinue reading “Objekte steuern und bewegen”
Bedingungen und Operatoren 2
Das Szenario führt weitere grundsätzliche Operatoren ein. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 4. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt durch einige Beispiele Bedingungen ein und zu welchem Zweck Bedingungen und weitere Operatoren bei der Arbeit mit Computern genutzt werden. Beispiele können sein: Vergleich derContinueContinue reading “Bedingungen und Operatoren 2”
Objekte
Das Szenario führt das Konzept von Objekten ein. Eigenschaften und Fähigkeiten von Objekten werden eingeführt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatik / Erdkunde / Sachkunde / Biologie Länge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 5. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Das Konzept von Objekten wird eingeführt – alle Dinge in unserer Umgebung sind Objekte. Sie haben bestimmte Eigenschaften wie z.B. Aussehen und Fähigkeiten wie z.B.ContinueContinue reading “Objekte”
Dynamische Variablen
Dieses Lernszenario zeigt, dass Variablen ihren Wert ohne eine Zuweisung ändern können. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachChemie / Mathematik / weitere FächerLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenDatenKlasseab 5. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt kurz ein, dass der Wert einer Variable sich auch dynamisch ändern kann. Erarbeitung Die SuS bekommen die Aufgabe, die Temperatur am Fenster alle paar Minuten zu messenContinueContinue reading “Dynamische Variablen”
Variablenzuweisung
Dieses Lernszenario zeigt, dass Variablen auch die Werte anderer Variablen zugewiesen werden können. Dazu werden zuerst nur Variablen mit Zahlenwerten genutzt. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachMathematikLänge90 MinutenAnsatzEntdeckendes LernenKompetenzenKontrollstrukturen, Programmierung, DatenKlasseab 5. KlasseTechnologien- Kontextualisierung Lehrende führt kurz ein, dass Variablen auch die Werte von anderen Variablen zugewiesen werden können. Erarbeitung Die SuS bekommen die Aufgabe, eine mathematischeContinueContinue reading “Variablenzuweisung”
Computerbedienung
Der Computerführerschein testet die Basiskenntnisse zur Computerbedienung, wie etwa Programme öffnen, schreiben und speichern. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen Neue TechnologienKlasseab 3. KlasseTechnologienComputer Kontextualisierung Lehrende führen kurz ein, warum die SuS ihre Basisfähigkeiten testen sollen. Exploration Erarbeitung Die SuS führen die Übung am Rechner durch. Die Lehrenden beobachten und geben bei Bedarf Hilfestellung. ArbeitsblätterContinueContinue reading “Computerbedienung”
Bäume schätzen
Dieses Lernszenario führt das Konzept der Dekomposition ein. Wie unterteilt man ein Problem in mehrere kleinere, so dass diese einfacher lösbar sind. Dabei wird ein konkretes Problem, die Ermittlung der Anzahl von Bäumen sowie beschädigter Bäume adressiert. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachErdkunde, Biologie, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Dekomposition, AbstraktionKlasse5-6. KlasseTechnologienComputer Kontextualisierung Die Lehrkraft führt kurzContinueContinue reading “Bäume schätzen”
Maschinelles Lernen mit App Inventor
Das Szenario zielt darauf ab, künstliche Intelligenz, insbesondere maschinelles Lernen, einzuführen. Das Szenario verwendet ein kostenloses Tool, um eine Maschine zu trainieren, die z. B. Wörter erkennt, um ein Licht ein- und auszuschalten. Der Klassifizierungsalgorithmus wird dann als Erweiterung in App Inventor verwendet. In dieser Umgebung entwickeln die SuS eine einfache App, um die SprachsteuerungContinueContinue reading “Maschinelles Lernen mit App Inventor”
Zweidimensionale Arrays
Ziel der Lerneinheit ist den SuS die Anwendung von zweidimensionalen Arrays beizubringen. Es ist wichtig, dass die SuS bereits ein gutes Verständnis von eindimensionalen Arrays haben. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerInformatikLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, ProgrammierungSchulklasseGrundschule, Klasse 3Technologien- Einführung: Die Lehrkraft führt das Thema ein und erklärt, dass Arrays auch mehr als nur eine Dimension haben können.Erarbeitung:ContinueContinue reading “Zweidimensionale Arrays”
