Synonyme & Antonyme Wörter

Die Schüler üben und erweitern ihren Wortschatz in einem spielerischen Lernkontext. Sie spielen das Iconoscope-Spiel, das aus Worttripeln (Synonymen und Antonymen) besteht. Sie wählen eines der drei Wörter aus und versuchen, es als Symbol darzustellen, um ihre Mitschüler zu verwirren. Das Spiel motiviert die Spieler dazu, mehrdeutige Symbole zu erstellen, die mehrere Konzepte darstellen. DarüberContinueContinue reading “Synonyme & Antonyme Wörter”

Geschichten schreiben mit einem Würfel

In diesem Szenario lernen die Schüler, wie man if/else-Anweisungen verwendet AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen die Verwendung von if/then/else-Anweisungen (wenn/dann/ sonst) in der grundlegenden ProgrammierlogikKlasse3.-4. KlasseTechnologienStift und Papier, Würfel Beschreibung: Zu Beginn der Lektion sollte eine kurze Einführung in die WENN DANN SONST -Statements gegeben werden. Die Klasse wird eine Reihe von Regeln aufstellen,ContinueContinue reading “Geschichten schreiben mit einem Würfel”

Unbekannte Alphabete

In diesem Szenario wird den Schülern das unbekannte Alphabet beigebracht, indem ein Buchstabe aus einem Text durch einen anderen ersetzt wird. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen andere Alphabete als ihre eigenen und die Grundlagen der ParameterKlasse5-6. KlasseTechnologienStift und Papier, Microsoft Word/andere Schreibanwendung Beschreibung: Der Lehrer gibt den Schülern kurze Texte, in denen ein BuchstabeContinueContinue reading “Unbekannte Alphabete”

Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase”

Die Schülerinnen und Schüler stellen die Fabel von Aesops “Die Schildkröte und der Hase” mit der Scratch Junior Software dar. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen lernen, die Bewegungs- und Geschwindigkeitsblöcke zu verwenden. Insbesondere durch die Darstellung des Rennens zwischen dem Hasen und der Schildkröte verstehen die Schüler, wie man eine Figur inContinueContinue reading “Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase””

Zusammenarbeit (Spiel)

Die Schüler lernen, wie sie in einer spielbasierten Lernumgebung zusammenarbeiten können. Konkret spielen sie das Spiel “Village Voices”. Jedem Spieler dieses Spiels wird eine bestimmte Figur zugewiesen (der Alchemist, der Zimmermann, der Schmied oder der Gastwirt). Da es vier Charaktere gibt, sind für das Spiel vier Computer erforderlich, die mit demselben Spielserver verbunden sind. DieContinueContinue reading “Zusammenarbeit (Spiel)”

Bedingungen und Operatoren 1

Das Szenario führt Bedingungen und grundsätzliche Operatoren ein. Dabei werden alltägliche Szenarien genutzt die den SuS vertraut sind wie “wenn die Ampel rot zeigt, dann bleibe stehen”. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenDaten, Grundlagen der digitalen KompetenzSchulklasseGrundschule, Klasse 4Technologien- Einführung: Lehrende führenContinueContinue reading “Bedingungen und Operatoren 1”

Variablen im Alltag

Dieses Lernszenario führt das Konzept des Computational Thinking ein. Es lässt SuS Dieses Lernszenario führt das Konzept von Variablen ein. Es geht darum, in verschiedenen Alltagssituationen Variablen und deren Werte zu identifizieren und zu formalisieren. ErstellerJan Pawlowski, Martin IdzikFächerDeutsch (Beschreibungen von Dingen und Personen) / Erdkunde / Mathematik / weitere FächerLänge45 MinutenPädagogischer AnsatzExploratives LernenKompetenzenGrundlagen, Daten,ContinueContinue reading “Variablen im Alltag”

Algorithmen: Schritt für Schritt Anleitung

Ziel der Lerneinheit ist die Verschriftlichung von Vorgängen. Dabei sollen die Vorgänge so konkret wie möglich beschrieben werden.  Das Konzept der Schritt für Schritt Anleitung lässt sich gut mit einem Beispiel an der Tafel erläutern.  „Bitte erklärt mir die Schritte, wie man eine Tafel wischt, damit sie hinterher sauber ist“ Dabei kann der Lehrende spontanContinueContinue reading “Algorithmen: Schritt für Schritt Anleitung”