Ziel dieses Szenarios ist eine Einführung, wie Objekte gesteuert und bewegt werden können. Die Aktivität wird ohne Computer durchgeführt.
| Ersteller | Jan Pawlowski, Martin Idzik |
| Fächer | Informatik, Sachkunde |
| Länge | 45 Minuten |
| Pädagogischer Ansatz | Exploratives Lernen |
| Kompetenzen | Algorithmen |
| Schulklasse | Grundschule, Klasse 3 |
| Technologien | – |
Einführung: Das Thema soll kurz eingeführt werden, zunächst sollte nur das Laufspiel und die Regeln eingeführt werden.
Erarbeitung: Die SuS bilden Zweiergruppen und nutzen entweder das ausgedruckte Spielfeld oder malen ein Spielfeld (5X5 oder 7X7) mit Kreide auf dem Schulhof auf. Es wird zu jedem Durchlauf ein Startpunkt (S) und Zielpunkt aufgezeichnet, der Steuermann muss dann den Weg zum Ziel mit Pfeilen vorgeben. Jedes Team besteht aus Steuermann, Passagier und später Schriftführer. Die Teams dürfen nicht miteinander sprechen. Der Steuermann reicht dem Passagier jeweils einen Pfeil, der Passagier geht dann in die Richtung des Pfeiles. In der zweiten Phase des Spiels schreibt der Schriftführer auf, welche Schritte durchgeführt wurden. Das Spiel kann variiert werden, indem man Hindernisse (X) aufmalt, die Felder dürfen dann nicht betreten werden. Die SuS führen das Spiel mit wechselnden Zielpunkten auf. Zunächst probieren Sie das Spiel ohne weitere Anleitung durch. In der nächsten Phase wird ein Arbeitsblatt mit Aufgaben zur Steuerung verwendet. Nun sollen die Schritte zusätzlich dokumentiert werden.
Link zum Dokument: https://docs.google.com/document/d/1nWcLOynUwKnRnmodnk3HjsOiRHIma7dn/edit#
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