Κύρια Ιδέα
Οι μαθητές μαθαίνουν για την εποχή της δυτικοευρωπαϊκής ιστορίας – Μεσαίωνας. Συγκεκριμένα, μαθαίνουν για τα τουρνουά, τις κονταρομαχίες και τον κώδικα των Ιπποτών κατά τον Μεσαίωνα.
| Δημιουργός | Valeria Nazarova, OU Miksike |
| Γνωστικό Αντικείμενο | Ιστορία και Πληροφορική |
| Διάρκεια | 45 λεπτά |
| Παιδαγωγική προσέγγιση | Απτική μάθηση, Μάθηση αξιοποιώντας δεδομένα πραγματικής ζωής. |
| Δεξιότητες | Ο μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει: -δημιουργικές δεξιότητες -λογική σκέψη -υπολογιστική σκέψη |
| Ηλικιακές Ομάδες | Δημοτικό Σχολείο, Ε’-ΣΤ’ τάξη |
| Tεχνολογία | Lego EV3 |
Περιγραφή
Δραστηριότητα 1η: Εισαγωγή
Ο δάσκαλος μιλάει για τα τουρνουά ιστορίας, τις κονταρομαχίες και τον κώδικας των ιπποτών κατά τον Μεσαίωνα.
Οι μαθητές συζητούν τι έμαθαν, ποιοι κανόνες και παραδόσεις έχουν
επιβιώσει μέχρι σήμερα.
Τι σημαίνει “ιππότης” στον σύγχρονο κόσμο και στον Μεσαίωνα.
Δραστηριότητα 2η: Κύρια δραστηριότητα
- Οι μαθητές χωρίζονται σε ζευγάρια και ο καθένας λαμβάνει ένα κιτ ρομπότ.

Οι μαθητές αρχίζουν να συναρμολογούν το βασικό μοντέλο σύμφωνα με τις οδηγίες:
2) Είναι απαραίτητο να εφευρεθεί και το “όπλο του ιππότη”στο ρομπότ. Εδώ θα πρέπει υιοθετήσετε μία μηχανική προσέγγιση. Κάθε ζευγάρι μαθητών λύνει αυτό το πρόβλημα με τον δικό του τρόπο. Γράφουμε μια απλή εκδοχή του προγράμματος: προχωράμε μπροστά με μία συγκεκριμένη ταχύτητα για συγκεκριμένο αριθμό δευτερολέπτων.


Δραστηριότητα 3η:
Προπόνηση για το “Τουρνουά Ιπποτών” στη συγκεκριμένη τοποθεσία. Μια πλατφόρμα διαστάσεων 2m x1m με γραμμές εκκίνησης σε απόσταση 30 cm από την άκρη. Μπορεί απλά να σημειωθεί με κιμωλία στο δάπεδο.
Δραστηριότητα 4η:
Άσκηση 1η: Χτυπήστε την μπάλα από τον ακίνητο αντίπαλο που βρίσκεται στο έναρξη. Σε αυτό το στάδιο, μπορεί να χρειαστεί να αλλάξετε το σχεδιασμό του “όπλου” και την ταχύτητα ή το χρόνο στο πρόγραμμα.

Άσκηση 2: Οι αντίπαλοι κινούνται ο ένας προς τον άλλο και προσπαθούν να χτυπήσουν την μπάλα. Η άσκηση αυτή μπορεί επίσης να απαιτεί προσαρμογές στο σχεδιασμό και το πρόγραμμα.

Δραστηριότητα 5η:
Competitions can be held on a grid “each with each”
Determine who has the most wins in total.
Analysis of results and rewarding of the winner Knight.
