Κύρια Ιδέα
| Θα δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με τη συνεργασία των μαθητών. Ο κύριος στόχος αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τη διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού GUI. |
| Δημιουργός | Rallis Spiros |
| Γνωστικό Αντικείμενο | Πληροφορική |
| Διάρκεια | 2-3 ώρες |
| Παιδαγωγική Προσέγγιση | Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα |
| Δεξιότητες | Αναγνώριση προβλήματος Αλγόριθμοι Αφαιρετική Ικανότητα Αποσύνθεση |
| Ηλικιακές Ομάδες | Ηλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμού |
| Tεχνολογία | Python -Tkinter |
| Αξιολόγηση | Στο τέλος τoυ μαθήματος οι μαθητές θα “τρέξουν” το πρόγραμμα και οι καθηγητές θα τους αξιολογήσουν. Επίσης, στόχος είναι οι μαθητές να αξιολογήσουν ο ένας τον άλλον. |
Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες
Πρώτα απ’ όλα, εξηγούμε στους μαθητές τι είναι μια φιλική προς το χρήστη διεπαφή. Στη συνέχεια, προσπαθούμε να σχεδιάσουμε τη διεπαφή στον πίνακα ή στον υπολογιστή μας χρησιμοποιώντας το “Paint” με τη βοήθεια των μαθητών μας. Επιπλέον, τους παρουσιάζουμε τα βασικά εργαλεία του “Tkinter” (Python) και τους βοηθάμε να ξεκινήσουν τον προγραμματισμό. Επίσης, θα πρέπει να τους βοηθήσουμε να δημιουργήσουν μια συνάρτηση που είναι απαραίτητη για τη χρήση της με “Buttons”. Σε γενικές γραμμές, οι μαθητές θα πρέπει να κατανοήσουν πώς να χρησιμοποιούν την τυχαία συνάρτηση, για να παίρνουν ακέραιους αριθμούς κάθε φορά που ξεκινά το παιχνίδι. Είναι εξίσου σημαντικό να μάθουν τι πρέπει να κάνουν με τα κουμπιά κάθε φορά που προσπαθούν να “Μαντέψουν τον αριθμό” (Κάθε παίκτης έχει 3 προσπάθειες).
Στο τέλος της μαθήματος πραγματοποιείται συζήτηση στην τάξη.
1.Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον ίδιο κώδικα (διαφοροποιώντας τον), για να δημιουργήσουμε ένα άλλο παιχνίδι;
2.Είναι δυνατόν να υπάρχει χρονοδιακόπτης;
3.Μπορούμε να βελτιώσουμε το παιχνίδι αν ο παίκτης γνωρίζει πόσο απέχει ο αριθμός που μαντεύει από την επιλογή του υπολογιστή;
Φύλλα Εργασίας
https://docs.google.com/document/d/1w4Q56f64BuqBhB6WWIDThNbZpoHwVzdZMqKut0W_iTU/edit
