Den Schülern wird das Konzept der Nachschlagetabelle (Cache oder Hash-Tabelle) erläutert. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen:verstehen, was ein Cache ist und wie er funktioniertverstehen, was eine Hashtabelle ist und wie sie funktioniertKlasse3.-6. KlasseTechnologienMemory-Spielkarten Beschreibung Einleitung: Die Lehrkraft fordert die Schüler auf, alle Paare aus dem gemischten Memory-Stapel zu finden. Die Schüler müssen jedesContinueContinue reading “Sortieren von Kartenpaaren mit Hashtabelle / Cache”
Category Archives: Machine Learning
Musik machen mit Scratch
Die SchülerInnen machen Musik mit Hilfe der Scratch-Software. Die Software ermöglicht es ihnen, ihre Lieblingsinstrumente auszuwählen, Sounds hinzuzufügen und Lieder zu erstellen. Anschließend können sie versuchen, denselben Song, den sie mit der Software erstellt haben, mit ihren Instrumenten zu spielen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatik, MusikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Klänge erforschen, erzeugen und in einfachen Strukturen organisierenaufmerksam zuhören und sichContinueContinue reading “Musik machen mit Scratch”
Leuchtturm
Die SchülerInnen werden in den Begriff “Leuchtturm” eingeführt, studieren die verschiedenen Arten von Leuchttürmen und lernen beliebte Leuchttürme in der Welt kennen. Gemäß den Anweisungen entwerfen sie ihren eigenen Leuchtturm. AutorSokol IrynaFachInformatikLänge60 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Begriff “Leuchtturm”, Arten von Leuchttürmen. Grundsätze des Betriebs von Leuchttürmen. Fähigkeiten kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse3.-4. KlasseTechnologien1 Arduino Uno-Platine 1 lötfreies Breadboard 1 LED 1 Widerstand von 220 Ohm 2ContinueContinue reading “Leuchtturm”
Lebenszyklus eines Schmetterlings
Bei der Beobachtung des Lebenszyklus eines Schmetterlings beobachten die Schüler einen Organismus im Laufe der Zeit und vergleichen seine Entwicklung (Ei – Raupe – Schmetterling). Die Metamorphose des Distelfalters kann 3 bis 4 Wochen lang beobachtet werden. Schmetterlingsraupen Lebendmaterial-Kits – Larven können online bestellt werden (Distelfalter /Vanessa Cardui). Der Lernzyklus kann in den Roboterbau (IKT)ContinueContinue reading “Lebenszyklus eines Schmetterlings”
Spielentwicklung: Äpfel essen
Die Hauptidee für die SchülerInnen ist es, ein Spiel mit BLOCKS aus dem KODU GAME LAB zu entwickeln. Die Idee wurde geboren, als wir mit ihnen über ihr diesjähriges Projekt diskutierten, bei dem es um gesundes Leben und insbesondere um gesunde Ernährung für Kinder und Erwachsene ging. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungAlgorithmenVerallgemeinerungKlasse3.-6. KlasseTechnologienΟffline Kodu Game LabContinueContinue reading “Spielentwicklung: Äpfel essen”
Einen Schneemann zeichnen
Die Schüler lernen, wie man mit dem Programm einen Schneemann zeichnet. AutorAet SõmerFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Die Schüler sollen lernen: Code zu schreiben Fähigkeiten Der Schüler sollten folgende Fähigkeiten entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches DenkenKlasse5. KlasseTechnologienwww.waterbearlang.com Zeichnen eines Schneemanns (Farben und Größen können Sie selbst wählen) http://www.waterbearlang.com (h%ps://www.youtube.com/ watch?v=OMODt0_Ke6U) Löschen Sie den Bildschirm, ändern Sie die blaue Farbe. Stufe – – SieContinueContinue reading “Einen Schneemann zeichnen”
Fehlersuche in Formeln
Die Schüler verstehen besser, was die einzelnen Bestandteile eines Ausdrucks in der Praxis bewirken und wie sie auf andere Berechnungen angewendet werden können. Es trägt auch dazu bei, Programmieren und algorithmisches Denken zu lehren. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge45 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenAlgorithmisches DenkenFähigkeiten zur ProblemlösungFähigkeiten zur FehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologien Beschreibung Fehlersuche in einer Rechnung durch Zählen. Gehen wir die einzelnenContinueContinue reading “Fehlersuche in Formeln”
Binäre Suche
Den Schülern wird die Idee der binären Suche vorgestellt. Die Idee basiert auf der menschlichen Roboter-Übung. AutorMikko MuiluFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schülerinnen und Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, bestimmte Zahlen abzurufen, und dass einige Methoden wesentlich schneller sind als andere.Schüler lernen einfache AlgorithmusprinzipienDie Schüler lernen, wie man die programmtechnischeContinueContinue reading “Binäre Suche”
Gefäße konstruieren 3D
Durch die Verwendung der SKETCHUP-Anwendung lernen die Schüler die grundlegenden Prinzipien des 3D-Designs und -Drucks kennen. Sie werden den 3D-Druck in Aktion erleben. Das Hauptziel ist, dass die Schüler untersuchen, wie sie Designs aus ihren Entwürfen erstellen und 3D-Modelle mit Hilfe einer 3D-Software bauen können. AutorRallis SpirosFachInformatik, GeschichteLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenGrundkenntnisse der 3D-DimensionenKenntnis der grundlegenden geometrischenContinueContinue reading “Gefäße konstruieren 3D”
Augmented Reality: Merge Cube
Anhand eines Augmented-Reality-Modells des Planeten Erde lernen die Schüler die verschiedenen Schichten kennen, aus denen unser Planet besteht. Dies ist eine kurze EInführung in die Möglichkeiten von Augmented Reality. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Augmented RealityKlasse5-6. KlasseTechnologien Einführung: Die Lehrkraft führt kurz in das Thema ein und bespricht mit den Schülern, wasContinueContinue reading “Augmented Reality: Merge Cube”
Was ist Künstliche Intelligenz?
Die Schüler sollen anhand von einfachen Beispielen an das Thema herangeführt werden. Die Schüler sollen darüber nachdenken, was künstliche Intelligenz ist und welche Auswirkungen sie haben könnte. AutorJan Pawlowski, Idzik MartinFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösung, Neue Technologien, Künstliche IntelligenzKlasse5-6. KlasseTechnologien LA1 KontextualisierungDie Lehrkraft führt kurz in das Thema ein und bespricht mit den Schülerinnen und Schülern, welcheContinueContinue reading “Was ist Künstliche Intelligenz?”
Maschinelles Lernen mit App Inventor
Das Szenario zielt darauf ab, künstliche Intelligenz, insbesondere maschinelles Lernen, einzuführen. Das Szenario verwendet ein kostenloses Tool, um eine Maschine zu trainieren, die z. B. Wörter erkennt, um ein Licht ein- und auszuschalten. Der Klassifizierungsalgorithmus wird dann als Erweiterung in App Inventor verwendet. In dieser Umgebung entwickeln die SuS eine einfache App, um die SprachsteuerungContinueContinue reading “Maschinelles Lernen mit App Inventor”
