Matemaatika

Põhiidee Õpilased õpivad numbreid liitma. Scratch programmi kasutatakse vastuste õigsuse kontrollimiseks. LoojaSokol IrynaÕppeaineReaalne eluTehnoloogia abil õppimineKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineMatemaatika, arvutiteadusPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, meeskonnatöö, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm3. klassTakrvaraScratch Õppetegevus Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja kordab numbrite liitmisreegleid koos õpilastega.https://youtu.be/scvwSXku0HQhttps://youtu.be/tVHOBVAFjUwTegevus 2: Töölehe täitmine (vt allpool) Tegevus 3: Matemaatikasõda.Reeglid: See mäng sobib hästi paarides võiContinueContinue reading “Matemaatika”

Öövalgus

Põhiidee Füüsikas õpivad õpilased valgust ja elektrit. Õpilastele tutvustatakse tänavavalgustite toimimist, et nad saaksid valmistada fotoresistori ja LED-iga vooluahelat. Nad programmeerivad öövalgusti, kasutades tarkvara S4A. Selle õpistsenaariumi eesmärk on tutvustada õpilastele programmeerimise mõisteid, mida nad kasutavad tegeliku probleemi lahendamiseks. LoojaMaria NikitaÕppeaineFüüsika, arvutiteadusKestus 40 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineLagundamineVanuserühmPõhikool, 5. klassTarkvaraS4A (Scratch for Arduino) tarkvara,ContinueContinue reading “Öövalgus”

Muusika tegemine

Põhiidee Õpilased teevad muusikat Scratch tarkvara abil. Tarkvara võimaldab neil valida oma lemmikinstrumente, lisada helisid ja luua laule. Seejärel saavad nad proovida mängida sama laulu, mille nad tarkvara abil lõid, oma instrumentidega. LoojaDimitra DimitrakopoulouÕppeaineMuusika, arvutiteadusKestus 80 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineLagundamineVanuserühmPõhikool, 5. klassTarkvaraScratch 3.0 tarkvara Kirjeldus Sissejuhatus: Õpetaja selgitab õpilastele, et muusikat saabContinueContinue reading “Muusika tegemine”

Ristmikud

Põhiidee Õpilased loovad Scratch tarkvaras rakenduse, nii et autod ei põrkuks kokku. Selle funktsiooni puhul keskendume semaforide loogikale. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus, FüüsikaKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemine Reaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamine,AbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10 – 11), keskmine õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskusedTarkvara Scratch 3 tarkvaraHindamisvahendidÕpilaste looming Õppetegevus Kirjeldus Tunni alguses selgitatakse õpilastele, kui oluline on anda ristmikul eesõigus.ContinueContinue reading “Ristmikud”

Loe õunu

Selle õpistsenaariumi peamine mõte on, et õpilased mõistaksid mõningaid edasijõudnud mõisteid valimisstruktuuri, kordusstruktuuri ja objektorienteeritud programmeerimise kohta Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus2-3 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineAlgoritmiline mõtlemineMustrite tuvastamine, vigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10-11), keskmine õppetase, algteadmised programmeerimisestTarkvaraSCRATCH 3HindamisvahendidÕpilased peavad tunni lõpus oma programmi jooksutama. et õpetajad saaksid neid hinnata. Õppetegevus Kirjeldus Me kasutame CLONESi, et luuaContinueContinue reading “Loe õunu”

Chatbot – juturobot

Selle rakenduse eesmärk on, et õpilased mõistaksid, kuidas kasutada andureid ja kombineerida neid põhiliste IF-tingimuslausetega. Samuti kasutavad ja mõistavad nad, kui kasulikud on muutujad andmete salvestamiseks. Idee sündis, kui me arutasime robotite üle, mis oskavad rääkida, ja püüdsime luua “rääkivaid roboteid”. Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1 tundPedagoogiline lähenemineReaalse elu, tehnoloogia abil õppimine PädevusedProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (9-10), alg-ContinueContinue reading “Chatbot – juturobot”

Põhikujud

PõhiideeSelle õpistsenaariumi peamine idee on, et õpilased loovad lihtsa programmi ning joonistavad ruudu ja kolmnurga. Pärast seda tunnevad nad oma koodis mustreid ja püüavad kasutada korduseid, et programm muutuks väiksemaks, kuid tulemus oleks sama. Lõpuks peaksid nad mõistma, kui oluline on kasutada FOR avaldist. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1 tundPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineMustrite tuvastamine,ContinueContinue reading “Põhikujud”

Mäng ajalootunniks

Põhiidee Õpilased loovad ajalootunnis mängu, kasutades Scratch tarkvara. Mäng põhineb küsimustel ja mängija teenib punkte sõltuvalt sellest, kas ta vastab õigesti või mitte. Selle õpistsenaariumi eesmärk on, et õpilased õpiksid ja kasutaksid põhilisi programmeerimisstruktuure. Juhendame neid, andes neile põhiteavet ja õpilased leiavad algoritmi mängu tegemiseks. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus, ajaluguKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineAlgoritmilineContinueContinue reading “Mäng ajalootunniks”