Põhiidee
| Me arutasime õpilastega, et oleks tore, kui meil oleks rakendus, mis simuleerib ennustajat. Nii otsustasime kasutada Pythonit ja eriti Pythoni “nimekirju”. |
| Looja | Rallis Spiros |
| Õppeaine | Arvutiteadus |
| Kestus | 2 tundi |
| Pedagoogiline lähenemine | Reaalne elu Tehnoloogia abil õppimine |
| Pädevus | Probleemide lahendamine Algoritmiline mõtlemine Mustrite tuvastamine Vigade kõrvaldamine |
| Vanuserühm | Vanus (10 – 11), kõrge õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskused |
| Tarkvara | Online Python tõlk (repl.it ) |
| Hindamisvahendid | Õpilaste kirjutatud programm |
Õppetegevus
Kirjeldus
Arutame õpilastega, kui lihtne või raske on Pythoni abil rakendust luua. Kasutame “List” struktuuri (õpime, kuidas andmeid salvestada, neid meelde tuletada jne…) ja loome mängu, mis ennustab tulevikku. Eesmärgiks on mõista struktuuri List ja funktsiooni Random. Kasutame ka “WHILE”-lauset ja seletame õpilastele kuidas see töötab.
Lõpuks räägime loenduri kasutamisest.
- Peame õpilastele meelde tuletama-selgitama While (tingimus) avaldist. Anname neile näite, et nad mõistaksid, kuidas see toimib. Näiteks -While (pesumasin töötab) saavad riided puhtamaks.
- Selgitage, kuidas for i in range (…) …avaldis töötab.
- Suuname neid programmi ülesehitamisel ja aitame neil leida õigeid tingimusi, mida kasutada nende avaldistega.
- Oluline on selgitada neile, kuidas kasutada loendurit, et lugeda järelejäänud pingutusi.
- Lõpuks peaksid õpilased mõistma funktsiooni Import ja selle kasulikkust Pythoni programmides.
Tunni lõpus peaks klassis toimuma arutelu.
1.Kas me saame seda programmi kasutada teise rakenduse loomiseks, millel on teine teema (näiteks võiksime kasutada teist nimekirja ja luua arvamismängu “Arva numbrit”)?
2.Kas on võimalik luua mängu graafilise kasutajaliidesega versioon?
3.Kas on võimalik panna kontroll konkreetsete sõnade sisestamisele?
(Kestus: 2 tundi)
