Ennustaja

Põhiidee
Me arutasime õpilastega, et oleks tore, kui meil oleks rakendus, mis simuleerib ennustajat. Nii otsustasime kasutada Pythonit ja eriti Pythoni “nimekirju”.
LoojaRallis Spiros
ÕppeaineArvutiteadus
Kestus 2 tundi
Pedagoogiline lähenemineReaalne elu
Tehnoloogia abil õppimine
PädevusProbleemide lahendamine
Algoritmiline mõtlemine
Mustrite tuvastamine
Vigade kõrvaldamine
VanuserühmVanus (10 – 11), kõrge õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskused
Tarkvara Online Python tõlk
(repl.it )
HindamisvahendidÕpilaste kirjutatud programm

Õppetegevus

Kirjeldus

Arutame õpilastega, kui lihtne või raske on Pythoni abil rakendust luua. Kasutame “List” struktuuri (õpime, kuidas andmeid salvestada, neid meelde tuletada jne…) ja loome mängu, mis ennustab tulevikku. Eesmärgiks on mõista struktuuri List ja funktsiooni Random. Kasutame ka “WHILE”-lauset ja seletame õpilastele kuidas see töötab.
Lõpuks räägime loenduri kasutamisest.

  1. Peame õpilastele meelde tuletama-selgitama While (tingimus) avaldist. Anname neile näite, et nad mõistaksid, kuidas see toimib. Näiteks -While (pesumasin töötab) saavad riided puhtamaks.
  2. Selgitage, kuidas for i in range (…) …avaldis töötab.
  3. Suuname neid programmi ülesehitamisel ja aitame neil leida õigeid tingimusi, mida kasutada nende avaldistega.
  4. Oluline on selgitada neile, kuidas kasutada loendurit, et lugeda järelejäänud pingutusi.
  5. Lõpuks peaksid õpilased mõistma funktsiooni Import ja selle kasulikkust Pythoni programmides.

Tunni lõpus peaks klassis toimuma arutelu.

1.Kas me saame seda programmi kasutada teise rakenduse loomiseks, millel on teine teema (näiteks võiksime kasutada teist nimekirja ja luua arvamismängu “Arva numbrit”)?

2.Kas on võimalik luua mängu graafilise kasutajaliidesega versioon?

3.Kas on võimalik panna kontroll konkreetsete sõnade sisestamisele?
(Kestus: 2 tundi)








Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading